Il software, ossia il motore delle società contemporanee
Oggi ai vertici delle classifiche dei brand più conosciuti al mondo troviamo aziende come Google, Yahoo! e Microsoft. Negli Stati Uniti i giornali più letti parlano di aziende come YouTube, MySpace, Facebook, Apple (attiva nel settore del consumo) e Google (attiva nel settore dell’informazione).
La cultura contemporanea è creata dal software culturale che trasforma atomi di cultura sotto forma di contenuti mediali, informazioni e interazioni umane. Un linguaggio universale attraverso cui il mondo comunica e un motore grazie al quale il mondo si muove (il software ha permesso la nascita della società dell’informazione: una software society immersa in una software culture). Tutti i sistemi sociali, economici, culturali di una società moderna si appoggiano al software. In un decennio il computer, da tecnologia invisibile, è diventato il nuovo motore di cultura.
Cosa sono i software studies?
I nuovi media rappresentano una fase nuova nella teoria dei media: dagli studi sui media ci stiamo muovendo verso qualcosa che potremmo chiamare "studi sul software". Essa presenta la scienza informatica come verità assoluta, ma l’informatica è solo una parte della cultura. Il software è la base e la sostanza di cui è fatto il media design. Il software può essere considerato un oggetto di studio e un’area pratica sia per l’arte, il design, le discipline umanistiche, i culture studies, la scienza e la tecnologia, sia per la computer science.
Il software rappresenta una nube che avvolge tutte le aree della società contemporanea: tutte le discipline che si occupano della società contemporanea e della cultura non possono ignorare il ruolo dei software e i suoi effetti. L’approccio al software necessita di una nuova metodologia: gli intellettuali che hanno studiato il ruolo del software nella cultura e nella società sono programmatori o sono stati coinvolti in progetti culturali connessi alla scrittura di software.
I nuovi linguaggi di programmazione e scripting (Java) hanno permesso di scrivere software anche al di fuori di accademie o industrie. Un altro aspetto che ha favorito ciò è stato il rilascio delle proprie API (piattaforma che permette ad altri programmi di accedere ai servizi offerti dall’applicazione) da parte delle aziende. Oggi le tecnologie per l’acquisizione e l’editing di contenuti mediali a disposizione del consumatore sono molteplici e più semplici rispetto ai linguaggi di programmazione. Il numero di utenti in grado di programmare continua a crescere: lo sviluppo del software diventa più accessibile. Il tempo dei software studies è arrivato.
Il software culture
Kittler, teorico e letterato, programma in assembler, ovvero un linguaggio di programmazione di più basso livello, vicino al linguaggio macchina; richiede grandi competenze informatiche e viene padroneggiato da poche persone. Agli inizi degli anni '80 la programmazione procedurale aveva soppiantato la programmazione in assembler. Nello stesso periodo nasce il personal computer e si diffonde il desktop publishing (insieme delle procedure di creazione, impaginazione e produzione di materiale stampato dedicato alla produzione editoriale). In un solo decennio il computer è diventato il nuovo motore della cultura.
Se lo sviluppo dell’hardware ha giocato un ruolo centrale, ancora più cruciale è stata la distribuzione dei software destinati a un’utenza non specializzata: le nuove interfacce grafiche, l’animazione, la composizione musicale, l’editing, la gestione dati, ambienti informatici in rete (World Wide Web). Il termine software culture fa riferimento a programmi informatici utilizzati per creare e accedere a oggetti e ambienti mediali.
Il software culturale è un sottoinsieme di applicativi che permettono la creazione, l’editing, l’accesso, la condivisione, il mixaggio di immagine, modelli tridimensionali, testi, mappe, oltre a rendere possibili combinazioni di questi elementi. Il software culture include anche altri tipi di programmi e tecnologie come ad esempio gli strumenti per la comunicazione e la condivisione di contenuti mediali, informazioni e saperi.
Un’altra categoria riguarda gli strumenti per l’organizzazione di informazioni personali e gli ambienti di programmazione. Anche le interfacce mediali (icone, cartelle, suoni, animazioni) possono considerarsi software culture perché mediano le interazioni di un individuo con gli oggetti mediali e gli altri utenti. Il software riadatta e rimodella ogni cosa a cui si applica.
