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La cultura popolare e la cultura di massa

In italiano, la cultura popolare intende di norma la cultura folk, preindustriale e sopravvissuta all'industrialismo. Chi usa l'espressione in un contesto differente in genere si riferisce a quella che in inglese si chiama popular culture, che in italiano viene associata al concetto di cultura di massa. Ma c'è una sfumatura di significato fra mass culture (cultura di massa in inglese) e popular culture. L'equivoco è che la cultura di massa, veicolata dai mass media, non per forza deve essere consumata da grandi masse. Oggi la stragrande maggioranza dei prodotti culturali non è di massa: viviamo in un mondo di infinite nicchie e sottogeneri. La sfumatura di significato è data dal fatto che cultura di massa indica come viene trasmessa questa cultura, cioè attraverso i mass media; cultura popolare pone invece l'accento su chi la percepisce e se ne appropria.

Caratteristiche dei nuovi media secondo Jenkins

Otto caratteristiche fondamentali

Nel 2006, Jenkins nel suo blog ha illustrato otto caratteristiche fondamentali dello scenario dei nuovi media.

  • Innovativo: È opinione comune che l'innovazione ci arricchisce sul piano materiale ma ci depaupera su quello umano, soprattutto se non ci dà il tempo di digerire, riflettere, scegliere. Simili affermazioni partono da pregiudizi di valore e molto di rado citano esempi chiari e concreti. Al contrario, le novità tecniche stimolano la creatività, aprono territori inesplorati, aumentano le opportunità espressive, diversificano la produzione estetica.
  • Convergente: La collisione fra diversi media, vecchi e nuovi, è più un bisogno culturale che una scelta tecnologica. I mezzi tecnologici “tutto-in-uno” non hanno sterminato i singoli media. Piuttosto sono i contenuti che vengono declinati in ogni formato, per potersi spostare da un mezzo all'altro e ricevere così la distribuzione sempre più capillare e pervasiva.
  • Quotidiano: Questo aspetto è responsabile del multitasking, lo stato di attenzione parziale continua che viene considerato un aspetto molto negativo. Pochi ammettono che si tratta di un'abilità necessaria per affrontare il nuovo ambiente: mantenere un'attenzione diffusa e a bassa intensità su una molteplicità di stimoli, per poi focalizzarla ad alta intensità quando uno di questi stimoli si modifica in maniera significativa, ovvero di avverte di prestare più attenzione.
  • Interattivo: Grazie ai nuovi media possiamo interagire più in profondità con suoni, immagini, informazioni. L'abitudine di riappropriarsi di contenuti ha riportato alla luce un magma di produzioni amatoriali e creatività diffusa, forme di vita tipiche della vecchia cultura popolare, andate perdute con l'avvento dei mezzi di comunicazione di massa.
  • Partecipativo: Fino a vent'anni fa il pubblico era soltanto audience e l'unico messaggio che poteva emettere si riduceva a una scelta binaria: ascolto/non ascolto, consumo/non consumo. Oggi abbiamo a disposizione diversi canali per far conoscere le nostre idee a una platea molto ampia.
  • Globale: Le nuove tecnologie ci permettono di interagire in qualsiasi momento con persone e situazioni, a prescindere dalla collocazione geografica.
  • Generazionale: Tra nativi e immigrati dell'era del digitale e partecipativa si conoscono attitudini molto differenti, approcci diversi agli stessi media. Questo non vuol dire che non ci si possa educare a vicenda. Ma molto spesso è più facile erigere degli steccati e insistere su stereotipi piuttosto che permettere il passaggio di conoscenze ed esperienze da una generazione all'altra.
  • Ineguale: Quando in Italia si parla di digital divide lo si fa sempre in termini tecnologici, come se incrementare il numero di computer e la banda larga possa educare, soprattutto i giovani, a usare questi contenitori al meglio. Il punto non sono le abilità cognitive, ma il fatto che un adolescente a cui viene permesso di imparare da solo, cosa che farà con estrema facilità, ad usare un computer o internet, non ha davvero la padronanza del mezzo per diventare un vero cittadino della nuova società digitale. Così saprà scaricare musica ma non sarà in grado di cercare e analizzare fonti diverse e ricercare informazioni.

