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CHE COSA DEFINISCE L’ARTISTICITÀ DI UN MACHINIMA?

In alcuni casi sono citati all’interno di testi accademici e sono stati realizzati da

persone che erano stati definiti come artisti (grazie a lavori precedenti), in altri

casi ciò che emerge è il particolare rapporto tra il creatore del machinima e la

questione della performance, la quale è un tema molto discusso e dibattuto nel

campo artistico, soprattutto nel versante delle produzioni teatrali.

Ciò che storicamente viene identificato come il PRIMO MACHINIMA

ARTISTICO, che alcuni hanno definito come IL PRIMO MACHINIMA IN SENSO

ASSOLUTO lo si trova nella produzione di Miltos Manetas, il quale è l’esempio

di un artista con diversi lavori precedenti e fra il 1996/97 Manetas aveva

presentato all’interno di alcune esposizioni d’arte 3 video machinima:

sono 3 contenuti molto brevi, ciascuno dei quali è dedicato a mostrarci un

aspetto specifico di un videogioco che tendenzialmente tenderemmo a ignorare

durante il gioco:

- Egli mostrava in un caso un aereo che senza mai decollare si muoveva

intondo su una superficie acquatica (era una sorta di bug)

- In un altro caso vi era Lara Croft che correva avanti e indietro su alcune

trappole mortali fino alla sua sconfitta

- Infine: Super Mario dormiente: se in Mario 64 il giocatore non preme

nessun tasto per un tot tempo, Mario si addormenta sul posto. Manetas

aveva ripreso il sonno di Super Mario per mostrare come siamo tutti degli

eroi come Super Mario quando ci mettiamo in gioco, ma finchè non

riceviamo il giusto input allora siamo come Mario, quindi dormienti.

Un altro caso che rientra nella questione della performance, è un lungo

machinima di Marque Cornblatt dedicato a GTA. Egli si è ripreso per qualche

ora mentre giocava senza infrangere nessuna legge. Il tema della performance

è emerso nel momento in cui il suo video aveva ricevuto un copyright strike,

quindi era stato richiesto di rimuoverlo perché violava il copyright dei creatori

del gioco.

La difesa di Cornblatt si basò sul fatto che la sua non fosse una partita, ma una

performance artistica che sfruttava il videogioco per mostrare qualcosa di

diverso. La sua idea era quella di creare qualcosa di diverso.

In altri casi…

La questione artistica si presenta in modo molto più diretto e immediato, ad

esempio perché si va a citare esplicitamente quello che è un determinato

artista in cui si accostano frasi/citazioni e sequenze prese da un determinato

videogioco. 23 33

Pagina di

Tendenzialmente si fa fatica a comprendere un machinima nei casi in cui vi è

un intento artistico, specialmente quando questi contenuti vengono presentati

ad un pubblico generalista non specializzato nella conoscenza dei videogiochi

senza che vi sia un’introduzione sul tema.

Nel caso particolare in tal senso, vi è stato un servizio al telegiornale dedicato

It Wasn’t The Right Mountain, Mohammad

al machinima di Mill Pecherer: Il

quale raccontava e riproponeva (in forma modificata) la storia dell’episodio

Biblico di Abramo e Isacco.

È un caso interessante perché:

L’autrice di questo machinima ha raccontato di come si è trovata in vario modo

a dover mediare con quelli che erano i materiali a sua disposizione es: il fatto

che non fosse riuscita a trovare il modello tridimensionale di una capra, che

sarebbe servito per il machinima e pertanto era ricorso all’animale più simile,

ovvero un’antilope. Tutte queste scelte serie di scelte sono dovute a necessità

tecniche.

Il machinima non è l’unica modalità con cui l’artista può approcciarsi

al videogioco e prendere da esso dei contenuti da utilizzare all’interno

delle sue opere. Super Mario Clouds

Un caso emblematico è: (2002) di Cory Archangel: è

Super Mario

un’opera che mostra le nuvole del videogioco che scorrono

all’interno del cielo, senza che ci sia nessun altro elemento di quelli presenti nel

videogioco.

Non è un machinima perché Cory Archangel per realizzare quest’opera non

Super Mario

ha registrato una partita a andando poi a rimuovere gli altri

elementi, ma ha MODIFICATO attraverso PRATICHE DI HACKING, una

CARTUCCIA DEL VIDEOGIOCO FACENDO IN MODO CHE DURANTE UNA

PARTITA TUTTO CIÒ CHE VENIVA MOSTRATO FOSSE SOLO IL CIELO SULLO

SFONDO CON LE NUVOLE.

Quindi quando portava questa sua opera d’arte alle esposizioni non stava

riproducendo un filmato che aveva registrato, MA stava effettivamente alla

Super Mario

versione di che aveva modificato.

nuvole...Clouds Fall

Altre (2014) di IP Yuk-You: è un machinima che mostra i

cieli della serie COD in cui non viene mostrata la componente bellica, ma

semplicemente i cieli che si muovono sopra i campi di battaglia.

È un machinima perché il creatore ha registrato una sua partita in cui aveva

sempre lo sguardo rivolto verso l’alto.

VIDEOLEZIONE 11

MACHINIMA POLITICI: 24 33

Pagina di

COSA SI INTENDE CON “POLITICO”?

In questo caso si considera un elemento specifico, in particolare ci si riferisce a

quei machinima che hanno intenti politici ben definiti, cioè quello di

comunicare e veicolare esplicitamente dei messaggi su un tema politico, il

quale può essere legato a determinate scelte: sociali, militari, economiche, di

politiche ambientali…che determinati governi volevano attuare o che avevano

attuato.

