Tesi - Ambienti di apprendimento universitari Second Life
Anteprima
ESTRATTO DOCUMENTO
Infine ci parliamo di “usi impropri” delle tecnologie, ovvero
situazioni nelle quali utilizziamo di strumenti sofisticati senza
12
necessità, mentre si potrebbe optare per mezzi più semplici .
13
La Commissione Europea definisce l’e-learning in questo modo:
«L’e-learning è “l’istruzione del domani”, il nuovo modo di studiare
reso possibile dalle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione. Con tale espressione si indica quindi l’uso della
tecnologia per progettare, distribuire, selezionare, amministrare,
supportare e diffondere la formazione, realizzando percorsi formativi
personalizzati. Si ha così una nuova prospettiva: non è più l’utente a
dirigersi verso la formazione, ma è la formazione a plasmarsi in base
alle esigenze e alle conoscenze dell’utente».
L’e-learning impiega le nuove tecnologie multimediali e ipermediali
con lo scopo di migliorare la qualità dell’apprendimento permettendo
l’accesso a risorse e servizi, a collaborazioni e interscambi a grande
14
distanza .
Prima che si adottasse questo termine venivano utilizzate altre
definizioni, che in sostanza riconoscevano pratiche con scopi simili a
quelli dell'e-learning attuale: ossia distribuire la formazione a distanza
senza vincoli di spazio o tempo.
Ecco come viene definito l’e-learning nel rapporto ANEE
15
(Associazione nazionale editoria elettronica) del giugno 2003 :
Antonietti A., Cantoia M., Imparare con il computer. Come costruire contesti di
12
apprendimento per il software, Centro Studi Erickson 2001
Citazione tratta dal documento EUROPEAN ACT, stilato dalla Commissione Europea
13
relativamente agli sviluppi dei nuovi sistemi utilizzati nella formazione”, nota presente in
E-Learning: nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online in Nuove
tecnologie a sostegno della didattica di Selvaggi S., Sicignano G., Vollono E.,
Springer-Verlag Italia 2007, p.6
Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come realizzare e valutare
14
un progetto, Franco Angeli Editore 2003, p.14
Il rapporto ANEE è presente sul sito Internet: www.anee.it
15 14
«l’e-learning è una metodologia di insegnamento e apprendimento
che coinvolge sia il prodotto sia il processo formativo. Per prodotto
formativo si intende ogni tipologia di materiale o contenuto messo a
disposizione in formato digitale attraverso supporti informatici o di
rete. Per processo formativo si intende invece la gestione dell'intero
iter didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione,
interazione e valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto
dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle
modalità di interazione sincronica e asincrona, di condivisione e
collaborazione a livello di community. Peculiarità dell’e-learning è
l’alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità sempre e
ovunque di contenuti formativi, che gli permette l’autogestione e
l’autodeterminazione del proprio apprendimento; resta tuttavia di
primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo
un’agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del
raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati».
Proviamo a schematizzare un piccolo excursus storico
dell’e-learning.
La FaD di prima generazione ha inizio intorno al 1850 e aveva
ancora il nome di istruzione per corrispondenza con relativi corsi per
corrispondenza. Si inviavano mezzo posta i materiali di studio che
consistevano di materiale cartaceo a stampa, che l'allievo utilizzava
secondo i propri bisogni fruendone nei tempi e luoghi voluti e con
metodi di studio personali. Alla semplice tecnologia di delivery come
la posta, se ne aggiungono ben presto nuove che vanno ad arricchire
gli strumenti a supporto dell'istruzione per corrispondenza. Intorno
agli anni venti del secolo scorso si affianca alla tecnologia postale
quella radio. Ciò definisce un cambiamento notevole; si accosta alla
15
comunicazione uno a uno docente-allievo, asincrona e bi-direzionale
si aggiunge un tipo di comunicazione uno - molti docente-allievi,
sincrona. Gli studenti ricevono in tempo reale le informazioni del
corso. (Fig. 1)
Fig. 1 – Comunicazione uno a uno bi-direzionale e uno a molti mono-direzionale
Avviene, così, il passaggio dall’istruzione per corrispondenza, alla
formazione a distanza, anche se il termine “per corrispondenza” verrà
usato fino al 1950.
Intorno agli anni ’40, nella FaD di prima generazione, viene
introdotto anche l’uso del telefono.
La FaD di seconda generazione inizia all’incirca negli anni ’60.
Vengono introdotti i primi supporti audio-visivi, ma la tecnologia
che caratterizza questo periodo è la televisione. La televisione risulta
essere: facilmente fruibile; come la radio, può raggiungere un gran
numero di persone; di grande impatto cognitivo per le sue
caratteristiche multimediali.
Intorno alla metà degli anni ’70 si presentano sul mercato i primi
registratori e riproduttori video con lo standard VHS (video home
system). In questo modo, le persone avevano la possibilità di registrare
le trasmissioni per rivederle successivamente, secondo le proprie
necessità e personalizzando i tempi di fruizione. Gli enti erogatori di
corsi potevano così consegnare corsi in videocassetta agli allievi. Ma
anche in questo caso i vantaggi introdotti non riuscivano ad andare
16
oltre il modello di comunicazione ad una via (uno a uno, uno a molti).
(Fig. 2). Fig. 2 – Comunicazione uno a molti
Gli strumenti tecnologici cambiano il modo di presentare i
contenuti della formazione; il soggetto lontano dall'ente erogatore del
corso, con la radio o la televisione ha la percezione di essere meno
isolato. Il concetto di classe o aula non esiste ancora, in questo
contesto, di conseguenza la comunicazione fra formandi è pari a zero.
Verso la fine degli anni ’80 e inizi anni ’90 nascono e prendono
piede espressioni come Internet based training (IBT) e web based
training (WBT) che coniano la FaD di terza generazione che
comprende modelli di comunicazioni misti cioè uno a uno, uno a molti
16
e molti a molti .
L’Internet-based training è la formazione distribuita primariamente
dalle tecnologie di rete TCP/IP (protocolli che permettono il
trasferimento dati da un computer ad un altro, detto uno client e l'altro
server); esso non viene necessariamente distribuito nel Web, si può
anche omettere il protocollo HTTP e il linguaggio HTML che rendono
però possibile il Web-based training.
Il Web-based training (WBT) permette la distribuzione di contenuti
Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come realizzare e valutare
16
un progetto, Franco Angeli Editore, 2003, p.22 17
educativi e formativi attraverso un browser Web (per es. Internet
Explorer o Netscape Navigator) su Internet pubblico, su Intranet
privata (per es. rete di computer aziendale) o su una extranet.
La maggior parte di questi sistemi distribuiscono corsi in
autoistruzione visualizzabili all'interno del browser e strumenti quali
la posta elettronica ed i newsgroup per la comunicazione a distanza fra
pari e tutors.
La versatilità, la bi-direzionalità e il basso costo sono stati alcuni
motivi del successo di questi sistemi rispetto ad altri tipi, come la
videoconferenza. Inoltre, il WBT permette di connettersi ad altre
risorse di apprendimento presenti nel web e consente di avere contatto
con un facilator, una persona reale il cui ruolo è quello di indicare le
linee guida per il corso.
