Anteprima
Vedrai una selezione di 13 pagine su 58
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 1 Strumenti e metodi del progetto   Pag. 2
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 6
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 11
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 16
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 21
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 26
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 31
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 36
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 41
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 46
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 51
Anteprima di 13 pagg. su 58.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Strumenti e metodi del progetto   Pag. 56
1 su 58
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Estratto del documento

Risoluzione dell'immagine

Quando si descrivono le visualizzazioni vettoriali, la risoluzione dello schermo si riferisce al numero di linee orizzontali per pollice. Quando si descrivono le visualizzazioni raster, la risoluzione dello schermo si riferisce al numero di pixel orizzontali e verticali che possono essere visualizzati (cioè, 640 x 480).

Nel desktop publishing, "punti per pollice" (dot per inch, DPI) o, più correttamente, pixel per pollice (pixel per inch, PPI), è la misura di riferimento, ed è l'unità più spesso usata nelle specifiche dei dispositivi di ingresso e di uscita (ppt).

Nella risoluzione colore, ovvero nella risoluzione di uno schermo, si ha la profondità colore: ad esempio 8 bit (2 alla ottava), 24 bit (2 alla ventiquattresima) (sono il numero massimo di colori visualizzabili sul monitor). Un monitor di un pc può avere 24, 8 bit, ecc... e ciò definisce quanti colori sono in grado di apparire.

Quando si parla di un raster o vettoriale su uno schermo si parla di risoluzione delloschermo, ovvero quanti pixel orizzontali e verticali sono presenti sul monitor.

I DPI sono i punti per pollici, i pixel presenti in un pollice quadrato.

Per esempio, un monitor ha una risoluzione di 72 ppi (72 pixel per pollice) (oggi con idisplay retina si arriva ad una risoluzione di 220 ppi circa), una stampante laser ha unarisoluzione massima di 300/600/1200 ppi.

La risoluzione, quindi, è una combinazione sia della risoluzione in ingresso che delnumero totale di punti che il dispositivo di uscita può stampare per pollice.

Come regola generale, più alta è la risoluzione e meglio è, ma c'è unavvertimento. Anche se la scansione di un'immagine alla risoluzione più alta che il dispositivo consente può sembrare una buona idea, è inutile se la risoluzione del dispositivo di uscita è inferiore. E poiché

La dimensione dei file digitali aumenta con l'aumentare della risoluzione, si potrebbe fare una operazione inutile eseguendo una scansione più alta di quanto sia necessario, il che si tradurrà in un tempo di elaborazione dell'immagine più lungo, in file di dimensioni maggiori e in più RAM necessaria per lavorare con l'immagine.

Regole generali:

  • RISOLUZIONE VIDEO 72 dpi
  • RISOLUZIONE STAMPA 300 dpi (con i 300 dpi si riesce a moltiplicare il numero di pixel inserendoli nello stesso spazio di una risoluzione a 72 dpi, di conseguenza i pixel saranno in numero maggiore e di dimensioni inferiori)

Un processo che va fatto a monte di un progetto grafico è il calcolo dell' risoluzione, che deve tenere conto di diversi aspetti:

  • la vicinanza di fruizione (l'oggetto che progetto quanto sarà distante all'occhio dell'utente? Viene tenuto in mano? Viene attaccato al muro? ...): in questo modo si trova la risoluzione di stampa
adeguata.
• la dimensione della grafica
La dimensione della grafica in relazione della vicinanza di fruizione dovrebbe indicare la giusta risoluzione di stampa.
Alcuni esempi:
dimensione grafica Distanza di fruizione Risoluzione stampa
A4, A3 30\50 cm 300 dpi
A1\A0 100\150 cm 150 dpi
6x3 m 5\10 m 72 dpi
Anche il testo è un oggetto vettoriale – word è quindi un programma vettoriale – il font è un vettore.
PER QUANTO RIGUARDA I TESTI, IN AMBITO DIGITALE, IL VETTORE VINCE SUI BITMAP(immagine esempio con zoom sulla lettera “a” a 300 dpi).
Quello che vediamo accadere nello zoom 600% della “a” 72 dpi bitmap si chiama anti-aliasing.
L’ANTI-ALIASING è la riduzione dello schema indesiderato di scalini (aliasing) che si verifica lungo i bordi delle immagini sul monitor di un computer o su stampa a bassa risoluzione.
Nelle immagini bitmap i software (Photoshop ci presenta diversi modi diversi di fare l’anti-aliasing) creano una

Sorta di scalettatura che ha una leggera degradazione cromatica verso il bianco, nulla che permette una risoluzione lineare (bordo liscio e continuo), a differenza dell'aliased (scalettature antiestetiche). Tale pratica è importante soprattutto nei testi e negli oggetti con linee definite in ambienti cromatici contrastanti (cerchio rosso con sfondo blu) bitmap. Data una immagine di partenza con dimensione in pixel definita, la dimensione di stampa (altezza e larghezza di un'immagine) e la risoluzione sono inversamente proporzionali. LA GABBIA DI PIXEL DELLE IMMAGINI BITMAP NON LA DECIDIAMO NOI, MA È NATIVA DELL'IMMAGINE!