Problemi nell'uso di internet da parte degli adolescenti

Jenkins individua tre problemi nell'idea che gli adolescenti, usando internet, sviluppino da soli le competenze di cui hanno bisogno:

  • Problema di partecipazione: Non basta aprire una porta affinché la gente entri. Per alcuni la Rete è uno spazio importante, ricco di stimoli, un mezzo da usare in maniera attiva; per altri è un'esperienza limitata, da consumare in modo passivo e senza interazioni significative.
  • Problema di trasparenza: Una qualsiasi notizia di solito è opaca rispetto a una serie di caratteristiche cruciali.
  • Problema etico: Non si è ancora sviluppata una percezione etica chiara di quale sia la differenza tra fare uno scherzo a un compagno di classe, filmarlo e metterlo sul web per renderlo fruibile da chiunque.

Introduzione: culto all'altare della convergenza

Per convergenza si intende il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione fra più settori dell'industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di esperienze di intrattenimento. Convergenza è una parola che tenta di descrivere i cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici portati da chi comunica e da ciò di quello di cui parla.

Grassroots convergence

Il flusso di contenuti mediatici informale e talvolta non autorizzato. Esso si sviluppa nel momento in cui diventa facile per i consumatori annotare, modificare, espropriare e ridistribuire un prodotto mediatico. Coloro che fanno convergenza grassroots sono chiamati Grassroots intermediaries. Il caso di “Bert è il male” e il fotoritocco con Bin Laden sono un esempio di convergenza e di grassroots.

La convergenza NON è essenzialmente un processo tecnologico che unisce varie funzioni all'interno degli stessi dispositivi; essa rappresenta un cambiamento culturale, dal momento che i consumatori sono stimolati a ricercare nuove informazioni e ad attivare connessioni fra contenuti mediatici differenti.

Cultura partecipativa e intelligenza collettiva

Cultura partecipativa: cultura nella quale i fan e gli altri consumatori sono invitati a partecipare attivamente alla creazione e alla circolazione di nuovi contenuti. Ciò vuol dire che non c'è più una netta distinzione fra produttori e consumatori e che questi ultimi partecipano in varie maniere all'interno della produzione e divulgazione di contenuti.

Collective knowledge/intelligenza collettiva: secondo Pierre Lévy, cyberteorico francese, si tratta della somma totale di informazione posseduta individualmente dai membri di una comunità del sapere, che viene resa accessibile, a fronte di una questione specifica, a tutti gli altri partecipanti. Nessuno di noi sa tutto; ognuno di noi sa qualcosa; possiamo mettere insieme queste conoscenze e capacità. L'intelligenza collettiva può essere vista come una fonte alternativa di potere mediatico e stiamo imparando a utilizzare questo potere attraverso le interazioni quotidiane all'interno della cultura convergente. Per ora tale potere è stato usato solo per scopi ricreativi, ma presto potrà essere usato per obiettivi più seri; la costruzione collettiva di significato sta iniziando a cambiare l'agire e il significato della religione, dell'educazione, della legge, della politica, della pubblicità e delle forze armate.

Dibattito convergente

Le industrie dei media stanno subendo un altro cambio di paradigma. Questo avviene in maniera ciclica. Negli anni Novanta, la retorica sull'eminente rivoluzione digitale aveva come presupposto, implicito o esplicito, che i nuovi media avrebbero scalzato i vecchi. Il termine convergenza veniva usato per fare riferimento al fatto che i vecchi media sarebbero stati assorbiti completamente nell'orbita delle tecnologie emergenti. Oggi il termine convergenza identifica un processo di collaborazione e interazione di nuovi e vecchi media. Al nascere dei media digitali si pensava che avrebbero cambiato tutto, con il finire delle illusioni si è capito che non avevano cambiato nulla. Sempre di più le industrie leader stanno tornando al concetto di convergenza come modo di dare senso a un momento di cambiamento disorientante. Essa è perciò un vecchio concetto che sta assumendo nuovi significati.

Il profeta della convergenza

Se Marshall McLuhan è stato dichiarato il santo patrono della rivoluzione digitale, lo scienziato politico del MIT, Ithiel de Sola Pool può essere considerato il profeta della convergenza. Il testo di Pool, Tecnologie di libertà (1983) è stato probabilmente il primo testo in cui è stato esposto il concetto di convergenza intesa come forza di cambiamento all'interno dell'industria dei media.

