TEORIA DELLE DECISIONI
È necessario riprendere alcuni elementi della TEORIA DELLA UTILITÀ,
... un certo posizionamento iniziale
ri, che può essere CERTA determinato di uno scenario di un ACCIATO,
... del tipo "giudizio", detto G, definita come
Osservazione
Si farà sempre riferimento a VARIABILE ALEATORIE DISCRETE, per cui:
- X1P1
- X2P2
- XmPm
(X) = Σk = 1^n Xk Pk
L'interesse principale è quello di disporre in relazione le variabili random
... con quella finale. Da ciò si può dedurre:
- X2 X1 →
- X2 X1 →
- X2 = X1
lo scambio avviene perchè X2 è prefetto a X1.
lo scambio non avviene perchè scrivere la posizione irridenta
è indifferent effettuare lo scambio.
ESEMPIO: gioco TESTA CROCE
X1 = C Xn ...
Questo descrive e la interforme più semplice in cui An irre
... nel CASO GENERALE, si definisce un insieme di opportuni Xk
- X = {Xi, k = 1, ..., m} ∈ X, Xl ∈ X}
- N voglio sapere...
Risolvere il problema di scelta. Si viene rispetto per ogni coppia di
... fare il preferiscbile di probabilità; facendo ciò si può
essere in grado di costruire un continuitoni di preferal superior;
Perletodo fare il processo, prima di tutto a definire γ = f(X), detto...
I TEORIA DELLE DECISIONI
È necessario riprendere alcuni elementi della teoria dell’utilità, al cui principio c’è il problema della scelta tra operazioni finanziarie incerte. L'incertezza sta nel fatto che gli “scambi” più importanti cerci in una data futura certa, ma imparti aleatori. Il cui valore futuro (VF) è questo.
Si consideri un determinato individuo I, in una certa posizione iniziale X1, che può essere certa (determinata di uno scambio di diversi o aleatoria(indicazione determinazione), che giungerà ad una situazione finaleX2 incerta (a sua volta è propria variabile aleatoria). Si
operazione di uno scambio (solo scambio casuale) (X1 ⇒ X2), può andare a definire una variabile della teoria “guadagno” detta G, definita come:
X2 - X1 = G
Osservazione
Si farà sempre riferimento a variabili aleatorie discrete, per cui:
- X ⇒ X1P1X2P2......XmPm
E(X) = ∑k=1m Xk Pk
L’interesse principale è quello di dibattere in relazione le variabili iniziali con quelle finale. Da ciò si può dedurre:
X2 ∉ X1 ⇒ lo scarto avviene perché X2 è preferito a X1,
X2 ≡ X1 ⇒ lo scambio non avviene perché avviene la posizione invariata;
X2 ≡ X1 ⇒ è indifferente effettuare lo scambio.
Esempio: Gioco testa croce
X1 = C X2 C+G dove G=
- (-X0 0,5)
- (+X0 0,5)
Questo descrive è la nterarare più semplice, in cui si ha che uno può essere unitaria una finale finale. È possibile anche trovare un mercato mutuale con più opportunità tra cui scegliere.
Nel caso generale, si definisce un insieme Y di opportunità to Xk
X* {| Xm | k= 1,...,m e ∧ Xk ≡ ∗ EX voglio sapere ... es Xk, Xj, k x Xj, circa Xj
Per risolvere il problema di scelta X ... Voglio sapere, per ogni coppia di opportunità dicono preferisco grazie al meglio. Facendo ciò si può essere in grado di costruir un ordinamento di preferenze completo. Pertorlo fare è procedere, prima di tutto a definire y=f(x) detto:
forniture di valutazione, che, se applicate a ciascuna delle opportunità,
consente di trovare un valore in grado di definire un ordine di
preferenza.
IMPOSTAZIONE ASSIOMATICA
Requisiti che deve avere un modello:
- Completezza
k ∃k() = (k ≤ ) dove
Vuol dire che per ogni k esiste una funzione di
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