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I risultati desiderati sono:
– il miglioramento della vita dei cittadini attraverso l'utilizzo delle ICT;
– aumentare la competitività del paese a livello internazionale grazie all'utilizzo delle ICT;
– incrementare la crescita e la competitività delle settore delle ICT.
Obiettivi principali:
– essere il primo paese al mondo nell'utilizzo delle Infocomm quale strumento per aggiungere
valore all'economia e alla società;
– realizzare un valore aggiunto del settore delle ICT pari a 26 miliardi di dollari;
– creare 80.000 nuovi posti di lavoro;
– raggiungere il 90% di penetrazione della banda larga nelle case;
– raggiungere il 100% di possesso di un computer da parte degli abitanti di Singapore.
– 4) Sia il primo ministro sia molti altri esponenti del governo sono presenti sui social network
o su un blog, in modo da inspirare i cittadini alla partecipazione e per creare un legame più
diretto e confidenziale con loro (per non essere visti, in pratica, come politici lontani ed
estranei alle problematiche reali dei cittadini ma come dei propri pari con cui dialogare e
scambiare idee e informazioni); 15
– 5) Istituzione di premi e riconoscimenti per i contributi dati dai cittadini. Un esempio è
rappresentato dal National Environment EcoFriend Award che viene assegnato ogni anno ai
cittadini che più si sono impegnati per la tutela dell'ambiente.
– 6) Utilizzo di giochi per aiutare i bambini a sviluppare capacità di problem solving. A tal
proposito, il “Centre for Research in Pedagogy and Practice” di Singapore ha finanziato un
progetto di ricerca che riguarda lo sviluppo di un gioco di simulazione destinato ai bambini
delle scuole elementari. Il gioco in questione è volto ad aiutare i giovani a confrontarsi con i
problemi della società e ad attivarsi per trovare delle possibili soluzioni. Nel gioco, Atlantis
(una città immaginaria) sta affrontando un periodo di decadimento dal punto di vista sociale,
culturale ed ambientale, causato da politiche pubbliche sbagliate e inefficienti. La sfida per
ogni bambino è quella di salvare la città. Nel corso del gioco, infatti, il piccolo incontra
differenti problematiche (in tutto simili a quelli presenti nelle moderne società) ed è
chiamato a ricercare e suggerire possibili soluzioni. Questi problemi vengono posti in forma
di questiti di matematica, scienza, inglese in modo che il bambino impari mentre sta
giocando e sviluppi l'abilità di adattamento ai cambiamenti, alle diversità e alle
interdipendeze esistenti nelle società odierne. Lo sviluppo di progetti di questo tipo nasce
dall'esigenza di preparare i bambini ad essere capaci di affrontare i problemi, ad essere
agenti di cambiamento all'interno della società invece che semplici osservatori passivi. Al di
là di questi progrediti giochi di simulazione di vita reale, Singapore è stato anche il primo
paese al mondo a impartire l'educazione informatica già dalle elementari. Oggi,
praticamente ogni bambino ha a disposizione un proprio computer a scuola e si è inoltre
passati dall'avere i classici laboratori informatici al concetto di “classroom connectivity”,
per esporre ulteriormente i ragazzi all'apprendimento e all'utilizzo delle ICT.
– 7) Government social media directory → questo portale
permette di cercare, scoprire e avere maggiori informazioni
riguardanti gli strumenti del web 2.0 utilizzati dal governo e
dalle varie agenzie governative. Questo include pagine
facebook, account Twitter, canali Youtube, pagine Flickr e
molto altro. La ricerca può essere effettuata tramite la funzione
di ricerca rapida, per piattaforma, per agenzia o utilizzando la
tag cloud (rappresentazione visiva delle parole-chiave più
cercate sul sito web) visualizzata a fianco. 16
Approfondimento: il problema del digital devide a Singapore
Dei quattro problemi citati all'inizio di questo lavoro riguardanti gli ostacoli allo sviluppo di un
governo elettronico, solo il problema del digita divide sembra riguardare Singapore. Nel paese non
sembrano infatti presentarsi né problemi legati alle infrastrutture tecnologiche (già ampliamente
disponibili), né finanziari né di normativa. Concentriamoci quandi sul fenomeno del digital divide
per capire le sue dimensione e quali sono o potrebbero essere le strategie per arginare questo
problema.
I giovani nati dagli anni '80 in poi sono considerati dei “nativi digitali”. Essi sono infatti nati e
cresciuti con il computer e successivamente con internet, sono esposti alla tecnologia
continuamente, a scuola come a casa. Per questi soggetti l'uso delle ICT non rappresenta un
problema ma, anzi, essendo nati in un mondo già tecnologicamente avanzato, vedono la tecnologia
come qualcosa di imprescindibile e di irrinunciabile nelle loro vite e non trovano difficoltà nel suo
utilizzo. Per le persone adulte o anziane, invece, l'utilizzo dei computer e delle ICT risulta molto più
problematico perché esse si sono trovate ad affrontare la nascita di questi strumenti e tecnologie in
uno stadio già avanzato della loro vita nel quale l'apprendimento é più lento e problematico di
quello di un bambino. Inoltre, molti siti internet, applicazioni e programmi legati all'utilizzo dei
computer sono in inglese, mentre la maggior parte degli anziani di origine cinese o malese conosce
solo la lpropria lingua d'origine. E' molto importante cercare di porre rimedio a questa situazione
perché, secondo le più recenti stime, nel 2030 più del 20% della popolazione di Singapore avrà più
di 65 anni e, attualmente, solo il 15% delle persone appartenenti a questa fascia di età utilizza
internet (vedi grafico). 17
Un'altra causa del digital divide è inoltre legata alle differenze di reddito. Le famiglia con un reddito
medio-basso, infatti, sono più inclini a preoccuparsi del soddifacimento dei bisogni primari, mentre
comprare un computer e avere accesso a internet viene spesso considerato come non necessario. In
questi anni, il governo di Singapore ha finanziato una molteplicità di iniziative per sconfiggere
queste problematiche. Vediamo di seguito le principali.
