Semiotica dei nuovi media
Introduzione alla semiotica dei nuovi media
Giovanna Cosenza esplora la semiotica dei nuovi media, una disciplina che nasce con l'entrata in società di Internet e fa riferimento ai media digitali. Con il termine "semiotica" si intende la riflessione sistematica sui segni e sulle leggi che li governano, e di conseguenza l'impiego nella comunicazione. Può essere generale o specifica.
Tipi di semiotica
Generale: una riflessione di carattere filosofico che pone concetti teorici per dare una ragione ai fenomeni di significazione e comunicazione.
Specifico: fornisce una grammatica e un particolare sistema di segni, fa ipotesi su regole che li governano e cerca di prevedere i comportamenti di chi li usa. La semiotica dei nuovi media è "specifica" e tratta i nuovi media come testi.
Testo e analisi semiotica
Testo: qualsiasi porzione di realtà che abbia significato per qualcuno, che si possa scomporre in unità su più livelli gerarchici e secondo criteri oggettivabili. L'analisi semiotica è un'operazione di smontaggio di un testo in parti più piccole e generali, riscontrabili anche in altri testi, arrivando all'individuazione di livelli gerarchici più astratti. In questa fase si cercano regole e significati che governano il testo. Il metodo analitico della semiotica è qualitativo e descrittivo.
Significati e regole sono sempre inseriti in un sistema di relazioni e la semiotica si concentra soprattutto sulle relazioni di contrarietà e contraddizione (in formato di quadrato). L'analisi semiotica è l'analisi di ciò che circonda un testo in un certo contesto culturale, storico e sociale. Un nuovo media, per essere compreso, deve far riferimento alle regole di quello che l'ha preceduto.
Distinzione tra media
Fra tante distinzioni possibili sui media, prendiamo quella fra i media intesi come tecnologie e i media intesi come forme di comunicazione. Oggi l'interazione tra aspetti sociali e materiali è talmente stretta che risulta impossibile capire dove finiscono le tecnologie e inizia il sociale.
Fattori che influenzano l'uso delle tecnologie
- Fattori economici – La qualità e il tipo di tecnologia che possiamo permetterci;
- Fattori culturali – Quanto siamo abili ad usare una certa tecnologia;
- Fattori macro e micro sociali – Anche il paese, la regione, il gruppo in cui viviamo influenza il modo in cui la usiamo;
- Fattori personali – Il nostro carattere, la nostra storia e le nostre emozioni influenzano l'uso;
- Fattori contestuali – Ciò che accade nel momento e nel luogo in cui stiamo usando una tecnologia.
Determinismo tecnologico
Pensare che a ciascuna tecnologia corrisponda una sola forma di comunicazione è una sorta di determinismo tecnologico nascosto. Questo determinismo può essere inteso come eredità contemporanea e banalizzazione del detto di McLuhan "il mezzo è il messaggio" ed è sbagliato, perché è riduttivo e trascura tutti i fattori sopra elencati.
Anche cadere in un antideterminismo radicale è riduttivo, perché implica negare che gli aspetti materiali incidano sul modo in cui usiamo le tecnologie.
Il concetto di "techné"
Bolter usa il concetto di tecnologia in senso ampio: include sia gli aspetti materiali che sociali e culturali, utilizzando il termine di "techné" (in accezione platonica) ovvero l'insieme di regole, un sistema o un metodo per fare idealmente e concretamente.
Multimedialità e testi sincretici
Con la multimedialità siamo giunti all'integrazione e alla fruizione sullo stesso supporto di media diversi. Per multimedialità possiamo parlare di testi sincretici (testo in cui la stessa istanza di enunciazione mette insieme una pluralità di linguaggi di manifestazione); perciò non basta che si siano due media messi vicini; questi due devono avere un piano di comunicazione comune.
Multimediali sono i talk show con i messaggi in sovrimpressione o i siti web delle testate giornalistiche.
Sono multimediali i testi che uniscono:
- Una pluralità di media intesi come forme di comunicazione;
- Attraverso una strategia di comunicazione unitaria;
- In una combinazione che non siamo ancora abituati a pensare assieme, che ci sembra nuova;
- E che fruiamo attraverso più di un canale sensoriale.
