Pedagogia del gioco e dello sport – Esame
Il gioco e lo sport come strumenti educativi
• Il gioco e lo sport hanno svariate valenze educative nella formazione umana.
• I giochi formano ogni persona ed entrano a far parte dell'esperienza educativa di ogni soggetto.
Presentazione del corso
• Il corso si propone di offrire le conoscenze di base sui modelli culturali ed educativi che riguardano le molteplici espressioni del gioco e dello sport, visti come campi di esperienza formativa.
• Il gioco e lo sport, nei loro rapporti e rispettive specificità, saranno analizzati sia come attività spontanee e naturali del soggetto sia come dispositivi pedagogici nella scuola e nell'extrascuola.
• Partendo dal gioco come attività umana nei suoi aspetti naturali e culturali, si cercherà di definirne le specificità a partire dall'infanzia, attraverso i principali contributi della letteratura scientifica.
• Lo sport verrà pertanto analizzato sia come modalità inscritta in determinate modalità ludiche sia come evoluzione culturale che definisce uno specifico setting educativo i cui campi di esperienza si collocano negli ambiti scolastici ed extrascolastici.
• Si metteranno in evidenza le competenze pedagogiche di chi si occupa professionalmente di gioco e sport con soggetti in età evolutiva.
• La pedagogia del gioco si occupa proprio degli aspetti educativi riguardanti gioco e sport.
Parole chiave legate al gioco
- Divertimento
- Amicizia
- Regole
- Finzione
- Movimento
- Libertà
- Motivazione
- Crescita
- Esplorazione
- Competizione
- Confronto
- Infanzia
- Squadra/gruppo
- Obiettivi
- Collaborazione
- Comunicazione
- Conflitto
- Immaginazione
- Espressione
Il significato del gioco
• Il gioco non è definibile in maniera univoca, oggettiva, misurabile, così come anche la cultura.
• Di fatti, concetti come gioco e cultura rimandano alla propria esperienza personale e non sono quindi definibili in modo universale (concetti soggettivi).
• Ad oggi si è riconosciuto il gioco come elemento fondamentale che caratterizza la vita di ogni persona.
1. La parola divertimento deriva dal latino divertere = volgere ad un'altra parte, cambiare direzione e attenzione (ha la stessa radice di divergenza, con la quale si intende un soggetto distorto, non conforme alle normali categorie).
• Il gioco permette quindi di divertere, evadere, uscire dalla normale quotidianità e dai canoni della vita.
2. Termini all'apparenza opposti come libertà e regole sono in realtà integrati e correlati tra loro. Esiste infatti la libertà di giocare e la libertà nel giocare. Il gioco è l'unica attività assolutamente libera di cui noi disponiamo (giocare e smettere quando si vuole), ma nel gioco interviene anche la dimensione della regola. La regola è quindi un apparato più o meno vincolante che definisce appunto caratteristiche e cornici del gioco.
3. Altri termini come collaborazione, competizione, confronto presentano differenze tra loro.
• Nella competizione può esserci un conflitto.
• In qualunque ambiente scolastico i bambini conoscono il significato di competizione.
• I bambini sono perfettamente educati o autoeducati al confronto e lo praticano regolarmente.
• Intorno ai 4-5 anni circa i bambini iniziano spontaneamente a fare giochi di tipo competitivo (gare etc).
• La collaborazione fa parte della competizione e del confronto.
• La parola competizione deriva dal latino cumpetere, richiedere, chiedere, proporre.
• La competizione nasce da una condivisione della voglia, piacere di confrontarsi.
• La competizione è quindi innanzitutto una condivisione. Si condivide il gioco, le regole, al cui interno si può essere avversari e quindi assumere elementi di conflitto.
• Il conflitto fa sì che il gioco si fermi, per cui, se si vuole continuare, bisogna risolvere il problema.
• L'educazione alla competizione non è quindi sbagliata perché i bambini, imparando a competere, imparano a confrontarsi.
• Il confronto è infatti un aspetto educativo molto importante.
• La competizione va stimolata quindi come leale confronto, tramite il gioco.
4. L'amicizia implica ed è legata anche alla socialità, relazione.
5. Il concetto di squadra implica un alto livello di collaborazione, elemento di solito non posseduto dai bambini.
• La squadra non si identifica col concetto di gruppo.
