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Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo Appunti scolastici Premium

Appunti di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Uva dell’università degli Studi di Roma Tre - Uniroma3, Facoltà di Lettere e filosofia, Corso di laurea in discipline delle arti, della musica e dello spettacolo - DAMS. Scarica il file in formato PDF!

Esame di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo docente Prof. C. Uva

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ESTRATTO DOCUMENTO

reinterpretandolo e rinnovandolo. Gli autori della Pixar guardano certamente agli esempi del cinema

d’animazione venuto prima della Pixar, ma guardano anche e soprattutto al cinema tout-court (Spielberg,

Lucas…). Qui non si parla solo di citazioni, ma proprio di impadronirsi di un modo di usare la macchina da

presa che la Pixar traspone nei suoi film d’animazione. C’è un’alchimia quindi tra il cinema dal vero e il

cinema d’animazione.

Disney Animation: The Illusion of Life (Thomas e Johnston): i film Disney (ma anche Pixar) non sono tanto

l’imitazione della realtà tramite l’animazione, quanto la realizzazione di un mondo (che ovviamente può

essere anche un mondo di fantasia) che funzioni secondo le leggi della natura → io posso animare anche

oggetti inanimati, l’importante è che questi rispondano alle leggi fisiche della natura → Buzz Lightyear è un

giocattolo, quindi non può volare.

Un altro elemento interessante è quello della fotografia, del lavoro sulle luci. Il caso di WALL•E per

esempio è emblematico in quanto sfruttò la competenza del direttore della fotografia dei fratelli Coen, Roger

Deakins.

Fotorealismo: il fotorealismo è una falsificazione non tanto della realtà, quanto del modo in cui l’occhio è

abituato alla realtà. La realtà che io voglio trasporre sullo schermo con il computer deve rispondere ai

principi secondo cui l’occhio è stato abituato a riconoscerla guardandola sullo schermo → la realtà non in

quanto tale, ma in quanto filtrata da un obiettivo. I software della Pixar (Reyes, RenderMan) lavorano in

questa direzione. Il fotorealismo è quindi un realismo fotografico → es.: se c’è una luce che va in macchina,

io devo vedere tutti i riflessi e i giochi di prismi sullo schermo. Qualcuno ha chiamato questo fotorealismo

un “realismo secondario” o “realismo di secondo grado”: è sostanzialmente quel realismo che corrisponde al

realismo che la Disney classica portava sullo schermo, con altri mezzi. Il fotorealismo è ovviamente molto

diverso dall’iperrealismo, il quale invece cerca di rendere la realtà estremamente pulita, priva di difetti. Il

principio della Pixar è quello secondo cui, quando si pensa alla regia di un film d’animazione, bisogna far

sempre finta che si abbia a che fare con una macchina da presa vera, quindi con un mezzo tradizionale →

bisogna creare dei movimenti di macchina belli, innovativi ecc., però non bisogna esagerare con i

virtuosismi → bisogna mettere il movimento di macchina al servizio della narrazione, della storia.

11/05/17

La lezione di Tecnologie del cinema e dell'audiovisivo di giovedì 11 maggio si svolgerà presso il Teatro

Palladium (piazza Bartolomeo Romano, 8) dalle ore 10.30 alle 13.00. In tale occasione verrà presentata la

nuova tecnologia di ripresa televisiva "4K HDR" a cura della RAI-Direzione Qualità e Pianificazione e sarà

proiettato il docufilm "Roma, Napoli, Venezia in un crescendo rossiniano" alla presenza della regista Lina

Wertmüller.

16/05/17

Eye dynamic range → tecnologia che lavora meglio sul bilanciamento tra luci e ombre.

Rapporto tra umani-non umani, attori-non attori, organico-non organico nel cinema della Pixar: nei film

Pixar gli umani non sono quasi mai i protagonisti, tranne rare eccezioni (a partire da Brave e poi, in un certo

senso, con Inside Out e Coco). La Pixar è caratterizzata da esseri non umani, se non addirittura inorganici. In

WALL•E (uno dei film più fotorealistici della Pixar) abbiamo a che fare, per la prima e unica volta, con degli

attori in carne e ossa: in un frame del film vediamo un personaggio cartoon osservare uno schermo su cui si

trova appunto un attore in carne e ossa.

Il filosofo tedesco Walter Benjamin (1892-1940) guardava alle prime prove della Disney e in particolare al

personaggio di Topolino (Mickey Mouse). Secondo Benjamin Topolino finiva per rappresentare un

surrogato dell’umanità, in un’epoca in cui l’umanità rischiava quasi l’estinzione (per la guerra). Nel caso

nella Pixar l’assenza degli umani può essere spiegata con l’avanzare della tecnologia; si pensi a WALL•E, in

cui l’umanità ha ormai lasciato la Terra per approdare a un nuovo pianeta. 11

In Toy Story 2 è centrale la questione della mercificazione dei beni di consumo, in questo caso dei

giocattoli. Un altro film che mette al centro dei beni di consumo altrettanto fondamentali nell’industria

capitalista è Cars, che pone come protagoniste le automobili. Sia in Toy Story che in Cars i protagonisti sono

quindi degli oggetti inorganici.

Toy Story può essere quasi considerato una sorta di spot pubblicitario molto esteso. Si pensi alla sequenza

inziale del primo Toy Story in cui Andy gioca con tutti i suoi giocattoli: è come uno spot pubblicitario in cui

vengono mostrati tutti i giocattoli in vendita. Si pensi all’effetto che ha una sequenza del genere su un

bambino: questo vorrà subito avere anche lui i giocattoli per giocarci proprio come fa Andy. La scelta di

basare il primo film Pixar su dei giocattoli non è quindi solo legata alla basilarità della computer grafica (che

all’epoca non era ancora in grado di creare superfici come la pelle umana o peli/capelli), ma è anche una

potentissima scelta di marketing.

Il merchandising è un elemento fondamentale per la Pixar, ma lo è soprattutto sotto l’influenza della

Disney, che ha sempre improntato i suoi film all’idea che questi potessero generare anche dei prodotti

derivati. Questo elemento non è una novità, ma è un aspetto tipico della New New Hollywood, da Guerre

stellari (1977) in poi. In alcuni casi il merchandising, lungi dall’essere solo l’ultimo anello della catena,

diventa addirittura lo stimolo creativo. In occasione dell’uscita di Cars 2, un critico cinematografico ricordò

che il merchandising del primo Cars, in soli cinque anni, aveva prodotto 10 miliardi di dollari; egli scrisse

che per aprire un’area di Disneyland dedicata a Cars serviva un nuovo finanziamento e proprio per questo

motivo venne creato Cars 2, grazie ai cui guadagni si poté creare quell’area del parco giochi. In questo

senso, possiamo dire che la Pixar rischi di subire troppo l’influenza della Disney, soprattutto per quanto

riguarda la mania del sequel (già Cars 3 è un prodotto molto rischioso).

