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1.1 L'intrattenimento e i suoi generi acro Generi: port,News,Fiction,Intrattenimento.

Le produzioni televisive si suddividono in quattro tipologie o M S

-Sport&News: sono generi dai confini più precisi: si occupano rispettivamente di eventi sportivi e di cronaca,

politica, gossip, cultura ecc..

-Le fiction: sono dominate da attori immersi in una parte e un copione.

-I programmi di intrattenimento: sono un macro-genere, a differenza degli altri tre, che mescola al suo interno

diverse variabili dando vita a diversi sottogeneri.

''I programmi d'intrattenimento sono quelli in cui le cose accadono davvero, sono quelli in cui i partecipanti

(famosi o non) fanno cose vere subendole sulla propria pelle, in modo reale (non fittizio) e subiscono le

conseguenze alla partecipazione''

-->La differenza tra genere Fiction e Intrattenimento che nel primo caso ci si muove su un piano

è

immaginario, nel secondo su un piano reale.

1.2 Le aree di contenuto

''I serbatoi da cui viene tutta la materia e il motivo d'interesse dei programmi d'intrattenimento, e sono

Sono

solitamente quattro: Gioco, Show, informazione ed emozione''

-Gioco: Il principale motivo d'interesse non sta nelle domande ma nel premio finale del gioco (nella

vincita/perdita del concorrente). Il telespettatore quindi si pone come in competizione, cercando di rispondere

prima del concorrente o di sciogliere gli enigmi del gioco ricavandone soddisfazione. (tipo di gioco particolare

sono i Reality dove il dilemma rappresentato dal format stesso nella sua totalità.

è

-Show: Il principale motivo d'interesse la performance delle varie esibizioni. Lo show si basa su esibizioni

è

artistiche sia di professionisti che non e di vario genere: canto, ballo, recitazione, mimi, acrobati ecc..in testa

in quest'area di contenuto spicca il genere comico.

-Informazione: Il principale motivo d'interesse il contenuto informativo, nei campi più diversi, esempio e

è

molto utilizzati sono quelli di dibattito definiti programmi ''di parola''.

-Emozione: l'area più impattante ma anche più pericolosa: le reazioni emotive dei partecipanti contagiano il

è

telespettatore che si emoziona di riflesso con il vantaggio che questa emozione per lui avviene ''in

sicurezza''.

--->è da queste aree di contenuto che prendono vita generi e sottogeneri.

Prima di analizzarli vediamo la disposizione delle aree di contenuto all'interno di quello che l'autore definisce

''quadrato'' sottolineando le bipolarità delle sue aree:

-Secondo l'asse ''Testa vs Cuore'':

Gioco-Informazione un asse più freddo e intellettivo di quello Show-Emozione più caldo e intuitivo.

è

Gioco Show

Emozione Informazione

-Secondo l'asse della Tradizione:

Cioè l'asse gioco-show ha un passato più lungo rispetto Emozione-Informazione che però rimangono più

aperti alle novità rispetto i primi che sono più conservativi.

Gioco Show

Emozione Informazione

-Secondo l'asse della Formattazione:

gioco-emozione=grado di formattazione molto alto Show-informazione: basso cioè meno formattizzabile.

Gioco Show

Emozione Informazione

1.3 Generi e sottogeneri

''Sono gruppi di programmi di tipologia similare (per struttura, argomento, trattamento dei partecipanti), in cui

vengono declinate le quattro aree di contenuto''.

