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Emozione Informazione
-Secondo l'asse della Tradizione:
Cioè l'asse gioco-show ha un passato più lungo rispetto Emozione-Informazione che però rimangono più
aperti alle novità rispetto i primi che sono più conservativi.
Gioco Show
Emozione Informazione
-Secondo l'asse della Formattazione:
gioco-emozione=grado di formattazione molto alto Show-informazione: basso cioè meno formattizzabile.
Gioco Show
Emozione Informazione
1.3 Generi e sottogeneri
''Sono gruppi di programmi di tipologia similare (per struttura, argomento, trattamento dei partecipanti), in cui
vengono declinate le quattro aree di contenuto''.
--->E' complicatissimo dare un quadro preciso e definitivo delle categorie di generi e sottogeneri e si
analizzeranno quelle più sentite ed utilizzate sul mercato internazionale:
• GAME SHOW: uno o più giocatori, dilemma da sciogliere e premio finale (ci sono varianti analizzate
cap.3)
Principali sottogeneri del Game Show:
-Quitz: domande esplicite di varie tipologie
-Light quitz: domande esplicite ma legate ad abilità intellettive per indovionare es. prezzi o canzoni o lavori
delle persone (es. Ok,il prezzo giusto-Sarabanda-I soliti ignoti)
è
-Alea: il concorrente usa solo intuito e fortuna (es. Affari tuoi)
-Action: il dilemma di tipo fisico (es. Giochi senza frontiere)
è
=>queste prime 4 classificazioni possono mescolarsi tra loro in un format che usa più dilemmi e non uno
predominante
-Adventure game: dilemma sempre di tipo fisico ma con più affinità ad un reality spesso ambientato in
condizioni estreme e di grandi avventure con premio finale. (es.Pechino Express)
-Panel game: sottogenere che tende allo show in quanto utilizza personaggi famosi e in aggiunta un premio
(es. Gioco del 9)
-Dating game: volto alla conquista dell'altro sesso e in aggiunta talvolta un premio finale come vacanze, cene
o regali di coppia (utilizza altri sottogeneri come prove tipo indovinare gusti dell'altro ed altro)
• REALITY: che mette in evidenza le emozioni dei partecipanti e ci sono due sottogruppi:
-Emotainment: mette insieme emozione ed intrattenimento (es. 1992 con All you need is love)
-Psycho Drama Game: seconda generazione dei reality (a partire da BigBrother 1999 che ne stato il padre
è
di tutti i successivi)
• TALENT SHOW: considerati anche sottogeneri dei reality, (il capostipite Popstars 2001) basati sul
è
talento e le capacità del concorrente i più famosi sono per il canto e la cucina, ma ce ne sono per
molti settori moda, sport ecc..
• FACTUAL: storie apparentemente tarattate in modo aperto e libero, ed in presa diretta, sembra
raccontare la realtà per quello che senza particolare attenzione ai risvolti psicologici ed emotivi. i
è,
sottogeneri che si possono evidenziare sono:
-Docusoap: storie a metà tra documentari e soap, spesso sinonimo di Factual, racconta in presa diretta ma
è
non ha un tema preciso (es. The Osbourne racconta vita quotidiana).
-Swap: c'è scambio sociale tra due individui o gruppi di individui (moglie/marito, città, famiglia ecc.) e se ne
osservano le conseguenze o gli sviluppi
-Service-Taitmen: si danno allo spettatore informazioni utili su qualche argomento (su problemi finanziari,
alimentazione, uno che vuole smettere di fumare ecc)
-Coaching: persone che hanno un sogno da realizzare o un problema da affrontare ai quali viene affiancato
un esperto che fissa obiettivi specifici per il raggiungimento di un obiettivo.
-Make Over: riguarda tutto ciò che può essere migliorato e trasformato sotto l'occhio della telecamera (case
giardini, aziende ecc..)
• DIY: Do it Yourself molto diffusi sopratt legati a casa e giardino.
• FICTIONALITY: programma con la presenza di parti esplicitamente sceneggiate, ci sono gli attori.
-Docufiction: si ricostruisce una storia vera come se fosse una fiction. E' un prodotto vecchio e utilizzato a
volte come prodotto di pochi minuti su delitti, incidenti, eventi straordinari.
-Reality fiction: Parti di fiction dichiarate sono giustapposte a quelle del reality puro.
-Candid camera: attori che interpretano scherzi ai danni di terzi, famosi o meno, che hanno reazioni emotive
autentiche.
• PEOLPE SHOW: (es.La corrida) simile al talent, ma manca l’aspetto formativo, cioè i concorrenti non
devono imparare nulla. Manca il senso di crescita e verso la meta finale, esibizioni che durano per la puntata
stessa e non hanno un proseguimento. Sono autoconclusivi.
• TALK SHOW: programmi di parola, dibattito in studio tra più interlocutori .
• INFOTAINMENT: unione tra information ed entertainment,indica programmi che fanno divulgazione di
vario tipo, ma meno accattivanti. Sottogenere: Magazine, maggiore varietà di argomenti rispetto a
infotainment.
• SHOCKUMENTARY: provocano shock emotivi, con filmati molto crudi e drammatici (rapine, missioni,
stuntman, incidenti)
• COURT SHOW: dinamiche dei processi civili, c’è un giudice e due parti in causa avvocati e giuria
popolari.
• MUSICALI: hanno come soggetto la musica, ma non sono talent.
