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CHE COSA DEFINISCE L’ARTISTICITÀ DI UN MACHINIMA?
In alcuni casi sono citati all’interno di testi accademici e sono stati realizzati da
persone che erano stati definiti come artisti (grazie a lavori precedenti), in altri
casi ciò che emerge è il particolare rapporto tra il creatore del machinima e la
questione della performance, la quale è un tema molto discusso e dibattuto nel
campo artistico, soprattutto nel versante delle produzioni teatrali.
Ciò che storicamente viene identificato come il PRIMO MACHINIMA
ARTISTICO, che alcuni hanno definito come IL PRIMO MACHINIMA IN SENSO
ASSOLUTO lo si trova nella produzione di Miltos Manetas, il quale è l’esempio
di un artista con diversi lavori precedenti e fra il 1996/97 Manetas aveva
presentato all’interno di alcune esposizioni d’arte 3 video machinima:
sono 3 contenuti molto brevi, ciascuno dei quali è dedicato a mostrarci un
aspetto specifico di un videogioco che tendenzialmente tenderemmo a ignorare
durante il gioco:
- Egli mostrava in un caso un aereo che senza mai decollare si muoveva
intondo su una superficie acquatica (era una sorta di bug)
- In un altro caso vi era Lara Croft che correva avanti e indietro su alcune
trappole mortali fino alla sua sconfitta
- Infine: Super Mario dormiente: se in Mario 64 il giocatore non preme
nessun tasto per un tot tempo, Mario si addormenta sul posto. Manetas
aveva ripreso il sonno di Super Mario per mostrare come siamo tutti degli
eroi come Super Mario quando ci mettiamo in gioco, ma finchè non
riceviamo il giusto input allora siamo come Mario, quindi dormienti.
Un altro caso che rientra nella questione della performance, è un lungo
machinima di Marque Cornblatt dedicato a GTA. Egli si è ripreso per qualche
ora mentre giocava senza infrangere nessuna legge. Il tema della performance
è emerso nel momento in cui il suo video aveva ricevuto un copyright strike,
quindi era stato richiesto di rimuoverlo perché violava il copyright dei creatori
del gioco.
La difesa di Cornblatt si basò sul fatto che la sua non fosse una partita, ma una
performance artistica che sfruttava il videogioco per mostrare qualcosa di
diverso. La sua idea era quella di creare qualcosa di diverso.
In altri casi…
La questione artistica si presenta in modo molto più diretto e immediato, ad
esempio perché si va a citare esplicitamente quello che è un determinato
artista in cui si accostano frasi/citazioni e sequenze prese da un determinato
videogioco. 23 33
Pagina di
Tendenzialmente si fa fatica a comprendere un machinima nei casi in cui vi è
un intento artistico, specialmente quando questi contenuti vengono presentati
ad un pubblico generalista non specializzato nella conoscenza dei videogiochi
senza che vi sia un’introduzione sul tema.
Nel caso particolare in tal senso, vi è stato un servizio al telegiornale dedicato
It Wasn’t The Right Mountain, Mohammad
al machinima di Mill Pecherer: Il
quale raccontava e riproponeva (in forma modificata) la storia dell’episodio
Biblico di Abramo e Isacco.
È un caso interessante perché:
L’autrice di questo machinima ha raccontato di come si è trovata in vario modo
a dover mediare con quelli che erano i materiali a sua disposizione es: il fatto
che non fosse riuscita a trovare il modello tridimensionale di una capra, che
sarebbe servito per il machinima e pertanto era ricorso all’animale più simile,
ovvero un’antilope. Tutte queste scelte serie di scelte sono dovute a necessità
tecniche.
Il machinima non è l’unica modalità con cui l’artista può approcciarsi
al videogioco e prendere da esso dei contenuti da utilizzare all’interno
delle sue opere. Super Mario Clouds
Un caso emblematico è: (2002) di Cory Archangel: è
Super Mario
un’opera che mostra le nuvole del videogioco che scorrono
all’interno del cielo, senza che ci sia nessun altro elemento di quelli presenti nel
videogioco.
Non è un machinima perché Cory Archangel per realizzare quest’opera non
Super Mario
ha registrato una partita a andando poi a rimuovere gli altri
elementi, ma ha MODIFICATO attraverso PRATICHE DI HACKING, una
CARTUCCIA DEL VIDEOGIOCO FACENDO IN MODO CHE DURANTE UNA
PARTITA TUTTO CIÒ CHE VENIVA MOSTRATO FOSSE SOLO IL CIELO SULLO
SFONDO CON LE NUVOLE.
Quindi quando portava questa sua opera d’arte alle esposizioni non stava
riproducendo un filmato che aveva registrato, MA stava effettivamente alla
Super Mario
versione di che aveva modificato.
nuvole...Clouds Fall
Altre (2014) di IP Yuk-You: è un machinima che mostra i
cieli della serie COD in cui non viene mostrata la componente bellica, ma
semplicemente i cieli che si muovono sopra i campi di battaglia.
È un machinima perché il creatore ha registrato una sua partita in cui aveva
sempre lo sguardo rivolto verso l’alto.
VIDEOLEZIONE 11
MACHINIMA POLITICI: 24 33
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COSA SI INTENDE CON “POLITICO”?
