Henry Jenkins - Cultura convergente
Prefazione
Jenkins si immerge nella cultura popolare del nostro tempo, fotografa come le nuove tecnologie lo stanno cambiando e ci mostra un reportage su coloro che usano i mezzi di comunicazione per comunicare. In Italia per “cultura popolare” si intende cultura folk, preindustriale o sopravvissuta all'industrialismo (es. cantori sardi e tarantella). In un contesto differente, l'espressione si riferisce all'inglese “popular culture” che è definita da noi come “cultura di massa”, il cui corrispondente in inglese è “mass culture”.
C'è però una differenza di significato fra “popular culture” e “mass culture”: la “cultura di massa” veicolata dai mass media (cinema, tv, discografia, fumetti) non per forza è consumata da grandi masse, ma comprende anche quei prodotti rivolti a una minoranza di consumatori. Oggi la stragrande maggioranza dei prodotti culturali non è di massa: viviamo in un modo di sottogeneri. “Cultura di massa” indica dunque la “massa” a cui viene trasmessa questa cultura, attraverso i mass media. “Cultura popolare” invece pone l'accento sui destinatari, su chi di questa cultura la recepisce e se ne appropria (es. quando si parla di come un film o un fumetto hanno influenzato la loro epoca).
Il problema è che il dibattito italiano sulla cultura 90 volte su 100 riguarda la spazzatura che ci propina la televisione. Jenkins ha attribuito otto caratteristiche fondamentali che accomunano i nuovi media. Secondo lui, il panorama mediatico contemporaneo è:
- Innovativo: Le novità tecnologiche stimolano la creatività, aprono territori inesplorati, aumentano le opportunità espressive, diversificano la produzione estetica. I giovani navigano in Internet, giocano alla Playstation e non sviluppano interessi culturali, non coltivano le relazioni, non leggono libri: insomma, secondo alcuni, l'innovazione tecnologica ci arricchisce sul piano materiale e ci impoverisce su quello umano.
- Convergente: Esiste una collisione tra vecchi e nuovi media e per cui l'uso dei secondi non vieta quello dei primi (i telefoni cellulari di ultima generazione si sono trasformati ed hanno accorpato molteplici funzioni, come quella di fotocamera, televisione, stereo, eppure nessuna di queste cose è rimpiazzata). I contenuti della comunicazione si presentano piuttosto in diversi formati, così da potersi spostare da un mezzo all'altro ed avere una diffusione più sottile e diffusa.
- Quotidiano: I media e le nuove tecnologie fanno parte della vita quotidiana e ciò fa si che si sia sviluppato il famoso “multitasking” (operazioni multiple, effettuare più operazioni contemporaneamente), cioè uno stato di “attenzione parziale continuata”: mantenere un'attenzione diffusa ed a bassa intensità su una molteplicità di stimoli per poi focalizzarla maggiormente su quelli che necessitano più attenzione è diventata un'abilità necessaria per affrontare il nuovo ambiente.
- Interattivo: Grazie ai nuovi media possiamo interagire maggiormente con suoni, immagini, informazioni, possiamo scegliere in qualsiasi momento cosa vedere, cosa ascoltare, cosa leggere. Di più, possiamo archiviare contenuti, riusarli in altri contesti, modificarli, per questo alcuni sostengono che tutto si riduce ad un “copia ed incolla”, contro altri i quali affermano che la rielaborazione è alla base della creatività. Jenkins mostra come alcune vecchie produzioni tipiche della “vecchia” cultura popolare siano venute alla luce grazie a questo processo.
- Partecipativo: Fino a venti anni fa il pubblico era considerato soltanto come audience, un soggetto da raggiungere la cui scelta poteva essere solo fra ascolto/non ascolto o consumo/non consumo. Oggi ci sono diversi canali a disposizione per far conoscere le idee di ognuno ad una platea più ampia. Anche in questo caso c'è chi sostiene che da questa nuova possibilità non scaturisca sempre qualcosa di positivo, ma anzi che molte volte lasci spazio a comportamenti discutibili, come il cyberbullismo (il poter filmare le proprie bravate e farle vedere a tante persone), la pedopornografia, ecc.
- Globale: La collocazione geografica di persone e situazioni non è più importante perché in pochi secondi si può “raggiungere” l'altra parte del mondo. Per alcuni questo nasconde il pericolo di un'omologazione culturale sempre più forte. Chi sostiene questo pericolo non guarda però all'eventualità opposta, cioè che questa situazione faccia aumentare la diversità culturale come risposta al crescente bisogno di uscire dal provincialismo e di costruirsi un'identità più ricca e più nuova.