Un tempo ogni medium aveva funzioni e mercati distinti, era regolato da norme diverse in base alla sua centralizzazione o decentralizzazione, caratterizzato da scarsità o da abbondanza, dominato da informazione oppure da intrattenimento, di proprietà privata o pubblica. Pool sosteneva che tutte queste differenze fossero ampiamente il prodotto di scelte politiche e si mantenessero per abitudine e non per caratteristiche essenziali delle varie tecnologie.

A un certo punto, molte forze hanno iniziato ad abbattere i muri che separavano diversi media. Le nuove tecnologie permettevano a uno stesso contenuto di viaggiare attraverso diversi canali e di assumere, al punto di ricezione, molte forme diverse; processo di digitalizzazione. Nello stesso periodo si stava assistendo al processo di concentrazione dei media, per cui le società erano avvantaggiate nel distribuire i contenuti su vari canali piuttosto che in una singola piattaforma. Il digitale fissa i presupposti per la convergenza mentre i conglomerati di corporation nel determinano gli obblighi.

La rivoluzione digitale presupponeva che l'esito del cambiamento tecnologico fosse più o meno inevitabile. Pool aveva predetto un periodo di transizione, durante il quale i vari sistemi mediatici avrebbero gareggiato e collaborato, alla ricerca di una stabilità che sarebbe sempre sfuggita loro.

La fallacia della scatola nera

La storia ci insegna che i vecchi media non muoiono necessariamente. A morire sono solo gli strumenti di accesso ai contenuti; tecnologie di delivery. Gli strumenti diventano obsoleti e vengono rimpiazzati. I media invece evolvono.

Medium: tecnologia che permette la comunicazione. È un insieme di protocolli o di pratiche sociali e culturali che sono cresciute intorno a quella tecnologia.

Sistemi di delivery: tecnologie. I media sono anche sistemi culturali. Le tecnologie di delivery vanno e vengono, mentre i media persistono come strati all'interno di una più complicata stratificazione di informazione e intrattenimento.

Il contenuto di un medium può modificarsi, il suo pubblico può cambiare e il suo status sociale può elevarsi o abbassarsi, ma una volta che il medium soddisfa una domanda fondamentale per qualche essere umano, continua da assolvere la sua funzione all'interno di un sistema di opzioni più ampio.

Media vecchi e nuovi sono stati costretti a coesistere. Ecco perché la convergenza, piuttosto che il paradigma della rivoluzione digitale, sembra essere la spiegazione più plausibile del cambiamento mediatico degli ultimi anni; i vecchi media vedono trasformare la loro funzione e il loro status, per effetto dell'introduzione di nuove tecnologie.

Fallacia della scatola nera: idea secondo cui tutti i media confluiranno in uno stesso dispositivo. Questa idea riduce il cambiamento dei media a un cambiamento di carattere tecnologico, tralasciando gli aspetti culturali. Non sembra per ora verificarsi tale ipotesi, anzi, le scatole nere sono sempre di più.

Possiamo considerare che il proliferare di scatole nere sia un sintomo di un momento della convergenza: poiché nessuno conosce le possibili combinazioni di funzioni, ci vediamo costretti ad acquistare strumenti specializzati e incompatibili. All'estremo opposto potremmo anche essere costretti ad affrontare un aumento delle funzioni all'interno di uno stesso strumento, finché la sua funzione originale quasi si perde.

La convergenza fra media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece anche i rapporti tra i pubblici, i generi, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti. Essa cambia le logiche d'azione dei media insieme a quelle che guidano il consumo di informazione e di intrattenimento dei pubblici; la convergenza è un processo, non un punto di arrivo.

Stiamo entrando in un'epoca in cui i media sono ovunque; stiamo già vivendo nell'epoca della convergenza. I nostri telefoni cellulari non ci permettono solo di chiamare, ma anche di far foto, navigare in internet, scaricare e ascoltare musica, guardare video, leggere i quotidiani online, giocare. Così come un certo cantante pop possiamo sentirlo con l'mp3, alla radio, su YouTube, nel cellulare, in tv.

Con la convergenza tecnologica cambiano anche gli assetti proprietari dei media; le grandi case e aziende gestiscono verticalmente tutto o quasi il settore dell'intrattenimento. La convergenza dei media influenza anche le modalità di consumo e implica cambiamenti sia di produzione che di consumo.

