“Social Media”
Sommario
1. Nascita e sviluppo di Internet 2
Influenze di internet 2
2. Differenze tra Web 1 e Web 2.0 3
3. I paradossi della partecipazione 4
1. Partecipazione Diseguale (regola dell’1%) 4
2. Sfruttamento dell’intelligenza Collettiva. 4
4. Network, Platform e Connective Society 5
Platform Society: 5
5. Performance e Audience 6
Approccio culturale e rapporto tra piattaforme e utenti 6
6. TEORIA CRITICA DI INTERNET 8
Soluzionismo di Eugeny Morozov 8
7. PRIVACY= COS’E’ - VARIE TIPOLOGIE 9
8. IL CAPITALISMO DELLE PIATTAFORME 10
9. COMUNICAZIONE POLITICA 12
10. IL LATO OSCURO DELLA RETE= WEB E DESTRA RADICALE I MEME E L'ALT-RIGHT 14
Destra radicale e uso di internet in Italia 14
11. IL RAPPORTO TRA TECNOLOGIA E SOCIETÀ 16
Breve storia del telefono 16
Tecnologia e cambiamento sociale 16
I paradossi delle nuove tecnologie: capitale sociale e isolamento 16
I paradossi delle nuove tecnologie: intrattenimento di massa e indifferenza 17
Scuola di Francoforte: 17
Movimenti sociali, azione collettiva e nuove tecnologie 17
12. FAKE NEWS, DISINFORMAZIONE E SOCIAL MEDIA 18
Le fake news prima dell’avvento di internet 18
Fake news e social media 18
7 tipologie di fake news individuate da Claire Wardle 19
13. FARE RICERCA IN RETE= SOCIAL MEDIA E NETNOGRAFIA 21
Il processo della ricerca consta di cinque fasi: 22
etnografica
14. SOCIAL SHARING 25
Spreadability o Condivisibilità. 25
⁃ Intermediari 26
⁃ Mediatori 26
15. OMOFILIA DELLE RETI 27
Esistono differenti tipologie di credibilità: 27
16. GENERAZIONI E SOCIAL MEDIA 28
Generazioni e Social Media 29
17. IL SÉ DIGITALE - IDENTITÀ E SOCIAL MEDIA 31
18. DISUGUAGLIANZE E SOCIAL MEDIA 33
La Teoria del Knowledge Gap: 33
Il Digital Divide: 34
Digital Inequality: 34
SOCIAL SHARING 35
19. MEDICINA OPEN SOURCE 36
1. Nascita e sviluppo di Internet
Internet, come lo conosciamo oggi, nasce l’inizio degli anni 90 quando anche grazie alle tecnologie più
evolute, c’è stata una diffusione massiva della rete. Ma la storia di Internet trae le sue origini sul finire degli
anni 50 del secolo scorso in piena guerra fredda, quando l’unione sovietica lancia nello spazio il primo
satellite lo Sputnik e negli Stati Uniti inizia a crescere il timore di un sorpasso tecnologico. L’opinione
pubblica americana fa pressioni sul governo per colmare questo divario, e viene quindi creata un’agenzia,
chiamata ARPA, con l’obiettivo di mettere in relazione le più alte competenze (ingegneri/psicologi ecc) per
farli interagire tra di loro, allo scopo di fare ricerca tecnologica. Uno psicologo nel 1962 lavorando ad ARPA,
comincia sviluppare l’idea di una piccola rete ICN (Intergalactic computer network) per permettere agli
studiosi di accedere al materiale e consultare i documenti presenti fisicamente e luoghi diversi in luoghi
diversi. Sviluppando questa idea nel 1967 nasce ARPANET, una rete capace di collegare i computer a lunga
distanza e nel 1969 a connettere tra loro quattro università americane molto distanti e nel giro di due anni
le università collegate erano più di 20 fino ad estendersi all’Europa. A quel punto il problema era far
comunicare reti basate su tecnologie e macchine con caratteristiche diverse tra loro e quindi nel 1978 fu
creato un nuovo protocollo di comunicazione, TCP/IP proprio a questo scopo. In quel periodo nasce anche il
termine Internet. Nel 1985 ARPA si sostituisce con ARPANET e nel 1991 nasce il web: usando un
infrastruttura già esistente, la rete telefonica, si può connettere qualunque pc (quindi non solo quelli statali
universitari ma anche privati) dotato di modem. Nasce anche una nuova modalità di navigazione chiamata
World Wide Web o www ovvero un protocollo di navigazione che consente di collegare diverse pagine
attraverso dei link ipertestuali.
