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L'avvento del Web 2.0 e i Social Network

Il passaggio dal Web 1.0 al Web 2.0. Con l'avvento dei social network site, la rete Internet si modifica profondamente. Nel 2004, Dale Dougherty, vice presidente della casa editrice O'Reilly, conia il termine Web 2.0, per evidenziarne la totale discontinuità rispetto alle fasi precedenti. La retorica del Web 2.0 nasce con l'obiettivo di ridare credibilità alla rete Internet dopo lo scoppio della bolla dotcom. Il Web 2.0 si caratterizza per un ritorno all'essenza e ai valori iniziali che hanno ispirato la rete Internet negli anni Sessanta (co-creazione, collaborazione, orizzontalità), in contrasto con le derive gerarchiche e accentratrici che hanno messo nelle mani di poche aziende tutto il potenziale economico e culturale della rete Internet (questo accentramento in realtà sarà tipico anche di una fase successiva; es. Facebook).

acquisisce Whatsapp e Instagram).

Il Web 2.0 è principalmente caratterizzato dal UGC (User Generated Contents), ovvero l'utente, in questo specifico contesto, è, simultaneamente, consumatore e produttore di contenuti dal basso: l'utente è dunque un prosumer.

WEB 1.0

Web come canale attraverso cui viaggiano le informazioni

WEB 2.0

Web come piattaforma, cioè come uno spazio in cui le informazioni possono essere organizzate e trovate anche grazie alla folksonomia (tagging)

Pacchetti di software che non subiscono aggiornamenti continui: esistono soltanto nuove release o nuove versioni.

WEB 2.0

Servizi in via di sviluppo. Dougherty parla di "Beta perpetuo": in questo tipo di sistema viene rilasciata la versione Beta di un prodotto/programma affinché gli utenti possano provarla e affinché, attraverso i loro feedback, possa essere migliorata. I prodotti rilasciati subiscono quindi continui aggiornamenti.

WEB 1.0

One-to-many. Le pagine web sono

WEB 2.0

Many-to-many.

Gli utenti possono essere statici e modificabili solo dall'autore; lasciare commenti e feedback sono quindi prive di relazione con l'utente. DoubleClick ("la testa"). Per quanto riguarda la pubblicità, gli investimenti modello creato da Google Adsense (Chris Anderson) è detto "The Long Tail", in quanto l'intento è quello di investire solo sui siti con grande visibilità e grande traffico. L'advertising avviene in maniera invasiva attraverso banners e pop-up. Le visualizzazioni hanno un prezzo della pubblicità superiore rispetto a quelli con un minor numero di Page Views. È la logica che guida le operazioni pubblicitarie: maggiori visualizzazioni ha la pagina, maggiore è il prezzo della pubblicità.

pagina. Il prezzo della pubblicità varia in base al numero di click ricevuti dalla pubblicità stessa.

Pubblicazione. Blog e articoli. Partecipazione. Logica di partecipazione e interazione da parte dell'utente.

Tassonomia. Organizzazione dei contenuti per directory (cartelle e sottocartelle) e attraverso l'utilizzo di hashtag (introdotto dai primi social come Flickr).

Ofoto. Flickr. L'organizzazione dei contenuti viene modificata in tempo reale dagli utenti.

Sistemi di gestione dei contenuti. Prima Wikis. In questo caso, la conoscenza della pubblicazione viene messa in atto collettiva contribuisce alla definizione dei contenuti (logica di Wikipedia).

Akamai. Per quanto riguarda la distribuzione dei contenuti, viene creata questa piattaforma di condivisione in cui i file vengono scambiati "peer to peer" in cui ogni utente è un nodo di una rete.

(sistema distribuito).contenuti sono prelevabili da chiunque (sitratta di un sistema centralizzato). Ilfunzionamento è lo stesso di Napster(valido però per la musica)Siti personali. Blog.Quando Dougherty sistematizza il concetto di Web 2.0, nel 2004, comincia anche adipotizzare le competenze che avrebbero caratterizzato la società digitale costruitaintorno ad esso:Servizi (non pacchetti di software) con una scalabilità efficace dal punto di vista→ dei costi;Controllo su fonti di dati uniche e difficilmente replicabili, che si arricchiscono→ man mano che vengono utilizzate (cessione dei dati e profilazione; serviziosempre più personalizzato);Dare fiducia agli utenti come co-sviluppatori;→ Sfruttare l'intelligenza collettiva;→ Influenzare "The Long Tail" attraverso il costumer self-service;→ Il software a un livello superiore rispetto al singolo dispositivo: creazione di→ software non solo per PC, non per

un singolo dispositivo;

Interfacce utenti, modelli di sviluppo e modelli di business leggeri.

→Primo paradosso della partecipazione. La teoria della partecipazione diseguale di Nielsen

Si tratta di una teoria basata sulla regola dell’1%, secondo cui soltanto una parte molto esigua degli utenti di Internet (appunto l’1%) produce la maggior parte dei contenuti presenti in rete. Il 9% produce qualcosa di utile ma di estremamente esiguo mentre il restante 90% acquisisce ma non produce contenuti (sono i cosiddetti “lurker”). Nasce quindi la consapevolezza che non per forza dare la possibilità di coproduzione porta alla coproduzione di contenuti.