Benjamin parla di “sex appeal dell’inorganico”, riferendosi alle prime prove del cinema d’animazione, in

particolare alle illustrazioni del litografo dell’800 Grandville. Queste illustrazioni ritraevano delle forme

miste – un po’ umane, un po’ artificiali, un po’ inorganiche – che producevano delle strane sensazioni, anche

inquietanti. Grandville era una sorta di grafico pubblicitario ante litteram.

Tutto questo ci riporta alla questione identitaria: cosa sono i giocattoli vivi di Toy Story, sono solo delle

merci o sono qualcosa di più, visto che parlano e sentono? In tal senso è emblematica la scena di Toy Story

in cui Buzz vede in tv la propria pubblicità e capisce di essere solo un giocattolo seriale → è interessante

notare che quando Buzz credeva di essere davvero un agente spaziale era solo una copia di tutti gli altri

Buzz, ma è nel momento in cui capisce di essere solo un giocattolo – tra l’altro uguale a centinaia di altri

giocattoli come lui – che diventa realmente unico, perché comincia a sviluppare una propria personalità.

Interessante è anche la scena di Toy Story 2 in cui Buzz incontra il proprio doppio. Nel 1996 (poco dopo

l’uscita di Toy Story) ci fu il primo esperimento di clonazione con la pecora Dolly. È interessante notare

quindi come Toy Story sia uscito in un periodo in cui la questione della clonazione fosse centrale. C’è quindi

qualcosa in comune tra il codice genetico e il codice numerico → le stesse immagini digitali, con la loro

perfezione e la loro riproducibilità, distruggono il concetto di originale e di copia: copia e originale sono

identici e indifferenziati.

Woody, a differenza di Buzz, sa di essere un giocattolo, però quando scopre di essere il protagonista di una

serie degli anni ’90 cede all’equivoco di credere di essere lui la matrice di quel merchandising, quando in

realtà lui è solo uno dei tanti pezzi del merchandising. Alla fine Woody decide di tornare da Andy, perché

altrimenti sarebbe finito in una teca (≈ bara) di un museo e questa sarebbe stata la sua morte letterale; certo,

andando nel museo Woody avrebbe potuto in un certo senso riacquistare una sua unicità, ma la vera unicità

che caratterizza Woody è la sua appartenenza a Andy. In tal senso Andy simboleggia un brand (anche la

Pixar stessa volendo), ovvero quella cosa che dà identità a un prodotto.

Stiamo quindi parlando di matrice e di copia, di identità e dis-identità; questa questione riguarda anche

Lotso, il villain dittatore di Toy Story 3. La Pixar ci presenta il cattivo di turno però ci dice anche che la sua

cattiveria ha delle motivazioni: Lotso era stato rimpiazzato dalla sua padroncina con un altro orso uguale a

lui. Se la reazione di Buzz al suo essere un giocattolo seriale era stata una reazione costruttiva e di

12

maturazione, quella di Lotso è invece una reazione distruttiva. Si può dire, in tal senso, che il film operi una

denuncia del consumismo: rompo/perdo un bene di consumo → piuttosto che aggiustarlo o cercarlo, lo

ricompro direttamente.

Il fatale ciclo di avvicendamento delle merci su cui si fonda il consumismo descritto da Toy Story lancia il

messaggio molto progressista che nulla deve essere mandato al macero, ma tutto deve essere riciclato,

riutilizzato, rifondato. La consegna di Woody, Buzz e gli altri giocattoli di Andy alla bambina Bonny

rappresenta quindi una fase centrale. È interessante inoltre sottolineare che il nuovo padroncino dei

giocattoli sia questa volta una bambina e non un bambino.

Marx scrisse che la merce “è una cosa molto ingarbugliata, piena di sottigliezze metafisiche, e di ghiribizzi

teologici”. Perché quindi sono interessanti i giocattoli in quanto merci? Perché i giocattoli sono per

definizione quei beni sui quali da sempre gli uomini esercitano il tentativo di rintracciare un’anima, come

disse Charles Baudelaire. Quest’ultimo scrisse La morale del giocattolo, in cui affermò che il bambino

“volta e rivolta il suo giocattolo, lo gratta, lo butta a terra, lo smonta […] perché sta cercando la sua anima”.

Emblematico a tal proposito è il personaggio di Sid, il bambino di Toy Story che gioca a distruggere e

“torturare” i suoi giocattoli. Sid, in altre parole, esercita il diritto che tutti i bambini hanno di “maltrattare” i

propri giocattoli per seguire un intento che più che crudele è in realtà creativo. A pensarci bene, Sid è molto

più creativo di Andy: Sid smonta e rimonta i propri giocattoli come se fosse un artista surrealista (gli autori

stessi del film dissero di essere come Sid da bambini). Oltre a essere creativo, Sid è anche un anarchico, un

sovversivo: Sid decostruisce il giocattolo proposto dai negozi e lo ricostruisce a suo piacimento, creando dei

giocattoli ibridi (un po’ come le illustrazioni di Grandville). Da un lato quindi Sid è un po’ il cattivo di turno,

dall’altro è un bambino creativo con cui si può creare una forma di empatia → è interessante notare che la

Pixar non sia mai omogenea o a senso unico. Un atteggiamento simile lo ritroviamo in Toy Story 3, nella

scena in cui vediamo i bambini dell’asilo giocare con i giocattoli, “maltrattandoli” e rompendoli.

Da notare l’importanza delle soggettive: lo spettatore vede attraverso l’occhio di oggetti inorganici, di

giocattoli (in questo caso di Buzz). La soggettiva diventa quindi il registro stilistico più adatto a conferire

quest’anima ai giocattoli, un’anima che è sia tecnica (→ animazione) che narrativa. Si pensi alla sequenza

iniziale di Toy Story, in cui Andy gioca con Woody e possiamo vedere una serie di soggettive dal punto di

vista di Woody → da subito cogliamo l’anima di questo giocattolo, capiamo che Woody è vivo.