Influenze di internet
Lo sviluppo della rete è stato determinato da diverse influenze:
1. Militare: Internet principalmente finanziato dai dipartimenti militari con obiettivi strategici di difesa. si
sviluppa l’idea di una rete distribuita, un modello di rete democratico e orizzontale, ancora oggi alla base
della filosofia del web
2. Accademico: a partire dagli anni 60 Internet è una rete di computer nell’università per favorire lo
scambio accademico dei ricercatori. Nasce da questa esigenza ma anche degli interessi convergenti con il
mondo militare: flessibilità (protocollo TCP IP che permette di mettere insieme dispositivi reti diverse tra
loro) decentralizzazione(quindi un minore controllo perché la rete era meno monitorabili) presenza di
computer nelle università che erano le uniche ad avere le infrastrutture adatte
3. Controculturale: a partire dagli anni 70 Internet viene visto anche come mezzo di intrattenimento e uso
domestico. Nascono le prime bacheche elettroniche: le persone si incontrano e si scambiano informazioni
4. Servizio pubblico: dagli anni 80 Internet è visto come uno strumento di pubblica utilità un deposito di
conoscenza con rilevanza civica. Nasce il World Wide Web
5. Commerciale: negli anni 90 Internet è visto come mercato, attira sempre più capitali ed investimenti,
crescono gli interessi economici fino alla 2000 quando si arriva allo scoppio della.com Babel, la bolla di
Internet, ossia una crisi dovuta alla crescita esponenziale degli investimenti a fronte di un di un Internet
ancora work in progress e di una audience ancora bassa poco propensa agli acquisti in rete.
6. Sociale: negli anni 2000 in poi, si assiste a una globalizzazione degli utenti di Internet ed una retorica
della partecipazione: nasce il Web 2.0
2. Differenze tra Web 1 e Web 2.0
Il termine Web 2.0 è stato introdotto nel 2004 da Dale Dougherty, ad indicare una nuova fase di sviluppo e
diffusione di Internet. Lo scopo era ridare credibilità alla rete dopo lo scoppio della dotcom bubble verso la
fine degli anni 90, attraverso un ritorno ai valori iniziali quali la co-creazione, la collaborazione, e
l’orizzontalità. Questa seconda fase è caratterizzata da una forte interazione da parte degli utenti. Infatti
finora il web era caratterizzato dalla assoluta staticità dei contenuti, che potevano essere aggiornati solo
dall’autore del sito e non potevano essere commentati. Con l’avvento del Web 2.0 si è passati da una logica
da uno a molti (one-to-many) unico produttore e molti destinatari, ad una logica molti a molti
(many-to-many) in quanto i contenuti sono creati e arricchiti dai feedback, dei contenuti e dall’interazione
degli utenti. Il Web 2.0 è caratterizzato da U.G.C. (user generated contents) in cui l’utente sia fruitore che
produttore dei contenuti da qui il termine prosumer
Cambia anche la fruizione stessa dei contenuti, mentre il web prima era un canale che trasferiva pacchetti di
dati attraverso dei software (immaginati solo per i pc e i cui aggiornamenti venivano rilasciati dal
proprietario attraverso Release successive), ora il web è una piattaforma, uno spazio dove organizzare e
trovare informazioni, e i servizi sono in via di sviluppo infatti il Web 2.0 viene definito anche come un beta
perpetuo perché è in continuo aggiornamento e miglioramento grazie ai feedback degli utenti. Il Web 2.0 si
propone in questo senso di sfruttare l’intelligenza collettiva, ovvero le capacità individuali presenti in rete
per distribuire sapere e renderlo accessibile.
3. I paradossi della partecipazione
Rispetto alla retorica della co-creazione, della collaborazione e orizzontalità del Web 2.0, col tempo, si sono
venuti a creare degli effetti inattesi, dei veri e propri paradossi della partecipazione. Due sono
particolarmente degni di nota:
1. Partecipazione Diseguale (regola dell’1%)
Solo una parte molto esigua degli utenti di internet, l’1% appunto, contribuisce in maniera significativa alla
creazione dei contenuti presenti in rete. Il 9% degli utenti sono contributori sporadici, mentre il restante
90% è costituito da soli fruitori (LURKERS). Quindi gli UGC (User Generate Contents) sono appena l’1% o
anche meno del totale delle persone che fruiranno di quel materiale. Ad esempio, per ogni persona che
scrive un nuovo post su un forum, carica una foto su Flickr o diffonde un meme su Tumblr, ci saranno
almeno altre 99 persone che leggeranno quel forum, vedranno quella foto e scopriranno quel meme e, di
queste, solo 9 contribuiranno attivamente con un commento, reblog o altro metodo di partecipazione.