Altro termine utilizzato ma più generico è quello di online courses
che spesso viene utilizzato in maniera interscambiabile con il WBT
17
perché sostanzialmente per molti aspetti sono la stessa cosa . (Tab. 1)
Ibidem, p.23
17 18
18
Tab. 1 – Le varie generazioni della FaD e caratteristiche relative
Modello di Tecnologie Modello di Tipologia di Materiale Interattività Dipendenza
FaD di supporto Studio comunica-
zione Spazio Tempo
Prima Posta Auto Uno a uno Testo Debole No No
Generazione apprendiment
o
Seconda Radio Auto Uno a molti Testo Debole No Si
Generazione apprendiment
o Audio
Telefono Auto Uno a uno Testo Media No Si
apprendiment
o Audio
Tv Auto Uno a molti Testo Debole No Si
apprendiment
o Audio
Video
Terza PC/CBT Auto Uno a uno Testo Media No No
Generazione courseware apprendiment
o Audio
Video
Auto
Internet -IBT apprendiment
-WBT o Uno a uno
-Online Testo Media No No
courses Uno a molti Audio
Video
Apprendimen
to Molti a molti
collaborativo Testo Forte No No
Uno a molti Audio
18 Rivisitazione dei dati: Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come
realizzare e valutare un progetto, Franco Angeli Editore, 2003 19
Uno a uno Video
Diverse sono le spinte che hanno modificato il modo di fare
formazione e queste possono essere identificate nel seguente modo:
knowledge society: da società dell’informazione si passa alla
società della conoscenza;
l’evoluzione delle tecnologie dell’informazione in tecnologie
della conoscenza;
nuovi paradigmi teorici dell’instructional design per costruire
l’apprendimento.
Da questi presupposti non è più richiesta la presenza fisica dei
discenti nel luogo di formazione e non viene più a crearsi una
condizione di costrizione personale.
La formazione blended (mista) mira a produrre l’apprendimento
negli allievi combinando aspetti online e di istruzione faccia a faccia
(face to face instrucion – F2F)
La soluzione blended si applica a quelle situazioni in cui risulta
difficile veicolare i contenuti solo attraverso i media dell' ICT. Alcuni
contenuti e alcune azioni non trovano efficacia con la comunicazione
a distanza.
Parlare di e-learning non significa argomentare un discorso
unicamente rivolto alla tecnologia e alla formazione, ma richiama
anche l'attenzione sulle numerose e innovative figure che lavorano e
progettano questi sistemi.
Il docente invece deve assicurare la qualità dei contenuti e la
correttezza delle valutazioni didattiche, si tiene in contatto con il tutor
20
per eventuali modifiche e integrazioni da apportare ai testi online e si
occupa della stesura delle lezioni online, si occupa della correzione
delle prove e partecipa agli incontri periodici.
Il tutor deve innanzitutto guadagnare l'attenzione del discente,
informare l'allievo dell'obiettivo da perseguire fornendogli una
motivazione, richiamare l'apprendimento regresso, presentare i
materiali stimolo e fornire linee guida all'apprendimento sotto la veste
di facilator.
Abbiamo poi l’instructional designer che si occupa di progettare il
19
corso in collaborazione con altre figure . (Tab. 2)
Tab. 2 – Figure professionali coinvolte nella progettazione e implementazione di un corso
20
e-learning
Ruolo Figura professionale Cosa fa Con chi interagisce
Conosce le
principali teorie dell'
apprendimento e i
linguaggi di
Progettazione Instructional designer comunicazione Curricula planner
multimediale ed elabora
una adeguata strategia
didattica in relazione al
target.
É un instructional
designer che non si
occupa di progettare e
impostare un singolo
Progettazione Curricula planner corso ma più corsi di Instructional designer
una medesima area
didattica. Dà delle
indicazioni di massima
Bruschi B., Ercole M.L., Nuove figure professionali o semplici rielaborazioni
19
linguistiche? in Strategie per l' e-learning, Carocci Editore 2005, p.43
20 Rivisitazione dei dati: Bruschi B., Ercole M.L., Nuove figure professionali o semplici
rielaborazioni linguistiche? in Strategie per l' e-learning, Carocci Editore 2005 21
sui modelli didattici da
adottare.
L' esperto della
materia che organizza i
Progettazione Content designer contenuti in maniera da Content developer
farli corrispondere al
prodotto desiderato.
Un esperto di
comunicazione
Progettazione Progettista multimediale che ha un Art director
multimediale ruolo fondamentale
nella cura della
progettazione dell'
interfaccia funzionale
alla didattica.
Un esperto di
comunicazione visiva
Progettazione Art director che cura il progetto Progettista
grafico dell' interfaccia Multimediale
del prodotto.
Pianifica, organizza
Produzione Responsabile della e controlla la -Progettista multimediale
(gestione) produzione produzione -Art director
multimediale e coordina
i progetti.
É il responsabile di
Produzione Project manager progetto e pianifica, Con tutti
(gestione) gestisce e monitora
l'andamento dei lavori.
Esperto della
materia che stende in -Content designer
Produzione Content developer dettaglio i testi; non si -Storyboarder
(realizzazione) occupa della
comunicazione
multimediale.
Scrive la
sceneggiatura del corso
Produzione Storyboarder sulla base di quanto -Instructional designer
(realizzazione) stabilito dall' -Content designer 22
instructional designer, -Content developer
content designer e il
content developer.
Produzione Controlla e corregge
(realizzazione) Editor multimediale i testi in particolare Storyboarder
dello storyboarder
Rende concrete le
Produzione indicazioni progettuali -Art director
(realizzazione) Grafico dell' Art director e del -Progettista multimediale
Progettista
multimediale.
Acquisisce e
Produzione Media developer realizza tutti gli effetti -Project manager
(realizzazione) multimediali presenti -Progettista multimediale
nel corso.
In relazione alle
specifiche di progetto
Produzione Sistemista organizza il punto di Software developer
(realizzazione) vista software.
Produzione Sviluppa il software
(realizzazione) Software developer progettato dal Sistemista
sistemista.
Quality tester
L’implementazione di un progetto e-learning non è un’operazione
immediata, improvvisata e banale e non può ridursi semplicemente a
rendere disponibili online i materiali e i contenuti utilizzati nei
contesti formativi, dietro la realizzazione di un corso e-learning c'è il
lavoro di molti professionisti del campo, alcuni compiti menzionati
spesso vengono assorbiti da un numero più ristretto di persone per
limitare i costi, ma questo non implica una scarsa qualità del lavoro
finale. 23
1.3 Ambienti di apprendimento
L’espressione “scuola come ambiente educativo di apprendimento”
compare per la prima volta nei documenti ufficiali, nella Premessa dei
Programmi della scuola elementare del 1985.
In quel testo l’ambiente di apprendimento si configura come il
luogo nel quale «maturare progressivamente la propria capacità
d’azione diretta, di progettazione e verifica, di esplorazione, di
21
riflessione e di studio individuale»
Successivamente, l’attenzione si è spostata dall’insegnamento
all’apprendimento, inteso come processo di costruzione attiva da parte
22
del soggetto .
Nell’ottica costruttivista, il docente è il regista degli ambienti
d’apprendimento, allestiti per costruire percorsi in cui l’alunno viene
facilitato e orientato, fondamentale è il passaggio dalla collocazione in
uno spazio fisico delimitato, geografico, si passa ad un ambiente che è
definito dai processi di comunicazione e interattivi, dove i concetti di
lontananza/vicinanza non sono più misurabili secondo parametri
oggettivi in cui “distanza” è uguale a mancanza di compresenza, ma
dove la lontananza/vicinanza è percepita invece secondo riferimenti
soggettivi e “distanza” è uguale a mancanza di comunicazione.