Anche Ejzenstejn, negli anni ’30, guardò alla produzione della Disney (su cui espresse delle valutazioni

ideologiche interessanti). A tal proposito egli parlava di animazione intesa sia come processo tecnico che

conferisce vita ai disegni, sia come umanizzazione del non umano.

Benjamin scrisse L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, in cui affermò che dal

momento in cui le opere cominciarono a essere riprodotte in serie esse persero la propria aura, ovvero la

propria unicità. Secondo Benjamin «l’aura si definisce per la capacità dell’inanimato di restituire uno

sguardo. L’esperienza dell’aura riposa sul trasferimento di una forma di reazione normale nella società al

rapporto della natura con l’uomo. Chi è guardato o si crede guardato risponde con uno sguardo. Fare

esperienza dell’aura di un fenomeno o di un essere significa accorgersi della sua capacità di rispondere con

lo sguardo» → l’unicità dell’oggetto auratico consiste proprio nella sua capacità di restituirci lo sguardo, di

guardarci. In tal senso Woody è unico perché riesce a restituire il proprio sguardo.

La questione del riciclo accennata prima si ricollega al tema della rinascita in seguito alla morte. Tutti i

giocattoli di Toy Story sono ossessionati dal rischio di essere abbandonati, dimenticati o sostituiti. All’inizio

del film la grande preoccupazione dei giocattoli è l’avvicinarsi del compleanno e quindi dei regali. Lasseter

a tal proposito disse che ci sono due giorni maggiormente carichi di ansia per i giocattoli: i compleanni e il

Natale, che sono proprio i momenti in cui Toy Syory si apre e si chiude. Questa faccenda del ciclo vitale dei

giocattoli e quindi delle merci ci può portare all’idea dei sequel: fare i sequel non è un po’ il voler allungare

la vita di questi giocattoli? C’è quindi un sottile equilibrio tra un lato rassicurante dei sequel, legato al far

vivere i personaggi, e un lato più rischioso, legato alla paura che il sequel sia deludente. 13

Nel suo saggio Miti d’oggi, Roland Barthes affermò, riferendosi al carattere deperibile dei giocattoli

moderni (quelli fatti di plastica), che tali giocattoli sono destinati a morire presto e nel momento in cui

muoiono, non hanno più alcun valore per i bambini. Non c’è un aldilà per i giocattoli. In Toy Story 2, nella

scena in cui si scuce il braccio di Woody, la madre di Andy dice esplicitamente al figlio che “i giocattoli non

sono eterni”. Pensiamo però alla scena di Toy Story 2 in cui Geri ripara il braccio di Woody e lo rimette a

nuovo; qualcuno ha detto che Geri è una sorta di Geppetto al contrario: invece di dare vita a un giocattolo,

vuole condurlo in una situazione che è mortuaria (il museo). Se Woody fosse stato rinchiuso nella teca del

museo, avrebbe riacquistato la sua aura, ma avrebbe perso qualsiasi possibilità di vivere.

In tutto ciò c’è anche un aspetto religioso: questi personaggi, nei loro momenti più traumatici, assumono una

posa che ricorda addirittura quella della crocifissione. Si pensi alla scena in cui Woody viene messo nella

teca di vetro o a quando Buzz scopre di non poter volare e vediamo le sue ali aperte, che ricordano la forma

di una croce (sottolineata dall’inquadratura a piombo). È una lettura forse un po’ forzata, ma può comunque

essere messa in relazione al discorso fatto finora.

La convenzione narrativa di tutti i Toy Story è che i giocattoli, in presenza degli umani, devono risultare

inanimati. Nella sequenza prefinale di Toy Story però questi giocattoli vanno contro questa legge: i giocattoli

si animano in presenza di Sid per prendersi la rivincita contro di lui. Ciò chiama in causa la questione della

resurrezione, quasi fosse uno zombie movie. In questa scena Woody pronuncia la frase “noi giocattoli

vediamo tutto” → torniamo al concetto di aura di Benjamin.

All’inizio di Toy Story oltre al timore dei giocattoli per il compleanno, abbiamo un altro elemento

interessante: la situazione in cui ci ritroviamo sembra quella sì di una stanza di un bambino, ma anche quella

di un luogo di lavoro in cui Woody è il manager che chiama a raccolta i lavoratori per un briefing. Questo è

un elemento autoriflessivo che ricorda i briefing della Pixar stessa. Può sembrare una lettura forzata, ma in

realtà gli stessi autori del film parlarono della stanza di Andy come di un luogo di lavoro, un luogo

aziendale. Il terzo capitolo di Toy Story torna su questo aspetto quando ci fa vedere, nei titoli di coda, che

quello che era stato il “lager” comandato da Lotso è stato trasformato da Barbie e Ken in un luogo dove ci si

può divertire e dove si può sviluppare la propria creatività: un po’ come il campus Pixar.

Il film in cui questa autoriflessione è più presente è però Monster & Co., in cui l’azienda in cui lavorano i

mostri è centrale. Il film simboleggia un po’ il cinema: così come l’azienda va avanti grazie alle emozioni

(prima la paura, poi l’allegria), allo stesso modo il cinema opera attraverso le emozioni.

Nella scena iniziale in cui vediamo una sessione di prova, vediamo la ricostruzione esatta di un set

cinematografico → attraverso la messa in scena artificiosa di un set, si riescono a creare delle emozioni → la

Pixar autoriflette. Inoltre in quella scena il bambino ricorda la figura dell’animatronic.

18/05/17

Monsters, Inc. è ambientato all’interno di una fabbrica che ricorda il modello fordista (catena di

montaggio), opposto a quello postmoderno della stessa Pixar. È interessante notare come su questa fabbrica

si basi completamente l’andamento della città e dei suoi abitanti. La fabbrica lavora tramite le emozioni, in

particolare la paura e poi la gioia → lo sfruttamento delle emozioni crea capitale, e questo vale tanto per la

fabbrica del film quanto per il cinema in generale. All’inizio del film c’è la sequenza della sessione di

“spaventamento” → vediamo un vero e proprio set, con un banco regia, dei monitor ecc. → sembra di stare

in uno studio televisivo, se non addirittura in un set cinematografico.