Interfaccia, interazione, interattività
Il termine interfaccia nasce dall'informatica. In informatica si distinguono:
- Interfacce hardware o fisiche – dispositivi di interconnessione che servono a rendere compatibili e a far lavorare insieme sistemi fisico-elettronici che hanno caratteristiche diverse a livelli diversi di complessità;
- Interfacce software – linguaggi e codici che programmi software con caratteristiche diverse usano per comunicare fra loro e con l'hardware della macchina su cui risiedono.
Per estensione, il termine interfaccia designa le componenti sia hardware sia software di un elaboratore elettronico che permettono alle persone di comunicare e lavorare con il sistema. Spesso ci si riferisce a questo senso del termine con l'espressione interfaccia utente.
Interfaccia utente
Interfaccia utente hardware – lo schermo, la tastiera e un dispositivo di puntamento che spesso è un mouse, ma può anche essere un touchpad.
Interfaccia utente software – l'insieme dei comandi del programma che sono direttamente percepibili e manipolabili dall'utente. È ciò che il programma fa apparire dentro lo schermo, combinando le azioni sugli elementi dell'interfaccia fisica.
Tipi di interfaccia
Se intesa come un insieme di comandi visibili nello schermo, l'interfaccia può essere di due tipi fondamentali:
- Un'interfaccia è a riga di comando se l'utente può impartire comandi digitando sulla tastiera alfanumerica sequenze di caratteri che il programma comprende come parole chiave.
- Un'interfaccia è grafica se mostra i comandi sotto forma di menù grafici. Se mostra bottoni e altri oggetti grafici che l'utente può scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento.
Human Interface Principles
Human Interface Principles è il primo capitolo delle Guidelines pubblicate nel 1984 dalla Apple.
(1) Le considerazioni sull'importanza delle metafore per le interfacce grafiche sono il punto di partenza in tutte le versioni delle Guidelines. Per metafora si intende la somiglianza tra il significato del termine metaforizzante e quello del termine metaforizzato. Nelle interfacce grafiche le metafore sono visive; per esempio: un'icona, ovvero una configurazione di segni visivi stilizzata che, per un misto di ragioni percettive e convenzionali, rappresenta un certo insieme di pratiche ordinarie.
La prima metafora di Apple è quella della scrivania (il desktop); la seconda è quella delle finestre; la terza quella del menù; infine la pulsantiera. Le Guidelines hanno sempre detto espressamente che le metafore servono solo a suggerire agli utenti certe azioni dentro lo schermo.
Manipolazione diretta e coerenza
(2) Secondo le Guidelines, l'interfaccia grafica deve dare all'utente la sensazione di agire direttamente con le mani sugli oggetti rappresentati nello schermo (manipolazione diretta). Ovviamente la manipolazione degli oggetti nello schermo non è davvero diretta, ma è solo percepita.
(3) Il meccanismo fondamentale con cui un'interfaccia grafica dà all'utente la sensazione di manipolazione diretta è il vedi-e-punta. In sostanza, gli utenti possono vedere sullo schermo ciò che stanno facendo e possono puntare ciò che vedono. L'utente prima seleziona l'oggetto sullo schermo, poi decide cosa fare.
Nei termini di Greimas, noi ci poniamo, nei confronti della macchina, come un destinante che le fa fare qualcosa.
(4) Le Guidelines sostengono che un'interfaccia grafica debba essere coerente tanto nella grafica quanto nel funzionamento. La coerenza visiva implica la ripetizione di elementi identici, e anche la presenza di somiglianze visive (rime plastiche), che possono riguardare i colori, le linee e le forme, gli spazi e la posizione delle figure. La coerenza serve a rendere l'interfaccia il più possibile comprensibile, familiare e prevedibile, offrendo una percezione di stabilità.
WYSIWYG e controllo dell'utente
(5) WYSIWYG - What You See Is What You Get significa che nelle applicazioni che permettono di predisporre documenti per la stampa, non devono esserci differenze rilevanti fra ciò che l'utente vede a schermo mentre sistema il documento per la stampa e ciò che otterrà stampandolo: l'utente è responsabile sia del formato sia del contenuto del documento.
(6) Controllo da parte dell'utente.
(7) Le Guidelines prescrivono che i programmi debbano sempre informare il più possibile gli utenti su ciò che accade nella macchina man mano che vi agiscono. Il che equivale a dire che il sistema deve fornire sempre un'adeguata retroazione o feedback. I messaggi feedback devono essere studiati sia nel contenuto sia nella forma.
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Comunicazione multimediale - Semiotica dei nuovi media - Cosenza
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