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Le tecnologie didattiche
Nella tradizione didattica la cultura dei media è stata vista come una cultura opposta alla scuola, che era caratterizzata dalla preminenza della comunicazione verbale, scritta e orale. Dagli anni 60 agli anni 80 con l'avvento dei computer si diffondono nella ricerca didattica tre concetti: multimedialità, interattività e ipertestualità.
Interattività: Possibilità di intervenire su un'informazione modificandola. Ci sono 3 forme: 1) transitiva diretta, retroazione fisica sul programma del computer; 2) transitiva esplorativa, navigazione libera su internet; 3) transitiva cooperativa, quando il computer è strumento di lavoro.
Multimedialità: Integrazione dei diversi linguaggi, tra diversi temi, tra diversi media.
Ipertestualità: Per ipertesto si intende un software che consente una gestione non lineare delle informazioni che sono organizzate tramite link.
Nel tempo il computer si è
Il nostro ambiente di apprendimento è caratterizzato come vero e proprio ambiente di apprendimento dove esaltare la curiosità dell'allievo.
COMPETENZE DIGITALI: consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie. Vanno considerate 3 dimensioni:
- la dimensione tecnologica, scegliere tecnologie adatte per affrontare problemi reali;
- dimensione cognitiva, capacità di leggere e valutare le informazioni;
- la dimensione etica, saper interagire con gli altri in modo responsabile.
Per tecnologie dell'educazione si intende un complesso sistema di artefatti che possono intervenire nei processi di insegnamento-apprendimento.
ARTEFATTO
Per artefatto si intende generalmente un oggetto realizzato o modificato dall'uomo al fine di potersene servire nel raggiungimento di uno scopo: con il termine artefatti, quindi, si fa riferimento a quegli "oggetti" che servono ad aumentare l'efficacia di un'azione al fine di ottenere un determinato risultato.
La caratteristica peculiare degli artefatti è data, proprio, dall'intenzionalità. L'apprendimento si sviluppa quindi con la discussione, l'analisi, il confronto, l'esposizione, il sondaggio, l'ammirazione, la costruzione e lo smontaggio e la ricostruzione degli artefatti cognitivi. L'uso di un artefatto cognitivo trasforma la conoscenza stessa per la quale è stato progettato: tale trasformazione riguarda sia la riorganizzazione delle modalità percettivo-motorie di interazione con l'ambiente, sia il modo di pensare e le modalità di pianificazione delle azioni e delle relazioni sociali; infatti, nello svolgere in maniera più efficiente delle funzioni solitamente affidate alla mente dell'uomo, esso mette a disposizione dispositivi o supporti che esternalizzano operazioni meccaniche e in tal modo libera la mente e permette di affinare nuove e più complesse abilità. La valutazione diagnostica condotta
per rilevare la presenza dei prerequisiti necessari. La valutazione formativa dà indicazioni su come si potrebbe procedere. La valutazione sommativa avviene al termine di una sequenza didattica. Nella valutazione educativa vanno resi trasparenti e condivisi i criteri e gli strumenti per osservare e giudicare le prestazioni.
Secondo Diana Laurillard, l'insegnamento sta cambiando: i docenti del ventunesimo secolo, in tutti i settori dell'istruzione, devono affrontare un cambiamento culturale e tecnologico. L'insegnamento, quindi, è "scienza di progetto" proprio perché utilizza quanto il docente ha appreso nella propria pratica professionale al fine di raggiungere l'obiettivo dell'apprendimento da parte dello studente ed utilizza l'implementazione del progetto per migliorare continuamente la propria performance.
Il progetto LDSE, sviluppato dalla prof.ssa Diana Laurillard, vuole sviluppare un supporto che aiuti gli
insegnanti a affrontare il momento della progettazione didattica. Focus principale del progetto è, infatti, scoprire come usare le tecnologie digitali per supportare i docenti nella progettazione di percorsi di apprendimento centrati sull'uso efficace delle tecnologie.
Secondo l'autrice, ogni progettazione didattica dovrebbe sempre includere quattro dimensioni comunicative: l'adattamento, l'interazione e la discussione, riflessione.
- La discussione si realizza tra l'insegnante e lo studente, laddove:
- il modo di rappresentare l'oggetto dovrebbe essere accessibile sia al docente, sia allo studente;
- gli obiettivi dell'apprendimento dovrebbero essere il frutto della negoziazione e della condivisione tra docente e studente.
- L'adattamento è inerente, da un lato, alle azioni specifiche che realizza lo studente e, dall'altro, all'ambiente costruito dal docente:
- l'insegnante deve adattare gli obiettivi della
- La progettazione deve essere adattata alla conoscenza dello studente.