La famosa scena delle porte (nel finale) è una sequenza mozzafiato “girata” in maniera straordinaria. È uno

dei momenti più visionari di tutto il cinema Pixar. Il senso di vertigine che proviamo insieme a Sully e Mike

è fortissimo, una sensazione che diventa inquietante nel momento in cui ci troviamo davanti a queste catene

enormi di porte (→ modello fordista). 14

Quelle porte sono come degli schermi al contrario, delle “windows”, delle cornici schermiche che ci

portano dentro a tante situazioni diverse. Abbiamo quindi una dimensione autoriflessiva e metafilmica che

mette insieme la dimensione industriale e la riflessione sul postmoderno.

Alcuni elementi del film lo inseriscono nel mondo postmoderno. Possiamo per esempio parlare di

multiuniverso, in quanto ogni porta dà accesso a un luogo diverso, un universo parallelo ed è proprio questa

caratteristica a rendere Monster & Co. uno dei film più visionari della Pixar. Possiamo inoltre parlare di

“cinema luna park”, ovvero quel cinema che introduce lo spettatore in una condizione da luna park, dove

dominano emozioni come la completa immersività e il senso di vertigine (una vertigine che diventa anche

fisica). C’è quindi una situazione in cui lo spettatore viene immerso che è tipicamente postmoderna.

Come ha detto Paul Wells, uno studioso di animazione contemporanea, i prodotti della Pixar non sono mai

stati innocenti; essi sono sempre permeati di una serie di aspetti che rimandano a un contesto sociale,

economico, storico e quindi politico molto preciso. “Politico” però in senso ampio, nel senso della polis, del

vivere collettivo. Spesso i film Pixar sono anche contraddittori. Prendiamo per esempio WALL•E e in

particolare la scena in cui il protagonista trova una piantina e la mette in un vaso. Da questa scena intuiamo

l’ideologia o comunque l’intenzionalità su cui si basa il film: un’ideologia fortemente ecologista. La

missione del piccolo robot è quella di far tornare il verde in questo pianeta sterile e arido. Molti critici hanno

detto che questo è in realtà un messaggio solo di superficie; in effetti il film è la tipica dimostrazione di

come il capitalismo possa attrarre con messaggi facili i propri nemici e quindi neutralizzarli: il capitalismo

indossa qui un volto umano, addirittura ecologista. Alcuni hanno evidenziato in maniera estrema la

contraddizione di questo film che mostra un messaggio edificante, quando poi però ci persuade a comprare

gadget kitsch di WALL•E, prodotti da bambini nelle fabbriche. Questo è però un discorso estremamente

complicato, una questione in realtà irrisolvibile perché gli stessi computer con cui lavora la Pixar sono

produttori di inquinamento.

Molto spesso i film Disney sono stati considerati dei prodotti reazionari, conservatori, addirittura fascisti.

La scrittrice Susan Sontag, per esempio, nel suo saggio Fascinating fascism ha accostato il cinema della

regista nazista Leni Riefenstahl (film caratterizzati da un’estetica affascinante e imponente) ai film Disney.

Questo discorso è in realtà molto forzato, tuttavia nel corso della storia la Disney è stata spesso accusata di

portare avanti ideologie reazionarie e fasciste.

Sia Ejzenstejn che Benjamin (che guardavano alla fase della Disney precedente a quella dei classici)

evidenziavano invece di questi film aspetti di ribellione, di ribellione collettiva. Si pensi alla scelta molto

forte di antropomorfizzare gli animali e in particolare di antropomorfizzare un topo (Topolino).

Pensiamo anche a A Bug’s Life e in particolare alla scena prefinale in cui Flic si ribella definitivamente a

Hopper: è una scena con una carica politica e ideologica molto forte → si propone l’idea di sovvertire e

ribaltare letteralmente un sistema dittatoriale. Pensiamo anche a Toy Story 3, in cui i giocattoli si ribellano al

“dittatore” Lotso, o a Monster & Co. in cui gli operai della fabbrica si ribellano al capo.

Di certo non possiamo dire che lo scopo di questi registi fosse quello di fare un film comunista, però

possiamo affermare che essi abbiano voluto evidenziare l’aspetto della collettività, dell’unione che fa la

forza. In A Bug’s Life è solo grazie all’unione tra tutte le formiche e gli insetti “stranieri” che la colonia

riesce a sovvertire il sistema. Come ha detto Lasseter, “l’organismo vivente è l’intera colonia di formiche”.

La forza del film è proprio quella di raccontare la storia di una massa che non è informe, ma fatta di singoli

individui, una massa che è resa possibile da una computer grafica che riesce a dare vita a ognuna delle

formiche della colonia. Z la formica invece non aveva la stessa forza e cura grafica.

Questa dimensione è prettamente americana, una dimensione che unisce l’individualismo al collettivismo;

si pensi ai film western, in cui alle spalle dell’eroe individuale c’è sempre una comunità con un senso di

appartenenza molto forte. Non a caso A Bug’s Life è il primo film Pixar a usare il widescreen, uno schermo

molto epico e tipico dei western. A Bug’s Life inoltre richiama in parte I sette samurai (1945, Kurosawa), in

15

cui i contadini cercavano di sottrarsi a un gruppo di predoni. Da ricordare anche le fiabe di Esopo e in

particolare quella della formica e della cicala.

Pensiamo inoltre al termine “bug”, che in informatica indica quell’errore che inceppa il sistema. Flic è un

inventore ed è proprio grazie alla tecnologia che lui e la colonia riusciranno a sconfiggere Hopper.

Ricordiamoci anche che in A Bug’ Life il cambiamento viene messo in atto grazie alla comunità di insetti,

una comunità eterogenea in cui rientrano sia la colonia di formiche sia gli insetti del circo, insetti di

spettacolo che simboleggiano il mondo dell’intrattenimento → anche con l’intrattenimento si può

contribuire a produrre un cambiamento ed è forse questo a cui punta proprio la Pixar.

Possiamo dire in generale quindi che la Pixar assume una posizione non tanto politica/ideologica, quanto

anti-normativa: qualcosa che produce o propone un’idea di cambiamento, di sovversione di un determinato

sistema. Pixar punta sempre molto sulla mutazione e sull’ibridazione delle forme. Pensiamo al progetto,

mai andato in porto, di Newt, un film con protagonista un tritone, un animale che secondo la mitologia greca

era un ibrido. Questo tipo di lavoro sull’ibridazione e sulla presentazione di personaggi particolari e anti-

normativi è tipico della Pixar. Pensiamo a Ratatouille, il quale mette al centro come protagonista un ratto

che cucina: un personaggio estremamente anti-normativo e particolare. L’elemento più sovversivo e anti-

normativo però più che il ratto in sé è il fatto che Remy comandi letteralmente Linguini come se fosse un

burattino.