Raster (bitmap) e Vettoriale: LE DIFFERENZE

  1. La grafica vettoriale è più definita e di qualità maggiore. (è "resolution free")
  2. È facile trasformare le immagini vettoriali in bitmap mentre molto complesso è il passaggio inverso.
  3. La grafica vettoriale è più snella e più versatile.
La grafica vettoriale consente di essere ridimensionata senza perdita di qualità (ingrandita o ridotta) mentre per le bitmap l'ingrandimento prevede un'interpolazione (perdita di qualità). INTERPOLAZIONE L'interpolazione è un mezzo per aumentare "artificialmente" la risoluzione di un'immagine di partenza con numero di pixel definiti. In sostanza, l'interpolazione funziona prendendo i valori dei pixel nativi contigui e facendo la media dei loro insiemi, inserendo nuovi pixel tra gli originali. L'interpolazione genera diversi gradi di qualità dell'immagine andando solitamente a peggiorare la resa finale dell'immagine stessa. Immagine 100x100 pixel – la si vuole far diventare 600x600 – poiché l'immagine nasce con una griglia definita noi dobbiamo dire a Photoshop di inventarsi nuovi pixel – allora Photoshop prende la griglia da 100, la esplode su una griglia da 600, nei buchi prende lebit presenti in un'immagine. Quando si ha un solo bit, l'immagine assume due valori: 0 e 1, pixel acceso e pixel spento, creando un'immagine in bianco e nero. Il numero di colori riproducibili da un'immagine è determinato dal numero 2 elevato al numero di bit. Ad esempio, con 8 bit si hanno 256 colori o 256 sfumature di nero, con 16 bit si hanno 65mila colori e con 24 bit si hanno 16 milioni di colori, come quelli visualizzati sugli schermi odierni. Un'immagine a 24 bit ha 8 bit per canale (3 canali) e ogni bit ha 256 valori per ogni canale: 256 valori di rosso, 256 di verde e 256 di blu.

Il bit in un'immagine determina, attraverso un valore chiamato bit, quanti e quali colori deve avere un'immagine. Nel caso più semplice ad ogni pixel è associato un solo valore (1 bit). Poiché un bit assume solo 2 valori (0-1), il pixel sarà acceso o spento, bianco e nero. L'immagine così verrà rappresentata in immagine a 1 bit.

Il numero di colori riproducibili da una determinata profondità di bit corrisponde a 2 elevato alla profondità di bit. Infatti, se ad ogni pixel si associano 4 bit, ogni pixel può rappresentarsi tra le 16 combinazioni disponibili (2 elevato a 4). Con 8 bit le combinazioni diventano 256, quindi otteniamo un'immagine a 256 colori (immagine a 8 bit). Con 16 bit ogni pixel assume uno tra i 65536 colori disponibili (immagine a 16 bit) e con 24 bit si rendono disponibili oltre 16 milioni di colori (immagini a 24 bit).

Ora considerando che tutti i monitor utilizzano 3 colori

I colori fondamentali (rosso, verde, blu) vengono utilizzati per rappresentare tutti gli altri colori. I 24 bit vengono divisi in 3 grandi gruppi, ognuno di 8 bit, uno per ogni canale (rosso, verde, blu). Ogni colore fondamentale viene rappresentato da 256 colori (8 bit), che vanno dal valore zero (assenza di colore) al valore 255 (colore pieno). Le immagini a 24 bit vengono anche chiamate immagini RGB. Più bit vengono utilizzati e maggiore sarà la risoluzione cromatica e il numero di sfumature riproducibili.

LA SCOMPOSIZIONE DEI COLORI:

  1. Sintesi Additiva (rgb) - sommando tre fasci di luce rossa, verde e blu si ottiene la luce bianca.
  2. Sintesi Sottrattiva (cmyk) - i livelli di colori si sovrappongono per ottenere il nero.

SINTESI ADDITIVA - RGB (Red, Green, Blue)

Il colore è ottenuto mescolando i colori primari additivi, o luci con lunghezze d'onda che corrispondono al rosso, al verde e al blu. Ognuno di questi colori occupa circa un terzo dello spettro visibile.

La teoria dei colori additivi afferma che i colori possono essere creati combinando luce di diversi colori. I tre colori primari additivi sono rosso, verde e blu. Quando vengono combinati insieme in proporzioni uguali, formano luce bianca. (La teoria dei colori sottrattivi comporta l'uso di coloranti piuttosto che di luce che, pur producendo più o meno lo stesso effetto, funziona su un principio molto diverso).

I televisori a colori e i monitor dei computer sono due esempi di display che producono tutti i colori riconoscibili all'occhio umano per mezzo di colori additivi. Variando l'intensità delle tre primarie si producono tutte le tonalità intermedie. Per esempio, la luce rossa più luce verde (senza blu) produce il giallo; la luce rossa più luce blu (senza verde) produce il magenta; la luce blu più luce verde (senza rosso) produce il ciano.

Questi effetti si verificano perché la luce è essenzialmente un'onda, e colori diversi hanno lunghezze d'onda diverse. Quando luci che possiedono lunghezze d'onda diverse sono combinate tra loro, le onde interferiscono tra loro, le

creste e gli avvallamenti (delle onde della luce) si esaltano e/o si annullano a vicenda. L'onda combinata risultante avrà una nuova lunghezza d'onda, che corrisponderà al nuovo colore.

Alter ego nei software dell'RGB: HSB: rappresentazione del modello RGB più vicino alla percezione umana del colore perché non utilizza tre variabili rosso, verde e blu ma utilizza dei valori come tinta, saturazione e luminosità.

RGB vs HSB

HSB: Hue, Saturation, Brightness (tinta, saturazione, luminosità)

Rappresentazioni alternative del modello di colore RGB, progettato per allinearsi più strettamente con il modo in cui la visione umana percepisce gli attributi di produzione del colore. È particolarmente orientato alla prospettiva umana, essendo basato sulla percezione che si ha di un colore in termini di tinta, sfumatura e luminosità.

In questo modello, i col

Dettagli
A.A. 2022-2023
58 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher annachiara_marsili di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Strumenti e metodi del progetto e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Milano o del prof Manciaracina Giuseppe Andrea.