Che materia stai cercando?

Anteprima

ESTRATTO DOCUMENTO

(3) Il meccanismo fondamentale con cui un interfaccia grafica dà all’utente la sensazione di

manipolazione diretta è il vedi-e-punta, in sostanza gli utenti possono vedere sullo schermo ciò che

stanno facendo e possono puntare ciò che vedono. L’utente prima seleziona l’oggetto sullo schermo

poi decide cosa fare.

Nei termini di Greimas noi ci poniamo, nei confronti della macchina, come un destinante che le fa

fare qualcosa.

(4) Le Guidelines sostengono che un’interfaccia grafica debba essere coerente tanto nella grafica

quanto nel funzionamento. La coerenza visiva implica la ripetizione di elementi identici, e anche la

presenza di somiglianze visive (rime plastiche), che possono riguardare i colori, le linee e le forme,

gli spazi e la posizione delle figure.

La coerenza serve a rendere l’interfaccia il più possibile comprensibile, famigliare e prevedibile,

offrendo una percezione di stabilità.

(5) WYSIWYG - What You See Is What You Get vuol dire che nelle applicazioni che permettono

di predisporre documenti per la stampa, non devono esserci differenze rilevanti fra ciò che l’utente

vede a schermo mentre sistema il documento per la stampa e ciò che otterrà stampandolo: l’utente è

responsabile sia del formato sia del contenuto del documento.

(6) Controllo da parte dell’utente

(7) Le Guidelines prescrivono che i programmi debbano sempre informare il più possibile gli utenti

su ciò che accade nella macchina man mano che vi agiscono. Il che equivale a dire che il sistema

deve fornire sempre un’adeguata retroazione o feedback.

I messaggi feedback devono essere studiati sia nel contenuto sia nel linguaggio, facendo il più

possibile per dare all’utente la sensazione che la macchina dialoghi con lui/lei: per questo in

informatica si parla di finestre di dialogo.

(8) Clemenza

(9) Oltre ad essere coerenti, le interfacce devono garantire una complessiva percezione di stabilità.

(10) Alla coerenza si aggiunge l’integrità estetica, ovvero sul piano dell’espressione gli elementi

grafici devono essere “piacevoli da guardare”. Si ottiene con la semplicità: il numero di elementi

grafici e delle loro funzioni deve essere limitato.

(11) Mancanza di modalità

(12) Bisogna tener conto del target per cui si sta sviluppando il prodotto informatico, è dunque

necessaria una conoscenza del proprio destinatario. Oggi questo principio si è trasformato, in

parte, nell’indicazione di prestare attenzione al modello mentale dell’utente.

(13) Per quanto riguarda l’accessibilità, una progettazione non deve mai dimenticare che fra i

destinatari possono esserci persone che si discostano dalla media del target per via di limiti o vere e

proprie disabilità.

L’utente modello è quello che si prevede usi l’interfaccia, ma anche quello che si cerca di creare con

nuove competenze.

Le Guidelines definiscono l’interfaccia come l’insieme di regole con le quali un sistema comunica

con l’utente.

Nella nozione di informatica di interfaccia utente è sempre implicita l’idea che gli utenti

comunichino con la macchina.

Il concetto informatico di comunicazione trae origine dal modello matematico di Shannon e

Weaver, dove la comunicazione viene considerata un passaggio di informazioni da un emittente ad

un ricevente.

Lo schema bidirezionale sta alla base non solo dell’idea di interazione ma anche della nozione

informatica di interattività.

Blasi ricorda che il termine interattività nasce negli anni ‘60 nell’informatica per distinguere la

processione dei dati in tempo reale (real time processing) dall’elaborazione da parte del sistema di

dati che sono già inseriti nel codice e possono essere cambiati dal programmatore solo intervenendo

nel codice stesso (batch processing).

Nella metafora del dialogo fra macchina e utenti è implicito il concetto di dialogo prototipico:

quello faccia a faccia tra due persone che usano il canale fonico-acustico.

