Estratto del documento

Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo

Uva – 2016/17 – Appunti di Camilla Palazzi

TESTI PER L'ESAME:

  • C. Uva, Impronte digitali. Il cinema e le sue immagini tra regime fotografico e tecnologia numerica, Bulzoni, Roma, 2009.
  • C. Uva, Il sistema Pixar, Il Mulino, Bologna, 2017.

Esame scritto: Riconoscimento di fotogrammi; domande brevi; un paio di domande aperte.

27/04/17 → Lezione tenuta da Pietro Grandi (autore di Pixar Story).

Il sistema Pixar

Non solo la narrazione, l’estetica ecc. ma ciò che più in generale è la cultura e la filosofia della Pixar: qual è la sua storia? Chi sono i fondatori? Cos’è il brand Pixar?

Animare

  • Dare vita
  • Raccontare cosa visivamente ci colpisce
  • Recitare un’azione
  • Ricordare un’immagine per provocare un’emozione

Tratto, design flat, pixel, iperrealismo, immersività.

1974 → Nasce il 3D.

La mano è alla base del percorso lavorativo. Alla base della computer grafica bidimensionale abbiamo il pixel (contrazione di Picture Element), mentre per quella tridimensionale abbiamo il mesh (insieme di triangoli adiacenti).

La computer grafica non è nata con la Pixar. La prima idea di computer grafica si ebbe alla fine della Seconda guerra mondiale (1945): la guerra generò nuove tecnologie visive (luci laser, sonar, radar, oscilloscopi ecc.) → gli artisti erano incuriositi da queste tecnologie e volevano ricostruirle sul piccolo schermo. Non a caso la parola Pixar è l’unione di pixel e sonar/radar/laser.

Negli anni ’60 alcuni artisti e scienziati cominciarono a sperimentare; gli scienziati volevano diventare artisti e viceversa → avevano in comune la volontà di creare una nuova arte (quella che sarà la computer art).

1960 → William Fetter coniò il termine “computer grafica”.

1963 → Ivan Sutherland inventò l’interfaccia grafica → poteva animare piccoli oggetti sul computer.

1968 → Si tiene a Londra la prima mostra legata alla computer art (Cybernetic Serendipity).

1969 → Xerox PARC → primo computer.

1970 → Libro Expanded Cinema (Gene Youngblood) → si parla di computer art e di “cinema espanso”.

L’essere hippie è una cosa molto importante per questa rivoluzione digitale. Il fare uso di sostanze stupefacenti pare abbia aiutato la creazione di nuove tecnologie.

1961/1975 → John Whitney utilizzò il computer di un aereo bombardiere della guerra e tramite di esso costruì la macchina Analog Cam per analizzare i suoi effetti visivi (visual harmony). Fu il primo a capire e a inventare i visual, ovvero un’operazione visiva animata realizzata in computer grafica a supporto di qualche esibizione (per esempio ai concerti). Lui lo fece in maniera meccanica. Come faceva a implementare questa cosa su pellicola? Semplicemente riprendendola poi con la macchina da presa. Si trattava quindi di una computer grafica analogica.

Rivoluzione della Silicon Valley → Quelli erano gli stessi periodi in cui la Silicon Valley era piena di nerd e geek che sperimentavano videogiochi, ipertesti, computer, Microsoft (1975) e Apple.

Negli stessi anni, a Los Angeles, si ebbe un’altra rivoluzione, legata però non all’animazione ma agli effetti speciali, che all’epoca erano ancora fatti a mano (stop motion, modellini, matte, mascherini) → era ancora un vero e proprio artigianato (si pensi a E.T. per esempio, che usò sempre un modellino e non la computer grafica).

Nasce la New Hollywood (1970) → nouvelle vague americana, produzioni indipendenti, genere della fantascienza. Francis Ford Coppola fu colui che capì che c’era una rivoluzione tecnologica in atto; Coppola fu insegnante di George Lucas. Entrambi volevano avere l’intero controllo su tutta la produzione → crearono tante piccole startup, fino a creare la LucasFilm e sarà proprio da quest’ultima che nascerà la Pixar.

I tre personaggi chiave sono Edwin Catmull, John Lasseter e Steve Jobs.

Catmull è un ingegnere informatico appassionato non solo di scienza ma anche di animazione, dei film Disney; verso la fine degli anni ’60 lavorava per l’ARPA (dove passarono tutti i migliori scienziati), dove aveva come professore Ivan Sutherland (che inventò la “spada di Damocle”, ovvero i primi occhiali 3D). Catmull voleva realizzare un piccolo corto → nel 1972 fa un’animazione di una mano che gira. La sua idea è quella di scansionare la sua mano → fa un calco della sua mano e tramite uno scanner, collegato a un computer, scansiona il calco punto per punto e crea l’animazione tridimensionale della sua mano.