--->E' complicatissimo dare un quadro preciso e definitivo delle categorie di generi e sottogeneri e si

analizzeranno quelle più sentite ed utilizzate sul mercato internazionale:

• GAME SHOW: uno o più giocatori, dilemma da sciogliere e premio finale (ci sono varianti analizzate

cap.3)

Principali sottogeneri del Game Show:

-Quitz: domande esplicite di varie tipologie

-Light quitz: domande esplicite ma legate ad abilità intellettive per indovionare es. prezzi o canzoni o lavori

delle persone (es. Ok,il prezzo giusto-Sarabanda-I soliti ignoti)

è

-Alea: il concorrente usa solo intuito e fortuna (es. Affari tuoi)

-Action: il dilemma di tipo fisico (es. Giochi senza frontiere)

è

=>queste prime 4 classificazioni possono mescolarsi tra loro in un format che usa più dilemmi e non uno

predominante

-Adventure game: dilemma sempre di tipo fisico ma con più affinità ad un reality spesso ambientato in

condizioni estreme e di grandi avventure con premio finale. (es.Pechino Express)

-Panel game: sottogenere che tende allo show in quanto utilizza personaggi famosi e in aggiunta un premio

(es. Gioco del 9)

-Dating game: volto alla conquista dell'altro sesso e in aggiunta talvolta un premio finale come vacanze, cene

o regali di coppia (utilizza altri sottogeneri come prove tipo indovinare gusti dell'altro ed altro)

• REALITY: che mette in evidenza le emozioni dei partecipanti e ci sono due sottogruppi:

-Emotainment: mette insieme emozione ed intrattenimento (es. 1992 con All you need is love)

-Psycho Drama Game: seconda generazione dei reality (a partire da BigBrother 1999 che ne stato il padre

è

di tutti i successivi)

• TALENT SHOW: considerati anche sottogeneri dei reality, (il capostipite Popstars 2001) basati sul

è

talento e le capacità del concorrente i più famosi sono per il canto e la cucina, ma ce ne sono per

molti settori moda, sport ecc..

• FACTUAL: storie apparentemente tarattate in modo aperto e libero, ed in presa diretta, sembra

raccontare la realtà per quello che senza particolare attenzione ai risvolti psicologici ed emotivi. i

è,

sottogeneri che si possono evidenziare sono:

-Docusoap: storie a metà tra documentari e soap, spesso sinonimo di Factual, racconta in presa diretta ma

è

non ha un tema preciso (es. The Osbourne racconta vita quotidiana).

-Swap: c'è scambio sociale tra due individui o gruppi di individui (moglie/marito, città, famiglia ecc.) e se ne

osservano le conseguenze o gli sviluppi

-Service-Taitmen: si danno allo spettatore informazioni utili su qualche argomento (su problemi finanziari,

alimentazione, uno che vuole smettere di fumare ecc)

-Coaching: persone che hanno un sogno da realizzare o un problema da affrontare ai quali viene affiancato

un esperto che fissa obiettivi specifici per il raggiungimento di un obiettivo.

-Make Over: riguarda tutto ciò che può essere migliorato e trasformato sotto l'occhio della telecamera (case

giardini, aziende ecc..)

• DIY: Do it Yourself molto diffusi sopratt legati a casa e giardino.

• FICTIONALITY: programma con la presenza di parti esplicitamente sceneggiate, ci sono gli attori.

-Docufiction: si ricostruisce una storia vera come se fosse una fiction. E' un prodotto vecchio e utilizzato a

volte come prodotto di pochi minuti su delitti, incidenti, eventi straordinari.

-Reality fiction: Parti di fiction dichiarate sono giustapposte a quelle del reality puro.

-Candid camera: attori che interpretano scherzi ai danni di terzi, famosi o meno, che hanno reazioni emotive

autentiche.

• PEOLPE SHOW: (es.La corrida) simile al talent, ma manca l’aspetto formativo, cioè i concorrenti non

devono imparare nulla. Manca il senso di crescita e verso la meta finale, esibizioni che durano per la puntata

stessa e non hanno un proseguimento. Sono autoconclusivi.

• TALK SHOW: programmi di parola, dibattito in studio tra più interlocutori .

• INFOTAINMENT: unione tra information ed entertainment,indica programmi che fanno divulgazione di

vario tipo, ma meno accattivanti. Sottogenere: Magazine, maggiore varietà di argomenti rispetto a

infotainment.