Questa dimensione anti-normativa non va slegata però dalla dimensione collettiva. Al centro dei film Pixar

c’è sempre l’idea di una grande famiglia, una grande ed eterogenea collettività, a partire dalla comunità di

giocattoli in Toy Story fino alla famiglia de Gli incredibili di cui ogni membro è diverso dall’altro perché ha

un potere particolare.

Da non dimenticare inoltre il tema della disabilità, presente in molti film Pixar, a partire dalla pinna di

Nemo fino alla perdita di memoria di Dory. Rendere protagonista questo tipo di personaggi “disabili” è una

scelta interessante. Il discorso della memoria in particolare è interessante; in tutti i film Pixar si vuole

sempre ribadire la dimensione della memoria: non dimentichiamoci chi siamo. Potremmo dire che un po’

tutta la società contemporanea soffre in un certo modo di perdita di memoria a breve termine. Proprio per

questo la Pixar vuole ricordare a tutti di tenere a mente le proprie origini: per andare avanti, dobbiamo anche

guardarci un po’ indietro, non scordare chi siamo. In Alla ricerca di Nemo in particolare ci sono moltissimi

personaggi disabili: Nemo e Branchia con la pinna distrofica, Dory con la perdita di memoria, il polipetto

con una pinna più corta delle altre, Destiny che è miope ecc.

In Inside Out torna la dimensione autoriflessiva e metafilmica, torna la dimensione dell’industria (il corpo

umano funziona come un’industria con passaggi e meccanismi diversi) e quella della memoria. Il film inizia

tutto da un trasloco → un fattore fisico e concreto provoca la crisi di Riley. Il punto del film è che tutte le

emozioni sono importanti e hanno un loro ruolo significativo, compresa la tristezza. Alcuni hanno detto che

Inside Out dimostra il fatto che se un bambino (o più in generale un adolescente) è triste non vuol dire che

sia depresso o addirittura malato. La tristezza non solo è normale ma talvolta è anche utile. Possiamo vedere

in questo un messaggio politico: se un ragazzo è triste, non bisogna necessariamente riempirlo di farmaci

(cosa frequentissima negli USA, in cui si abusa spesso di farmaci). Nel film vediamo Riley crescere e anche

essere estirpata dalle sue radici; la soluzione proposta dal film non è dimenticare le proprie radici, ma

andare avanti tenendo a mente le proprie radici.

Interessante è la scena in cui Bing Bong, Gioia e Tristezza vengono decomposte in quattro fasi e ridotte a

puro pensiero astratto → si ripercorre un po’ tutta la storia dell’arte novecentesca e dello stesso cinema

d’animazione; c’è il cubismo, c’è l’astrattismo, c’è Kandinski. Questa dimensione di decostruzione è

presente per esempio anche in Toy Story, sia per quanto riguarda il personaggio di Mr. Potato, sia per Sid,

che decompone e ricompone i suoi giochi. Questa dimensione è resa possibile nella Pixar dalla computer

grafica. 16

A tal proposito pensiamo a Brave e in particolare ai capelli della protagonista: ogni riccio è animato e ha una

“vita” a sé. Qui il discorso non è anti-normativo, anzi il film vuole ricreare in maniera estremamente fedele

alla natura i capelli di Merida. Questo però per rendere credibile un personaggio, Merida, estremamente anti-

normativo: lei è la ragazza che si impone come eroina femminista a tutti gli effetti. Merida è ribelle a partire

dai suoi capelli → abbiamo la figura retorica della sineddoche (parte per il tutto, capelli di Merida per

Merida). Possiamo quindi dire che questo carattere anti-normativo di Merida ma anche di altri personaggi

Pixar (come le formiche di A Bug’s Life) è reso possibile in gran parte dalle potenzialità straordinarie della

computer grafica, la quale manipola e plasma letteralmente i personaggi al centro dei film.

Come abbiamo visto, tutti i film della Pixar esprimono, in un modo o nell’altro, una profonda americanità,

ovvero quel sistema estremamente complesso e contraddittorio. Un sistema in cui ognuno può

potenzialmente diventare qualcuno, un self-made man (→ Ratatouille). Se proprio dobbiamo parlare di

ideologie, quindi, l’unica ideologia a cui dobbiamo fare riferimento è quella americana. La Pixar si distingue

infatti per la sua capacità di ripensare, reinterpretare, rinvigorire e rimediare miti e archetipi della cultura

americana.

La Pixar è caratterizzata da un perfetto connubio tra tecnologia/tecnofilia (→ futuro) e nostalgia (→

passato). Si pensi anche solo al logo della Pixar: la lampadina richiama il passato di Luxo Jr. ma allo stesso

tempo guarda al futuro, ci illumina con la sua luce verso il futuro. Il logo della Disney invece rappresenta un

castello ottocentesco (realmente esistente), richiamandosi quindi al passato, all’antico.

La Pixar in qualche modo è un grande archivio della memoria, un contenitore in cui gli autori mettono

dentro degli oggetti, dei costumi, delle scenografie che rimandano a un determinato passato, un determinato

momento della storia americana. Molto spesso si richiamano gli anni ’50, anni che in America furono molto

floridi, anni di grande benessere economico; inoltre sono gli anni in cui si formano i creatori Pixar.

Pensiamo a WALL•E e in particolare alla scena in cui il piccolo robot posa i nuovi oggetti (cubo di Rubik →

anni ’80; una posata a metà tra una forchetta e un coltello) e guarda il film Hello Dolly! (Gene Kelly, 1969

→ anni della corsa allo spazio), un film che avrà su di lui un effetto molto forte, soprattutto in termini

sentimentali. Hello Dolly! è ambientato nel 1890 (un anno cruciale, in cui un funzionario americano affermò

che tutte le terre erano state conquistate, segnando la fine della conquista del West).