Alvy Ray Smith è anche lui scienziato, un po’ più hippie, appassionato di animazione. Dal ’72, Smith e Catmull costruirono una serie di cose (che ancora oggi usiamo): calcolo della profondità degli oggetti 3D, sistemi matematici per la modellazione 3D, texture mapping, sviluppo di un software per l’intercalazione (intercalazione: fotogramma che sta in mezzo all’animazione → questi software facevano l’intercalazione in automatico), inchiostrazione digitale, Alpha Channel (la trasparenza), motion blur (rendere fluido – e non scattoso – il movimento di un solido), frame buffer.

Nel 1975 nacque il SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques), ovvero una fiera legata alla computer grafica, che esiste tutt’oggi. La Pixar fu notata proprio in questa fiera. Nello stesso anno Martin Newell inventò lo Utah Teapot, ovvero un modello universale per la computer grafica. Newell immaginò che forse la teiera era l’elemento che poteva essere più universale (in quanto contiene linee curve, dritte, concave, convesse ecc.).

Nel 1977 esce Star Wars → Lucas fu il primo a usare il motion control, ovvero una tecnologia che permetteva di collegare un computer a una macchina da presa. Il motion control fu inventato non da Lucas ma da John Whitney (la analog cam).

Nello stesso periodo Lucas vide alcuni esperimenti fatti da Catmull e Smith → Lucas crea la Lucasfilm Computer Division (1979-86), un dipartimento completamente sperimentale → vennero costruiti due sistemi digitali di editing audio e video (EditDroid e SoundDroid), anche detti The DroidWorks → ciò permetteva di montare in maniera molto più semplice.

Robert Cook e Loren Carpenter realizzarono un corto animato che mostrava un volo attraverso dei solidi (i monti).

Nel 1982 Lucas non riusciva a terminare per Star Trek II la sequenza di un pianeta che esplodeva, con la mdp che doveva sorvolare il pianeta → chiese a Smith un aiuto → Smith costruì la scena su più livelli → è la prima sequenza girata completamente in computer grafica per un film (in realtà non è proprio la prima, perché la prima scena in computer grafica fu la mano di Catmull che venne mostrata in tv nel film Futureworld, nel ‘76).

Nel 1983 Smith, Cook e Carpenter fanno il primo esperimento di rendering, creando Road to Point Reyes: un file che doveva avere all’interno tutte le caratteristiche/effetti possibili (arcobaleni, mare, asfalto, riflessi ecc.); è un file in 4K. Il file venne creato con il primo software di rendering, il software REYES (Renders Everything You Ever Saw). Point Reyes è il punto più in alto della California, un punto in cui da lontano si vede anche San Francisco → è un’immagine simbolica per la storia della Pixar.

John Lasseter studiò alla CalArts, la scuola d’arte creata da Disney. Lasseter era da sempre appassionato dall’animazione, sin da bambino, e voleva entrare alla Disney. Per farlo, Lasseter studiò alla CalArts, nel corso di Character Animation. All’interno di questa classe, oltre a Lasseter c’erano anche Brad Bird e Tim Burton; gli insegnanti del corso erano tre membri dei Disney’s Nine Old Men. Qui c’era sempre un’atmosfera di sperimentazione, non solo dal punto di vista tecnologico ma anche creativo.

Nel 1982 uscì Tron (Steven Lisberger) → il film venne realizzato da 5 società diverse. Robert Abel realizzò la scena in CGI. Lasseter vide il film (affermò in seguito che Tron gli cambiò la vita) e decise di fare film in computer animation, emozionando come facevano i film Disney. Lasseter decise allora di realizzare una piccola animazione → gli sfondi vennero creati in computer animation e i personaggi in animazione tradizionale → il progetto (budget e storyboard) di The Brave Little Toaster venne presentato a Miller → Lasseter venne licenziato a causa dei costi troppo alti del progetto. Nell’83 Lasseter andò a una conferenza sulla computer grafica → qui incontrò Smith e Catmull → Smith allora assunse Lasseter → nel 1982 Lasseter entrò a far parte della Lucasfilm Division Computer, dove lavorò per il software Renderman. Nel 1984 inventarono alla Lucasfilm un computer per le animazioni, chiamato Pixar Image Computer. Il computer venne usato per il primo corto di quella che sarà poi la Pixar: The Adventures of André & Wally B.