Silver infocomm initiatives: questa iniziativa, costata al governo più di 3 milioni di dollari e
portata avanti da IDA, ha lo scopo di rendere gli anziani più pratici nell'utilizzo di internet e delle
ICT. 10 centri, detti “Silver Infocomm Junctions”, sono stati aperti finora su tutto il territorio
nazionale. Questi centri offrono corsi a basso prezzo per anziani su tutti gli argomenti legati al
computer e alle ICT (Basic Computer skills, e-communication, e-travel, e-transaction and
infocomm security, e-entertainment, social-networking, blogging, iBanking, Health informations,
tools and services). I libretti di istruzione e i tutorial online sono disponibili sia in inglese sia in
cinese per permettere a tutti una adeguata comprensione delle informazioni. E' stata inoltre
promossa l'installazione di 100 hotspots gratuite per facilitare l'accesso a internet da parte degli
anziani. Queste hotspots sono state strategicamente collocate in luoghi frequentati prevalentemente
da persone di una certa età (case di riposo, circoli, ecc.). IDA ha inoltre attivato l'iniziativa “Silver
Gen PC Specials”, che prevede la possibilità per gli anziani di acquistare i computer presso alcuni
rivenditori convenzionati usufruendo di sconti consistenti. Infine, ogni anno viene organizzato il
“Silver Infocomm Day”, che prevede eventi e workshop legati all'utilizzo delle nuove tecnologie.
Questi eventi, così come i corsi impartiti quotidianamente, hanno un alto livello di partecipazione a
dimostrazione del fatto che le iniziative del governo sono ben strutturate e che gli anziani sono in
generale interessati a “modernizzarsi” e a diventare maggiormente esperti nell'utilizzo della
tecnologia. E' da sottolineare, inoltre, come vi sia molto interesse anche nei confronti dei social-
networks, i cui corsi sono sempre al completo.
One learning place: iniziativa nata già nel 1999, che fornisce corsi di informatica di vario livello
suddivisi per fasce di età, con lo scopo di implementare la conoscenza e l'utilizzo della tecnologia in
tutti gli stadi della vita.
Pc-Reuse: iniziativa che si occupa di recuperare vecchi PC, aggiustarli e rivenderli ad un prezzo
che si aggira intorno ai 50$ alle persone che non possono permettersi di comprarne uno nuovo.
Questo progetto, oltre a rendere più accessibile l'acqisto di un computer, permette anche di ridurre
gli e-waste, ossia i rifiuti derivanti dalla dismissione di PC e altri apparecchi elettronici, che sta 18
diventando un dei temi centrali del dibattito ambientale, in quanto il loro trattamento è più difficile
e costoso rispetto a quello dei rifiuti normali.
CyberPals: programmi impartiti ai giovani al fine di fornire loro sia competenze informatiche sia
abilità comunicative e relazionali, allo scopo ultimo di rendere i ragazzi in grado di trasmettere
efficacemente le loro conoscenze a genitori e nonni, riducendo così il digital divide dovuto all'età.
Infocomm accessibility centre → programma che mira a rendere i disabili fisici esperti nell'uso
delle ICT, al fine di permettere un loro più facile inserimento nel mondo lavorativo. L'Iniziativa
prevede infatti sia corsi di informatica sia programmi di apprendistato in tre diversi ambiti
(Corporate Services, Multimedia Design e Music & Video Production). Questi ultimi durano dai 3
ai 12 mesi e prevedono anche internships in vari tipi di aziende con la possibilità di essere
successivamente assunti a tempo indeterminato. Il centro occupa una superficie di 600 mq e
comprende 3 laboratori informatici adibiti a corsi di vario livello e quattro “training room” per i
programmi di apprendistato.
Il caso di Trikala
Trikala è una città greca di circa 78.000 abitanti che si trova nella Regione della Tessaglia. La
principale fonte di occupazione è data dal settore del turismo e dei servizi (50,09%), seguita
dall’agricoltura e dall’allevamento di animali (29,10%). L'agricoltura della zona è un'attività
economica molto importante, i cui prodotti tra cui frutta e verdura, cotone, olive, bestiame, sono ben
noti a livello europeo e contribuiscono ad una parte importante delle esportazioni dell'intero Paese.
Niente a che vedere, insomma, con una città-stato come Singapore, con un PIL di oltre 240 miliardi
di dollari e una economia che si basa essenzialmente sui settori della finanza, dell'elettronica,
dell'ingegneria meccanica e delle scienze biomediche. Due realtà