Quindi fra le componenti di un ambiente di apprendimento
possiamo considerare sia lo spazio fisico (virtuale o non), l’insieme
degli attori che lo animano, il set delle attività e le modalità di
operatività, gli strumenti e artefatti a disposizione degli attori, tutte le
relazioni che vi si insediano, il clima, gli obiettivi e il modo in cui
Programmi della Scuola Elementare, D.P.R. 12 febbraio 1985, n° 104
21 Crispiani P., Il management della scuola di qualità, La costruzione degli ambienti di
22
apprendimento di Pietropaolo M.P., Armando Editore ,Roma, 2010, p.327 24
ogni attore si comporta.
«L’ambiente di apprendimento è perciò uno spazio in cui
raccogliere e far interagire materiali di supporto relativi ai contenuti
preparati dai docenti e dai tutor, i prodotti e i progetti realizzati in
itinere dagli allievi, gli strumenti di comunicazione, le schede di
valutazione, gli spazi personali degli allievi fondamentali per una
metariflessione individuale ed autonoma del percorso realizzato.
Superato quindi il concetto di ambiente come “bagaglio di
informazioni”, esso diviene “lo spazio di lavoro in cui vari attori, si
incontrano, si ascoltano, dialogano, prelevano e producono materiali”.
In tal modo le stesse informazioni non sono collocate nell'ambiente
solo per essere apprese, ma anche per essere utilizzate, quindi
decostruite, trasformate, rielaborate nella costruzione di nuova
conoscenza. Ecco che l'ambiente diventa “sistema autopoietico”
ovvero un sistema flessibile e modificabile in tempo reale per cui
facilmente può trasformarsi e alimentarsi con materiali e contributi per
23
soddisfare le esigenze formative”» .
24
Come sostiene Calvani , l’ambiente può essere un luogo dove
coloro che apprendono possono lavorare aiutandosi reciprocamente,
avvalendosi di una varietà di risorse e strumenti informativi in attività
di apprendimento guidato o problem solving.
Quindi bisogna orientarsi verso la personalizzazione di un ambiente
rispetto al progetto e alla metodologia che si vuole prendere in
considerazione. Bisogna infatti sottolineare che tra il progetto
didattico e la struttura dell’ambiente deve esserci coerenza, come ci
ricorda Rossi: «ogni ambiente ha nel proprio DNA il modello
Rossi P.G., Progettare nella società della conoscenza, Carocci, Roma, 2009
23
24 Calvani A.,Tecnologia, scuola, processi cognitivi – Per una ecologia dell’apprendere, Franco
Angeli Editore, Milano, 2007 25
pedagogico-didattico e l’uso non permette alcuno stravolgimento.»
Quindi, oggi è assolutamente necessario promuovere una didattica
che privilegi la dimensione attiva e costruttiva dello studente nel
processo di apprendimento, che ponga attenzione allo specifico
contesto in cui esso si realizza. Ciò significa quindi porre attenzione
alla scelta e all'organizzazione dei contenuti, ma soprattutto
all'adozione di metodologie, risorse e strumenti aperti e flessibili, e
alla predisposizione di attività didattiche, che promuovano
l’attivazione di un processo conoscitivo significativo per lo stesso
soggetto, stimolando il pensiero critico e creativo.
I contesti d’impiego possono essere raggruppati in tre diverse
tipologie che determinano funzioni e organizzazioni diverse:
-spazio di supporto alla didattica in presenza (A);
-luogo dove si svolgono alcune delle attività educative e in tal caso
si parla di corsi blended (ovvero corsi in parte a distanza e in parte in
presenza) (B);
-luogo in cui si svolge la quasi totalità delle attività didattiche e si
parla di corsi online ( C ).
La situazione A, frequente sia a scuola, sia all'università, si ha
quando materiali didattici e attività di supporto della didattica in
presenza sono collocati o svolti online. I docenti inseriscono online
materiali, strumenti per l'autovalutazione e suggerimenti per
approfondimenti dei temi trattati, tool per attività di supporto a quanto
svolto in aula. I materiali possono essere collocati in rete prima delle
lezioni per facilitare l'ascolto e la partecipazione attiva, oppure dopo le
lezioni per agevolare lo studio, l'interpretazione e la sistemazione
degli appunti, l'approfondimento dei concetti appresi a lezione, il
recupero di materiali non ben focalizzati a lezione. 26
Il contesto C, è una situazione opposta che si concretizza nella
formazione completamente online. In essa la mediazione didattica tra
docenti e studenti avviene nell'AAOL e le funzioni educative, sempre
svolte dal docente, sono attuate nell'ambiente.
Se si analizza con attenzione il ruolo del docente in un corso in
presenza, ci si accorge che, ancor prima di essere colui che fornisce e
guida gli studenti nell'acquisizione dei contenuti disciplinari, egli ha
funzione di mediazione sull'intero processo e indirizza il processo di
apprendimento, fornisce la cornice all'interno della quale i saperi e
l'educazione di dispiegano.
Una particolare attenzione oggi si dedica alla formazione di tipo B
ovvero blended. In realtà risulta molto difficile definire la tipologia
blended, in quanto se l'elemento discriminante è la presenza di attività
in presenza e a distanza, la definizione potrebbe comprendere i
contesti A e C, ovvero è blended sia una formazione che vede
l'ambiente come supporto alle attività in presenza, sia i percorsi in cui,
benché alcune lezioni siano in presenza, le attività in rete sono centrali
per la relazione educativa. Si ritiene pertanto che la differenza debba
essere colta nella modalità in cui si reifica la funzione docente.
Sicuramente la possibilità di svolgere degli incontri in presenza
favorisce e, soprattutto, accelera alcuni processi: nella fase iniziale
accelera la conoscenza nel gruppo e la comunicazione tra i
partecipanti o la soluzione di problemi che si incontrano nella
gestione; quando è necessario effettuare delle scelte, la presenza rende
più rapidi i processi decisionali. Non va però dimenticato che in rete
alcuni processi, quali la condivisione e la negoziazione nella
comunità, la riflessione, la visione complessiva del processo
formativo, la personalizzazione del percorso sono favoriti e spesso
27
accompagnati da una diversa consapevolezza.
Nella realtà, optare per un contesto B o C, o meglio decidere il
numero delle ore da erogare in presenza, solo in parte deriva da
considerazioni di carattere didattico, mentre più spesso influiscono
indicatori che dipendono dal contesto: residenza e lavoro degli
studenti, costi di trasporto, possibilità di raggiungere nei tempi dovuti
e senza creare problemi lavorativi il luogo d'incontro, disponibilità
temporali dei soggetti in formazione. In base a tali elementi viene
progettato il processo formativo e, tenendo conto delle ore in
presenza, si determinano il progetto globale e i tempi per ogni
25
modulo .
25 Rossi P.G., Tecnologia e costruzione di mondi. Post-costruttivismo, linguaggi e
ambienti di apprendimento, Armando Editore, Roma, 2009 28
Capitolo secondo
Mondi virtuali e Second Life
2.1 I mondi virtuali
Nel linguaggio comune il termine “virtuale” ha un significato molto
ampio, tanto che finisce per riferirsi a qualsiasi surrogato digitale della
realtà.
Per gli addetti ai lavori, invece, l'espressione “Realtà Virtuale” si
riferisce a un particolare tipo di simulazione interattiva, nella quale lo
spettatore, grazie a un computer, può esplorare una rappresentazione
tridimensionale di oggetti ed ambienti, provando la sensazione di
essere nell'ambiente stesso, di percorrerlo e osservarlo.
La Realtà Virtuale si basa normalmente sull'uso di visualizzatori
3D e di sistemi interattivi, creando ambienti, generati in tempo reale
dal computer, in cui l'utente ha la sensazione di trovarsi immerso.