Nel 1984 Steve Jobs inventò il Macintosh. Nell’85 Lucas volle vendere la Lucasfilm (per motivi economici dovuti al suo divorzio e al suo ultimo film, un flop), anche perché secondo lui la sua società non doveva fare animazione: la Lucasfilm doveva procedere solo per gli effetti speciali. Nel 1985 c’erano tre investitori: General Motors, Philips e Steve Jobs; i primi due erano aziende che volevano sviluppare la tecnologia per i loro prodotti, mentre Jobs voleva costruire una nuova società che fosse più forte della Disney. Jobs riuscì ad acquistare la Lucasfilm nel febbraio 1986. Nello stesso anno Smith aiutò la Disney per la creazione di CAPS, un software di colorazione e composizione (software che venne usato dalla Disney per numerosi film: Il re leone, Basil, La Bella e la Bestia ecc.); Smith vendette quel software quindi alla Disney → prima collaborazione tra Disney e Pixar. Ovviamente Lasseter volle restare fuori dalla Disney, che lo aveva licenziato, e che però poi lo ricercò quando realizzò Luxo Jr. (1986). La Pixar iniziò a creare numerosi corti e spot pubblicitari televisivi. Lasseter andò alla CalArts e trovò Pete Docter e Stanton. Nel 1995 crearono il software Marionette (oggi chiamato PRESTO).

Nel ‘91 (prima di Toy Story) Smith se ne andò dalla società per delle divergenze con Jobs. Tra il ‘90 e il ‘91 la Pixar propose alla Disney una collaborazione per realizzare un film sui giocattoli. Toy Story ha una genesi un po’ lunga. Il film doveva essere prodotto dalla Disney perché la Pixar non aveva i soldi. Jeffrey Katzenberg (della Disney) non amava molto Lasseter; egli voleva un film che fosse per gli adulti → il film inizialmente si basava tutto sulle scelte di Katzenberg e aveva personaggi molto diversi da quelli definitivi. Lasseter allora fece una proposta → nel giro di un anno lui e il suo team avrebbero realizzato il film in totale autonomia → riuscì ad avere la meglio.

Nel 2006 la Disney era in crisi e per questo acquistò la Pixar.

Just make good movies è la frase chiave di Lasseter, così come L’arte sfida la tecnologia, la tecnologia ispira l’arte.

Filosofia Pixar

  • Arte per l’arte
  • Senza cliché della favola (→ ≠Disney)
  • Animazione come mezzo e non come genere
  • Non solo per bambini
  • Prima di tutto essere spettatori, poi filmmakers
  • Idee fatte in casa
  • Tutti sono creativi
  • Coraggio di essere stupidi
  • Creatività collettiva
  • Copiare, trasformare, unire

Viene creato il campus della Pixar → palestra, piscina, anfiteatri, cinema, ristorante, store, biliardino ecc. Gli animatori stanno al piano di sopra, mentre i bagni e il ristorante sono di sotto → ciò aiuta a far incontrare le persone e i colleghi. L’ambiente lavorativo inoltre è estremamente elastico, cambia continuamente.

Pixar University

Corso che tutti (anche cuochi, inservienti ecc.) fanno per imparare cose legate al mondo dell’arte e dell’animazione → tutti possono dare un proprio intervento creativo.

Braintrust

Un gruppo di Pixarians (Lasseter, Docter ecc.) che si riunisce ogni 2/3 mesi per valutare il livello di qualità del film insieme al regista, il produttore e lo sceneggiatore del progetto filmico.

  • Non bisogna accontentarsi della prima idea
  • Bisogna essere aperti al cambiamento
  • Bisogna fare autocritica
  • Bisogna proteggere il nuovo

Come si costruisce un film Pixar

Normalmente la produzione di un film Pixar dura 5 anni, di cui circa i primi 3 sono solo di storia, mentre gli ultimi due sono quelli più tecnici.

Tre ingredienti fondamentali

  • Story
  • Character
  • World

Story

  • Try. Learn. Try again. → Riscriverla ogni volta per migliorarla → storia astrata
  • Storytelling is joke-telling
  • Collaborazione
  • Semplificare l’idea
  • Fare attenzione ai dettagli
  • Colorscript → visualizzazione cromatica (e quindi emotiva) e dell'intero film
  • Storyboard
  • Voice recording → Il doppiatore doppia (ma non con l’animazione, che deve essere ancora fatta!) con il regista vicino. Il doppiatore spesso incarna il personaggio interpretato. Quando poi l’animazione sarà pronta, verrà scelto il take migliore per ogni battuta
  • Animatic → Software che permette di velocizzare di molto i tempi
  • Editing → I montatori non hanno in mano il girato né i file video 3D: loro (circa 10 per film), per circa 3 anni, lavorano sugli animatic; una volta che l’animatic è definitivo (dopo 2/3 anni) allora si inizia la fase successiva. Un grande editor si fida del suo intuito. Il montaggio vero e proprio viene fatto negli ultimi 2 anni dal regista insieme a un montatore