Questa teoria spesso viene usata come dimostrazione dell'ineguaglianza partecipativa in rete, quindi per
analizzare le differenze fra i livelli di intensità nella partecipazione all'attività virtuale.
2. Sfruttamento dell’intelligenza Collettiva.
La gratuità del web permette agli utenti di creare valore sociale ed economico, facendo “rete”. Fenomeni
come blog, wiki, filesharing sono esempi di intelligenza collettiva che apporta un evidente miglioramento
all’esperienza di internet. Allo stesso tempo, i grandi colossi del web accumulano profitti attraverso i
contenuti generati dagli utenti in una sorta di sfruttamento del loro lavoro gratuito. Sotto questo aspetto il
dibattito da parte degli studiosi è ancora aperto.
4. Network, Platform e Connective Society
Il termine NETWORK SOCIETY è da attribuire al sociologo Manuel Castles.
Secondo lui sono tre i fattori, indipendenti l’uno dall’altro, che hanno dato vita a questa nuova struttura
sociale, la società in rete:
1. L'affermazione di nuove tecnologie dell'informazione (nascita del world wide web e internet)
2. Crisi dei modelli socio-economici, statalisti, capitalisti e protezionisti a favore di una apertura dei mercati
(es. mercati delle telecomunicazioni non più monopolio solo dello stato)
3. Affermazione di movimenti culturali: nuovi movimenti sociali che hanno ruolo centrale nella costruzione
e nell’influenza dell’orientamento della società (esempio ambientalisti di genere eccetera mentre prima
esisteva solo il movimento operaio). Questi fattori, Secondo Castles, hanno determinato la nascita di una
nuova società che ha alla base alcune caratteristiche:
• la centralità dell’informazione, che di fatto è l’infrastruttura vera e propria della società in rete
• la diffusione degli effetti delle tecnologie, che impattano in maniera persuasiva nelle nostre vite,
basti pensare all’uso dello smartphone
• lo sviluppo di una logica di rete (network logiche)
• la flessibilità del paradigma informazionali, ovvero la capacità della network society di adattarsi
rapidamente alle innovazioni e cambiamenti che si susseguono in maniera costante
• la convergenza delle tecnologie in un unico sistema integrato (smartphone)
Il secondo approccio, condiviso da più autori, è definito CONNECTIVE SOCIETY. La connettività online non è
più vista come una condizione temporanea, ma diventa uno stato di normalità della vita quotidiana. Infatti
si parla di networked individualism cioè non più connettività dei luoghi ma delle persone. In particolare
sono tre le trasformazioni che sottendono questo cambiamento: l’avvento dei social network, della rete
Internet e degli smartphone. Ovviamente perché ci sia una trasformazione nella società, non basta la
tecnologia, ma cambia proprio la percezione degli individui rispetto al loro ruolo nella società e all’utilizzo di
nuovi strumenti: prendere la parola online su qualunque tema, comunicare con personaggi noti e o
istituzioni, ecc..
Cambia anche il modo in cui gli individui elaborano la loro propria vita quotidiana: tutto è comunicabile, le
proprie routine, ciò che si fa ciò che si mangia i posti visitati e questo contribuisce a far diminuire gli
intermediari comunicativi.
Platform Society:
con la creazione delle piattaforme è nato un nuovo spazio di comunicazione e si interviene, non solo nelle
modalità tecniche della comunicazione, ma si modificano anche i modelli relazionali degli individui,
creandone dei nei nuovi, peculiari ad esempio la condivisione a cambiato il concetto di privacy, il following,
il retwitt, i tag, sono tutti usi che vengono fatti delle piattaforme e che le rendono relazionali. Le piattaforme
non producono contenuti, li mediano, li conservano, li organizzano, li codificano trasformandoli in dati, ecco
quindi che si parla del fenomeno della datificazione.
5. Performance e Audience
Tra il 2000 e il 2010 le ricerche sui social network si concentrano su due grandi filoni:
1. PERFORMANCE e 2. AUDIENCE
La riflessione su questi due concetti riprende i temi del dibattito sull’identità online: (doppia: online/offline)
e si sposta l’attenzione sulla performance degli individui all’interno dei social network. Performance intesa
come rappresentazione di sé attraverso la creazione di profili. La rappresentazione di sé è frutto di una
messinscena, concetto che gli studiosi hanno ripreso da Goffman che paragonava la vita ad una
rappresentazione teatrale, noi interpretiamo dei personaggi che variano in base al contesto e a ruolo e
abbiamo un pubblico, un’audience. Quindi la performance nell’ambito dei social network è la
rappresentazione del sé in modo controllato e riflessivo, più che nella vita reale, ed è fatta davanti e con la
partecipazione di un’audience.