Questo dialogo è caratterizzato da 5 caratteristiche:

• sono coinvolte due persone: un parlane e un ascoltatore ed hanno in comune la lingua, un insieme

di credenze/conoscenze generali, particolari ed idiosincratiche (condivise solo tra loro due).

• condividono lo spazio

• condividono il tempo

• accesso percettivo al corpo e al contesto dell’altro

• relazione paritetica

Se manca una di queste caratteristiche, il dialogo è percepito, in modi e gradi diversi, come anomalo

o comunque meno tipico.

Un sistema è interattivo se stabilisce con il suo utente una relazione simile a quella del dialogo

prototipico.

Un sistema è interattivo al massimo grado se possiede cinque insiemi di caratteristiche che

ricordano quelli del dialogo prototipico, se cioè si danno queste condizioni:

• sono coinvolti due soggetti: il sistema e l’utente;

• condividono uno spazio;

• agiscono in sincronia;

• l’utente percepisce l’interfaccia hardware e software;

• la relazione fra sistema e utente non è mai paritetica ma sempre a favore dell’utente.

Ovviamente se la macchina non risponde o va in tilt, la relazione si sbilancia a favore della

macchina e non più dell’utente.

L’interattività con gli oggetti diminuisce man mano che diminuiscono le somiglianze col dialogo.

L’interfaccia è uno spazio in cui si articola l’interazione fra corpo umano, utensile e scopo

dell’azione.

È dunque un fattore costitutivo dell’utensile.

Le azioni dell’utente sull’interfaccia sono quelle che Greimas definisce “programmi gestuali”, cioè

sequenze coordinate di movimenti orientati ad uno scopo.

L’interazione tra utente e sistema avviene attraverso un puntatore sullo schermo e il punto

d’intervento su cui il puntatore agisce: questo viene definito simulacro.

Costituisce l’interfaccia come spazio il fatto che da un lato l’utente interagisce e dall’altro il sistema

reagisce. Nelle interfacce grafiche, possiamo distinguere lo spazio esplicito (che si vede nello

schermo) e quello implicito (che non si vede ma può diventare visibile con delle azioni che

facciamo).

Possiamo individuare uno spazio di percezione-azione (quello esplicito) mentre l’implicito è uno

spazio di azioni possibili. Parte dello spazio percezione-azione è dedicato ai contenuti che il

programma permette di visualizzare ed elaborare.

-L’usabilità-

Il concetto di usabilità nasce dagli studi di ergonomia:

• ergonomia classica – studia gli aspetti fisico-motori della relazione fra il corpo umano e gli

artefatti;

• ergonomia cognitiva – studia gli aspetti psicologici dell’interazione con gli artefatti, legati alle

dinamiche di percezione, apprendimento, memoria e risoluzione dei problemi. Oggi la sua branca

più importante è la Human Computer Interaction.

Quando si parla di usabilità si pensa all’usabilità delle interfacce informatiche.

Anche se non tutti gli oggetti d’uso possiedono un’interfaccia, tutte le interfacce informatiche sono

oggetti d’uso, perché sono progettate come strumenti che permettono alle persone di fare certe

azioni o le aiutano nel farne altre.

L’Iso definisce l’usabilità di un programma “il grado in cui può essere usato da particolari

utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico

contesto d’uso”.

Efficacia = l’accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono i loro obbiettivi col

prodotto;

Efficenza = le risorse spese, l’accuratezza e la completezza con cui si raggiungono gli obiettivi;

Soddisfazione = attitudine positiva degli utenti verso il prodotto.

Un modello è una rappresentazione, formata da componenti che stanno fra loro nelle stesse

relazioni e si comportano allo stesso modo degli oggetti che rappresentano.

I modelli mentali hanno un ruolo importante nella riflessione sui nuovi media, in quanto ci pongono

sempre davanti a situazioni nuove.

Norman ha articolato in sette fasi i processi che concorrono alla comprensione degli oggetti, ma due

sono le più importanti:

1) il golfo dell’esecuzione, il tempo e lo sforzo necessario dell’utente per capire quali azioni

l’oggetto rende possibili e per tradurre questa comprensione in una sequenza d’azioni.