Character

  • “Loro sono quello che scelgono di essere” → Ecco cosa significa essere un personaggio pixariano
  • Animator’s Acting Test → Tramite una videocamera si riprendono le persone, i volti e i movimenti (non a caso nel campus ci sono piscine, palestre, ecc.: per rendere possibile qualsiasi situazione)
  • Da dove vengono i personaggi? → Dall’esplorazione della psicologia tramite immagini, schizzi, collage, sketch, disegni: non tramite la tecnologia, ma tramite l’arte
  • Dopo lo sviluppo psicologico, abbiamo lo sviluppo in computer grafica

Model packet blueprint

  • Creazione di un pacchetto standard per tutti gli animatori
  • Modellazione wireframe (su griglia)
  • Rigging → Ossatura del personaggio
  • Surfaces → Superficie del personaggio
  • Shading & Painting → Pittura digitale, trasparenza, riflessi, rilievo

World

  • Bisogna conoscere e dare credibilità al proprio mondo → L’importante non è l’iperrealismo, ma la credibilità
  • Creare regole
  • Lavoro di ricerca (es: come sono le cucine parigine per Ratatouille ecc.)
  • Layout → Posizionamento della camera (virtuale) nello spazio (virtuale)
  • Animation → Animazione del personaggio
  • Blocking → Animazione dei movimenti principali
  • Polish → Rifinire l’animazione nei suoi dettagli
  • Simulation → Simulazioni della fisica del personaggio (capelli, vestiti, fluidi…)
  • USD (Universal Scene Description) → Un sistema che facilita il lavoro di flusso nella produzione di computer grafica, unendo diversi software (PRESTO, ecc.)
  • Lighting → Definire la fotografia e le fonti di luce
  • Sound Fx → Sound effects
  • Rendering → Unificazione di tutti i livelli e costruzione del file

La colonna sonora viene composta durante la fase di sceneggiatura.

02/05/17

Dispositivo lens-based

Dispositivo basato su un obiettivo (es: telefono, videocamera…).

Telecamera → Apparato di ripresa (quella che sta per esempio negli studi televisivi) → non registra, ma riprende e basta. È uno scatolotto dotato di obiettivo che però non registra da solo.

Cam-Corder → È il sistema integrato di camera+recorder → è un’apparecchiatura che da sola può sia riprendere che fissare/registrare le immagini riprese.

La tecnologia elettronica non affonda le radici negli anni ’50-’60, ma negli anni ’20-’30, anni in cui si fecero esperimenti sulle immagini televisive. La televisione venne sperimentata già a partire da quasi un secolo fa, in particolare in Gran Bretagna. Alla metà degli anni ’60 la Sony inventò il sistema Portapak, ovvero una telecamera collegata a un videoregistratore molto pesante (a tracolla) → la gente poteva usarlo per strada. Nei primi anni ’70 il film underground Anna (di Alberto Grifi) venne girato con un sistema tipo il Portapak, ovvero una telecamera elettronica. Un altro esempio è Il mistero di Oberwald (1981, Antonioni), un film per il cinema girato in elettronica, con degli effetti di luce realizzati con un mixer video. Un altro esempio ancora è Giulia e Giulia (1987, Peter Del Monte), girato anch’esso con tecnologia elettronica. Questi film non ebbero un grande successo (né commerciale né di critica).

Negli anni ’90 cominciano a diffondersi le prime videocamere digitali.

Nel 1989, con The Abyss (James Cameron) abbiamo un altro passaggio importante: qui abbiamo il primo convincente digital character all’interno di un film mainstream in live action; questo personaggio fatto di acqua venne realizzato dalla Pixar tramite il suo software RenderMan.

Nel 1995, con Toy Story abbiamo il primo lungometraggio interamente realizzato in computer grafica.

Anteprima
Vedrai una selezione di 7 pagine su 26
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 1 Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 2
Anteprima di 7 pagg. su 26.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 6
Anteprima di 7 pagg. su 26.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 11
Anteprima di 7 pagg. su 26.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 16
Anteprima di 7 pagg. su 26.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 21
Anteprima di 7 pagg. su 26.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Pag. 26
1 su 26
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher camillapalazzi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Uva Christian.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community