Nei Mondi Virtuali oltre ad avere l a percezione visiva dei testi e le
immagini pubblicate, si può letteralmente esplorare una realtà, con un
approccio di tipo esperienziale al prodotto / progetto / situazione /
formazione che si voglia diffondere nel modo più efficace possibile.
La simulazione e ricostruzione di ambienti, oggetti, prodotti,
personaggi, eventi, situazioni, reali o di fantasia, su piattaforma
virtuale, consente di ottenere con sorprendente semplicità e
immediatezza, riproduzioni verosimili dei propri progetti, creativi e
professionali, condivisibili e sperimentabili online, in tempo reale, in 3
29
dimensioni.
Nel Mondo Virtuale si partecipa interattivamente a simulazioni di
situazioni reali, ad eventi di intrattenimento, o culturali, presentazioni,
conferenze, corsi di Formazione, giochi di società: si può comunicare
gratuitamente sia a voce che con messaggi di testo, con chiunque si
desideri, da ogni parte del mondo egli si trovi. Si può ascoltare
musica, vedere video, assistere ad un concerto o ad uno spettacolo
teatrale recitato "in diretta" e condiviso da centinaia di utenti
contemporaneamente.
Si può costruire qualsiasi tipo di oggetto o edificio, esistente o non,
qualsiasi tipo di paesaggio, naturale o fantascientifico, sperimentare
qualunque tipo di situazione, avvalendosi delle dinamiche delle forze
realmente esistenti in natura (gravità, pesi. Leve, tempo atmosferico e
luce solare). In tale esperienza talmente immersiva la comunicazione è
sviluppata all'ennesima potenza, e le comuni barriere normalmente
imposte alla creatività, i limiti, i vincoli fisici e pratici, vengono in
questo modo abbattuti, così come i costi di produzione.
Tra gli aspetti più significativi dei mondi virtuali c’è la capacità di
interagire con l’ambiente inteso come luogo dentro cui ogni elemento
acquisisce un significato e su cui si può operare secondo criteri
differenziati.
Le azioni su un determinato oggetto possono essere la sua
trasformazione, l’attivazione di un’azione specifica, la creazione di un
collegamento a una pagina web, l’esecuzione di un’animazione, di una
procedura o di un’applicazione, far partire un audio o un video, aprire
un documento ecc. .
Nel mondo virtuale le potenzialità di rappresentazione e fruizione
degli spazi sono sconfinate: possiamo esplorare città, visitare musei,
30
scoprire luoghi caratteristici o luoghi fantastici dentro cui introdurre
dimensioni metaforiche e simboliche.
Ed è per questo che ormai la separazione tra il reale e il virtuale non
è sempre netta, anzi spesso si confondono fino a diventare
indistinguibili.
Partendo dal significato delle due parole, possiamo notare che,
unite, formano un ossimoro, ovvero un termine composto da due
vocaboli che sono uno l’esatto opposto dell’altro: la parola virtuale è
l’opposto di reale. Associando i due termini, che fra loro si annullano,
nasce l’idea di costruire idealmente dei mondi che, in realtà, non
esistono. Inoltre, poiché non è in nessun modo possibile rendere
materialmente reale un mondo inventato, la Realtà Virtuale ha il
compito di rendere ogni mondo fittizio il più possibile coerente con le
situazioni reali, tanto da poter far credere a chi vive un’esperienza
virtuale di far parte veramente di quel mondo, esattamente come se lo
stesse vivendo in quel momento, con le stesse emozioni, le stesse
sensazioni, gli stessi stimoli: come se stesse vivendo un sogno in piena
coscienza. 26
Corrado Malanga a tal proposito sostiene:
«Tra il mondo reale e quello virtuale esiste una differenza
sottile: nel mondo del virtuale non esiste la coscienza del
Sé. Se, infatti, essa esistesse, non ci sarebbe nessuna
differenza tra il virtuale ed il reale e ciò vorrebbe dire che
esiste una cosa sola: il reale. Il virtuale, infatti, non
potrebbe esistere, perché il virtuale è un sottoprodotto del
reale, nasce come imitazione del reale ed è il reale che lo
26 http://www.reiki.info/Energie/Ufo-Abduction-Interferenza-Aliena/Malanga-Mondi-Reali-e-Mond
i-Virtuali.pdf 31
costruisce. In altre parole la creatura costruita nel mio
computer, che vive nel mio computer e che, fisicamente, è
collocata nella zona di memoria dove è via via definibile,
sa di esistere (per mezzo di una opportuna istruzione di
programma), quasi al pari di una
creatura reale, ma, al contrario di quest’ultima, non si
chiede perché esiste. […]
Tra il reale ed il virtuale c’è la stessa differenza che
esiste tra l’uomo e la sua ombra.
L’uomo è l’aspetto reale delle cose, il soggetto
pensante, mentre l’ombra è del tutto virtuale, infatti
dipende da dove è posta la sorgente luminosa e nemmeno
tanto da chi la provoca. Si potrebbe pensare che l’ombra
faccia tutte le cose che può fare l’uomo, ma la coscienza è
nell’uomo vero e non nella sua immagine e solo chi
possiede la Coscienza sa di possederla.
Chi non ha la Coscienza non solo non sa di possederla,
ma non sa nemmeno che cosa essa sia: in tal caso non
sarebbe vero che l’uomo vive in una realtà virtuale
credendo di vivere in una realtà reale, ma egli, invece,
vivrebbe in un mondo del tutto reale, credendo
sospettando, a volte, che tale mondo sia virtuale».
Il virtuale è dunque una nuova forma di realtà che consente di
comprendere il reale al meglio. Esso è simile ad un nuovo mondo;
esso ci permette di accrescere le nostre capacità di capire il reale.
Il virtuale è una neo-realtà, astratta e matematica, creata con dei
modelli e dei linguaggi particolari. Il virtuale diventa il lato astratto
della nostra comprensione del mondo reale. 32
Il mondo reale è caratterizzato da un tempo lineare, ineluttabile,
tempo che ci porta dalla nascita alla morte. Nel virtuale il tempo è
ciclico, a spirale, prende ogni forma che gli si dà. Non esiste più la
linearità.
Nella realtà virtuale si verifica un'astrazione del tempo,
completamente sciolto dalla materia o da qualsiasi vita. Tutto viene
sacrificato nel nome di un tempo mentale, matematico. Il tempo non
ha più spessore.
In tale contesto, l'esperienza vissuta dall'utente può essere passiva
(quando è limitata alla visualizzazione), esplorativa (dove l'utente,
oltre a vedere gli oggetti virtuali, può muoversi intorno ad essi) o
interattiva (quando l'utente può interagire con il mondo virtuale
'afferrando' gli oggetti e sperimentando altre situazioni).
Un mondo virtuale è perciò un ambiente simulato basato sui
computer creato affinché gli utenti possano abitarlo ed interagire
attraverso avatar, sottoforma di umanoidi in bi/tridimensioni con il
compito di rappresentare la propria utenza.
La parola avatar, ormai entrata nella lingua comune, è usata nel
gergo di Internet per indicare un personaggio virtuale che rappresenta
una persona reale.
Esso è quindi la rappresentazione digitale che ci rappresenta, sotto
forma di icona, nei nostri rapporti con la rete in giochi, chat, mondi
virtuali, etc. .
Il termine avatar proviene dalla religione induista e in origine esso
era un termine sanscrito che significava “incarnazione”, ossia
personificazione di una entità in un corpo estraneo.
