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CINEMATICA
Lo spostamento è il cambiamento di posizione rispetto al tempo. Ho bisogno di vettori per sapere dove si spostano gli oggetti, si deve quindi scoprire modulo, direzione, verso.
Sono lo STESSO vettore
2 segmenti orientati sono equipollenti sono se hanno le tre caratteristiche uguali.
\(\vec{v}\) → vettore
\(|\vec{v}|\) → modulo del vettore è un numero reale affiancato da unità di misura >0
- \(V\)
- \(\lambda \in \mathbb{R}\)
- \(\vec{v} \in V\)
- \(\mathbb{R} \times V \to V\)
- \(\vec{v}\)
- \(\lambda\vec{v}\)
|λ\(\vec{v}\)| = |λ||\(\vec{v}\)|
Somma di Vettori
a b s = a + b
regola del parallelogramma
Le proprietà sono:
- b + a = a + b commutativa
- associativa
a b a + (-b)
elemento neutro è un vettore di modulo zero o
a + o = o + a = a
Prodotto scalare
V × V → ℝ associare un numero reale
a b → a·b = |a| |b| cos φ
Le proprietà sono:
- |a||b| ≤ a·b ≤ |a||b|
- [a, a] = |a|2 simmetrica
- (cos2 cos(π−φ)=cosφ)
i ∙ i = j ∙ j = k ∙ k = 0
i ∙ j = j ∙ k = k ∙ i = 1
conseguenza del fatto che sono ortogonali
a⃗ ∙ b⃗ = aₓbₓ + a_yb_y + a_zb_z
a⃗ ∙ a⃗ = |a⃗| ∙ |a⃗| ∙ 1 = a²
P. SCALARE =
a⃗ ∙ a⃗ = aₓ² + a_y² + a_z² = > |a⃗| = √(aₓ² + a_y² + a_z²)
Correzione
a⃗ ∧ b⃗
(PRODOTTO VETTORIALE)
i ∧ i = j ∧ j = k ∧ k = 0
i ∧ j = -j ∧ i = k
j ∧ k = -k ∧ j = i
k ∧ i = -i ∧ k = j
a⃗ ∧ b⃗ = (aₓi + a_yy + a_zk) ∧ (bₓi -j_y + b_zk) =
=0 - a_x b_y (k∧j) + a_y b_y (j∧j) + a_z b_y (k∧j) - a_x b_y (i∧k) + a_y b_y (j∧k) + a_z b_y (i∧i) + a_x b_z (i∧k) + a_y b_z (j∧k) + a_z b_z (k∧k)
=Ca_yb_z - a_zb_y Di + Ca_zb
CINEMATICA
Il movimento è il cambiamento di posizione al variare del tempo e per poterlo cogliere un punto di riferimento
OP⃗ = r⃗(t) vettore posizione
tali: i, j, k
r⃗(t) = x(t)i₁ + y(t)j₁ + z(t)k
e ci associo 3 assi cartesiani orienti la cui origine punto di riferimento
La traiettoria è l’insieme dei punti in cui l’oggetto può trovarsi durante il moto
s(t) -> PC(t) lunghezza dell’arco di curva
s = ascissa curvilinea
s(t) = legge oraria e la funzione che associa ad ogni istante
istante t una posizione
traiettoria = legge oraria -> r⃗(t) DESCRIZIONE INTRINSECA
Per descrivere la traiettoria ci vuole una funzione che metta in relazione r⃗(s) e SC(s)
r⃗(s(t))
d t
ds = lim
Δs→0
[t(s+Δs) - t(s)] / Δs
La derivata di un vettore è perpendicolare al vettore di partenza
dt 1
ds⊥ t
E inoltre diretta sempre verso la concavità della curva
dt
ds ci sono solo informazioni geometriche
[dt]-1
[ds]
t n
pc
n
n
ds⊥
⊥
È POSITIVO PER CONVENZIONE
Moto uniforme
La sua velocità scalare non cambia mai
s(t) = vs ∀ t
s(t) = s(to) + ∫tot vs dt' = s(to) + vs∫tot dt'
= s(to) + vs C(t,to)
Moto uniformemente vario
as(t) = aso ∀ t
vs(t) = vs(to) + ∫tot as dt' = vso + aso (t - to)
vs(t) = vso + aso (t - to)
Applico la (1)
s(t) = so + ∫tot dt' [ vso + aso (t - to) ] = so + ∫tot dt' vso + ∫tot as (t - to) dt'
s(t) = so + vso(t-to) + aso∫tot(t-to) dt'
= so + vso(t-to) + 1/2 aso (t-to)²
= s(to) + vso (t-to) + 1/2 aso (t-to)²
Se to = 0 ⇒
vs(t) = vso + as t
s(t) = so + vso t + 1/2 aso t²
Il piano è definito da j1 e vo.
Si fa un sistema di assi cartesiani, uno dei quali parallelo all'accelerazione.
Si fa un esempio reale:
a2 = -g k
(distanze piccole)
k1 = j/g → g = -g k g = 9,8 m/s2
vo2 = vox i + voz k
r2 = ro + vo t + ½ ao t2
r2 = (Cxo + vox t) i + yo j + (Czo + ½ j t2 + voz t) k
v¯2 = vo2 + a2 t
r¯2 = vox x + (voz - g t) k
- x = xo + vox t
- y = yo
- z = zo + voz t - ½ g k t2
- vx = voz
- vy = 0
- vz = voz j t
a¯2 = ao = -g k
v¯2 = voz² x + v¯o2 k
Si pone l'origine nel punto di partenza → xo = yo = zo = 0
- x = vpx t
- y = 0
- z = voz t - ½ g t2
Vogliamo trovare l'equazione della traiettoria, una relazione tra x e z.
Moto Circolare
s(t) = ϕ
Si considera la semiretta che passa per O, il raggio OC e l'angolo Θ.
Θ(t) = s(t)/R x definizione
s(t) = R Θ(t)
ṡ(t) = R Θ̇(t)
Θ̇(t) = dΘ/dt = ω(t) è la derivata di un angolo rispetto al tempo. E' la velocità angolare. È scalare.
s(t) = RΘ(t) = Rω(t)
n² = ṡ² + ṡ²/R = m - at + an
ṡ = ωR
Θ̇R ∨R → ṡ = ωR = Θ̇R
Θ = ω = ϕ