A proposito dell’archivio della memoria possiamo ricordare ovviamente anche Toy Story, il cui protagonista

appartiene proprio agli anni ’50, come possiamo intuire dalla serie televisiva a lui dedicata. Oltre ad

appartenere agli anni ’50, però, Woody è un pupazzo cowboy e rimanda quindi anche al mondo del Far

West: il suo stesso nome ricorda quello di Woody Strode, attore afroamericano spesso presente nei film di

Sergio Leone ma anche di John Ford. In termini ideologici, quindi, il personaggio di Woody è molto più

complesso e articolato di quello che si può pensare. Lo stesso si può dire di Buzz, che è proiettato verso il

futuro, verso la corsa allo spazio, ma allo stesso tempo rimanda a un passato vintage, come quello di Major

Matt Mason (un giocattolo spaziale che andava molto di moda tra gli anni ’50 e ’60) o di G.I. Joe. Ma

soprattutto Buzz ricorda Buzz Aldrin, il secondo uomo a mettere piede sulla Luna, subito dopo Armstrong.

Woody con il suo corpo di stoffa ricorda molto un mondo old style, Buzz invece è già fatto tutto di plastica

→ questa differenza di materiali, secondo alcuni, rimanda un po’ alla contrapposizione tra il cinema

analogico e quello digitale/sintetico, o anche tra la nostalgia e la tecnofilia (intesa come amore per il futuro).

Cars (2006) è senza dubbio uno di quegli archivi della memoria in cui sono depositati tanti simboli che

rimandano all’identità e al mito americani. Il tema della nostalgia è qui (come in Up e Toy Story)

estremamente presente. Da tenere a mente però che i film della Pixar non esprimono mai solo la nostalgia,

anzi, usano la nostalgia proprio come chiave per guardare al futuro → c’è una sorta di “strabismo”: un

occhio guarda in avanti, verso il futuro e uno indietro, verso il passato.

Cars è un film che Lasseter sente particolarmente suo (Lasseter è figlio di un manager della Chevrolet). Gli

autori del film si ispirarono in parte a Susie the Little Blue Coupe (1952), un corto della Disney, la cui

protagonista ha una fisionomia che ricorda molto quella delle macchine di Cars. Da tenere a mente inoltre

che l’America è il Paese delle grandi strade (→ Route 66, detta anche “mother road” o “main street of

17

America”). Dietro a Cars c’è inoltre anche il fenomeno della Nascar (corse automobilistiche seguitissime

dagli americani).

Qui entra in gioco anche il “destino manifesto”, un altro dei temi e archetipi tipicamente americani. Il

destino manifesto (termine coniato alla metà dell’800) si ricollega all’ideologia, al “credo” secondo cui gli

USA debbano salvaguardare i valori della democrazia a livello mondiale. Quello del destino manifesto è

quindi qualcosa a metà tra il razionale e il religioso: l’America si auto-investe di una missione di salvazione

del mondo, una missione che porta quindi anche all’espansione territoriale (se l’America deve salvaguardare

il mondo intero, è necessario che si espanda il più possibile). In qualche modo l’idea di questa espansione, di

questa conquista dello spazio è anche quella che si espleta attraverso l’automobile e le strade → Cars si

colloca su un terreno molto particolare, un terreno cruciale rispetto a quelli che sono gli archetipi

dell’identità americana.

Visione di Cars (2006, Joe Ranft e John Lasseter)

23/05/17

Cars è uno dei film più carichi di rimandi all’americanità, cosa importante soprattutto in riferimento alla

funzione che la Pixar svolge e ha svolto nel contesto degli ultimi 30 anni, cioè un momento molto peculiare

della storia americana, caratterizzato dall’avvento della new economy e di nuove forme di multiculturalismo

e multietnia, la globalizzazione.

Cars mette in gioco molte di queste questioni, mettendo in atto un rapporto tra passato, presente e futuro.

Cars 3 rappresenterà proprio il simbolo di un’era ormai passata, contrapposta alla tecnologia del futuro. La

tecnologia nella Pixar viene sempre presentata inizialmente come una minaccia (vedi l’arrivo di Buzz in Toy

Story), per poi rivelarsi in realtà qualcosa di buono e positivo.

Abbiamo visto due tipi di movimento in Cars: il movimento lento di Saetta (che a un certo punto si perde

→ idea del perdersi e della scoperta) e il movimento molto veloce ma autoreferenziale, chiuso, circolare

autoreferenziale della Nascar. La morale del film è detta proprio all’interno del film tramite le parole di

Cricchetto: “Il bello non è arrivare, il bello è viaggiare” (una sorta di versione americana del motto latino

“festina lente”, ovvero “affrettati lentamente”). Da una parte quindi abbiamo Saetta, un bolide in grado di

bruciare l’asfalto per la sua velocità (un po’ come la Pixar, che è un “bolide” in mezzo agli altri studios), e

dall’altra abbiamo questo stesso bolide che sa anche attardarsi e addirittura perdersi nella sua corsa (e infatti

la Pixar produce i suoi film mettendoci anche anni).

La morale quindi è che bisogna saper esplorare, bisogna perdersi e anche perdere, fallire, sbagliare, perché

sbagliando si impara. Questa è una filosofia fondamentale della Pixar.

Inoltre, se da un lato bisogna sempre puntare in avanti, dall’altro bisogna anche mantenere un contatto con il

passato. Cricchetto stesso dice: “Non guardo dove vado, basta guardare dove sono passato”. Si pensi per

esempio al flashback in cui viene mostrata l’origine e il passato di Radiator Springs. Un altro personaggio

Pixar che esprimeva un concetto simile è Stinky Pete di Toy Story 3, che però – diversamente da Cricchetto

– è rimasto troppo indietro, ha preferito rimanere ancorato al passato, per evitare le minacce del futuro.

Cricchetto si fa dunque portatore di questa necessità di preservare il passato, di non dimenticarsi di quello

che è stata l’America nei suoi anni migliori (’50-’60).

Qualcuno ha evocato a tal proposito il film American Graffiti, ambientato all’inizio degli anni ’60. Così

come in American Graffiti (1973, George Lucas), anche in Cars vediamo Radiator Springs immersa in quel

periodo estremamente florido della storia americana, un periodo in cui c’erano già tutte le speranze per un

futuro radioso. Possiamo parlare anche di Doc Hollywood (1991, Michael Caton-Jones), che propone un plot

molto simile a quello di Cars: in entrambi i film abbiamo un personaggio in carriera (un dottore da una parte

e una macchina da corsa dall’altra) che però a un certo punto si perde. In tutti e due i film, i personaggi

scoprono un’America più arcaica e arretrata, ma anche un’America in cui è più forte la dimensione

collettiva. Sia Doc che Saetta all’inizio sono infatti dei personaggi pieni di sé, ma man mano nel film si

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ritrovano parte di una comunità, un tipo di comunità che non avevano mai conosciuto o che avevano

dimenticato.