• L'obiettivo è infatti quello di creare una squadra, partendo da un gruppo.
6. Il gioco è comunicazione, anche se non si comunica con le normali modalità di comunicazione. Il gioco è una straordinaria esperienza di educazione alla comunicazione, tramite cui il bambino acquisisce competenze ed astuzie comunicative.
7. I giochi di finzione ed immaginazione sono una delle grandi categorie dei giochi educativi. I bambini creano un ambiente di finzione, dove immaginano cose non reali.
8. La parola crescita dà l'idea che il gioco sia leggibile sulla base di un processo di crescita (i giochi variano solitamente secondo le fasce d'età). Esiste quindi una crescita del gioco e nel gioco, dove il bambino cresce, si sviluppa, a seconda dei giochi che fa. Man mano che un bambino cresce, egli prende dimestichezza con altri giochi. I giochi caratterizzano la crescita di ogni bambino.
9. Il gioco è una attività per tutta la vita, non solo per l'infanzia. Ogni età della vita possiede i suoi giochi. Nell'infanzia, però, il gioco assume un ruolo particolarmente importante, incidendo sulla formazione. Successivamente, il gioco diviene sempre più una scelta soggettiva, confondendosi col tempo libero, con gli interessi personali (il gioco non è sinonimo di infanzia).
10. La parola movimento può essere sinonimo di gioco. Il gioco comporta inevitabilmente movimento. Ciò significa che il gioco è di per sé una esperienza attiva, non statica. Può esistere anche un movimento immaginario, facente sempre parte del gioco.
11. Il gioco sottostà al principio del piacere. Se un gioco piace, si vuole rifarlo. È l'elemento più potente del gioco (più del divertimento e del movimento). Il gioco è forse l'unica attività che possiede, come motore interno, il principio del piacere.
Differenze gioco-sport
• Nel gioco non si danno obiettivi specifici.
• Negli sport si hanno obiettivi specifici.
• Lo sport è inoltre una attività disciplinata, che può essere connotata come gioco.
• Lo sport, dal punto di vista dell'espressione, è maggiormente basato sul concetto di performance, intesa come rappresentazione.
• Il gioco è una attività fine a sé stessa, volta a produrre piacere.
Homo Ludens
• Huzinga dice che l'uomo, nella sua unicità, è, oltre che sapiens e faber, anche ludens.
• Il gioco è al tempo stesso cultura e natura.
• Questo libro riguarda l'aspetto culturale del gioco.
• La tesi, in sintesi, è che la cultura dell'uomo (cultur = civiltà), nelle sue espressioni, è l'esito del gioco.
• Il gioco è alla base della cultura, anche se è sempre stato considerato un elemento accessorio, non così importante da essere ritenuto pari alle altre proiezioni culturali.
• L'autore invece afferma che sul gioco stesso si forma la cultura.
• Il gioco è più antico della cultura.
• Il gioco è naturalmente inscritto e possiede una dimensione biologica e naturale, irriducibile.
• Il gioco in natura è una esperienza fondamentale ed adattativa per la sopravvivenza.
• Per poter parlare di gioco, l'uomo deve averne consapevolezza.
• Il gioco oltrepassa i limiti dell'attività puramente biologica: è una azione che contiene un senso.
• Nell'ambito naturale, il gioco è adattativo, nel nostro caso, invece, è una attività con un significato.
• “Gli animali sanno giocare, noi giochiamo e sappiamo giocare”.
• Negli animali, il gioco caratterizza la fase di maturazione, mentre nell'uomo dura tutta la vita.
• Le grandi attività originali della società umana sono tutte intessute di gioco.
• Nel gioco sono presenti tutti i presupposti per fondare gli assi portanti di una cultura.
• Ogni gioco è anzitutto e soprattutto un atto libero.
• Il gioco imposto, comandato, non è più un gioco, tutt'al più può essere la riproduzione obbligata di un gioco.
• Nel gioco si fonda il concetto di libertà.
• Il gioco non è la vita ordinaria o reale, bensì funge da via di fuga da essa, per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità propria.
• Entro gli spazi destinati al gioco domina un ordine proprio e assoluto: esso crea un ordine, è un ordine.