• SHOCKUMENTARY: provocano shock emotivi, con filmati molto crudi e drammatici (rapine, missioni,

stuntman, incidenti)

• COURT SHOW: dinamiche dei processi civili, c’è un giudice e due parti in causa avvocati e giuria

popolari.

• MUSICALI: hanno come soggetto la musica, ma non sono talent.

-Sottogenere Chart Show: sono il corrispondente televisivo della classifica radiofonica dei brani più venduti o

trasmessi a momento.

SATIRICI: dai contenuti informativi di vario genere, ma satirici.

• VARIETA’: dimensione artistica e performativa. Artisti si esibiscono in numeri di vario genere.

-Varietà classico, la complessità assente. Si basa sulla forza e importanza della performance.

è

-One man show, presenza di un mattatore intorno al quale verte il programma.

-Circo, esibizioni circensi, in genere svolte in circhi.

-Comico, esibizioni comiche, intramezzate da stacchi musicali.

1.4 Il format

-E' un termine spesso usato in modo generico per definire un qualsiasi programma televisivo, ma non è

proprio così, il format già andato in onda ed ha uno schema di base ben preciso con un valore economico.

è

(infatti di un programma viene venduto il format, cioè l'idea base e le istruzioni delle meccaniche dle

programma. (es.i vari game sono format)

Il format deve avere delle caratteristiche per essere definito tale:

Originale: lo schema base deve differenziarsi in modo significativo da tutti gli altri presenti sul

• mercato. Dal momento che impossibile che l’intero schema base sia completamente originale,

è è

necessario che sia originale almeno su un aspetto o un dettaglio caratterizzante.

Replicabile: ovvero deve andare in onda tutte le volte che serve, per il numero di puntate che serve.

• Se un programma riveste un carattere di eccezionalità non può essere considerato un format.

Esportabile: il format deve viaggiare per il mondo superando confini e barriere di qualunque realtà. Si

• sa adattare a tutte le varie culture dalle quali viene acquistato. I format forti funzionano quasi

ovunque. CAPITOLO 2-PRIMI PRINCIPI

2.1 Cosa significa progettare un format

Avere un idea e metterla su carta non vuol dire progettare un format. Un format per essere progettato deve

esser pensato in ogni minima parte, in tutti i suoi possibili sviluppi e snodi come se fosse pornto per andare

in onda e successivamente “ridurlo” su carta= cioè creare un Paper Format che dev'essere più fedele

possibile al risultato finale audiovisivo.

2.2 le sette regole di base

1-Avere un’idea: unica ed abbastanza forte da costituire il perno centrale dell'intero format, un'idea nucleo

che fa ruotare tutti gli elementi intorno a se (idee pensate seguendo la strategia dell'accumulo, cioè

utilizzando più soggetti pensanti spesso risultata fallimentare perchè poco chiara e forte).

è

2-Essere semplici: La semplicità una delle regole fondamentali, il contenuto arriva al target non il

è

contrario, ciò significa incentrare il programma su una promessa unica e chiara di immediata comprensione.

(ovviamente la bravura sta nell'evitare banalità e nel far si che il programma sia comprensibile sempre anche

per lo spettatore che non ha la minima idea di cosa sta guardando). La semplicità del format si vede già

dall'indea centrale o nucleo che deve essere sintetizzata in 15/20 righe su poche frasi 4/5 limpide e chiare.

3-Puntare su ciò che conta: le cose che ocntano per un programma di intrattenimento sono quelle che

ritroviamo nel ''quadrato dei contenuti''= un format deve almeno emozionare lo spettatore, farlo sorridere,

stimolarlo a indovinare, e far apprendere qualcosa, se il programma non fa nulla inerente al quadrato dei

contenuti sarà quasi sicuramente non funzionante.

4-Dare sviluppo: non deve essere statico, ma deve essere indirizzato verso una strada chiara

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher rose.carava di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione di massa e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi dell' Insubria o del prof Bellavita Andrea.
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