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LA REALTÀ VIRTUALE
A060 - Tecnologia nella scuola secondaria di I grado
Prova Orale
Candidato
Lorenzo Micheli TRACCIA ESTRATTA
Il candidato simuli una lezione su «LA
REALTÀ VIRTUALE», indicandone l’UDA in
cui è inserita, utilizzando gli opportuni
contenuti e le opportune metodologie
didattiche, le cui scelte dovranno essere
illustrate. UDA
• È un PROGETTO DIDATTICO orientato allo STUDENTE.
• Ha lo scopo di orientare verso lo sviluppo dei
traguardi di competenza
• Ha una vocazione alla multidisciplinarietà
• Consiste in una serie di lezioni di diversa natura
• Si articola in:
➢Riepilogo/richiamo conoscenze pregresse (recap
of prevoius knowledge)
➢Attività (learning)
➢Verifica (assessment)
STRUTTURA DELL’UDA
•Percorso didattico
Macrocontesto Istituto Comprensivo siti in quartiere centro-nord di Roma, quartiere
caratterizzato da un buon livello socio-culturale e una discreta
quantità di infrastrutture. L'edificio scolastico presenta una
struttura adeguata agli standard attuali.
Microcontesto
- Classe terza scuola secondaria di
primo grado
- Riferimenti Legislativi
23 alunni (13 maschi e 10 femmine) - L. 170/2010
- 1 alunni con BES -
(DSA-dislessia) Linee guida per alunni con DSA 2011
- D.M. 27/12/2012 – Direttiva Ministeriale sui BES
- C.M. n. 8/2013
La classe si presenta vivace ma
collaborativa rispetto alle attività
didattiche proposte
Il rapporto tra docenti e alunni è
positivo e rispettoso
Il gruppo classe presenta un clima
inclusivo
All'interno dell'aula è presente una LIM,
Classe terza inoltre è possibile utilizzare alcuni
secondaria di primo grado dispositivi dal laboratorio di tecnologia
La Raccomandazione del Consiglio UE (2018/C189/01) delinea le seguenti
competenze chiave per l'apprendimento permanente:
• I competenza alfabetica funzionale
• I competenza multilinguistica
• I competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
• I competenza digitale
• I competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
• I competenza in materia di cittadinanza
• I competenza imprenditoriale
• I competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali
L’alunno:
• RICONOSCE i principali sistemi tecnologici e loro relazioni con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali.
• IPOTIZZA le possibili conseguenze di una scelta di tipo tecnologico, riconoscendo in ogni innovazione
opportunità e rischi.
• UTILIZZA adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di
semplici prodotti, anche di tipo digitale.
• RICAVA dalla lettura di testi, informazioni sui beni o sui servizi disponibili sul mercato, in modo da esprimere
valutazioni rispetto a criteri di tipo diverso.
• UTILIZZA comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti
operativi complessi, anche collaborando con i compagni.
• PROGETTA E REALIZZA rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di
• sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di
programmazione.
• CONOSCENZE
- conoscere le il funzionamento di un sistema di realtà virtuale;
- conoscere le varie tipologie di realtà virtuale;
- conoscere gli strumenti tecnologici per realizzare sistemi di realtà virtuale
• ABILITA’
- Formulare ipotesi per l’impiego di realtà virtuale ai fine del benessere e delle sfide ambientali e sociali;
- Riconoscere il ruolo della realtà virtuale nelle tecnologie esistenti;
• COMPETENZE
- Osservare, analizzare e classificare e comprendere le forme di realtà virtuale;
- Essere in grado di cogliere i principali elementi progettuali di sistemi tecnologici
• Possedere conoscenze scientifiche elementari relative al mondo che ci circonda;
• Conoscere il concetto di SISTEMA e relativi INPUT (ingressi) e OUTPUT (uscite)
• Conoscere la rappresentazione dei sistemi tramite SCHEMI A BLOCCHI
• Conoscere I solidi geometrici;
• Conoscere lo sviluppo dei solidi geometrici
FASI ATTIVITA’ / CONTENUTO METODOLOGIE/STRUMENTI tempi
FASE 1 Rilevamento & DOMANDE e RICHIAMI AI PREREQUISITI 10 min
Riallineamento delle (Questoning & Recap of previous Knowledge).
conoscenze pregresse La classe recupera le conoscenze pregresse in maniera dialogata e
interattiva tramite LIM
FASE 2 Lezione frontale e Brainstorming & didattica per immagini. Questa metodologia risulta 50 min
partecipata molto efficace per introdurre la tematica (catturare l’attenzione,
richiamare l’interesse, FAR PENSARE GLI STUDENTI, chiarire o sfatare
alcuni preconcetti sbagliati).
Presentazione in power point su LIM con esercizi interattivi, contenuti
video, Cooperative learning e verifica sommativa
FASE 3 Attività laboratoriale: Flipped Classroom (pre-learning) & Didattica laboratoriale (learn by 1 ora
costruire una piramide doing)
olografica 3D
FASE 4 Uscita didattica L’uscita didattica si articolerà in una mattinata intera ma avendo carattere 1 ora
interdisciplinare multidisciplinare si considera 1 ora il tempo messo a disposizione di
tecnologia. Esperienza didattica di formazione e socializzazione.