Dunque le capacità di interazione dentro i mondi virtuali sono
soprattutto con gli altri utenti che sono all’interno della scena
33
rappresentati ognuno da un avatar che può essere personalizzato a
piacimento, permettendo così a ognuno di noi di prendere qualunque
sembianza e qualsiasi look. Movimenti, spostamenti, forme di
gestualità (salutare, girare, saltare ecc.) sono possibili. Con il proprio
avatar si può inoltre interagire verbalmente con l’audio e via chat.
Possiamo anche avere dei soggetti “virtuali”, programmati,
denominati bot (abbreviazione di robot) con le sembianze stabilite da
chi ha i cosiddetti diritti di costruzione, con la possibilità di definire
comportamenti e azioni.
Per cui le esplorazioni “dirette” di questo mondo servono ad
incrementare la curiosità della nuova conoscenza, stimolando la
concentrazione e spingendo a formulare ipotesi personali. In questo
modo l’individuo non è passivo dinnanzi all'informazione che gli
giunge, ma è cosciente e agisce, sviscerandola personalmente.
Abbiamo appreso che in adolescenza si vanno delineando i diversi
stili di personalità e nell’affrontare i compiti di sviluppo l’adolescente
ricerca il proprio equilibrio tra mondo interno e mondo esterno, nel
tentativo di trovare stabilità. 27
In tale situazione, secondo Carla Antoniotti, l’utilizzo di Internet
può agevolare o ostacolare l’adolescente che, in base alle sue
caratteristiche, può confrontarsi e sfruttare le nuove tecnologie per
allargare i propri interessi e le proprie relazioni in modo costruttivo,
oppure, viceversa, ritirarsi nella propria stanza con l’illusione di avere
rapporti di amicizia o addirittura legami sentimentali nel mondo
virtuale evitando il confronto con la realtà esterna.
Navigando in rete è possibile che il processo di autonomia affettiva
Psicologa, psicoterapeuta, Phd in Scienze umane presso l’Università Milano Bicocca,
27
docente Scuola di Psicoterapia Cognitiva di Como-SITCC.
(http://www.ediomega.com/Archivio/257.htm) 34
e di separazione dall’infanzia sia facilitato. Senza bisogno di uscire di
casa e senza dipendere dai propri genitori gli adolescenti possono
separarsi psicologicamente esplorando dimensioni misteriose della
realtà, senza controllo da parte degli adulti, stringendo legami virtuali
con i coetanei.
Gli adolescenti, attraverso i Social Network possono utilizzare
informazioni e stimoli per esplorare nuove forme di costruzione
dell’identità. Tuttavia, secondo Antoniotti, l’identità sociale
adolescenziale conquistata troppo precocemente rischia di diventare
l’unica forma di identità possibile. Vi è il pericolo che si crei una
dipendenza dalle situazioni di gioco tale per cui il ragazzo trascura le
attività sociali e di formazione che permetterebbero un armonico
inserimento nel tessuto delle relazioni interpersonali. Quando il tempo
dedicato a giocare al computer riguarda la maggior parte delle ore
pomeridiane, è inevitabile che la gamma di attività collegate alla
crescita personale e sociale sia notevolmente ridotta. In questi casi,
inoltre, è più facile che i ragazzi parlino con sconosciuti e realizzino
legami interpersonali nel mondo virtuale piuttosto che confrontarsi
con le persone vicine e le figure parentali. Le interazioni verbali in
famiglia tendono a ridursi drasticamente quando gli adolescenti sono
forti utilizzatori di Internet, ossia proprio quando sarebbe importante
una maggiore vicinanza da parte dei genitori poiché in alcuni giochi
informatici i ragazzi diventano protagonisti di gesti di estrema
violenza e, navigando in rete, sono esposti in modo incontrollato a
vari tipi di materiale pornografico.
In questa realtà pervasa da tecnologia la didattica reale e frontale
fortunatamente non passa in secondo piano, ma è proprio con le nuove
forme di insegnamento che la realtà virtuale pone un approccio
35
fondato sull'immaginazione e la creatività.
Secondo Paciaroni:
«Una tale pervasività e diffusione del virtuale digitale
nella vita quotidiana pone di fronte ad alcuni
interrogativi, legati in modo particolare all'opportunità di
sottolineare potenzialità e positività di tali fenomeni e
riconoscendone eventuali pericoli.
I mondi virtuali propongono nuove possibilità di
simulazione e riproduzione di ambienti reali e non, con
grande ed evidente ricaduta in ambito didattico; tuttavia,
è allo stesso tempo palese, il rischio di una
sovrapposizione e confusione tra ciò che è reale e ciò che
è virtuale.
Se si riesce a tenere ben distinti gli eventi vissuti e
sperimentati dentro e fuori lo schermo, dunque in-world e
off-world, l'esperienza può essere determinante anche in
28
quella che comunemente chiamiamo prima vita»
Le comunità virtuali rispetto a ciò che si pensa non alienano il
discente ma comportano un forte coinvolgimento emotivo ed un
solido meccanismo di socializzazione verso i pari, tante volte frutto di
momenti di collaborazione, anche se l'interazione non avviene
frontalmente ma nel cyberspazio.
La denominazione di cyberspazio, fu ideata nel 1984 da William
Gibson nel suo romanzo Neuromancer.
Questo tipo di definizione, apparentemente fine a se stessa,
nasconde invece una realtà molto interessante che, forse, è lo scopo
Paciaroni M., Mondi virtuali in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica di
28
Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.373. 36
ultimo della Realtà Virtuale stessa: quello di far coesistere, con una
sorta di unione tecnologico-culturale, mondi completamente diversi e
lontani. L’obiettivo del cyberspazio è quindi quello di creare una realtà
sostitutiva, parallela a quella reale, in grado di far comunicare allo
stesso modo e su piani identici, tutti i popoli del mondo.
2.2 Second Life
Anche se in Italia non ha avuto popolarità come nei paesi
anglosassoni, e in particolare negli Stati Uniti, Second Life è
sicuramente uno dei mondi virtuali di maggior successo. Second Life
consente agli utenti, rappresentati da avatar, di interagire gli uni con
gli altri, socializzare, sposarsi, viaggiare e anche inventarsi dei veri e
propri lavori virtuali, costruire e vendere oggetti e manifatturati vari,
tanto da diventare un nuovo business nell'economia contemporanea,
non poche sono le persone che grazie a Second Life sono riusciti a
guadagnare milioni di dollari commercializzando i propri prodotti
nella vita virtuale.
La cosa certa è che Second Life è il mondo virtuale più attuale e più
noto agli utenti generici della rete con l'unico obbligo di essere
maggiorenni e di possedere un indirizzo di posta elettronica, grazie ad
una serie di fattori che favoriscono la partecipazione degli utenti
come: la possibilità di un accesso gratuito tramite iscrizione all' URL
che consente l'attivazione di numerose
http://www.secondlife.com
funzioni e la semplicità d'uso, semplicemente scaricando ed
37
installando il Player sul proprio PC, il quale consente di esplorare tutte
29
le Land ; la possibilità di costruire, scambiare e vendere oggetti
anche a scopo di lucro, essendoci la possibilità di guadagnare e pagare
30
con i Linden Dollar (250 Linden Dollars corrispondono ad un
dollaro vero); la possibilità di attuare molti atteggiamenti presenti
nella realtà, dunque quelli che vengono comunemente definiti della
prima vita come quelli di sopravvivenza (mangiare, dormire,
lavorare, etc.) per differenziarli da quelli della seconda vita che hanno
un'impronta più fantastica (volare, teletrasportarsi, etc.).
