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ELEMENTI GENERATORI DI CONFLITTO

Una volta divisa la popolazione si lavora sugli elementi generatori di conflitto di cui abbiamo una

tavola, ma quello che ci interessa é che ogni elemento ha una parte descrittiva ed una conflittuale. I

12 elementi sono presenti sempre in tutti i mondi narrativi; in alcuni mondi producono più confetti

ma non é possibile che uno di questi elementi non compaia proprio.

I 2 elementi generatori più visibili e fondativi sono SPAZIO e TEMPO :

 TOPOS = spazio fisico in cui svolge una storia. Da un punto di vista descrittivo, quando

ragiono su Mondo narrativo mi chiedo quali sono gli ambienti principali di una storia e se

questi spazi hanno una pertinenza a livello dell’individuo, dell’aggregazione o

dell’orizzonte. Poi mi chiedo se esistono conflittualità di topos, ovvero contese che hanno

per oggetto lo spazio.

ES = TEEN MOVIES AMERICANI = la camera dell'adolescente è uno spazio fortemente

individuale ed inaccessibile all’aggregazione (famiglia); di solito infatti hanno sempre la porta

chiusa e la stanza è ricca di elementi significativi che la caratterizzano a livello identitario. La

finestra spesso viene utilizzata come varco varco alternativo alla porta, in opposizione all’autorità

genitoriale.

II topos di Aggregamento quindi é la Casa o la Scuola mentre quello Comunitario é la

città/quartiere.

Uno spazio, oltre ad ospitare un conflitto, ci interessa se GENERA un conflitto = ad esempio

quando vi è una lite tra fratelli per scegliersi la stanza (tra individui; shameless); due bande rivali

che vogliono lo stesso territorio (tra aggregazione; Gomorra); conflitti di orizzonte sono Film di

guerra o fantascienza in cui una civiltà aliena vuole invadere la terra.

 CRONOS = ogni Mondo Narrativo si svolge in un determinato tempo. Una certa storia

comincia in un determinate momento e finisce in un altro. Dal punto di vista di orizzonte il

II tempo che caratterizza solo l'individuo é la sua età, cioè l'estensione di tempo che ha

vissuto. Ma l'età crea anche Aggregazione come la Generazione (ogni 25 anni. Ad esempio

il cronos di Una classe di liceo nei teen movie é l'anno scolastico (Harry Potter e diviso in 7

anni scolastici = cronos di aggregazione).

 CONFLITTI DI CRONOS = conto alla rovescia per scoppio di una bomba; irritazione per

un ritardo.

 EPOS = passato di una storia; degli individui, dell’aggregazione o dell’orizzonte.

 II monde di quella storia comincia da molto prima, non veramente dalla prima scena.

 Un modo scontato per riferire qualcosa sul passato di Una storia é il flash back , ma il

radicamento di un mondo narrativo si può creare in modo molto più profondo.

 Passato dell'individuo = il SUO vissuto, la sua singola storia.

 Passato dell'Aggregazione = albero genealogico di una famiglia; l'epos della nostra

aggregazione ad esempio potrebbe essere il 1° anno di università.

 Passato dell'orizzonte = se la storia é fortemente universitaria potrebbe essere la fondazione

dell'ateneo; se la storia è più “cittadina” é la nascita della Lecce moderna.

 Conflitti di epos = Se una persona nasconde una parte del proprio passato agli altri, questo

potrebbe diventa un motivo di conflitto.

 TELOS (futuro) = Un monde narrativo non ha solo un passato. Le comunità hanno obiettivi

collocati nel futuro e questi OBIETTIVI possono essere di 3 tipi:

 Pragmatici = hanno a che fare con azioni gettate nel monde sterno.

 Relazionali / aggregazionali = con altri personaggi; come ad esempio essere accettati dalla

propria famiglia, risolvere un caso in un poliziesco, operare con successo i pazienti (dr

house) ecc.

 Interiori = legati all' identità, non espliciti ma di solito impliciti/inconsci.

Esiste inoltre una gerarchia quindi ci sono OBIETTIVI PRIMARI e SECONDARI ed è proprio ciò

a portare gli obiettivi ad entrare in conflitto tra loro.

II design (progetto) di un Obiettivo deve essere sempre legato a quello del personaggio, vale a dire

che solo da uno studio del passato (del problema) di un personaggio si può estrarre un buon

obiettivo. Inoltre nelle storie possiamo anche trovare obiettivi che non centrano affatto con i

personaggi, ma che servirebbero per far funzionare la storia.

ELEMENTI GENERATORI DI SOCIALITA’

 GRAMMA = DOCUMENTALITA’ : non esiste società senza scrittura; sugli atti scritti si

fonda la società (promesse, appuntamenti, diplomi, pubblicazioni, titoli ecc). Il gramma é la

base della relazioni sociali e degli atti comunicativi. Non esiste mondo narrativo che non sia

strutturato dal gramma, che può essere qualsiasi tipo di scrittura (su carta, su chip, nella

mente ecc).

 Individuo = carta d’identità, firma, DNA, codici alfanumerici privati ecc

 Aggregazione = lista degli iscritti, albo professionale

 Comunità = leggi dello stato

Conflitto di gramma = causa legale. I generi fondati sul gramma sono quelli di detective (CSI),

infatti gli indizi spesso sono delle forme di gramma (impronte). Nei Legal avremmo un conflitto tra

Imputato e Avvocato o tra 2 avvocati rivali. Le storie di spionaggio invece sono basate su molteplici

identità di gramma, come in Jason Born oppure con Sara di Orphan Black la quale si approprierà

della documentalità e del topos del suo clone.