- Lo studente deve argomentare il proprio feedback e collegarlo al proprio modo di conoscere l'oggetto.
- L'interazione avviene tra lo studente e l'ambiente didattico definito dall'insegnante; a tal scopo il docente deve:
- Creare un ambiente adatto al compito assegnato allo studente.
- Concentrare l'attenzione sul supporto da dare allo studente nello svolgimento del compito assegnato.
- La riflessione deve focalizzarsi sulla performance sia dello studente, sia del docente:
- Il docente dovrebbe sostenere lo studente nella revisione delle sue concezioni.
- Lo studente dovrebbe riflettere su tutti gli stadi del processo di apprendimento.
TECNOLOGIE DIDATTICHE SEMPLESSE
Attualmente, gran parte delle tecnologie in uso nelle scuole esclude la componente corporea sottovalutando il ruolo del corpo in movimento come "dispositivo principale attraverso il quale, realizzando esperienze,
"Sviluppiamo apprendimento e produciamo conoscenza". Le tecnologie didattiche possono essere definite "semplesse" quando sono in grado di recuperare al contesto digitale le proprietà "semplesse" dell'agire, la capacità quindi dell'azione di creare significazione, ammettendo come interfaccia tutti i meccanismi che il corpo mette in atto per fronteggiare la complessità dell'umwelt in cui interagisce, ovvero quei meccanismi attraverso i quali crea senso. In tal modo il corpo assume un ruolo centrale nel rapporto tecnologia/apprendimento, riconoscendo all'azione in umwelt digitali, la capacità di rendere possibile, e nello stesso tempo "esercitare" una funzione proiettiva". Le tecnologie divengono fattori di emersione di diverse abilità motorie capaci di svolgere in forma semplessa modalità di interazione che comprendono l'uso di tecnologie. Si rende necessaria la scelta semplessa.
delle tecnologie al posto delle normali tecnologie.
VICARIANZA
La vicarianza, il principio di sostituzione, è associato alla figura del "vicario", colui che "si mette al posto di", che svolge quindi funzioni di supporto, sostituzione, esplicitazione di ciò che non è noto o chiaro, che utilizza soluzioni e risorse diverse per risolvere un problema. Richiamando Berthoz, il bisogno di semplificazione riguarda tutte le attività umane. Può essere inteso come una proprietà essenziale degli esseri viventi che sono in grado di trovare una serie di "soluzioni" per semplificare ciò che è complesso. Tale proprietà è detta vicarianza.
Affinché l'uomo possa semplificare senza ridurre e snaturare la complessità del reale, è necessario che il cervello tenga conto dell'esperienza passata in modo da anticipare il futuro. Tutto ciò richiede capacità
multiple e creative, quali quelleinibire, selezionare, collegare, immaginare.di Il bisogno di semplificazione,riguardante tutte le attività umane, è sicuramente dominante nella vita scolastica enei processi di insegnamento-apprendimento, caratterizzati da altissimi gradi dicomplessità. Gli insegnanti, in maniera più o meno consapevole, fanno ricorso ancheloro ad una serie di soluzioni e processi dalla funzione vicariante necessari perridurre la complessità della vita d’aula, come, ad esempio, la messa in opera di attiroutinari.
Si offre al docente come funzione in grado di superare la linearità dell’insegnamento.Richiama una visione della didattica non lineare, in continuo modellamento.
VICARIANZA FUNZIONALE Richiama la possibilità di sostituire alcune funzionididattiche con altre.
VICARIANZA D’USO Possibilità di un uso diverso di oggetti, di spazi o di mediatorididattici.
CORPO E COGNIZIONE NELLA DIDATTICAIl corpo
costituiscono l'individuo e il contesto. Questa dimensione della didattica si lega ad una sua visione plurale che ingloba le dimensioni intellettive, corporee e affettivo-relazionali della persona. È importante il dialogo con le altre scienze. Entra in atto la "corporeità didattica", che nell'ambito insegnamento-apprendimento esprime, in forma non verbale, intenzionalità in grado di fronteggiare la complessità dell'azione didattica. Il gesto è la forma più evoluta delle "corporeità didattiche", la cui corretta utilizzazione può favorire l'esito del processo di insegnamento-apprendimento. In ambito didattico orientamenti di stampo cognitivista evidenziavano: la conoscenza (vista come acquisizione-elaborazione di informazioni), modello didattico e di apprendimento sequenziale-curriculare, e modello tecnologico. Le questioni fondamentali della percezione si sono riproposte in relazione ai
contesti didattici