I machinima di questo genere sono quelli che hanno suscitato sempre il

maggiore interesse da parte degli studiosi.

Fin dalla nascita del machinima erano state alimentate una serie di aspettative

sul futuro impiego dei machinima.

Si immaginava che entro pochi anni, a partire dai primi esperimenti del 1996, si

avrebbe raggiunto una maturazione espressiva della forma machinima che

sarebbe stata utilizzata come veicolo per trasmettere dei messaggi politici

rilevanti ad un pubblico che tendenzialmente rimaneva al di fuori delle

comunicazioni politiche ufficiali e dei dibattiti televisivi (causa mancato loro

interesse).

La storia dei machinima ha avuto una serie di sperimentazioni e di false

partenze che hanno prodotto dei contenuti anche interessati, ma non sono mai

riusciti ad avere un’ampia diffondibilità.

Quello che si potrebbe considerare il PRIMO MMACHINIMA CON

Sheik Attack

CONTENUTO ESPLICITAMENTE POLITICO: è (1999/2000) di

Eddo Stern: è un machinima molto lungo per gli standard di quelle prime

sperimentazioni.

Questo machinima racconta, attraverso differenti periodi storici, la lunga

evoluzione del conflitto israelo-palestinese.

Utilizza una serie di materiali di videogiochi a tema bellico e li unisce con altri

contenuti (canzoni israeliane, scritte varie, mappe del territorio…).

Eddo Stern vuole presentare la storia di questa vicenda senza mostrarla

direttamente, infatti crea un racconto alternativo basato su questi materiali

videoludici. Welcome to the Desert of the Real:

Qualche anno dopo, nel 2009 si ha: in cui

America’s Army

Paolo Pedercini unisce (videogioco propagandistico

finalizzato a interessare verso la vita militare) e la checklist del test per il

disturbo post traumatico.

L’intento di Pedercini era quello di mostrare le due facce della stessa medaglia

unite insieme. Quindi da un lato l’esercito USA (promuovendo lo sviluppo del

videogioco per attirare nuove reclute), dall’altro lato vi è la consapevolezza dei

traumi che possono emergere dalla condizione della vita militare al fronte.

L’accostamento prodotto all’interno del machinima serve a denunciare

l’operazione di militarismo e a criticare la logica del soldato al fronte visto

25 33

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come eroe, il quale non considera le problematiche psicologiche che ne

conseguono.

CASI PARTICOLARI E MANCATA DEMOCRATIZZAZIONE DEL MACHINIMA:

The French Democracy (2005) di Alex Chan: ha generato un grande dibattito.

È stato pubblicato dopo una lunga sequela di rivolte popolari nei quartieri di

Parigi e di altre città francesi.

Questo machinima raccontava l’esperienza che vivono i cittadini di quelle

periferie e criticava le scelte del governo francese in merito.

Il machinima, a differenza degli altri casi, aveva riscontrato una certa

diffusione: era stato ripreso da diverse testate giornalistiche e da diversi

giornali.

Era parso quindi che fosse possibile, a partire da questo caso in poi, vedere

realizzata quell’ipotetica promessa futura che molti avevano auspicato nel

momento in cui erano nati i primi machinma.

Anche in questo caso non è sufficiente per poter parlare di una

democratizzazione del machinima, ciò è successo con altre tipologie di video

che si sono poi diffuse man mano dopo gli eventi del 2005, soprattutto sulle

piattaforme come YouTube.

Il machinima rimane rilegato all’interno di determinate nicchie perché ha un

suo problema di fondo.

Per comprendere a fondo un machinima, bisogna avere una conoscenza

pregressa dei videogiochi con i quali viene costruito.

Questa limitazione ne limita la diffondibilità, infatti è sempre rimasto

nell’ombra eccetto (ad esempio) nei casi di machinima musicale.

Nei casi analizzati fin ora, se non si ha una basilare literacy su cosa siano i

videogiochi elencati, il discorso politico che si cerca di veicolare attraverso essi,

risulta impoverito.

Quindi si sono diffuse altre tipologie di video legate al mondo video ludico (es:

gameplay su YT e Twitch). VIDEOLEZIONE 12

MACHINIMA EDUCATIVI:

COSA SI INTENDE CON “EDUCATIVI”?

Non si intende semplicemente il fatto che ci siano dei machinima che vanno a

limitare e riproporre le caratteristiche formali espressive di contenuti

26 33

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audiovisivi che tradizionalmente sono percepiti come formativi (es:

documentari).

Ciò che si intende è capire se la forma machinima possa essere

inserita all’interno di un percorso di formazione (anche

professionalizzante) per le categorie di studenti e di futuri lavoratori.

Un caso particolare è quello degli aspiranti film maker, per il quale il

machinima può essere visto come una sorta di palestra formativa in cui

sperimentare in un contesto giocoso, le modalità espressive che il machinima

condivide con il suo linguaggio espressivo.

Questo è possibile perché il machinima presenta una serie di vantaggi, anche

se vi sono alcune problematiche:

PRO: è facile e veloce ottenere materiale da registrare

 CONTRO: le scelte espressive sono limitate a quello che si può fare nel

 videogioco

PRO: l’arte si alimenta anche di limitazioni, paletti (pensiamo alla

 poesia), per cui le limitazioni di

Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
33 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Carolina2798 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Forme e generi del cinema e dell’audiovisivo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Rivoltella Massimo.