- Generazionale: C'è differenza fra chi è nato nell'era digitale e chi no, le attitudini, come gli approcci ai nuovi media sono molto differenti. Non per forza il passaggio di conoscenze ed esperienze da una generazione all'altra è saltato, possono comunque educarsi a vicenda.
- Ineguale: In questo caso si parla di “digital divide”: spesso se ne parla soltanto in termini tecnologici, come dire che l'analfabetismo dipende dal fatto che quelli che non sanno leggere è perché non hanno gli occhiali. Dopo avergli dato gli occhiali se voglio che leggano devo insegnargli l'ABC e, comunque, anche questo può non bastare affinché sviluppi delle competenze maggiori nello scrivere e nel parlare. Così, ugualmente, non basta mettere la banda larga per tutti e far sì che abbiano un computer, ci sono molte altre cose da sapere per utilizzare bene i nuovi media.
Jenkins individua tre problemi nell'idea che gli adolescenti, usando internet, sviluppino da soli le competenze di cui hanno bisogno:
- Problema di partecipazione → non basta aprire una porta perché le persone entrino: la rete per molti è uno spazio importante, un'esperienza ricca di stimoli, un mezzo da usare in maniera interattiva; per altri è poco nota, limitata, da consumare in modo passivo e senza interazioni significative.
- Problema di trasparenza → bisognerebbe capire la fonte di qualsiasi informazioni, il perché di quella diffusione, con quali interessi, bisognerebbe essere informati e coscienti.
- Problema etico → es. cyberbullismo: bisogna avere una percezione etica chiara della differenza fra fare uno scherzo ad un compagno di classe e farlo, filmarlo e renderlo visibile a chiunque.
- Problema di proporre un nuovo modello di alfabetizzazione mediatica nel nostro paese i pochi programmi attivati su larga scala riguardano la sicurezza. Nessuno sembra capace di attivare un confronto sulle competenze digitali che sempre più determinano la formazione sociale, culturale e professionale degli individui.
Introduzione
“Culto dell’altare della convergenza”: un nuovo paradigma per comprendere il cambiamento mediatico
Nell'ottobre del 2001 Dino Ignacio, uno studente liceale americano, fece un collage con photoshop in cui raffigurava Bert, il pupazzo di Sesame Street, con le sembianze di Bin Laden (altri raffiguravano un pupazzo membro del Ku Klux Klan, saltellante al fianco di Hitler o che faceva sesso con Pamela Anderson). Erano state create tutte per divertimento. L'immagine venne trovata da un editore arabo alla ricerca di immagini antiamericane da stampare su magliette e poster. Egli la pubblicò scatenando così manifestazioni di piazza da parte dei contestatori arabi, ma anche minacce di denuncia da parte dei creatori di Sesame Street. Tutto questo spaventò Ignacio che decise allora di smantellare il sito.
Questo è il senso della cultura convergente, dove vecchi e nuovi media collidono, dove si incrociano il potere dei consumatori e quello dei produttori di media. Il libro tratta della relazione tra tre concetti: convergenza mediatica, cultura partecipativa ed intelligenza collettiva. Per convergenza s'intende il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell'industria mediatica e la ricerca del pubblico di nuove esperienze di intrattenimento. Con la parola “convergenza” si tentano di descrivere i cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici portati da chi comunica e da ciò che pensa riguardo a quello di cui parla.
La diffusione dei contenuti si deve alla partecipazione attiva di consumatori. La convergenza rappresenta un cambiamento culturale, questo perché i consumatori sono stimolati a ricercare nuove informazioni e ad attivare connessioni tra contenuti mediatici differenti. Oggi la cultura è definita “partecipativa” in quanto produttori e consumatori sono interagenti anche se non tutti i partecipanti si equivalgono. La convergenza avviene nei cervelli dei consumatori e nelle loro interazioni sociali: ognuno si crea la propria personale storia dei frammenti d'informazione estratti dal flusso mediatico e li trasforma in risorse a cui dà un senso nella propria vita quotidiana. Il consumo si trasforma in un processo collettivo, è questo ciò che il libro intende per “intelligenza collettiva”. Nessuno di noi sa tutto e ognuno sa qualcosa: possiamo mettere insieme i pezzi se uniamo le nostre intelligenze e capacità, questa intelligenza collettiva può essere vista come una forma alternativa di potere mediatico.