In questo caso si considera un elemento specifico, in particolare ci si riferisce a
quei machinima che hanno intenti politici ben definiti, cioè quello di
comunicare e veicolare esplicitamente dei messaggi su un tema politico, il
quale può essere legato a determinate scelte: sociali, militari, economiche, di
politiche ambientali…che determinati governi volevano attuare o che avevano
attuato.
I machinima di questo genere sono quelli che hanno suscitato sempre il
maggiore interesse da parte degli studiosi.
Fin dalla nascita del machinima erano state alimentate una serie di aspettative
sul futuro impiego dei machinima.
Si immaginava che entro pochi anni, a partire dai primi esperimenti del 1996, si
avrebbe raggiunto una maturazione espressiva della forma machinima che
sarebbe stata utilizzata come veicolo per trasmettere dei messaggi politici
rilevanti ad un pubblico che tendenzialmente rimaneva al di fuori delle
comunicazioni politiche ufficiali e dei dibattiti televisivi (causa mancato loro
interesse).
La storia dei machinima ha avuto una serie di sperimentazioni e di false
partenze che hanno prodotto dei contenuti anche interessati, ma non sono mai
riusciti ad avere un’ampia diffondibilità.
Quello che si potrebbe considerare il PRIMO MMACHINIMA CON
Sheik Attack
CONTENUTO ESPLICITAMENTE POLITICO: è (1999/2000) di
Eddo Stern: è un machinima molto lungo per gli standard di quelle prime
sperimentazioni.
Questo machinima racconta, attraverso differenti periodi storici, la lunga
evoluzione del conflitto israelo-palestinese.
Utilizza una serie di materiali di videogiochi a tema bellico e li unisce con altri
contenuti (canzoni israeliane, scritte varie, mappe del territorio…).
Eddo Stern vuole presentare la storia di questa vicenda senza mostrarla
direttamente, infatti crea un racconto alternativo basato su questi materiali
videoludici. Welcome to the Desert of the Real:
Qualche anno dopo, nel 2009 si ha: in cui
America’s Army
Paolo Pedercini unisce (videogioco propagandistico
finalizzato a interessare verso la vita militare) e la checklist del test per il
disturbo post traumatico.
L’intento di Pedercini era quello di mostrare le due facce della stessa medaglia
unite insieme. Quindi da un lato l’esercito USA (promuovendo lo sviluppo del
videogioco per attirare nuove reclute), dall’altro lato vi è la consapevolezza dei
traumi che possono emergere dalla condizione della vita militare al fronte.
L’accostamento prodotto all’interno del machinima serve a denunciare
l’operazione di militarismo e a criticare la logica del soldato al fronte visto
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come eroe, il quale non considera le problematiche psicologiche che ne
conseguono.
CASI PARTICOLARI E MANCATA DEMOCRATIZZAZIONE DEL MACHINIMA:
The French Democracy (2005) di Alex Chan: ha generato un grande dibattito.
È stato pubblicato dopo una lunga sequela di rivolte popolari nei quartieri di
Parigi e di altre città francesi.
Questo machinima raccontava l’esperienza che vivono i cittadini di quelle
periferie e criticava le scelte del governo francese in merito.
Il machinima, a differenza degli altri casi, aveva riscontrato una certa
diffusione: era stato ripreso da diverse testate giornalistiche e da diversi
giornali.
Era parso quindi che fosse possibile, a partire da questo caso in poi, vedere
realizzata quell’ipotetica promessa futura che molti avevano auspicato nel
momento in cui erano nati i primi machinma.
Anche in questo caso non è sufficiente per poter parlare di una
democratizzazione del machinima, ciò è successo con altre tipologie di video
che si sono poi diffuse man mano dopo gli eventi del 2005, soprattutto sulle
piattaforme come YouTube.
Il machinima rimane rilegato all’interno di determinate nicchie perché ha un
suo problema di fondo.
Per comprendere a fondo un machinima, bisogna avere una conoscenza
pregressa dei videogiochi con i quali viene costruito.
Questa limitazione ne limita la diffondibilità, infatti è sempre rimasto
nell’ombra eccetto (ad esempio) nei casi di machinima musicale.
Nei casi analizzati fin ora, se non si ha una basilare literacy su cosa siano i
videogiochi elencati, il discorso politico che si cerca di veicolare attraverso essi,
risulta impoverito.
Quindi si sono diffuse altre tipologie di video legate al mondo video ludico (es:
gameplay su YT e Twitch). VIDEOLEZIONE 12
MACHINIMA EDUCATIVI:
COSA SI INTENDE CON “EDUCATIVI”?
Non si intende semplicemente il fatto che ci siano dei machinima che vanno a
limitare e riproporre le caratteristiche formali espressive di contenuti
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audiovisivi che tradizionalmente sono percepiti come formativi (es:
documentari).
Ciò che si intende è capire se la forma machinima possa essere
inserita all’interno di un percorso di formazione (anche
professionalizzante) per le categorie di studenti e di futuri lavoratori.
Un caso particolare è quello degli aspiranti film maker, per il quale il
machinima può essere visto come una sorta di palestra formativa in cui
sperimentare in un contesto giocoso, le modalità espressive che il machinima
condivide con il suo linguaggio espressivo.
Questo è possibile perché il machinima presenta una serie di vantaggi, anche
se vi sono alcune problematiche:
PRO: è facile e veloce ottenere materiale da registrare
CONTRO: le scelte espressive sono limitate a quello che si può fare nel
videogioco
PRO: l’arte si alimenta anche di limitazioni, paletti (pensiamo alla
poesia), per cui le limitazioni di