Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Sistema Internazionale
- Lunghezza - metro (m)
- Tempo - secondo (s)
- Massa - kilogrammo (kg)
- Intensità di corrente - ampere (A)
- Temperatura - kelvin (K)
- Quantità di materia - mole (mol)
- Intensità luminosa - candela (cd)
Vi sono 3 dimensioni e 4 interazioni fondamentali (forze della natura che permettono di descrivere fenomeni fisici), che sono l'interazione gravitazionale, elettromagnetica, debole e forte.
Ordine di grandezza = È l'esponente della potenza di 10 che più si avvicina a un numero.
Principio di omogeneità: affinché due equazioni siano comparabili, esse devono essere omogenee in termini di dimensioni.
I S.D.R. più usati sono quelli:
- Unidimensionale:
P = (xp)
- Tridimensionale/Carte siano:
P = (xp, yp, zp)
- Bidimensionale:
È polare se ogni punto del piano è identificato da un angolo:
P = √(x2 + y2)
θ = arctg(y/x)
- Tempo:
P = (t)
- Tutti i S.d.R. sono composti da un'origine e da degli assi aventi direzione e verso e definita un'unità di misura
Vettori:
- Le grandezze si dividono in
- Scalari: caratterizzate solo da un valore numerico (modulo) e da un'unità di misura
- Vettoriali: caratterizzate da vettori caratterizzati da un'unità di misura
- I vettori sono segmenti orientati aventi origine, una direzione e un verso
- Chiamo equivalenti tutti i vettori che condividono direzione, modulo e verso
- Per passare dal S.d.R. a S' faccio una rotazione:
x = xcosθ + ysenθ
y = -xsenθ + ycosθ
R̅s = O'P̅ (= r̅'s)
|r̅s| = |s'| = |1| (xpcosθ + ypsenθ)2 + (xpsenθ + ypcosθ)2
Rotazione antioraria
- Considero un S.d.R. cartesiano levando ortonormale [s e s']
d = (xp, 0, zp) = (x'p, 0, z'p)
- Per passare da s a s' devo fare una rotazione
x'p = xpcosθ + zpsenθ
y'p = yp
z'p = zpcosθ - xpsenθ
Operazioni con vettori:
- Prodotti per uno scalare
k ∈ ℝ, Ā = (Ax, Ay, Az) ∈ ℝ3 ⇒ kĀ = (kAx, kAy, kAz) |kĀ| = |k||Ā|
Velocità in funzione dello spostamento
Posso ricavare le velocità in un altro modo.
So che v(t) = v0 + at [Legge oraria del moto unif. acc. rispetto alla velocità] e x(t) = x0 + v0t + 1/2 at2 [Rispetto allo spostamento]
- v(t): t ≥ t0 = V - V0 / a t
- x = x0 + v0t + 1/2 v - v0 / a v(t)dt → x = x0 + 1/2 (V + v0)t
- x = x0 + 1/2 v(t) - v0 / a → 2ax - 2ax0 = v2 - v02
- V2 = V02 + 2a (x-x0)
Moto uniformemente accelerato con g:
Assumo che:
- La resistenza dell'aria sia trascurabile
- Approssimo i corpi a un punto materiale
- Considero l'accelerazione di gravità costante g con verso, direzione e intensità
- Considero un s.d.i. unidimensionale perpendicolare alla superficie della terra
Nel caso della caduta semplice, l'oggetto parte con condizioni iniziali
- y(t0) = y0 = h [Posizione quando t = t0]
- vy(t0) = v0 = 0
- Conosco
- v(t): t ≥ t0 = v(t0) + at = v(t0) - gt = -gt
- y(t) = y1t0 + v0t + 1/2 at2 = h - g 1/2 t2
Osservo dall'ultima formula che, quando calcolo y(tp) ottenga
y (tp) = 0 = h - g 1/2 tp2 → xf = √2h/g < 0 {Tempo di arrivo a terra del corpo} tx = -√h/g
Diagramma orario del moto:
-
- v(t) x
-
- v(tc) = tc tp
- x
Tiro di punto in bianco:
x(t) = x0 + v0xt
y(t) = h - 1/2 gt2
[v0y=0]
ximpatto: lo ricavo imponendo y(t) = 0
timp = √2h/g
Esperimento di Galileo
la legge oraria che descrive la caduta dei gravi è quindi
y(t) = 1/2gt2 [...]
Scimmia e cacciatore:
- La scimmia lascia la presa nel momento in cui il cacciatore spara.
- Il proiettile si muove di moto unif.acc. in y e di moto rett. uniforme in x.
- La scimmia lascia la presa e cade verticalmente il (dunque non si muove lungo l'asse x) con accelerazione g:
S: { x(t) = d y(t) = h - 1/2gt2 }
- La condizione di impatto si ha quando np= ns. Trovo l'angolo θ.
θ = arctg(h/d)
[Osservo che la velocità v0 non influenza l'angolo di impatto]
v è la velocità, R è il raggio della curvatura
L’accelerazione è
Ma nel piano la velocità può variare sia in modulo che in direzione; suddivido quindi l’accelerazione in due parti:
- Normale/centripeta: descrive la variazione della direzione della velocità nel tempo ()
- Tangenziale: descrive la variazione del modulo della velocità nel tempo ()
Studio il cerchio osculatore avente raggio di curvatura , e trovo uno equivalente tra e prendendo due punti del moto P e P’ lungo il cerchio, aventi versore , e raggio vettore ,
La differenza tra i due raggi vettore è il vettore spostamento
La differenza tra i due versori è il vettore
Si formano così due triangoli isosceli simili ( e )
Faccio tendere a 0 e ottengo
e divido tutto per
Sostituisco nell’eq. dell’accelerazione
Ottengo poi che
4. Forza Gravitazionale
Crea un'interazione gravitazionale tra i corpi e il pianeta intensità 10-38.
Nella vita di tutti i giorni "usiamo" solo la forza gravitazionale e l'interazione elettromagnetica.
• Forza Peso Apparente
L'esempio più comune quando si discute di forza apparente è quello dell'ascensore:
- Ascensore che accelera in salita:
Voglio trovare la forza F' alla quale è soggetto la persona all'interno dell'ascensore.
- Il moto dell'ascensore è m.p. acc. è l'accelerazione a' avvertita nel sistema in moto s'(l'ascensore) rispetto all'accelerazione a misurata da un osservatore esterno in m.s.d.i. inerziale s' è data da:
a' = a + a0, dove a0 denota l'acc. di s' rispetto a s
Moltipicando per la massa della persona all'interno dell'ascensore
ma' = ma + ma0
=> F' = P - (-Fapp) --> la persona all'interno dell'ascensore avverte una forza che è data dalla somma della sua forza peso e dal peso apparente => La persona si sente più pesante
- Ascensore che decelera in salita:
a0 è diretta verso il basso => a' = a + a0 => F' = P - Fapp => la persona si sente più leggera
- Ascensore che accelera in discesa:
Fapp è concorde con P => F' = P - Fapp = F' = P - Fapp => ci si sente più leggeri
- Ascensore che decelera in discesa:
Fapp è discorda da P => F' = P - Fapp => ci si sente più pesanti
3. Forza Elastica
Forza a contatto esercitato dai corpi a seguito di una deformazione che li comprime o che li dilata.
- Considero una molla di lunghezza L0 (lunghezza a riposo) e immagino di allungarla fino a farle raggiungere la lunghezza L.