Due conseguenze:
1. Collasso dei contesti: sbaglio l’audience, quando si pubblica un contenuto pensando sia
indirizzato ad un solo pubblico, costituito dagli amici per esempio, e, invece, lo visualizzano anche i
colleghi di lavoro, ecc. e questo accade perché i setting non sono separati ma vanno a confluire (=
fare una gaffe);
2. Costruzione strategica delle varie facce della personalità che vogliono essere messe in luce
rispetto alle diverse piattaforme (come i diversi soggetti si raccontano nelle molteplici piattaforme).
La rete sociale costruita online è parte integrante della performance identitaria. L’esibizione del numero
della quantità e qualità degli amici all’interno del proprio profilo, funzionerebbe come uno strumento di
accreditamento della propria identità, un mezzo per aumentare i propri contatti. Gli studi in questo ambito
hanno fatto emergere anche un altro tema: i social alimentano legami sociali deboli, tra persone che si
conoscono e si frequentano in contesti limitati. Infine gli studi si sono concentrati sull’analisi dei pubblici: le
audience ovvero a chi si rivolgono le performance. Secondo Boyd infatti gli spazi pubblici connessi sono
caratterizzati da quattro proprietà:
Persistenza: le attività comunicative svolti sui social network persistono nelle memorie digitali sono fruibili
anche i momenti da pubblici diversi
Ricercabilità: identità online sono tutte codificate quindi facilmente rintracciabili per affinità
Replicabilità: qualunque attività comunicativa sui social può essere riprodotta e condivisa
Invisibilità: impossibile sapere con certezza chi entrerà in contatto con le proprie attività sui social
(audience immaginate)
Approccio culturale e rapporto tra piattaforme e utenti
A partire dal 2010 l’attenzione degli studi sui social si sposta sulle piattaforme, come luogo di espressione
del se. In quel periodo i social sono stati oggetto di avanzamenti tecnologici, importante di fusione tra gli
utenti e nuovi assetti economici.
I social media vengono quindi considerati come una forma di espressione di una cultura (spazi socio
culturali) e artefatti tecno socio culturali. Viene posta particolare attenzione al modo in cui le diverse
piattaforme consentono un’esibizione delle personali culture di gusto, considerato uno strumento
attraverso cui collocarsi distinguersi all’interno delle reti sociali presenti in rete. Questo avviene attraverso le
forme espressive (di assenso e di senso) o le possibilità di affiliazione a gruppi messi a disposizione dalle
piattaforme e quindi sono anche orientate dal design piattaforme.
L’attenzione degli studi si concentra sulle forme di ibridazione tra società reale e virtuale. Secondo
Papacharissi ad esempio, l’uso dei social accentua la confluenza tra spazi pubblici e privati di conseguenza ci
sono delle trasformazioni importanti nei comportamenti delle persone, perché devono adeguarsi alla
compresenza di diverse situazioni comunicative sia pubbliche che private.
La socialità viene quindi mediata completamente dalle piattaforme, e gli effetti che questo produce,
possono essere compresi solo analizzando le logiche dei social media.
L’approccio culturale si propone infatti di comprendere il ruolo delle piattaforme nella tecnologizzazione
della società attraverso l’analisi delle loro logiche, ovvero:
1. Programmabilità: è la stretta relazione esistente tra piattaforme e utenti nella co definizione dei
flussi dei contenuti che ti circolano all’interno del social
2. Popolarità o likeability: più si è popolari, più si viene visti, commentati, seguiti. Le piattaforme
rendono quindi misurabile e desiderabile la popolarità degli utenti e dei contenuti (esempio
Trending Topics). Ed è proprio la stessa architettura del social che favorisce la continua ricerca di
approvazione o adesione ai contenuti che vengono proposti, più un contenuto riceve like o viene
condiviso, più comparirà nelle bacheche dei vari utenti e di conseguenza quell’utente avrà più
follower e sarà popolare
3. Connettività: riguarda la costruzione delle reti sociali. Le piattaforme favoriscono la connessione
tra le persone e la creazione di gruppi che vanno a sostituire la prossimità spaziale o le affinità
socioculturali delle persone. Esempio gruppi a cui potresti essere interessato, gli utenti che hanno
acquistato questo hanno anche acquistato…
4. Datafication: intesa come la capacità che hanno le
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