Secondo paradosso della partecipazione. Lo sfruttamento dell’intelligenza collettiva

La gratuità del web contribuisce a generare valore sociale ed economico grazie alla connessione degli utenti ma soprattutto contribuisce allo sviluppo di un’intelligenza collettiva (Levy, 1994). Al contempo, però, i

Grandi colossi del web accumulano profitti attraverso i contenuti generati dagli utenti, in una sorta di sfruttamento del lavoro gratuito. Non tutti però concordano con questa opinione: bisogna infatti tenere bene a mente che gli stessi grandi colossi che accumulano profitti attraverso i contenuti generati dagli utenti, forniscono la piattaforma/il servizio gratuito attraverso cui gli utenti possono effettivamente generare contenuti (è questo il principio alla base di Wikipedia o di siti e servizi simili).

I social media (o social network sites). I social media non sono altro che un'evoluzione del Web 2.0. Essi sono visti come una combinazione di più dimensioni:

  • Tecnologica, come oggetti tecnici dalle norme potenzialità;
  • Culturale, come strumento di codificazione culturale (i social sono produttori di elementi culturali);
  • Sociale, relativa all'uso che ne fanno gli utenti e la definizione che ne sviluppano (l'idea stessa di un social network).

La dimensione sociale dei social media è evidente nel modo in cui gli utenti interagiscono all'interno di una determinata piattaforma, creando connessioni e relazioni. Questo influisce sulla cultura (ad esempio, la cultura di un determinato social network viene modificata grazie all'uso che gli utenti ne fanno) e sull'economia, in quanto espressione di attività aziendali consolidate (come ad esempio Facebook).

I social media sono costrutti tecno-culturali e strutture socio-economiche, basati sull'interconnessione di queste dimensioni.

Le fasi dello sviluppo dei social media:

Fase aurorale (1997-2002)

In questa fase di transizione dal Web al Web 2.0, nascono i primi social network come SixDegrees (tra il 1997 e il 2000, il primo social network della storia), Black Planet (nel 2001) e LiveJournal (nel 1999). Questi social network sviluppano caratteristiche che saranno poi riprese e potenziate in futuro da altre piattaforme:

  • Consentire ai propri utenti di costruire una rete di contatti e incrementarla;
  • Sviluppare piattaforme volte a consolidare legami in comunità specifiche, ad esempio etnico-culturali (come BlackPlanet, MiGente, AsianAvenue);
  • Implementare le

Piattaforme di scrittura di blog e renderle maggiormente interattive nella relazione tra utente-autore e il suo pubblico (es. LiveJournal, tutt'oggi esistente).

Caratteristiche essenziali dei social network di questa fase aurorale:

  • Centralità del profilo utente, ancora statico e solo in parte dinamico (attraverso le opzioni di blogging);
  • Centralità della costruzione di una rete di contatti con cui interagire;
  • Possibilità di costruire un ponte tra online e offline. Le piattaforme si rivolgono a specifiche comunità di utenti già presenti sul territorio.

SixDegrees. L'idea di base è che la rete possa incrementare l'efficienza e l'estensione delle reti sociali già esistenti nella nostra vita quotidiana, professionale e privata. Attraverso l'interconnessione di tutte queste reti sociali, è possibile arrivare a connettere tutti gli utenti della rete. Purtroppo ha vita piuttosto breve (1997-2000).

“Trova le persone che vuoi conoscere attraverso le persone che già conosci”. LiveJournal. È una piattaforma di social blogging il cui avvento è contemporaneo alle implementazioni software per rendere accessibile a tutti la possibilità di creare blog, senza bisogno di grandi competenze informatiche. Fornisce la possibilità di creare un profilo utente e di definire una rete di contatti con cui condividere ciò che si scrive.

Transizione alla fase di espansione (2002) Si sviluppa il primo vero social network, Friendster (2002-2009). È la prima vera piattaforma di social networking ed è basata su cinque elementi:

  • Profili pubblici corredati di foto (presentazione di sé);
  • Reciprocità delle relazioni (come per Facebook, 2004; il social, nel 2006 si apre ad un pubblico meno specifico in quanto prima era dedicato quasi unicamente ai college americani, primo fra tutti Harvard);
  • Possibilità di

Attivare conversazioni private;

Embrione di bacheca (passaggio dalla centralità del profilo utente alla centralità del contenuto);

Referenza come strumento dell'affidabilità degli utenti sulla piattaforma (caratteristica essenziale di LinkedIn).

Alcune caratteristiche che rimarranno dopo questo social sono la centralità dellacostruzione di rapporti di fiducia a partire dal trasferimento di affidabilità dautente ad utente e le referenze/i commenti, che contribuiscono alla definizionee alla costruzione della reputazione online.

Prima fase espansiva (2003-2006) Inizia la fase di espansione dei social network, i quali si sviluppano enormemente (YASNS, Yet Another Social Network Site) a partire da alcune logiche:

Sviluppo a partire da modelli gi

Dettagli
A.A. 2022-2023
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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ginevraorlando03 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Internet e social media studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Toscano Emanuele.