Introduzione e premessa
Jenkins in "Cultura convergente" si immerge nella cultura popolare. Per cultura popolare (CP) s'intende la cultura folk sviluppata sin nell'industrialismo o negli anni appena precedenti. In inglese CP e Mass Culture pare siano sinonimi. In realtà, MC si riferisce erroneamente a prodotti culturali che vengono fruiti dalle masse nonostante però oggi la società sia formata da nicchie e sottogeneri.
- CP: pone l'accento su chi usufruisce e reperisce i prodotti;
- MC: pone l'accento sul mezzo attraverso il quale questi prodotti culturali vengono trasmessi ovvero i mass media.
Nel 2006 Jenkins individua 8 caratteristiche dello scenario mediatico:
- Innovativo: la velocità di mutamento delle tecnologie porta alla perdita del senso della vita a causa della fretta in un'epoca partecipativa, a bassa soglia d'accesso.
- Convergente: la convergenza è un processo che influenza le modalità di consumo. La collisione di media diversi porta al fenomeno di tutto in uno. Sono i contenuti della comunicazione a declinarsi in più formati.
- Quotidiano: fenomeno del multitasking → intensità d'attenzione parziale e continua su tutto ma modulata a seconda degli stimoli interessanti.
- Interattivo: focus di attenzione su stimoli che ci interessano e archiviazione o cancellazione o modificazione di quelli che non ci interessano.
- Globale: i media hanno permesso lo scavalcamento dei confini geografici. Ovunque andiamo siamo accompagnati dai media.
- Ineguaglianze (rete): digital divide → elettivo.
- Generazionale: frattura di capacità e competenze tra i nativi dell'era digitale e i neofiti.
- Partecipativo: prima il pubblico veniva inteso come audience e misurava i suoi giudizi a seconda di un sistema binario. Oggi può esprimere le proprie idee e opinioni attraverso mezzi diversi.
3 problemi per Jenkins sull'asserzione che in rete i ragazzi sviluppino le competenze di cui hanno bisogno:
- Partecipativo: alcuni ragazzi possono intendere la rete come un'esperienza attiva e partecipativa; altri come uno strumento passivo e privo di esperienzialità.
- Trasparenza
- Percezione etica
Nel 2001 Dino Ignacio fa collage con Photoshop e unisce Bert (Sesame Street) e Bin Laden → controversia internazionale. Diffusione su poster, stampe, magliette e bandiere degli anti-americani ripresi da CNN.
Concetti chiave
- Convergenza mediatica: flusso di contenuti su piattaforme diverse. La diffusione dipende dalla partecipazione attiva dei consumatori.
- Cultura partecipativa: produttore e consumatore non sono più entità distinte ma interagenti; lo spettatore non è più passivo ma agisce e interagisce all'interno della società mediatica.
- Intelligenza collettiva (Lévy): quando il consumo diventa processo, si parla di intelligenza collettiva. Nessuno di noi sa tutto, ognuno sa qualcosa, unendo competenze e conoscenze si uniscono i pezzi; può essere un sostituto del potere mediatico.
Sola Pool: convergenza dei processi. Viene a mancare la proporzione 1:1 tra strumento e uso; si sta erodendo questo rapporto perché oggigiorno un unico strumento può effettuare diverse funzioni. Gli imprenditori parlano di estensione: possibilità e volontà di estendere e ampliare il mercato su diversi sistemi di delivery; di sinergia: possibilità economiche; franchise: sforzo di imprimere il marchio e commercializzarne i contenuti. Questi 3 fattori spingono le aziende alla convergenza.
Cap. 1 - Survivor
Survivor è il programma che ha dato vita al filone della reality television. Si basa su due gare; una reale ed effettiva e una ideale tra produttori e spettatori. Tra una puntata e l'altra, gli spettatori attendono i risultati e trasformano questa attesa in spunto di discussione da macchinette del caffè o con i propri amici. Non tutti infatti decidono di far parte di una comunità virtuale; molto spesso lo scambio di idee e opinioni avviene a livello personale. Talvolta, queste informazioni sono riportate sui telegiornali tramite servizi dedicati e specifici.
L'intero programma è avvolto dalla segretezza da parte della produzione; cast e troupe hanno contratti rigidi che prevedono penalità pecuniarie se si lasciano scappare qualche informazione. Le informazioni più ambite sono quella dei boots, dei final four e del sole survivor che si porterà a casa il premio di un milione di dollari. Survivor ha generato il fenomeno dello spoiling cioè guastare la festa o saccheggiare. Gli spoiler sono fan accaniti che passano al setaccio fotogrammi su fotogrammi per scoprire informazioni segrete, prima che la troupe le riveli. Mark Burnett, produttore, afferma il senso dello spoiling sottolineandone la legittimità del senso di curiosità dettato della segretezza.