La logica culturale della convergenza fra media

Si parla di convergenza anche quando la gente prende i media nelle proprie mani. L'ambiente mediale americano prende forma da tendenze apparentemente opposte: da una parte le tecnologie dei nuovi media hanno abbassato i costi di produzione e distribuzione, ampliato il numero dei canali di trasmissione, concesso ai consumatori di archiviare contenuti, modificarli, farli propri e rimetterli nei circuito in nuovi e potenti modi. Dall'altro c'è stata una concentrazione allarmante nella proprietà dei media mainstream commerciali, con una piccola manciata di multinazionali che hanno occupato una posizione dominante in tutti i settori dell'intrattenimento.

Convergenza è sia una dinamica ascendente, dal basso verso l'alto, consumatori, convergenza grassroots, sia una dinamica discendente, dall'alto verso il basso, produttori, convergenza delle corporation. Rapporto contraddittorio e complesso fra produttori e consumatori in questo panorama.

La convergenza richiede ai media di ripensare i vecchi concetti di consumo che hanno plasmato i processi decisionali di programmazione e di marketing. Se i vecchi consumatori erano considerati passivi, i nuovi invece sono attivi. Essi sono molto più nomadi e meno inclini alla fedeltà verso i network, sono più connessi socialmente, il loro lavoro è rumoroso e pubblico.

I produttori rispondono a questi nuovi consumatori dotati di poteri assai contraddittori, a volte incoraggiando il cambiamento, altre resistendo ai loro cambiamenti; nell'affrontare la transizione, le industrie mediatiche non si comportano in modo concorde.

Da una parte la convergenza rappresenta un'opportunità di espansione per i conglomerati, visto che un contesto può essere trasferito su diverse piattaforme; dall'altra parte essa manifesta, per molti media, un rischio di frammentazione e di erosione del mercato.

  • Estensione: Sforzo delle imprese di espandere i mercati potenziali spostando il contento su differenti sistemi delivery.
  • Sinergia: Possibilità economiche delle imprese rappresentate dalla loro abilità di possesso e controllo.
  • Franchise: Per riferirsi ai loro sforzi coordinati di imprimere il loro marchio e di commercializzare i contenuti sotto queste nuove condizioni.

Estensione, sinergia e franchising stanno spingendo le industrie mediatiche verso la convergenza. Per ora, la finestra migliore tramite la quale comprendere la convergenza è quella aperta dall'esperienza dei pionieri. Questa élite di consumatori esercita un'influenza notevole sulla cultura dei media, in buona parte perché produttori e pubblicitari sono particolarmente interessati ad attivare e mantenere la loro attenzione.

Capitolo 1: I guastafeste di Survivor: anatomia di una comunità del sapere

Survivor è un programma della CBS che ha dato il via al filone della reality tv. Intorno a ciascuna puntata, costruita con estrema attenzione, oltre alla gara del gioco, emerge un'altra gara, un grande gioco che mette di fronte produttori e pubblico. Ogni settimana si attendono con il fiato sospeso i risultati, poi diventano spunto di riflessioni e vengono ripresi dagli organi di informazione, anche dai telegiornali e dalle reti concorrenti; Survivor è televisione per l'era di Internet, costruito per essere discusso, sezionato, fatto oggetto di analisi, previsioni e critiche.

L'identità del vincitore di Survivor è uno dei segreti più gelosamente custoditi di tutto il mondo televisivo. Mark Burnett ne è il produttore esecutivo e organizza campagne di disinformazione per gettare fumo sugli occhi agli spettatori.

Il pubblico che segue il programma è fra i più ampi in tutta la storia della televisione broadcast. I più appassionati fra i fan, che vengono chiamati spoiler, fanno le cose più incredibili per stanare le risposte. Spoiling: gli spoiler sono decisi a scoprire come andrà a finire il programma prima che questo finisca, innescando una specie di gara con i produttori; questa gara fra produttori e fan contribuisce a creare la mistica di Survivor.

Lo spoiling come intelligenza collettiva

In Internet, sostiene Pierre Lévy, i singoli incanalano la loro competenza individuale verso fini e obiettivi condivisi; nessuno sa tutto, ciascuno sa qualcosa, la totalità di conoscenze condivise...

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher DeliaLeggio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della fiction radiotelevisiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Cardini Daniela.
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