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Le logiche della narrazione transmediale
I film propongono allo spettatore indizzi e questi non sono comprensibili se non si gioca al videogame. Invitano gli spettatori a muoversi da mezzi di comunicazione in mezzi di comunicazione per andare a sciogliere enigmi e risolvere problemi garantendo un'esperienza di fruizione più profonda. Molti indizzi non hanno senso finché non giochiamo al videogioco di Matrix. I retroscena della storia principale vengono presentati attraverso la serie animata, attraverso il web oppure attraverso i dvd. I fan sono invitati a riunirsi in forum e liste di discussione per dialogare e risolvere i quesiti posti nel corso della narrazione - si crea una comunità della conoscenza. Matrix è intrattenimento per l'epoca della convergenza mediale, poiché integra contenuti diversi in un mondo fittizio, esplorabile tramite mezzi di comunicazione diversi. Il film originale stimola interesse ed è supportato da fumetti pubblicati.
Sul web. Le serie animate sono state distribuite prima del secondo film. Il videogame è stato diffuso prima del terzo film. Il ciclo si conclude con il terzo film, The matrix revolutions, a seguito del quale l'intera mitologia è stata trasferita in un gioco multiplayer online.
Si tratta di una costellazione di prodotti con rimandi ipertestuali tra di loro. Ogni prodotto ha degli indizi che invita il pubblico a spostarsi e a fruire degli altri prodotti mediali. Ogni fase all'interno di questo percorso si costruisce attorno a quello che è stato descritto precedentemente. Da altri prodotti mediali e allo stesso tempo offre nuovi punti di ingresso al franchise, quindi ogni prodotto mediale presenta una porta di ingresso all'universo finzionale di Matrix, vuol dire che il pubblico ha la possibilità di entrare all'interno del franchise attraverso i diversi prodotti mediali.
Matrix è anche INTRATTENIMENTO PER L'ERA DELL'INTELLIGENZA
COLLETTIVA. Perché? Innanzitutto perché in qualche modo risponde alla domanda che Lévy si pone all'interno del suo libro, ovvero, che tipo di estetica risponderà alla domanda culturale delle comunità della conoscenza? Matrix rappresenta, in quanto narrazione trasmendiale. Perché le comunità intelligenti sono attratte da prodotti costruiti per l'acuntura convergente, prodotti che stimolano attivamente la propria decodifica e facendo questo, raccolgono attraverso a sé delle comunità del sapere che cercano di decodificare i testi scambiando e rielaborando collettivamente tutta una serie di informazioni e indizi disseminati nei diversi testi mediali. "La distribuzione tra autori e lettori, produttori e spettatori, creatori e interpreti svanisce", formando un "circuito" espressivo, in cui ogni partecipante lavora per "supportare l'attività" degli altri partecipanti. Ricapitolando: la narrazionetrasmediale implica un utilizzo coordinato di più mezzi di comunicazione per supportare un singolo progetto comunicativo, sia esso una storia, sia esso una campagna di marketing. Ogni porta di ingresso al franchise, ogni porta di ingresso all'universo narrativo trasmediale offre un contributo significativo all'intera narrazione.
Una storia trasmediale si sviluppa attraverso diverse piattaforme mediali, in cui ogni nuovo testo costituisce un distinto e importante contributo alla storia. Nella forma ideale della narrazione strasmediale, ogni singolo prodotto deve essere autosufficiente, in modo che, ad esempio, non sia necessario per uno spettatore vedere un film per poter apprezzare il gioco ad esso collegato, e viceversa. Ogni prodotto è un punto d'accesso all'universo narrativo, ma deve essere al contempo autosufficiente.
PROFONDITÀ DELL'ESPERIENZA E FEDELTÀ DEL CONSUMATORE
Il fatto che gli spettatori sono invitati attivamente a ricercare
informazioni all'interno di diverse piattaforme, all'interno di diversi canali, stimola un legame più profondo con la narrazione e quindi ritrova il concetto di economia affettiva. I consumatori sono stimolati a instaurare un legame profondo con la narrazione e con il franchise. È importante notare come la narrazione trasmediale si debba collocare in un continum che vada da un livello elevato di rindondanza a un livello minimo di rindondanza. La narrazione non deve essere necessariamente rindondante, ovvero, i diversi mezzi di comunicazione devono offrire contemporaneamente contenuti originali che apportano nuovi elementi narrativi, e quindi non deve essere troppo rindondante per evitare che il consumatore si annoi, e quindi sia stimolato a ricercare nuovi contenuti all'interno di diverse piattaforme. Allo stesso tempo non deve essere poco rindondante, deve dare un giusto livello di rindondanza perché altrimenti il consumatore è costretto a fruire.di tutti i contenuti che costituiscono la costellazione dellanarrazione trasmediale. Il flusso di contenuti è dunque determinato anche dalle logiche di integrazione orizzontale che caratterizzal'industria mediale, dunque le industrie mediali che hanno interessi in più comparti sono stimolate a mettere inatto operazioni di transizione trasmediale che consentono a loro di pubblicare più contenuti su diversepiattaforme, contenuti che sono tra loro coordinati e che consentono di promuoversi a vicenda. Il film promuove il videogioco, il videogioco promuove il libro, il libro promuove il fumetto ecc.. in questomodo le industrie fanno sì che il pubblico sia stimolato a cambiare piattaforma e a acquisire nuovi prodotti econtenuti tra loro correlati. Media diversi attraggono nicchie di mercato diverse. Un buon progetto trasmediale attrae diversipubblici, offrendo i contenuti in formati diversi a seconda dei diversi media. Se ogni categoria di prodotto(film, fumetti,show televisivi...) offre una nuova esperienza e si rivolge ad un pubblico specifico, allora è possibile sfruttare pienamente un mercato cross-over, spostando le nicchie di pubblico da un media all'altro e facendole interagire tra loro.