2) il golfo della valutazione, creato dalle difficoltà che l’utente ha nello stabilire lo stato

dell’oggetto che vi ha agito.

La teoria dei modelli mentali di Norman si basa sull’idea che nell’uso di un oggetto siano in gioco

tre modelli fondamentali:

• il modello mentale dell’utente, la rappresentazione che l’utente crea dell’oggetto interagendo con

esso;

• il modello progettuale, il modello concettuale di colui che ha progettato l’oggetto;

• il modello o immagine del sistema, l’immagine complessiva che l’oggetto da di sé all’utente.

Il punto fondamentale è che l’immagine del sistema deve comunicare chiaramente il modello

progettuale, altrimenti l’utente finirà per farsene un modello mentale sbagliato. → tradotto con

l’ .

AUTORE MODELLO

Anche per Cooper chi progetta l’interfaccia deve cercare di prevedere un modello mentale

dell’utente. l’insieme delle previsioni del progettista è il modello manifesto, che si trova tra il reale

funzionamento della macchina e il modello mentale dell’utente. → tradotto con l’ UTENTE

MODELLO.

Le interfacce informatiche sono a tutti gli effetti oggetti d’uso, progettati per essere utili a fare

qualcosa, per aiutare; le interfacce si propongono come “user friendly”.

Le interfacce possono essere condotte da programmi narrativi di Greimas, in cui l’azione è orientata

da un soggetto che vuole raggiungere un oggetto dotato di valore.

In ogni PN c’è un destinante che invoglia un destinatario, un aiutante e un oppositore.

La teoria semiotica della narratività ci conduce alla teoria della pianificazione di Miller e Pribram,

secondo i quali il soggetto raggiunge un obiettivo creandosi un piano mentale di azioni.

Le fasi dello schema narrativo canonico sono:

- manipolazione – formazione dell’intenzione;

- competenza – costruzione di un modello mentale;

- performanza – il soggetto agisce;

- sanzione – feedback.

Un’interfaccia informatica è usabile se davvero riesce a svolgere il ruolo di “aiutante” nei confronti

del soggetto umano; se non ci riesce è considerata un oppositore.

Gli studi Scenario-based-design considerano fondamentale, già dai primi passi di progettazione,

immaginare i possibili scenari di interazione tra software e utenti.

Nel progettare un oggetto aiutante va descritto quello che può fare (sceneggiatura) e va fatto prima

che prenda forma.

Bisognerebbe fare il modo che l’analisi preliminare fosse sempre il più possibile accurata e

dettagliata, e che non trascurasse nessuna delle tre variabili fondamentali: l’utente modello, gli

obiettivi e le sceneggiature comuni.

A queste tre variabili possiamo far corrispondere tre domande che chi progetta dovrebbe porsi:

- per chi?

- per cosa?

- per quale contesto?

Nielsen, che inizialmente aveva assunto un atteggiamento negativo verso il web design, ha poi

cambiato idea e ha rivolto la sua attenzione specialmente alla homepage.

Gli elementi, secondo lui, di cui tener conto sono: i colori, la giustificazione del testo e

l’eyetracking.

Oltre a ciò è fondamentale anche l’espressione e il contenuto (titoli e parole in grassetto).

Vari sono stati i tentativi di classificare i siti web ma è difficile per diverse ragioni.

-Linee guida per l’analisi dei siti web-

per analizzare un sito si parte dall’analisi semiotica, distinguendo:

• lo spazio dei contenuti – dove ci sono i testi verbali, le immagini, gli oggetti multimediali che il

sito vuole presentare ai suoi utenti modello. Da questo spazio può partire un certo numero di azioni.

• lo spazio del paratesto – l’insieme complessivo di pulsanti, barre, comandi che definiscono il

tipo, il numero e l’ordine delle possibili azioni di sfogliamento del sito e di conseguente fruizione

dei contenuti da parte degli utenti empirici.