Un mondo che si evolve nel tempo, che può crescere e modificarsi a
seconda delle scelte degli attori che interagiscono con esso. È proprio
il concetto di attore che rende Second Life diverso da altri ambienti
software. In questo metaverso gli avatar (personaggi digitali, che si
possono creare e personalizzare fino a renderli simili a noi stessi o a
creare un'identità completamente nuova) si possono incontrare,
possono discutere, scambiarsi informazioni e sviluppare svariati
servizi anche didattici, commerciali o burocratici. (Fig. 3)
29 Land: appezzamenti di terra o meglio regioni, con le quali si suddivide il suolo del
mondo virtuale di S.L.
30 Linden Dollar: moneta ufficiale del mondo virtuale S.L., che prende la definizione dalla
fusione dei nomi Linden (Linden Lab, azienta creatrice di S.L.) e Dollar (nome della
moneta degli USA) 38
Fig 3 – Esempio di avatar
Inoltre con gli strumenti inclusi nell'interfaccia possiamo creare
qualsiasi cosa soggettivamente o collaborativamente e in tempo reale.
(Fig. 4) Fig. 4 – Interfaccia per creazioni
Oggi Second Life è uno dei mondi più noti e popolati: ad oggi il
39
portale stesso - che aggiorna quotidianamente le proprie statistiche-
conta più di 13 milioni di residenti (cifra stimata fra tutti gli iscritti
alla piattaforma, quindi comprende anche doppie o triple iscrizioni). I
31
partecipanti attivi sono circa diecimila . Ma cos' è Second Life?
Fig. 5 – Logo Second Life
Come recita lo slogan visibile nell’home page del portale: “Second
Life in on line, 3D virtual world imagined and created by its
Residents”, un mondo virtuale tridimensionale online immaginato e
32
creato dai suoi stessi residenti .
Si tratta di un ambiente tridimensionale erogato tramite Internet,
una simulazione digitale delle reali ambientazioni esistenti ma anche
di alcune fantastiche, i cui contenuti vengono creati e posseduti dagli
stessi utenti (denominati “residenti”), a loro volta rappresentati tramite
avatar, alter ego che possono essere personalizzati in modo pressochè
illimitato, per renderli il più possibile somiglianti alle persone reali.
Un mondo virtuale fruibile solo scaricando l'apposito broswer sulla
propria macchina, un metaverso all'interno del quale si entra solo
registrando un account basic o premium quindi con servizio in
abbonamento remunerativo ma sicuramente più vantaggioso per
Le statistiche della popolazione residente sono visibili in
31
(http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php)
http://www.secondlife.com
32 40
condurre una vita virtuale in quanto garantisce un guadagno
settimanale di 300 L$ o anche il possedimento di un appezzamento di
terra, dunque attraverso la creazione di un nome utente ed una
password. Un mondo parallelo dove è possibile crearsi una nuova vita
e trarne anche profitto. Non isolati sono i casi di alcune persone che
hanno creato un business personale grazie a Second Life rendendosi
artefici di oggettistica e suppellettili per il mondo virtuale e nello
stesso venduti.
In continua crescita e modifica, il mondo di Second Life propone
agli utenti la possibilità di vivere e sperimentare una seconda vita,
nella quale si è liberi di scegliere la propria identità, di modificare il
proprio genere, di comunicare con altre identità, all'interno di
un'ambientazione tridimensionale e in continua evoluzione.
Già in cantiere negli anni Novanta, Second Life nasce ufficialmente il
12 febbraio 2002, in quell'anno fu presentato in anteprima alla DEMO
Conference, grazie a Philip Rosedale ed alla società da lui fondata, la
33
Linden Lab Inc. di San Francisco all'epoca Linden World, a sua volta
divisa in Linden Research Inc., che per l'avvio del progetto nel giugno
del 2003 si è avvalso di un finanziamento di $19.000.000 derivante da
Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar
(fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor
(fondatore di Lotus); dopo una fase di iniziale insuccesso, il fenomeno
cattura l'attenzione dei media a partire dal 2006, mostrando una
velocissima crescita e un interesse sempre maggiore da parte degli
utenti.
33 http://www.lindenlab.com 41
Fig. 6- Logo interfaccia
Rispetto alla versione iniziale, Second Life ha subito
progressivamente varie modifiche, molte e significative della grafica.
Nonostante le molteplici caratteristiche che potrebbero accomunarlo
ad un evento ludico, Second Life non può essere considerato
semplicemente un gioco: in primo luogo i creatori si discostano da un
eventuale utilizzo a scopo ludico. Chi scarica il software può
interagire tramite il proprio avatar con altri avatar, per socializzare,
partecipare ad attività di gruppo e ad eventi, allestire ambienti, creare
oggetti, vendere e comprare articoli di proprietà, comprare e fornire
34
servizi .
La Linden Lab è continuamente a lavoro per creare sempre nuove
Land, dato il crescente movimento demografico e la crescente
Paciaroni M., Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica
34
di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.393 42
richiesta di compra vendita da parte dei residenti che nel loro terreno
virtuale costruiscono, depositano ed ospitano ad prezzi bassi circa
$9.95 mensili più una tassa di mantenimento, proporzionale
all'estensione del terreno. L'insieme delle Land sono visibili sulla
35
Main Grid , tutto è facilitato dalla Map con la quale è possibile
orientarsi e chiarire la propria posizione e quella altrui.
Un'importante peculiarità in Second Life è il disuso dei mezzi di
locomozione data la possibilità degli utenti di teletrasportarsi
praticamente ovunque desiderino.
Una volta entrarti nel mondo di Second Life i suoi abitanti i Second
Lifer saranno lieti di darvi il benvenuto e mostrarvi lo spazio
circostante, tutto ciò avvantaggiati dalla possibilità di discorrere in
chat testuale e da Giugno 2007 anche con chat vocale in modo tale da
rendere gli avatar ancora più personalizzati, ovviamente la lingua
ufficiale è l'inglese.
Infine la morte in Second Life è solamente teorica: l'avatar permane
sempre nel luogo di nascita virtuale, dove godrà di ottima salute!
2.3 La formazione in Second Life
Second Life si propone anche come ambiente di apprendimento per
sperimentazioni didattiche.
35 Main Grid: planisfero del mondo virtuale S.L. 43
Secondo Faggioli:
«Second Life rappresenta il luogo in cui incontrarsi
che ha molte qualità dell'esperienza diretta. Qui ci si
confronta personalmente e la forte esperienza sociale
creata usando un avatar in un mondo simile al reale
coinvolge gli studenti in un modo totalmente differente da
quello del Web tradizionale, in cui si fruiscono
prevalentemente testi e immagini. Inoltre la presenza
fisica dell'utente che sta dietro all'avatar consente
all'insegnante non solo di interagire con i suoi studenti
dal vivo, ma anche di spingersi oltre i confini del gruppo,
coinvolgendo personaggi con diverse competenze, quali
poeti, artisti, musicisti, designer e così via che sarebbe
davvero difficile invitare in un'aula tradizionale. La
possibilità degli utenti di interagire con la gente, con i
luoghi e con i materiali in tempo reale genera
combinazioni di azioni che producono simulazioni
36
complesse di lavoro e interazione sociale.»
In Second Life nemmeno la mimica facciale o i gesti non verbali
vengono persi, in quanto il programma dispone di script gratuiti o per
abbonamento con i quali il discente può chiaramente comportarsi
come nel reale e il docente può comprenderne gli atteggiamenti in
modo chiaro.