-Sottogenere Chart Show: sono il corrispondente televisivo della classifica radiofonica dei brani più venduti o
trasmessi a momento.
SATIRICI: dai contenuti informativi di vario genere, ma satirici.
• VARIETA’: dimensione artistica e performativa. Artisti si esibiscono in numeri di vario genere.
•
-Varietà classico, la complessità assente. Si basa sulla forza e importanza della performance.
è
-One man show, presenza di un mattatore intorno al quale verte il programma.
-Circo, esibizioni circensi, in genere svolte in circhi.
-Comico, esibizioni comiche, intramezzate da stacchi musicali.
1.4 Il format
-E' un termine spesso usato in modo generico per definire un qualsiasi programma televisivo, ma non è
proprio così, il format già andato in onda ed ha uno schema di base ben preciso con un valore economico.
è
(infatti di un programma viene venduto il format, cioè l'idea base e le istruzioni delle meccaniche dle
programma. (es.i vari game sono format)
Il format deve avere delle caratteristiche per essere definito tale:
Originale: lo schema base deve differenziarsi in modo significativo da tutti gli altri presenti sul
• mercato. Dal momento che impossibile che l’intero schema base sia completamente originale,
è è
necessario che sia originale almeno su un aspetto o un dettaglio caratterizzante.
Replicabile: ovvero deve andare in onda tutte le volte che serve, per il numero di puntate che serve.
• Se un programma riveste un carattere di eccezionalità non può essere considerato un format.
Esportabile: il format deve viaggiare per il mondo superando confini e barriere di qualunque realtà. Si
• sa adattare a tutte le varie culture dalle quali viene acquistato. I format forti funzionano quasi
ovunque. CAPITOLO 2-PRIMI PRINCIPI
2.1 Cosa significa progettare un format
Avere un idea e metterla su carta non vuol dire progettare un format. Un format per essere progettato deve
esser pensato in ogni minima parte, in tutti i suoi possibili sviluppi e snodi come se fosse pornto per andare
in onda e successivamente “ridurlo” su carta= cioè creare un Paper Format che dev'essere più fedele
possibile al risultato finale audiovisivo.
2.2 le sette regole di base
1-Avere un’idea: unica ed abbastanza forte da costituire il perno centrale dell'intero format, un'idea nucleo
che fa ruotare tutti gli elementi intorno a se (idee pensate seguendo la strategia dell'accumulo, cioè
utilizzando più soggetti pensanti spesso risultata fallimentare perchè poco chiara e forte).
è
2-Essere semplici: La semplicità una delle regole fondamentali, il contenuto arriva al target non il
è
contrario, ciò significa incentrare il programma su una promessa unica e chiara di immediata comprensione.
(ovviamente la bravura sta nell'evitare banalità e nel far si che il programma sia comprensibile sempre anche
per lo spettatore che non ha la minima idea di cosa sta guardando). La semplicità del format si vede già
dall'indea centrale o nucleo che deve essere sintetizzata in 15/20 righe su poche frasi 4/5 limpide e chiare.
3-Puntare su ciò che conta: le cose che ocntano per un programma di intrattenimento sono quelle che
ritroviamo nel ''quadrato dei contenuti''= un format deve almeno emozionare lo spettatore, farlo sorridere,
stimolarlo a indovinare, e far apprendere qualcosa, se il programma non fa nulla inerente al quadrato dei
contenuti sarà quasi sicuramente non funzionante.
4-Dare sviluppo: non deve essere statico, ma deve essere indirizzato verso una strada chiara e precisa,
con conclusione forte e sensazionatrice. Il format il motore che porta avanti l’azione, dando un impianto
è
narrativo, raccontano una storia. ( es. di chi vuol essere milionario= come un viaggio iniziatico: una scalata
è
in 15 domande si può abbandonare o meno, essere aiutati o meno tutto come se fosse un eroe). E'
importante quindi chiedersi:
-il format si sta evolvendo in una direzione?
-è chiaro anche per lo spettatore più distratto?
-la conclusione scandisce in modo evidente il percorso e da un senso e al percorso compiuto?
5-Mantenere la promessa: il format contiene in se una promessa, esplicita o meno, grande o meno,
spesso la promessa che da appeal al prodotto, si deve infatti rispettare ciò che i telespettatori si
è
attendono, si deve creare appeal.
6-Avere un quid in più (o diverso): un format deve farsi scegliere in mezzo a tanti, deve quindi avere un
quid in più rispetto agli altri, deve essere quindi notevole, ma nn eccentrico né complicato, deve gettare le
basi dei filoni già noti e differenziarsi per un dettaglio semplice ma unico ma che impatti su tutta la struttura. .
(quid= qualcosa di misterioso in più-il libro cita esempio The Voice dicendo che rientra nei talent ma la giuria
''di famosi'' non vede i cantati per giudicarli ma li sente e basta dando un quid in più, oppure The Money drop
dove il premio finale non virtuale ma fisico si vedono i soldi che vengono poi ripartiti per risposte a scelta
è
multipla vedendoli rimanere o cadere nelle botole perdendoli).
7-Vero meglio:
è la forza dei format di intrattenimento la verità. I partecipanti e le emozioni devono essere
è
il più possibile vere e conseguenza della loro partecipazione al format. Se il format viene percepito come
finto, il pubblico cambierà canale.
2.3 Le cose da non fare:
Da evitare sono andare contro i principi