Lo spoiler più famoso è Chill One, il quale durante un viaggio in Brasile per Capodanno, si è trovato nelle mani un resoconto dettagliato delle eliminazioni della sesta stagione, Survivor Amazon e ha deciso di condividerlo sul web. Da quel momento, ha passato la sua vita a difendere la sua reputazione e a destreggiarsi tra chi lo riteneva il miglior spoiler di sempre e chi solo un guastafeste. Lo spoiling di Survivor è un'intelligenza collettiva (Lévy).
Distinzione tra intelligenza collettiva e sapere condiviso. Il secondo è un'informazione assodata e appurata, cioè collettiva; il primo è una serie di informazioni trattenute dai singoli membri e condivise laddove necessario; un'utopia realizzabile; un'acquisizione del potere, una democratizzazione della cultura.
C'è un processo di iniziazione dello spoiling. Survivor chiede agli spettatori di prevedere l'imprevedibile, di fare previsioni sulla base di un'incertezza dettata dall'ignoranza. È un gioco a chi scopre più informazioni, segue una logica, è un conflitto, è un divertimento. Nasce dai divari temporal-geografici tra l'andare in onda in una parte del mondo e l'altra. Questo porta all'annullamento della prima visione e alla possibilità di dare anticipazioni (spoiler nelle discussioni).
Chill One ha deciso di condividere queste informazioni con Survivor Sucks, un forum nato come raccoglitore di riassunti, che presenta lo zoccolo duro dei fan. Prima si concentra sulla location: essendo un tele-turista, visita la location e corregge la mappa di Wizzie, colmando le sue lacune. Da un lato scredita Wizzie e Dan che da sempre si sono guadagnati la reputazione con le loro mappe specifiche, dall'altro guadagna punti verificando la cosa più facile: la posizione geografica.
Shawn dice che è molto difficile dare credito alle informazioni trasmesse dai neofiti. Spesso si incitava Chill One a rivelare la sua identità perché lo si credeva uno spoiler professionista, un produttore o solo un farabutto.
Dopo la location si passa ai concorrenti. L'Ellipse Brain Trust studia le informazioni dei concorrenti per sapere che a queste siano associate delle persone reali. Spesso gli spoiler entrano a contatto con nomi sbagliati o in tranelli. Chill One aveva dichiarato di sapere i nomi dei concorrenti tra cui una ragazza sorda, finalista. Ma non voleva dirli subito perché voleva verificarne l'attendibilità. Nascono così le comunità del sapere blindate, i trust di cervelli che proteggono la privacy e certificano l'accuratezza delle informazioni, creando un'élite di informati e una plebe di fiduciosi. Chill One non ha mai voluto svelare le sue fonti, anche se si crede fossero i barcaioli, testimoni delle parole dei survivor. Lo spoiling è un'attività complessa, fatta di ricerche di informazioni, di soffiate (intervista- road map). Generalmente le sue informazioni sono state veritiere anche se la maggior parte delle cose di cui era certo, in realtà, erano errate. Oggi è possibile scovare il suo nome in tutti i forum e molti danno giudizi e opinioni sulle sue informazioni.
Lo spoiling è anche conflitto tra produttori e gli stessi fan. Lo stesso Burnett, una volta che ha capito che gli spoiler erano particolarmente accaniti e scoprivano informazioni molto segrete, ha deciso di manipolare le informazioni e cambiarle a seconda delle loro scoperte. A partire dalla sesta edizione, si è notato che Burnett era meno interessato agli spoiler quanto gli spoiler lo erano meno per la trasmissione (es. di Gervase). Nei forum appaiono anche ex-concorrenti che vogliono scoprire cosa dicono i fan, i quali a loro volta chiedono informazioni e fanno domande circa la produzione.
Walsh esprime il paradigma dell'esperto notando come il concetto di expertise si stia sviluppando secondo processi comunicativi esterni al cyberspazio. Si crea così un cerchio interno di conoscitori e uno esterno di ignoranti. Si basa su regole di applicazione e di esecuzione legate alle discipline tradizionali e presenta esperti che hanno superato rituali legati alla conoscenza di uno specifico campo.
L'intelligenza collettiva è data dalla somma delle competenze, è disordinata, si basa sul metodo di acquisizione delle conoscenze e non sul possesso del sapere. Oggi, le comunità del sapere sono:
- Tattiche: estendono gli interessi oltre il loro campo;
- Volontarie: l'adesione non è obbligata;
- Temporanee: soddisfatti i desideri e bisogni, si sgretolano.
Non sempre quindi gli interessi dei consumatori sono uguali quelli dei produttori; a volte coincidono, altrettante sono opposte.
Cap 2 - American Idol
Il successo di AI è innegabile. Nel maggio 2003, i dati auditel hanno riconosciuto la presenza del programma in due fasce auditel della top five. Questo per la felicità dei pubblicitari i quali hanno notato che se uno spettatore guarda un programma che gli piace, questo ...
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