A tal proposito Faggioli aggiunge:
«Rispetto ad altri sistemi di didattica online siamo di
36 Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano 44
fronte a un diverso concetto di presenza.[...]
Il docente dispone di registri che consentono di vedere
le attività degli studenti ma l'analisi della presenza e le
sollecitazioni a prendere parte ai lavori non sono
immediate e si basano su un flusso comunicativo
frammentario.[...] Nei mondi virtuali l'utente è
necessariamente presente in maniera attiva, è visto dagli
altri avatar, decide cosa fare, dove muoversi, con chi
parlare. Il docente è in grado di vedere l'attività dello
studente, capisce se sta parlando con qualcuno e
37
avvicinandosi può prendere parte alla conversazione.»
Sembra così evidente che i mondi virtuali garantiscono dei
vantaggi, primo fra tutti che ci evidenzia Saba(2004) “l'immediatezza,
e cioè l'interazione tra gli utenti e tra gli utenti e il mondo virtuale in
tempo reale, consente di superare alcuni dei limiti dell'apprendimento
38
a distanza” .
Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad
esempio trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune
Università, infatti, stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico
fine di farsi conoscere. Viene ricreato l’ambiente accademico,
rimanendo spesso fedeli all’architettura degli edifici realmente
esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie
sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione
dell’attività dell’istituzione didattica.
Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL:
Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano
37 Saba in Tecnologie per la didattica a cura di Faggioli M., Apogeo, Milano
38 45
come vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri
corsi universitari in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci
sono sedie, tavoli, proiettori e cattedre, ma non di rado si trovano
luoghi sperimentali di apprendimento.
Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono
infatti ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi
planetari, ma anche monumenti ed edifici storici. In questo modo gli
studenti fruiscono i contenuti didattici con modalità immersiva.
Tutti questi ambienti si propongono pertanto come simulazioni
della realtà. Come affermano Joyce e Weil una simulazione consiste:
«Nel riprodurre, in una situazione protetta, problemi ed eventi
quanto più possibile simili a quelli del mondo reale, consentendo allo
studente di agire in un ambiente controllato e di apprendere dalle
39
conseguenze delle proprie azioni» .
Abbiamo già alcuni esempi di sperimentazioni in questo senso,
come gli ambienti mediati. Ad esempio il progetto in Second Life di
Theatron 3 le cui attività di apprendimento si svolgono in locali di
vario genere fra i quali teatri storici. A questo proposito risaliamo
anche al concetto di ambiente mediato tratto da Steuer (1995) per
descrivere le forme di tecnologia di comunicazione in cui “le
informazioni non sono trasmesse dal mittente al destinatario, ma
piuttosto vengono mediate attraverso l'ambiente stesso”.
Lo scopo è quello di trattare un argomento nel suo ambiente reale
40
anche se virtuale .
39 Joyce e Weil in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica, di Alessandri G.,
Morlacchi Editore, 2008, p- 396
Tratto da Using a Mediated Environment reference model to Second Life
40 46
Altri esempi possono essere i MUVE (Multi-User Virtual
Environment), un ambiente virtuale multiutente o per meglio definirlo
la simulazione di un ambiente reale portato nel virtuale, ove tutti
possono interagire. Bisogna però fare attenzione a non confonderlo
con un semplice gioco di ruolo, in quanto il MUVE è un ambiente di
realtà virtuale nel quale coesistono diversi utenti che si dedicano ad
attività diverse. Oggi i MUVE sono efficientissimi con grafica 3D e
attraverso l'accesso tramite Internet permette la coopresenza di molti
41
utenti .
Cittadella University nata dall'idea di Maxes Loon si presenta come
ente non accademico ma con lo scopo di essere una community che
attraverso dei percorsi e-learning permette la socializzazione fra
studenti.
Altro progetto è quello di Annalisa Boniello (in Second Life nota
come Lisa Tebaldi) insegnante di scienze di un istituto superiore, che
ha creato per gli studenti ed insegnanti degli spazi specifici: come un
laboratorio di scienze nel quale poter sperimentare, la simulazione di
un'eruzione vulcanica, un planetario e anche corsi di astronomia su
base laboratoriale.
La Communication Village ha come scopo quello di diffondere l'uso
di Second Life nella didattica, ricreando quindi ambienti per la
42
simulazione e l'apprendimento .
Questi vogliono essere solo alcuni dei numerosi progetti di
41 Alessandri G., Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica., Morlacchi
Editore, 2008, Scheda 1
42 Alessandri G., Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica., Morlacchi
Editore, Perugia, 2008, Scheda 4 47
formazione nel vasto mondo di Second Life; come ci evidenzia anche
43
un articolo del British Journal of Educational Technology “...dai
risultati dei recenti progetti, risulta che Second Life è a basso costo e
alto valore per l'apprendimento...” quindi si capirà bene, che i progetti
con buoni risultati didattici, se incentivati da costi ragionevoli siano
facilmente attuabili.
Numerosissimi sono anche i gruppi e le community che
propongono corsi di formazione in Second Life ( fra le italiane
44 45
INDIRE e ANITEL ). 46
L'Academy of Second Learning è, invece, un'organizzazione che
vede come propria finalità quella di fornire ai neofiti del mondo
virtuale indicazioni circa il funzionamento dei vari strumenti e le
possibilità offerte dalla piattaforma. Le lezioni, gratuite, sono aperte a
chiunque e reiterate nell'arco di una settimana per consentire la
47
frequenza ad un alto numero di utenti .
2.4 L'Università virtuale in Second Life
Perfino accademie ed università appaiono incuriosite dal mondo di
Second Life, tanto da iniziare delle sperimentazioni utilizzandolo nella
British Journal of Educational Technology: giornale sugli sviluppi tecnologici nel campo
43
dell'educazione. (http://www.blackwellpublishing.com/journal.asp?ref=0007-1013)
44 INDIRE: Servizio di aggiornamento online per gli insegnanti, documentazione,
ricerche, progetti internazionali. (www.indire.it)
45 ANITEL: Associazione Nazionale Tutor e-Learning (www.anitel.com); oggi ANSAS
Academy of Second Learning in:
46
https://my.secondlife.com/groups/b0de13d6-6cfb-13cf-ec41-626c376f63cb
Paciaroni M.,Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica
47
di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.415 48
didattica.
“La prima ad occupare la land in Second Life è stata l'università del
Texas, nell'agosto 2006. La professoressa Anne Beamish, insegnante
di progettazione urbana, ha creato insieme a Robin Harper un corso di
design di spazi pubblici.[...] L'iniziativa ha prodotto dei risultati
concreti e positivi, tanto da spingere anche altri atenei a mettere in
piedi dei corsi nel mondo virtuale ed esplorare nuovi modi di
insegnare.
Le lezioni, si svolgono in aule virtuali del tutto simili a quelle reali,
con tanto di banchi e lavagne. L'università dell'Ohio ha addirittura
iniziato la costruzione di un campus “replica”.
Sembra quindi che alcune università stiano sperimentando nuovi
modi per realizzare l'insegnamento a distanza, in Second Life.
«Gli studenti interagiscono fra loro come se fossero in un campus.
[...] rendendo di fatto invisibile ogni distanza.» [cit. R. Nesson
48
2007]
Se già dal 2006 molte università statunitensi hanno propri spazi
all'interno del mondo 3D, dettagliate ricreazioni degli atenei, nei quali
realizzano corsi e propongono seminari e lezioni, anche in Italia si sta
iniziando ad avere interesse a tal proposito anche se in modo lento e
poco contiguo.