In Cars abbiamo personaggi molto eterogenei, tra cui Cricchetto. Dietro a questo personaggio c’è uno

stereotipo dell’America (ma anche di altri Paesi), ovvero il redneck (“nuca rossa”), in italiano anche detto

burino o bifolco, il cafone. Cricchetto è però un burino simpatico, così come è simpatico il suo doppiatore

Daniel Laurence (conosciuto come “Larry The Cable Guy”), protagonista di una serie televisiva americana

famosa. Cricchetto rappresenta quindi l’America rurale intesa sia come contrapposta all’America urbana, sia

come America di altri tempi.

Carstoon è una serie spin off del film, in cui Cricchetto è il protagonista assoluto. Questa serie è stata

realizzata tra il 2010 e il 2012 da una filiale canadese della Pixar, una sorta di “spin off” aziendale, poi però

chiusa. Inoltre anche in Cars 2 Cricchetto si guadagnerà un ruolo ancora più importante.

Pensiamo anche a Il mago di Oz (1939, Victor Fleming) e in particolare alla frase pronunciata ripetutamente

da Dorothy: “There’s no place like home” → abbiamo anche qui il ritorno a casa (in questo caso una casa di

campagna), alle origini, alle proprie radici. Il viaggio di Dorothy inizia quando la ragazza stava dentro casa.

Il viaggio dell’eroe (1949) è il saggio in cui lo

sceneggiatore Christopher Vogler spiega le tappe del

viaggio dell’eroe, creando poi quello schema circolare su

cui si basano tutti i più grandi copioni hollywoodiani.

Questo manuale spiega come il film debba partire sempre

da un personaggio che esce dal suo mondo ordinario, vive

una serie di avventure e peripezie e alla fine ritorna a casa,

scoprendo il proprio io interiore. Il viaggio dell’eroe è

infatti essenzialmente un viaggio interiore (→ Jung).

Walter Benjamin, riferendosi alla Disney, disse che tutti i

film di Topolino hanno come leitmotiv comune l’andarsene

di casa (fisicamente o simbolicamente) per scoprire il

mondo, superare le proprie paure e infine ritrovare se stessi.

Questa paura è anche quella dei film della Pixar: la paura

di crescere, di cambiare, e non solo in senso antropologico e individuale, ma anche in senso culturale: è la

paura tanto degli individui quanto degli Stati Uniti.

Visione di Up (2009, Pete Docter e Bob Peterson)

In Up la questione del viaggio dell’eroe è piuttosto evidente. In questo film abbiamo a che fare con un

villain tutto sommato abbastanza tradizionale (uno dei pochi presenti nei film Pixar), nonostante presenti

comunque una motivazione che lo rende tale.

Qui il tema della memoria è assolutamente esplicito; la casa di Carl e della moglie è un vero e proprio

“archivio”, così come lo è il dirigibile di Muntz. Questa dimensione è qui particolarmente problematica in

quanto letta in un’accezione tutto sommato negativa: il dirigibile di Muntz è un museo simile a quello citato

in Toy Story 2: un luogo mortuario che ci riporta alla dimensione cupa della reliquia. Anche la casa di Carl

finisce per essere un luogo di “feticci”: nessuno deve toccare quei feticci in quanto essi rappresentano Ellie e

quella vita sognata da lei e Carl, anche a causa della mancanza di un figlio (poi sostituito in qualche modo

da Russell).

Carl può essere collegato in un certo senso a Charles Foster Kane di Quarto potere (’41, Welles): entrambi i

personaggi vivono preservando il loro passato (si pensi alla slitta di Kane, “Rosabella”). Come la casa di

Carl, anche il castello di Kane è un museo di feticci, ripreso da Welles in maniera inquietante, perturbante,

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funerea. Inoltre Quarto potere è citato nel film anche tramite il cinegiornale iniziale, che presenta tutti quei

tipici difetti audio-visivi retrò.

Il messaggio piuttosto esplicito del film è che bisogna saper lasciar andare (letteralmente) il passato; è

l’invito che in qualche modo fa Ellie a Carl nella nota a margine del suo diario: “grazie per avermi fatto

vivere quest’avventura però adesso tu devi vivere la tua” → si deve continuare il viaggio e per poterlo fare

bisogna saper lasciare andare il passato nel momento in cui assume la valenza del feticcio → la memoria va

sempre coltivata ma non deve mai diventare feticcio, altrimenti diventa mortuaria, ci blocca. Il film è quindi

coerente con la filosofia descritta finora della Pixar. Questo discorso riguarda non solo bambini o ragazzi,

ma anche persone più adulte e anziane: Carl ha ancora una vita da vivere, ha una “seconda” vita davanti a

lui. Questo discorso viene reso nel film in maniera estremamente iconica tramite la casa di Carl, la quale

deve essere letteralmente svuotata dai suoi oggetti e feticci, che sono come delle zavorre che mantengono

ancorata al passato la casa.

Pensiamo inoltre all’impronta delle mani dei protagonisti sulla cassetta della posta, quelle stesse impronte

dei personaggi de Il viaggio di Arlo sul silo. L’impronta è la nostra identità; infatti la reazione di Carl quando

gli viene toccata la cassetta è violenta, vediamo per la prima volta il sangue. La cassetta è quindi un simbolo,

un feticcio che rappresenta l’identità di Carl (e forse anche un po’ il brand Pixar).

Il lavoro sulla fotografia di Up è incredibilmente accurato: i software riescono qui a creare una materia

particellare (i palloncini), rendendo le singole unità che compongono un tutto.

24/05/17

La trama di Up si ispira a una storia realmente accaduta di una signora che si oppose alla costruzione di un

centro commerciale vicino alla sua abitazione. Gli iniziali attacchi in asse del film (da un campo stretto a un

totale) ci fanno capire dove si trova la casa di Carl e quindi la situazione che lo circonda e attorno cui girerà

il film: i cantieri e quindi la modernità che circonda la casa di Carl è quanto di più iconico e rappresentativo

dei temi della Pixar (il rapporto tra vecchio e nuovo).

Up è uno dei pochi film Pixar con protagonisti umani; gli animali qui vengono trattati in modo particolare:

i cani parlanti rimandano a una meta-riflessione sull'animazione che fa “parlare” ciò che è inorganico o

inumano.