• Hunzinga non percepisce la dimensione del disordine del gioco: il gioco è ordine, dunque è regola.
• La vita sociale, le istituzioni in cui viviamo sono retti da principi e regole. Questa dimensione è appresa dall'uomo attraverso il gioco.
• Il gioco ha le sue regole: riguardo alle regole del gioco non è possibile lo scetticismo e, se si trasgrediscono le regole, il mondo del gioco crolla, non esiste più.
• La conclusione di questo testo è che una vera cultura non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio.
• La cultura vuole tuttora, in un certo senso, essere giocata di comune accordo, secondo date regole.
• La cultura vera e propria esige sempre e per ogni aspetto il fair play.
• Il fair play non corrisponde ad altro che il giocare in buona fede.
• Bisogna sempre fidarsi che le regole del gioco siano più importanti dei singoli comportamenti.
• Il mondo in cui la nostra società si esprime fornisce un indicatore della cultura.
• I conflitti oggigiorno esulano dalle regole, sono diventati incontrollabili, ingovernabili e indefinibili.
• La qualità del gioco permette di capire quanto sia sana una società.
• L'infanzia è l'età dell'uomo in cui il gioco ha il massimo della serietà.
• L'infantilismo non è dei bambini, bensì degli adulti, quando giocano e non sanno controllarsi, perché immaturi e non sanno stare al gioco.
Gioco e addestramento
• Lo scoutismo è una esperienza ludica.
• Si definisce addestramento l'utilizzo delle esperienze ludiche ad altri scopi.
Terminologia del gioco in inglese
1. Game = “an amusement or sport involving competition and rules”. Salta all'occhio la parola competence, intesa come insieme di regole e abilità conosciute e riconosciute, e da qui il concetto di regola.
2. Play = “to take part in a play”. Si evince il concetto di performance, intesa come comportamento e atteggiamento nei confronti del gioco, da cui deriva il concetto di piacere.
• Play identifica la capacità di stare al gioco, intesa come atteggiamento, performance.
• Questi due termini identificano i due aspetti fondamentali dell'esperienza ludica:
- Da una parte il saper giocare nel senso del conoscere le regole.
- Dall'altra parte il saper giocare nel senso del saper stare al gioco.
Educare al gioco
• La dimensione del game può essere letta in termini didattici, poiché si insegna e si impara.
• Il play si insegna con esempi, con il gioco stesso, con l'arbitraggio, tutte procedure non formalmente didattiche.
• Le figure di riferimento primarie (genitori) sono di vitale importanza per i bambini, mentre modelli sociali secondari influiscono in maniera minore.
• Bisogna indicare ai bambini modelli positivi.
I giochi e gli uomini – Roger Caillois
• In questo testo, Caillois definisce il gioco come una attività:
- Libera, a cui il giocatore non può essere obbligato.
- Separata, definita entro limiti spazio-temporali (non confondibile con la vita reale).
- Incerta, in cui svolgimento e risultato non possono essere determinati in anticipo (la vita reale tende invece molto alla programmazione e alla ricerca di sicurezze).
- Improduttiva, che non crea né beni né ricchezze. Nel caso del gioco (scommesse, lotto etc, il quale invece crea effettiva ricchezza), l'ammontare della vincita deriva dai soldi dei cittadini, che quindi consapevolmente “costruiscono” da soli il montepremi, non producendo quindi effettivamente nulla di concreto. Per questo, secondo Caillois, è insito del gioco il fatto che si mettano in gioco dei soldi. Il gioco è quindi a somma zero, poiché quello che si vince è solo una piccola percentuale dei soldi immessi dai giocatori. Caratteristica insita del gioco è quindi l'improduttività, poiché non produce nulla, è nettamente lontano dall'idea di lavoro. Nel caso di giocatori sportivi professionisti, che guadagnano giocando, essi lavorano, perché sono sotto contratto, per cui non sono liberi di giocare, bensì sono vincolati ad un club (il gioco non risulta quindi un atto libero).
- Regolata, sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie (il gioco ha un suo sistema di regole che hanno nulla a che fare con le normali leggi).
- Fittizia, poiché accompagnata dalla consapevolezza di una diversa realtà, rispetto alla vita normale.