Quindi si può parlare della nostra società come di una società di software, perché oggi esso gioca un ruolo centrale nel plasmare sia gli elementi materiali sia molte delle strutture immateriali che insieme costituiscono la “cultura”, una cultura dove la produzione, la distribuzione e la ricezione è mediata dal software, anche se i creativi professionisti non ne conoscono la storia del software che usano quotidianamente.
Oggi interagiamo con performance informatiche dinamiche: navigando ci imbattiamo in risultati dinamici ricalcolati in tempo reale. I programmi informatici assemblano questi risultati. Nel caso di un sito web dinamico su vasta scala ciò che viene percepito come semplice pagina può coinvolgere più di 60 processi software.
Anche nel caso di un programma breve e con codice comprensibile, la comprensione della sua struttura logica non può tradursi nella previsione dell’effettiva esperienza dell’utente: se questo fosse possibile, il collaudo con l’utente che le aziende effettuano non sarebbe necessario. Quindi in sostanza i software studies non vanno confusi con i case studies. Quando un utente interagisce con un’applicazione che presenta un contenuto culturale, si trova davanti a un contenuto con confini definiti.
Perché non esiste una storia del software culture
Viviamo in una cultura del software dove la produzione, la distribuzione e la ricezione è mediata dal software. Non esiste ancora una storia del software culturale, ma esistono testi, per lo più biografici, su figure di spicco e su laboratori di ricerca. Il settore dell’information technology non fa nulla per promuovere la propria storia perché non trae profitto dai vecchi software.
Versioni attuali di Microsoft Word, Photoshop e Autocad si sviluppano dalle prime versioni risalenti agli anni '80 e le aziende continuano a beneficiare dei brevetti che hanno perfezionato per le nuove tecnologie utilizzate nelle versioni originali. L’industria del software potrebbe creare un nuovo mercato relativo a software un tempo importanti, ma che oggi non esistono più. La cultura consumistica crea prodotti facendo leva sulla nostalgia degli adulti per le proprie esperienze culturali giovanili.
Se i primi software fossero di nuovo disponibili tramite l’emulazione, essi smuoverebbero l’interesse culturale come i videogiochi di prima generazione alimentano i videogame studies. Spesso libri di architettura o grafica trattano l’importanza degli strumenti del software senza approfondire il tema.
Gli argomenti e gli interrogativi del libro
Il software culturale ha rimpiazzato molte tecnologie mediali emerse nel diciannovesimo e ventesimo secolo. Anche se i teorici dei nuovi media indagano le relazioni tra i media digitali e tradizionali o elettronici, le fonti più importanti rimangono inesplorate. Il protagonista del movimento del software culturale è Alan Kay.
Kay e i suoi colleghi progettarono un nuovo tipo di media con proprietà nuove e sconosciute. Questi media sono espandibili, cioè gli utenti possono aggiungere proprietà o inventare nuovi media: Key chiama il computer il primo metamedium. Durante gli anni ’60 e ’80 la maggior parte dei media tradizionali è stata simulata per via software e si sono inventati numerosi nuovi media. Possiamo immaginare questi processi come remix: negli anni ’90 esso è emerso come estetica dominante dell’era della globalizzazione, incidendo e rimodellando ogni cosa. Si può definire il remix come la logica culturale del capitalismo globale.
L’incontro di strumenti e tecniche di diversi media ha rivoluzionato e trasformato il passaggio delle tecnologie mediali, le professioni creative che ne fanno uso e il concetto di medium. Gli ambienti per lo sviluppo basati sui software consentono agli operatori di remixare il contenuto di media differenti, le tecniche, metodi di lavoro e modalità di rappresentazione ed espressione. Tecniche prima non compatibili iniziano ad essere combinate in infinite possibilità. Esaminando l’assemblaggio di queste tecniche ci si concentrerà sulla grafica in movimento.
Il workflow, cioè lo spostamento continuo di un progetto da un applicativo informatico ad un altro, da forma all’estetica della grafica in movimento e al visual design. La grafica in movimento rappresenta un punto di svolta delle pratiche di comunicazione. Nei progetti di motion graphics troviamo combinate tutte le tecniche di comunicazione sviluppate dall’uomo fino ad oggi. L’assemblaggio associato agli effetti speciali del cinema crea tecniche estetiche stilizzate che non possono essere ridotte al live action del ventesimo secolo e nemmeno all’animazione tridimensionale computerizzata.