Realizzare esperienze didattiche virtuali per quanto possa essere
un'idea interessante, stimolante e per molti versi innovativa, crea
ancora qualche dubbio nei più scettici e in coloro che sono legati alla
didattica classica e ai quali risulta difficile staccarsi dalle tradizionali
metodologie. Infatti mentre per gli studenti, intraprendere un corso
48 “
Banzato M., Corcione D., Usi educativi di Second Life in Second Life. La grande guida,Clueb,
2008, p.6 49
online può risultare motivante con ottimi esiti sull'apprendimento,
molti docenti e critici rimangono legati all'idea della lezione
frontale/reale e ritengono che quanto insegnato al discente possa
essere svolto solamente nella classe reale.
Per i docenti più “moderni” è consigliabile intanto iscriversi a SL
49
Educators , la mailing-list ufficiale degli educatori su SL. Una volta
iscritti, si entrerà a far parte di un gruppo di educatori provenienti da
tutto il mondo, si riceveranno informazioni e consigli su come fare
didattica in-world, ed inoltre ciascuno può parlare della propria
esperienza su SL. Se si è ricercatori, la mailing-list ufficiale a cui ci si
50
può iscrivere è la SL Researcher List .
Altro punto fermo per la didattica su SL è il Second Life Education
51
Wiki : Wiki ufficiale della Linden Lab per gli educatori, esso
raccoglie una grande quantità di informazioni su tutto ciò che riguarda
il fare didattica su SL. Fra le varie informazioni che il Wiki offre, si
segnala la lista costantemente aggiornata dei campus presenti su SL.
Si consiglia di visitare in-world la EDTECH Island, isola ricca di
risorse per la didattica nella quale si possono riservare spazi per
l’insegnamento e sandbox per la costruzione.
Nell'implementazione di un corso in Second Life le lezioni possono
essere svolte in diverso modo:
Simulazione di una classe (ClassRoom Emulation): ricreazione
di un ambiente scolastico con lezione frontale in aula, con la
possibilità tramite i tools presenti di mostrare mimica e gestualità;
https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators
49 http://list.academ-x.com/listinfo.cgi/slrl-academ-x.com
50 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki
51 50
Visite guidate (Guided Tours): viaggi in luoghi con eventuale
lezione o spiegazione con guide autorizzate, in Second Life si possono
realizzare anche visite guidate impossibili (es. nello spazio);
Imparare facendo (Learning by doing): laboratori con lezione
pratica;
Creare insieme (Co-creation): laboratorio pratico di gruppo per
la realizzazione di un progetto;
Simulazione (Simulation): ricostruzione di contesti o periodi
storici per apprendere in loco;
Prove di verifica (Quizzing): test per verificare il livello di
52
apprendimento, innovavativo è il sistema Sloodle con il quale anche
gli oggetti inanimati possono rivolgere quesiti agli avatar;
Imparare nuove lingue (Language Traslators): pratica di lingua
sconosciuta per imparare praticando, sia con docenti che fra discenti
di nazionalità diversa;
Condivisione delle informazioni (Information Sharing):
opportunità di scambiare informazioni fra pari e con il docente.
Fra le università italiane in-world in Second Life sono presenti:
• Università degli studi di Torino;
• Università degli studi di Salerno;
• Università degli studi dell'Aquila;
• Università degli studi di Perugia;
• Università statale di Milano;
SLOODLE: Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning nasce per mettere in
52
comunicazione Moodle (il più diffuso LMS open source) con SecondLife.
(www.sloodle.org) 51
• Università degli studi di Bergamo;
• Università degli studi di Urbino;
• Università degli studi di Cagliari;
• Università degli studi di Bologna;
• Università degli studi di Catania;
• Università degli studi di Ferrara;
• Università degli studi di Firenze;
• Università Roma3;
• Link Campus University – Università di Malta (sede di Roma);
• Università per stranieri di Siena – Istituto Italiano di cultura
virtuale;
• UniNettuno;
Ognuna di queste prevede almeno un corso online o un progetto in
esecuzione in-world in Second Life; oltre l'Italia, l'Europa intera non è
rimasta indifferente al fenomeno, sempre crescente, dei campus online
progredendo nella creazione di nuove Land.
Anche oltre oceano troviamo sensazionali esperienze, bisogna
ricordare che i precursori delle sperimentazioni didattiche in Second
Life sono gli americani, che continuano a perfezionare le loro
esperienze, ultime, ma non per importanza sono le sperimentazioni
australiane che si dimostrano sempre più interessanti e numerose. 52
Capitolo terzo
Analisi delle esperienze
3.1 UniTO: Università degli studi di Torino in Second Life
Nel 1404 Ludovico di Savoia-Acaia promosse la formazione di un
centro di insegnamento superiore, la sede prescelta fu Torino, perché
città vescovile. La nascita dello “studium generale” fu formalizzata da
una bolla di papa Benedetto XIII del 27 ottobre 1404. Nel 1424
Amedeo VIII diede avvio a una riforma che rendesse più organico ed
efficiente lo studium torinese, e nominò il collegio dei riformatori,
principale organo di governo dell'Università, al quale appartiene il
53
sigillo che in seguito fu adottato come logo dell'Università di Torino.
(Fig.7)
(Fig.7) -Il Sigillo fu impresso per la prima volta, come mezzo di autenticazione, in un
53
documento del 15 maggio 1615.Esso rappresenta un toro accucciato su tre libri (il quarto
avrebbe dovuto trovarsi sotto la quarta zampa, ma entrambi sono nascosti). Si tratta dei
Vangeli, come si può dedurre dalla croce greca potenziata incisa sulla copertina di ogni
libro. Il muso del toro è rivolto verso un'aquila ad ali spiegate posata sulla sua groppa:
l'aquila incoronata, sua volta, ha il capo volto verso il sole a metà cerchio con una
semicorona di raggi ondulati.Nella corona circolare esterna è incisa in lettere capitali la
legenda che, preceduta da una piccola croce greca, recita «Sigil[lum]univers[itatis]
Augustae Taurinorum», e che separa ogni parola con un grande punto. 53
Fig. 7 - Sigillo
I primi decenni di vita dell'Università furono contrassegnati da un
funzionamento discontinuo. Dopo una serie di interruzioni
dell'attività, si giunse al trasferimento prima a Chieri (tra il 1427 e il
1434), poi a Savigliano nel 1434, per tornare a Torino dopo il 1436.
Nel 1720 l'Università si trasferì nel prestigioso palazzo di via Po,
attuale sede dell'Ateneo. Con Emanuele Filiberto e Carlo Emanuele I
l'Ateneo visse una stagione di successo per la presenza di alcuni
insegnanti illustri e di un corpo studentesco numeroso e culturalmente
motivato.
Tra il 1730 e il 1798 risultano laureati a Torino 7.982 studenti, di
cui 4.169 in Legge, 1.973 in Medicina, 1.390 in Teologia, con una
media annua di 112 laureati.
Con la guerra alla Francia rivoluzionaria l'Università e il Collegio
furono chiusi. Nel gennaio 1799 il Governo provvisorio piemontese
riaprì l'Ateneo e nell'estate 1800 il secondo Governo provvisorio lo
trasformò in Università Nazionale. L'adeguamento al sistema francese
portò l'introduzione nel Piemonte francese del nuovo ordinamento
54
I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marilunica di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per l'istruzione e l'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Salerno - Unisa o del prof Faiella Filomena.
Acquista con carta o conto PayPal
Scarica il file tutte le volte che vuoi
Paga con un conto PayPal per usufruire della garanzia Soddisfatto o rimborsato