ATTRATTORI CULTURALI E ATTIVATORI CULTURALI
Il prodotto finale è quelo che Lévy definisce attrattore culturale che al contempo è anche un attivatore culturale.
Per attrattore culturale intendiamo un prodotto che è in grado di stabilire un terreno comune per le diverse comunità di fruitori.
Per attivatore culturale intendiamo, invece, un prodotto che stimola attivamente la propria decodifica e che quindi offre qualcosa da fare, dei problemi che devono essere risolti dalla comunità di utenti appassionati.
- Le opere diventano ciò che Lévy chiama "attrattori culturali", ovvero elementi che uniscono e creano un terreno di interazione comune fra comunità differenti.
- Si
tratta anche di attivatori culturali, in grado di mettere in movimento la capacità di decodificare, speculare ed elaborare di queste comunità.
La sfida è quella di creare opere tanto articolate e profonde da giustificare l'investimento di tali comunità su larga scala; "il nostro sforzo principale è quello di evitare che la soluzione venga raggiunta troppo presto".
Matrix funziona sia come attrattore, sia come attivatore culturale. Gli spettatori appassionati, i fan, rintracciano ed elaborano le informazioni disseminate su più supporti mediali, esaminando ogni testo mediale per trovare degli indizi che consentano loro di comprendere meglio l'universo narrativo. Gli spettatori ottengono ancora di più dall'esperienza di fruizione se confrontano e condividono le loro informazioni con gli altri fan. Si incentiva la fruizione sociale.
Molte delle linee narrative secondarie presentate nella narrazione trasmediale di
Le narrazioni di Matrix sono portate avanti attraverso le interazioni serrate tra più prodotti mediali che vengono fruiti su piattaforme differenti. Un esempio di narrazione secondaria viene presentata attraverso tre diverse piattaforme: i corti d'animazione, Animatrix, il videogioco e il secondo film della trilogia.
La linea narrativa analizzata è quella che inizia con uno dei corti di animazione presentati in DVD, distribuito dopo il primo film. Questa linea narrativa inizia con l'ultimo volo della Osiris, dove Jue perde la vita mentre cerca di inserire in una cassetta delle lettere una busta indirizzata alla Nabucodonosor.
Prosegue poi con il videogioco, all'interno del quale la prima azione di gioco consiste nel prendere la lettera inserita nella mailbox e consegnarla ai protagonisti.
Questa linea narrativa prosegue e infine si conclude all'interno del secondo film della trilogia, dove i protagonisti parlano proprio dell'ultima comunicazione arrivata da Osiris.
Dunque gli spettatori fedeli e fan della trilogia, e più in generale alla sua costellazione di prodotti mediali, coglieranno questo riferimento = la comunicazione della Osiris, perché avranno visto i corti di animazione, avranno giocato al videogioco e avranno visto il secondo film. Questo è l'esempio di una esperienza di fruizione più profonda.
Un universo narrativo così complesso, presuppone un processo di progettazione diverso rispetto al progetto di progettazione presupposto da un prodotto narrativo tradizionale.
Questo processo di creazione viene identificato con il termine co-creazione.
La co-creazione presuppone una collaborazione precoce di più comparti mediali che collaborano attivamente per creare l'universo narrativo, quindi a differenza di Licensing in cui le industrie mediali consentono a terze parti di creare materiale inerente ad un'opera. Il contratto definisce ciò che può essere realizzato con i personaggi.
Il concetto di narrazione trasmediale affonda le proprie radici nel concetto di media mix. Il concetto di media mix è stato analizzato, coniato ed esplorato da un'antropologa giapponese di nome Mimi Ito, ed è stato applicato allo studio di un franchise molto noto, quello dei Pokèmon. L'universo narrativo dei Pokèmon è molto ampio e si rivolge ad un pubblico molto giovane. Qual è la caratteristica di questo universo e gli elementi della storia, così da tutelare l'integrità del prodotto originale. Il Licensing nel nuovo contesto dei media convergenti sta abilitando ciò che gli addetti dell'industria mediale chiamano co-creazione. In questa situazione, le aziende collaborano dall'inizio per creare contenuti interconnessi che risultino vincenti in ogni singolo settore, permettendo ad ogni medium di offrire al consumatore esperienze originali, aumentando i punti d'accesso al franchise. IL MEDIA MIX Il concetto di narrazione trasmediale affonda le proprie radici nel concetto di media mix. Il concetto di media mix è stato analizzato, coniato ed esplorato da un'antropologa giapponese di nome Mimi Ito, ed è stato applicato allo studio di un franchise molto noto, quello dei Pokèmon. L'universo narrativo dei Pokèmon è molto ampio e si rivolge ad un pubblico molto giovane. Qual è la caratteristica di questo universo e gli elementi della storia, così da tutelare l'integrità del prodotto originale.Il testo fornito sembra essere di natura narrativa. Innanzitutto, si tratta di un universo molto compresso in cui i protagonisti sono dei mostriciattoli con tante caratteristiche diverse, che sono difficili da ricordare, soprattutto se pe