 LOGOS = anche esso é tripartito

 Individuo = tratti sovra-segmentali della lingua (accento , intensità, modulazione, tonalità

ecc); tratti che ci qualificano singolarmente.

 Aggregazione = lingue tecniche (informatici ecc), dialetti, gerghi, linguaggi specializzati

 Comunità = la lingua nazionale

Conflitti di Logos : Arrival é proprio un film sul Logos, infatti presenta una civiltà aliena che emette

nuovi suoni e fa strani disegni.

-GESTI = soma che per sopperire alla mancanza di logo usa il linguaggio del corpo

CLIFFHANGER

È un espediente narrativo in cui la narrazione si conclude con una interruzione brusca in

corrispondenza di un colpo di scena o di un altro momento culminante, caratterizzato da una forte

suspense. In genere conclude un episodio (per esempio di Una serie televisiva, di Una storia a

fumetti o di un romanzo a puntate), con l'intento di indurre nel lettore o nello spettatore una forte

curiosità circa gli sviluppi successivi (e quindi il desiderio di acquistare il prossimo volume o di

guardare la prossima puntata).

Letteralmente, l'espressione inglese indica chi rimane appeso ad un precipizio, quindi indica una

situazione che rappresenta uno stereotipo della suspense nit film e telefilm d'azione.

II concetto di una pausa narrativa, in corrispondenza di un momento di tensione in termini generali,

ha origini molto antiche: uno dei più illustri riferimenti a questo espediente é il capolavoro della

letteratura persiana Le mille e una notte.

Tuttavia, il termine è entrato nell'uso comune come neologismo ed é riferito soprattutto alle serie

televisive e , più specificamente, si riferisce normalmente all'uso di questa tecnica negli episodi di

"fine stagione".

 EPISTEME

Epistème = composto dalla preposizione epì , cioè <<su» + il verbo histemi, che significa

<<stare», <<porre», <<stabilire»: quindi, <<che si tiene su da sé».

È un termine che indica la conoscenza certa delle cause e degli effetti del divenire, ovvero quel

sapere che si stabilizza su fondamenta certe, al di sopra di ogni possibilità di dubbio attorno alle

ragioni degli accadimenti. II terrine episteme vene spesso tradotto semplicemente come "scienza" o

"conoscenza" ed in epoca moderna con termine epistemologia, inteso come lo studio storico e

metodologico della scienza sperimentale e delle sue correnti. Sapere, sapere ciò che si fa (individui,

aggregazioni, comunità).

Nei conflitti molto si basa su ciò che si sa fare.

 Fonte = sapere non epistemico, ma scientifico

 Tutte le serie professionali sono basate su aggregazioni epistemiche

 Tutto ciò che si fa sapere in un film deve essere usato. Un buon progetto sfrutta tutti i suoi

elementi; se non vengono usati allora sono elementi superflui che potrebbero danneggiare la

storia.

CONFLITTI EPISTEMICI = possiamo notarli in Breaking Bad dove Walter usa i suoi sapere da

prof di chimica per produrre metanfetamina. Sono presenti anche in Dr House dove, nell’arco

delle puntate, per guarire e creare la cura giusta discutono fra di loro utilizzando i loro saperi.

 KRATOS = elemento gerarchico; “Chi è al comando?”.

Se la storia è trasformatrice tende a mettere in discussione la gerarchia, il kratos del primo atto e

questo genera conflitti permanenti.

I conflitti di classe sono Conflitti economici di kratos.

 SOMA = genera individuo; fondamentale per avere un personaggio.

 Individuo = corpo

 Aggregazione = somiglianza di famiglia o stereotipi etnici

 Orizzonte = razza umana

Conflitti = tra etnie, individuo disabile ecc

 PSICHE = MENTE : mondo interno; realtà interiore (sempre ontologica). Elemento

generatore molto delicato.

 Esempi di Romanzi psicologici = Cime tempestose , Orgoglio e pregiudizio.

 II cinema (arte del mostrare) difficilmente può essere solo psicologico, perché è obbligato a

mostrare delle AZIONI. È meglio evitare la solo esistenza delle cosiddette teste parlanti,

considerate elementi negativi. Per non arrivare a ciò si deve dare concretezza, per esempio,

alle psicopatologie ecc.

 Ma come fa il cinema a farci capire che una persona é triste ? l’attore deve agire come una

persona triste; non c’è bisogno di inserire elementi superflui, tipo un personaggio triste + la

loggia. Bisogna esteriorizzare i ricordi e le fantasticherie (Se mi lasci ti cancello, Split o

Inception)

 -Conflitti psichici = causati da Mentalità differenti.

 -Psiche di aggregazione : mentalità di Una famiglia

 - psiche di Orizzonte/comunità : nazismo.

 ETHOS = valori

 Se ci chiediamo se una cosa sia giusta o sbagliata, stiamo facendo un ragionamento di ethos.

Esso é legato al TOPIC e al FOCUS del film.

 AESTHESIS = ESTETICA

 Si riferisce all’essere percepiti e ai GUSTI. Ciò che sceglie, ciò che rifiuta ecc

 -Conflitti di estetica = no piercing. NEIGHOURS

“I vicini “ é un cortometraggio del 1920 diretto da Buster Keaton e Eddie Cline. II film é conosciuto

in inglese anche con il titolo di Backyard o Mailbox.

Come TOPOS abbiamo :

 Individuo = le case delle 2 famiglie;

 Aggregazion

Dettagli
Publisher
A.A. 2018-2019
23 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher lucreziacino di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università del Salento o del prof Bandirali Luca.