I tratti orientali di Russell non sono da tralasciare: è la prima volta che la Pixar propone una presenza non

standardizzata americana e comincia a renderci presente il discorso sul multiculturalismo. Nel film ci sono

infatti due diversità: sia in termini anagrafici (un vecchio e un bambino) che in termini di “razza”. Carl è tra

l'altro un conservatore che inizialmente rifiuta il ragazzino “scocciatore”.

Il “viaggio dell'eroe” trasforma entrambi: Russell impara a conoscere il mondo grazie al “padre” Carl (che ci

riporta alla concezione di “famiglia monca” della Pixar) e Carl impara a distaccarsi dal passato e a entrare in

contatto con le diverse etnie delle quali Russell è veicolo.

Anche in Alla ricerca di Nemo e in Alla ricerca di Dory c'è il tema della ricerca e quindi quello del viaggio

dell'eroe. Il filosofo-sociologo Bauman disse che la modernità “liquida” riconduce alla dimensione

postmoderna, in cui tutte le certezze del moderno si sciolgono. Nel cinema postmoderno sia le ideologie

politiche, e in particolare quella marxista, che quelle religiose crollano e vanno in crisi: tutto è “liquefatto” e

soggettivo, molto relativo e privo di certezze.

La “liquidità” dei due film di Nemo e Dory potrebbe dunque essere letta alla luce del pensiero di Bauman:

entrambi i film rappresentano dei viaggi alla ricerca di qualcosa che si è perso (la perdita di Nemo nel primo

film e la perdita di memoria e quindi dei genitori di Dory nel secondo). In Alla ricerca di Dory ritroviamo

inoltre il tema del ritorno alle origini e alla propria identità. 20

Anche in Inside Out abbiamo il tema del viaggio, un viaggio nuovamente iniziato da una perdita, in questo

caso la perdita delle origini (Riley e la sua famiglia stanno traslocando). Anche Inside Out può quindi letto

in senso identitario; non a caso il regista Pete Docter precisò che il film non è ambientato nel luogo fisico del

cervello, ma nel luogo astrato della mente, il luogo dell’identità.

Paul Ekman, psicologo consulente del film, scrisse diversi saggi sui legami tra espressione ed emozione. Il

viaggio di Riley avviene infatti in un duplice luogo: nel luogo esterno (espressione), in cui vive la sua vita e

l’imminente trasloco, e nel luogo interno (emozione), ovvero la sua mente, nella quale avviene il viaggio

delle “emozioni” (ritroviamo il tema del duplice viaggio anche nel fumetto The Numskulls). Inoltre, così

come Freud ragionava sullo schema Io-Es-SuperIo, allo stesso modo Inside Out cerca di schematizzate la

nostra mente per poter raccontare con semplicità e chiarezza ciò che vi accade dentro.

Al centro del film c'è inoltre un tema prettamente americano, ovvero quello del viaggio verso la ricerca

della felicità, una ricerca qui condotta da Gioia. La ricerca e il diritto alla felicità è presente infatti nella

stessa Costituzione statunitense e nella Dichiarazione d’indipendenza. La felicità è qui un mix di cose,

un’ibridazione che avviene anche tra opposti (gioia, nostalgia, tristezza).

Il tema del viaggio è assolutamente presente anche ne Il viaggio di Arlo (2015, Peter Sohn), un film

profondamente fotorealistico, tanto che i personaggi sono posti sopra uno sfondo che sembra essere ripreso

dal vero (questa è probabilmente una causa del suo fallimento). È sostanzialmente un film western (la stessa

fattoria riproduce quella dei coloni del western), in cui la diversità è molto evidente e indagata: si tratta della

diversità tra due specie animali (umano e dinosauro).Il film presenta anche lo schema del buddy movie,

secondo però un interessante ribaltamento dei ruoli: il bambino sembra una piccola bestia animale mentre il

dinosauro, intelligente e parlante, sembra essere un umano.

Il viaggio comincia da un punto e si conclude tornando a quello stesso punto. Un po’ come Nemo, anche

Arlo subisce la perdita di un’importante figura, ovvero quella del padre. La narrazione riprende il modello

del “What if?”: il film parla di una realtà in cui i dinosauri, non estinti, convivono con gli umani.

Il finale del film rappresenta il cerchio che si chiude (è un po’ come il ritorno a casa della Dorothy de Il

mago di Oz): Arlo può finalmente lasciare la sua impronta accanto a quella del padre sul silo, tornando così

alle sue origini. Le origini, come possiamo vedere, sono dunque sempre centrali nei film della Pixar, a patto

che il loro ruolo sia quello di far progredire i personaggi, e non ancorarli al passato.

Nel film Ribelle – The Brave (2012, Mark Andrews e Brenda Chapman) è centrale il tema del gender. Il

film è infatti ambientato nel contesto fiabesco delle principesse disneyane, ma ne stravolge completamente i

canoni (si pensi anche al fatto che ci sia una donna alla regia).

Brave ha una forte dose di “scozzesità”: è infatti ambientato nella Scozia antica, un contesto storico,

territoriale e culturale molto diverso da quello dei soliti film Pixar. Questa decisione è legata nuovamente a

una questione identitaria: la Scozia è una parte fondamentale del DNA degli americani; anche nella storia

d'indipendenza americana si hanno richiami a documenti storici della Scozia (nella stessa Dichiarazione

d'indipendenza americana ritroviamo alcuni testi scozzesi). Anche Brave dunque è un film che richiama la

tematica del “guardarsi indietro”.

Visione di Inside Out (2015, Pete Docter)

25/05/17

Visione di Brave (2012, Mark Andrews e Brenda Chapman)

È un film anomalo nella filmografia della Pixar, in quanto presenta elementi più vicini all’immaginario

disneyano: una regina, una principessa, una strega, un incantesimo. Questa scelta rientra in quel concetto che

vede la Disney “pixarizzata” e la Pixar “disneyzzata”. Tuttavia il film presenta diversi elementi che lo

inseriscono bene nel contesto Pixar: Brave ha un’anima piuttosto innovativa, soprattutto per quanto riguarda

quella forza estetica e narrativa tramite cui viene mostrata l’indipendenza di Merida, soprattutto rispetto ai

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Corso di laurea: Corso di laurea in discipline delle arti, della musica e dello spettacolo - DAMS
SSD:
A.A.: 2017-2018

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