Classificazione dei giochi secondo Caillois
Paidia
• Paidia = esuberanza irrequieta, divertimento libero, movimento, disordine, fantasia.
• I giochi basati sulla paidia iniziano con l'infanzia ma non smettono, nell'età adulta e nella crescita, bensì vengono comunque praticati (seppur con modalità diverse tipo suonare, muoversi etc).
• Il movimento di disordine, di fare casino, sono infatti legati ad un bisogno.
• Tali giochi si evolvono in età adulta e non presentano regole fisse, bensì sono correlate al piacere fisico, sensoriale.
Ludus
• Ludus = ordine e regola, gioco disciplinato, convenzioni e finalità.
• Caillois identifica una evoluzione che parte dalla paidia e arriva fino al ludus (gioco maturo).
• Tuttavia, i giochi basati sulla paidia continuano ad essere giocati.
• Tra paidia e ludus, quindi, v'è una sorta di evoluzione, nelle forme di gioco.
• Questi due tipi di giochi quindi coesistono.
• Le due classificazioni riportate sopra rappresentano dei modi di giocare (esuberante, fantasioso, libero o ordinato, regolato, disciplinato e finalizzato), indipendentemente dai giochi.
Tipologie di giochi
Agon
• Sono giochi in cui è presente una competizione, in cui si presume che qualcuno vinca e qualcuno perda.
• Tali giochi possono svariare (scacchi, corsa, lotta, nuoto, calcio).
• Gli agon sono giochi basati sul principio del vince il migliore.
• Tutti i soggetti, in questi giochi, giocano alla pari, mettendo in gioco le proprie capacità, presumendo che le proprie abilità siano superiori all'avversario.
• Agon deriva dal greco, termine identificano come “spazio della lotta (ring)”.
• Oggi, la parola agonia deriva dal termine appunto agon, e indica la sofferenza, la lotta, il mettercela tutta per ottenere l'obiettivo).
Alea
• Alea = sono giochi basati sulla fortuna (poker, lancio della moneta, gioco d'azzardo).
• In questi giochi, il merito personale non conta nulla e non entra in gioco.
• L'esito del gioco è quindi legato alla fortuna, al caso.
• Sono in assoluto i giochi più praticati al mondo e maggiormente esposti ai problemi di dipendenza, di ludopatia etc.
• Anche qui, come negli agon, sono presenti forme di giochi più vicini alla paidia (più liberi, spontanei) e altri più vicini al ludus (più complessi, regolamentati).
Mimicry
• Mimicry = presentano elementi comuni quali la maschera, la finzione, il travestimento (es. marionette, costumi, pagliacci).
• Mimicry è un termine inglese che significa mimetismo.
• Sono giochi basati sul fingere, credere e far credere di essere altro, confondere la propria identità.
• Sono giochi antichissimi, alle origini della società.
• Anch'essi possono essere giochi infantili o adulti.
Ilinx
• Ilinx = hanno in comune l'elemento della vertigine, non intesa solo come vera e propria vertigine, bensì racchiude tutti quei giochi, quelle attività in cui si gioca a mettere in difficoltà il proprio corpo nello spazio (es. salto con sci, equilibrista, arrampicata, altalena etc), mettendo in sicurezza il proprio corpo in movimento nello spazio.
• Sono giochi basati sulla ricerca della soglia limite del proprio corpo.
Riassunto
- Agon → competizione, gioco come forma pura del merito personale.
- Alea → l'esito del gioco dipende dal caso.
- Mimicry → credere o far credere di essere temporaneamente qualcun altro.
- Ilinx → ricerca della vertigine, perdita momentanea della propria stabilità fisica.
• I giochi di carte sono particolarmente rappresentativi come correlazione tra agon e alea, in cui coesistono abilità e fortuna del giocatore.
• Ovviamente vi sono giochi di carte in cui prevale la fortuna e giochi in cui prevale l'agon.
• Il gioco e il giocare si identifica solitamente con una palla (es. giocare a tennis, calcio, basket).
• Nei giochi con la palla, infatti, è presente un elemento aleatorio di imprevedibilità insito della palla stessa (non si può sapere la traiettoria della palla con certezza).
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