Negli anni duemila lo sviluppo del software ha trasformato il modo in cui i consumatori utilizzano i media e i loro contenuti. Le nuove categorie di software includono i siti di social networking come MySpace e Facebook. Il software, specialmente il webware, si evolve continuamente.
Primo capitolo: la macchina universale (mediale) di Alan Kay
Nel periodo compreso tra l’invenzione del computer (1945 circa) e la comparsa del PC (1985 circa) il computer digitale è stato prevalentemente per eseguire calcoli ed elaborare dati nell’ambito scientifico, economico e militare. Tra gli anni Ottanta e Novanta, in seguito ai numerosi progressi, il computer è diventato parte della tendenza culturale. Il software ha sostituito in gran parte le tecnologie e gli strumenti delle professioni creative e ha permesso a milioni di utenti di creare, manipolare, condividere contenuti mediali.
Tra il 1970 e il 1981 Alan Kay ha lavorato presso un centro di ricerca dove era alla guida di un gruppo che formulò il paradigma e le tecnologie dell’informatica multimediale di massa come le conosciamo oggi. I computer utilizzati dagli anni ’50 da artisti e architetti contenevano un software ideato per produrre una sola immagine, suono o animazione.
Alcune componenti fondamentali del personal computer moderno nascono allo Xerox PARC: l’interfaccia grafica con finestre e icone che si sovrappongono, lo schermo a pixel, la grafica a colori, il collegamento via Ethernet, il mouse, le stampanti laser e la stampa WYSIWYG. Kay e i suoi compagni hanno sviluppato programmi per la gestione dei file, la videoscrittura, il disegno, l’animazione e l’editing musicale. Questi programmi e interfacce erano scritti con un linguaggio di programmazione: lo Smalltalk.
Alan Kay voleva creare una macchina in grado di fornire ai consumatori un ambiente di programmazione ed esempi di programmi e strumenti di largo consumo già scritti affinché potessero creare direttamente e personalmente i propri strumenti creativi. Con il primo computer Apple (1984) uscirono programmi di videoscrittura e per il disegno, MacWrite e MacDraw, ma nel giro di pochi anni, a questi, si aggiunsero altri software per la creazione e l’editing come Word nel 1985, Illustrator nel 1987, Photoshop nel 1990, After Effects nel 1993.
Nei primi anni ’90 i PC che giravano su un sistema operativo Microsoft Windows permettevano funzioni analoghe e anche se all’inizio i MAC e i PC non fossero abbastanza veloci per competere con i media e le tecnologie tradizionali, i sistemi operativi di altri computer iniziarono ad imporsi sul mercato. Nel 1991 la Apple lancia sul mercato QuickTime e nelle sale cinematografiche usciva Terminator 2 con effetti speciali computerizzati all’avanguardia.
Sviluppando software basati su interfacce grafiche semplici da utilizzare per la creazione e la manipolazione di contenuti mediali già conosciuti, Kay e gli altri sembravano aver condannato il computer ad essere un simulatore dei vecchi media, trasformandolo in una “macchina della rimediazione” cioè una macchina che simula con efficacia una gamma di linguaggi mediali tradizionali. Tutti i media seguono la logica della rimediazione: l’unica differenza tra il computer e gli altri media risiede nelle modalità e negli oggetti che esso rimedia.
Ciò che però è nuovo sono le loro specifiche strategie per rimediare la televisione, il cinema, la fotografia e la pittura. Vi fu il passaggio da computer grandi quanto una stanza a piccoli computer da scrivania e i portatili: ci sono volute generazioni di inventori creativi e brillanti per sviluppare i concetti e le tecnologie che oggi permettono a un qualsiasi computer di rimediare perfettamente i contenuti di altri media.