Il paratesto è composto da:

- link strutturali (strumenti di navigazione);

- link associativi (parole sottolineate);

- linkografie (liste di link organizzate per richiami).

Per capire se si è nell’ambiente del paratesto ci si può chiedere: dove sono? Da dove vengo? Dove

vado?

Ogni sito web è un testo sincretico perché coinvolge una pluralità di linguaggi costruita da sistemi

semiotici articolati su due sostanze dell’espressione, visiva e sonora, dalla simulazione di altri

media, più o meno “vecchi” o nuovi che siano.

Di solito il paratesto di un sito combina questi sistemi semiotici:

- il sistema della lingua in cui sono scritte le cose;

- il sistema di convenzioni visive che sul piano dell’espressione permette di individuare da un lato

dove si trovano i punti di intervento dall’altro di riconoscere lo stato in cui si trovano.

- i sistemi di convenzioni visive che permettono, sul piano dell’espressione, di riconoscere e

distinguere icone, barre, pulsanti, sul piano del contenuto, a certi programmi gestuali e ai loro effetti

innanzi tutto sull’interfaccia, poi nella macchina e infine nell’ambiente circostante.

- i sistemi di convenzione acustiche che permettono, sul piano dell’espressione, di riconoscere e

sul piano del contenuto, di attribuire una funzione e un significato.

Utile per un’azienda che vuole migliorare i propri risultati, è il benchmarking, che consiste nel

vedere ciò che le aziende concorrenti propongono sul loro sito.

La domanda “per chi?” attua un processo di marketing per l’individuazione di un target di

riferimento prima che il prodotto venga progettato.

La questione è leggermente diversa se si parla di un’analisi di un sito in costruzione o di un sito già

fatto. Il lettore-utente modello che l’analisi ricostruisce potrebbe essere infatti diverso dal lettore-

utente modello a cui l’autore empirico del sito mirava quando progettava e sviluppava il sito.

- utente modello progettato – quello ipotizzato in fase di progettazione;

- utente modello del sito – quello costruito a sito finito.

Tipi generali di utenti web individuati da Ferrero:

• esploratori = navigatori esperti e curiosi

• sonnambuli = si muovono in modo automatico

• bighelloni = fanno un uso ludico del web

• professionisti = si muovono sapendo ciò che cercano.

Le azioni su un sito possono essere molteplici, per cui in fase di progettazione bisogna organizzarle

in gerarchie. Per ogni azione si deve specificare per quale incarico un utente deve compiere una

certa azione.

Le strutture semio-narrative vanno pensate come una griglia organizzata che aiuta a far emergere il

livello profondo, formato dai valori e dai desideri che inducono l’utente a fare certe azioni.

Infine bisogna ricomporre le azioni e le loro gerarchie in una storia che racconti l’esperienza

complessiva che l’utente può fare.


ACQUISTATO

1 volte

PAGINE

10

PESO

82.85 KB

PUBBLICATO

+1 anno fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Università: Bologna - Unibo
A.A.: 2017-2018

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher toni.jacopo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiotica dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Bologna - Unibo o del prof Cosenza Giovanna.

Acquista con carta o conto PayPal

Scarica il file tutte le volte che vuoi

Paga con un conto PayPal per usufruire della garanzia Soddisfatto o rimborsato

Recensioni
Ti è piaciuto questo appunto? Valutalo!

Altri appunti di Semiotica dei nuovi media

Appunti esame Semiotica dei Nuovi Media, prof. Cosenza, articolo consigliato "La comunicazione politica sul web: la lezione di Obama e le difficoltà italiane", Giovanna Cosenza
Appunto
Riassunto esame Intelligenza artificiale, prof. Bianchini, libro consigliato "Instrumentum vocale", Francesco Bianchini
Appunto
Riassunto Geografia della comunicazione, prof. Bonazzi, libro consigliato "Manuale di geografia culturale", Alessandra Bonazzi
Appunto
Riassunto esame Semiotica del giornalismo, prof. Lorusso, libro consigliato I media: strumenti di analisi semiotica, Carocci editore
Appunto