Dibattito convergente
Nel 2004 un intero film venne trasmesso via telefono cellulare abilitato al videostreaming: era la prima che ciò accadeva. Questo genere di distribuzioni che impatto avranno sulla vita delle persone? Sostituiranno l'andare al cinema o saranno una pratica alternativa di fruizione? I telefonini sono diventati centrali per le strategie di distribuzione di pellicole commerciali in giro per il mondo. Tant'è che è quasi impossibile trovare in commercio telefonini che abbiano una singola funzione, nessuno li vuole più, e questa è una dimostrazione di come la telefonia mobile sia centrale nel processo di convergenza fra i media.
Negli anni '90 vi era il presupposto che i nuovi media avrebbero scalzato i vecchi. Internet avrebbe facilitato un accesso personalizzato ai contenuti da parte dei consumatori. Le imprese dei nuovi media avevano già parlato di convergenza, ma facendo riferimento al fatto che i vecchi media sarebbero stati assorbiti completamente dalle nuove tecnologie emergenti. Invece negli ultimi tempi la convergenza è riemersa con un nuovo concetto che presuppone piuttosto che vecchi e nuovi media interagiranno in modi ancora più complessi. La rivoluzione digitale sosteneva che i nuovi media avrebbero cambiato tutto, ma dopo il crollo delle dot-com (società di servizi che sviluppano la maggior parte del business sito web ed internet) quasi tutti pensano che i nuovi media non avessero cambiato nulla.
Il profeta della convergenza
Con il suo libro Tecnologie di libertà (1983) lo scienziato politico Pool fu il primo a esprimere il concetto di convergenza intesa come forza di cambiamento all'interno dell'industria dei media: “un processo chiamato ‘convergenza dei processi’ sta confondendo i confini tra i media e tra le comunicazioni. Un singolo strumento fisico - che sia cablato, via fili, o via etere - può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario, un servizio che era dato da un unico mezzo – broadcasting, la stampa o il telefono - oggi può provenire da mezzi diversi. In questo modo si sta erodendo il rapporto che esisteva tra uno strumento e il suo uso.”
In passato ogni medium aveva funzioni e mercati distinti, era regolato da norme diverse in base alla sua centralizzazione o decentralizzazione, dominato da informazione o da intrattenimento, pubblico o privato, e Pool riteneva che queste differenze non fossero che il prodotto di scelte politiche e si mantenessero per abitudine, non certo per caratteristiche essenziali delle varie tecnologie.
Secondo lui però alcune tecnologie della comunicazione favorivano meglio di altre il pluralismo e la partecipazione: le nuove tecnologie permettono ad uno stesso contenuto di viaggiare attraverso diversi canali e di assumere, al punto di ricezione, molte forme diverse. Pool ha poi predetto un lungo periodo di transizione, durante il quale vecchi e nuovi media avrebbero gareggiato e collaborato alla ricerca di una stabilità che sarebbe loro sfuggita. La convergenza opera come forza di unificazione, ma sempre in tensione con il cambiamento.
Questo libro si interessa soprattutto dell'impatto della convergenza sulla cultura popolare e vuole riferire alcuni dei modi in cui il pensiero della convergenza sta riplasmando la cultura popolare americana, in particolare l'impatto che provoca nel rapporto tra pubblici, produttori e contenuti, aiutando la gente a capire in che modo la convergenza sta avendo impatto sui media ed aiutando gli imprenditori ed i responsabili politici a comprendere le prospettive dei consumatori in questi cambiamenti.
La fallacia della scatola nera
I vecchi media non muoiono necessariamente, a morire sono gli strumenti di accesso ai contenuti: queste sono ciò che gli studiosi chiamano tecnologie di delivery. Sono gli strumenti a diventare obsoleti ed a venire rimpiazzati, i media invece si evolvono: il suono registrato è un medium, i dischi, le cassette, i cd, gli mp3 sono tecnologie delivery. Per definire i media, la storica Lisa Gitelman ha elaborato un modello operante su due livelli: nel primo un medium è una tecnologia che permette la comunicazione, nel secondo è un insieme di “protocolli” o di pratiche sociali e culturali che sono cresciute intorno a quella tecnologia.