Kay intendeva trasformare il computer in “un medium dinamico personale” che potesse essere utilizzato per finalità artistiche, di apprendimento e ricerca. Hanno sviluppato anche un nuovo tipo di linguaggio di programmazione che permetteva agli utenti di inventare rapidamente nuovi tipo di media utilizzando strumenti standard già disponibili. Questi strumenti e simulazioni di media erano dotati di un interfaccia utente progettata per stimolare intelligenze diverse e metodi di apprendimento di tipo cinestesico (capacità di relazionarsi con gli altri e con gli oggetti attraverso il tatto), iconico e simbolico.
Può imitare perfettamente gli altri media ma questi stesse media oggi funzionano in modi differenti. (es: la fotografia digitale oggi offre molte nuove possibilità: può essere modificata, condivisa in rete, può essere allegata a documenti ecc ). Kay era interessato al computer in quanto medium di espressione attraverso il disegno, la pittura, le animazioni, le composizioni e le produzioni musicali.
La simulazione, ovvero il concetto centrale di Dynabook
Kay e Goldberg descrivono così l’obiettivo del Learning Research Group: “creare un medium personale e dinamico dalle dimensioni di un quaderno (il Dynabook) alla portata di chiunque, in grado di soddisfare tutti i bisogni dell’utente.
Sebbene esistessero già singoli programmi in grado di utilizzare mezzi espressivi diversi, il gruppo di Kay li rese attivi per la prima volta tutti insieme all’interno di una singola macchina che chiamano “Metamedium”, e che doveva essere completamente “trasparente”.
- Comparsa della multimedialità in quanto forma standard di comunicazione;
- Sviluppo di convenzioni standard nelle interfacce e negli strumenti che utilizziamo quando lavoriamo con diversi media a prescindere dalla loro origine;
- Possibilità di tracciare via software un medium di un altro (pratica consolidata nel cinema live, dj, vj e nella visualizzazione delle informazioni).
Kay e i suoi colleghi crearono strumenti per rappresentare, creare, editare e visualizzare materiale mediale aggiungendo nuove proprietà: aggiunsero proprietà alla simulazione computerizzata di un documento cartaceo creando un “foglio magico”. Erano consapevoli di trasformare i media tradizionali in nuovi media, e da qui nacquero nuove possibilità e novità: hyperlink (ipertesto, collegamento), email 1965, World Wide Web 1991, il comando “cerca” che diventa cruciale quando disponiamo di una raccolta di documenti, come tutte le pagine della rete, la possibilità di più utenti di lavorare su un unico documento. Il gruppo di ricerca sviluppò anche il mouse e le finestre multiple.
Oggi la possibilità di cambiare in modo interattivo quante e quali informazioni un’immagine mostra è importante nelle applicazioni per la visualizzazione delle informazioni. Tra le tecniche attuali per la manipolazione di informazioni e contenuti mediali, la tecnica del “controllo della visuale” è una delle più importanti e innovative: l’utente può selezionare la quantità di informazioni che desidera, può scegliere di visualizzare solo alcuni parametri oppure può cambiare la scala di visualizzazione della composizione.
Mediante le tecnologie di visualizzazione e memorizzazione basate sul computer è diventato possibile creare un nuovo mezzo di lettura che consentirà al lettore di interagire meglio con il testo. Con il termine “ipertesto” intendiamo testi e immagini che non sarebbe possibile rappresentarli su carta. Grazie a Nelson viene introdotto il termine iperfilm (film navigabile o ordinato secondo sistemi differenti di sequenza) e ipermedia.
I film interattivi e i videogiochi sviluppati nella prima metà degli anni '90 sono stati dimenticati e rimpiazzati dai videogiochi 3D in grado di offrire maggior interattività. Oggi l’iperfilm è molto diffuso. I prefissi “meta” e “iper” utilizzati da Kay e Nelson caratterizzano un sistema che rappresenta qualcosa di più di un altro nuovo medium in grado di rimediare altri linguaggi con procedure specifiche: il nuovo sistema simula i linguaggi mediali adottando tutte le strategie possibili oltre a favorire i media non ancora inventati.
Da quando la programmazione e i computer sono diventati accessibili agli utenti, cultura e creatività sono state utilizzate per progettare nuove strutture e tecniche. Il compito di definire le nuove strutture informatiche e le tecniche di manipolazione mediale spettava all’utente, piuttosto che al creatore. La necessità di nuove ricerche trova giustificazione nei paradigmi accademici già formalizzati, aziende che producono su vasta scala.
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