FASE 5 Verifica Breve riepilogo del percorso didattico effettuato verifica non solo con 1 ora
scopo valutativo ma anche e soprattutto con scopo formativo
• Universal Design for Learning (UDL), canali multisensoriali VAK, Mappe
concettuali, video, ecc
• Cooperative learning: lavoro coppie «peer to peer»
• Verifica formativa Kahoot
• Flipped Classroom (pre-learning) &Didattica laboratoriale (learn by doing)
• Verifica sommativa Google moduli
• Uscita didattica interdisciplinare
• LIM
• BYOD
Percorso didattico:
Fase 1: Verifica conoscenze pregresse
• Domande a risposta aperta
• Domande guida
• Annotazioni sulla LIM
• Condivisione di conoscenza
• Consultazione materiali e fonti
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
IN MANIERA SPONTANEA E PARTECIPATIVA PROPONIAMO AGLI
STUDENTI DI CONDIVIDERE IDEE E CONOSCENZE CIRCA L’ARGOMENTO
UTILIZZANDO DELLE DOMANDE GUIDA (brainstorming)
• A che cosa vi fa pensare questo
argomento?
• Cosa vuol dire la parola «realtà»?
• Cosa vuol dire la parola
«virtuale»?
• Avete mai avuto a che fare con la
«realtà virtuale»?
• …. Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
A PARTIRE DALLA VISIONE DI IMMAGINI ALLA LIM GLI STUDENTI
VENGONO STIMOLATI A RIFLETTERE SULL’ARGOMENTO.
• E’ un momento in cui gli studenti hanno la possibilità di pensare e iniziare a
costruire la propria conoscenza.
• Il canale sensoriale di tipo visivo è in genere molto efficace per catturare
l’attenzione e incuriosire gli alunni predisponendoli alla spiegazione.
• Alcune domande aperte sono utili per favorire il dialogo:
➢A cosa vi fa pensare questa immagine?
➢Che cosa è quello che stiamo vedendo?
➢Vi è mai capitato di utilizzare questo oggetto?
➢In che modo ciò che vedete ha a che fare con la REALTA’ VIRTUALE?
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
immagine?
questa
pensare
fa
vi
cosa
A Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
vedendo?
stiamo
che
quello
è
cosa
Che Percorso didattico:
oggetto? Fase 2: Lezione frontale e partecipata
questo
utilizzare
vi
capitato
mai
è
Vi Percorso didattico:
fare Fase 2: Lezione frontale e partecipata
che
a
ha
vedete VIRTUALE?
che
questo REALTA’
modo
che la
con
In Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
film?
questo
conosce
voi
di
Qualcuno Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
inglese?
in
frase
questa
dire
vuol
Che Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
LA REALTA’ VIRTUALE
• Per REALTA’ VIRTUALE si intende una simulazione della realtà,
ovvero la generazione di un ambiente virtuale interattivo
• Quello che viene percepito dal cervello nell’ambiente virtuale
non esiste realmente.
• Permette di vivere delle esperienze molto simili a quelle reali
• Gli stimoli sensoriali vengono realizzati artificialmente
tramite apparecchi e dispositivi informatici e di
telecomunicazione ICT (Information & Communication
Technology)
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
LA REALTA’ VIRTUALE
REALTA VIRTUALE NON IMMERSIVA
REALTA VIRTUALE IMMERSIVA Permette di percepire la differenza tra
Permette di immedesimarsi ambiente virtuale e reale
totalmente nell’ambiente virtuale Permette di mettere alcuni benefici del
mondo «virtuale» a servizio della realtà
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
STRUMENTI LA REALTÀ VIRTUALE
• Visore
• Auricolare
• Sensori di posizione
• Computer e software
• Guanti
• tuta
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
LE PERCEZIONI SENSORIALI
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
Esercizio collaborativo: STRUMENTI e PERCEZIONI SENSORIALI
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
LA REALTA’ VIRTUALE
• SENSORI: registrano i movimenti del corpo
(mani braccia gambe ecc.. Anche la mimica
facciale) che diventano i segnali di INPUT del
sistema
• SISTEMA HW e SW: trasforma in azioni nel
mondo virtuale gli input dei sensori e restituisce
dei segnali di OUTPUT
• ATTUATORI: apparecchi in grado di restituire
sensazioni fisiche in risposta ad interazioni
virtuali comandati dagli OUTPUT del sistema
Percorso didattico:
Fase 2: Lezione frontale e partecipata
LA REALTA’ VIRTUALE nel tempo
• Si possono considerare prime forme di
«realtà simulata» le proiezioni
cinematografiche di inizio ‘900 (ai tempi
della nascita del cinema)
• La realtà virtuale creata con mezzi
informatici è nata nel intorno al 1980
• La realtà virtuale ha trovato impiego in
vari ambiti della umano