I sistemi di delivery sono semplicemente tecnologie, e possono andare e venire, mentre i media sono anche sistemi culturali che persistono. Il contenuto di un medium può modificarsi (es. quando la televisione prende il posto della radio come mezzo di narrazione e quest'ultima diventa la principale vetrina per il rock and roll), il suo pubblico può cambiare (es. prima i fumetti erano letti da molti mentre oggi gli appassionati sono una nicchia) e il suo status sociale può elevarsi o abbassarsi, ma una volta che il medium soddisfa una domanda fondamentale per qualche essere umano, continua ad assolvere la sua funzione all'interno di un sistema di opzioni più ampio.
Vecchi e nuovi media devono co-esistere. Buona parte del dibattito attuale sulla convergenza si basa con quella che nel libro viene definita “la Fallacia della scatola nera”: secondo questa teoria presto o tardi tutti i contenuti mediatici passeranno attraverso un'unica scatola nera situata nei nostri soggiorni. L'idea è che tutti i dispositivi si uniscano in uno solo, in grado di fare tutto come un telecomando universale. La convergenza è un processo non un punto di arrivo.
Con la convergenza tecnologica cambiano anche gli assetti proprietari dei media: ad esempio la Warner Bros produce film, programmi televisivi, musica, giochi per computer, siti web, giocattoli, parchi divertimento, libri, giornali, riviste e fumetti. Ma come influisce sulla produzione, la convergenza influisce sul consumo: con un stesso cellulare si può parlare al telefono mentre si fanno acquisti su internet e mentre si ascolta la musica.
La logica culturale della convergenza tra media
I contenuti di intrattenimento non sono le uniche cose che viaggiano attraverso le piattaforme mediatiche multiple. L’ambiente mediale americano prende forma da tendenze opposte: da un lato le tecnologie dei nuovi media hanno abbassato i costi di produzione e distribuzione, ampliato i canali di trasmissione, concesso ai consumatori l’archiviazione e la modifica dei contenuti, dall’altro c’è stata una concentrazione nella proprietà dei media commerciali. La convergenza è un processo che si realizza sia guidato dalle corporation, sia guidato dai consumatori: le imprese mediatiche stanno imparando ad accelerare contenuti e canali di ricezione per aumentare i guadagni, allargare i mercati e rafforzare la lealtà dei consumatori; i consumatori a loro volta imparano ad usare le diverse tecnologie mediatiche per condurre il flusso sotto il loro controllo ed interagire con gli altri consumatori.
La convergenza difatti richiede che i media ripensino i vecchi concetti di consumo che hanno plasmato i processi decisionali di programmazione e di marketing: i vecchi consumatori erano considerati soggetti passivi, prevedibili e stanziali, i nuovi, invece, sono soggetti attivi, nomadi e sempre meno inclini alla fedeltà verso un network. I vecchi consumatori erano considerati poi individui isolati, i nuovi sono più connessi socialmente. I produttori però non sempre sanno rispondere a questo nuovo scenario dimostrando solo alcune volte di essere in grado di incoraggiare il cambiamento e non di ostacolarlo. Estensione, sinergia e franchising stanno spingendo le industrie mediatiche verso la convergenza. L'unico dato di fatto è che, comunque, la convergenza mediatica sta riplasmando il rapporto tra produttori e consumatori.
Capitolo 1
I guastafeste di Survivor
Anatomia di una comunità del sapere
Survivor è un programma della CBS che mette sedici estranei uno contro l'altro, il primo a dare vita al filone della reality tv. Intorno a ciascuna puntata, oltre a quella fra i concorrenti, emerge un'altra gara, quella dei produttori con il pubblico: ogni settimana si attendono con il fiato sospeso i risultati del gioco, che poi diventano spunto per discussioni davanti alla macchinetta del caffè e vengono ripresi anche dai telegiornali e dalle reti concorrenti. L'identità del vincitore è uno dei segreti più gelosamente custoditi.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
-
Riassunto esame Comunicazione di Massa, prof. Bellavita, libro consigliato Cultura Convergente di Jenkins
-
Riassunto esame Teorie e tecniche della fiction radiotelevisiva, prof. Cardini, libro consigliato Cultura convergen…
-
Riassunto esame Teorie e tecniche dei nuovi media, prof. Monaci, libro consigliato Cultura convergente, Jenkins
-
Riassunto esame Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo, Prof. Morreale Domenico, libro cons…