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Tesi - Ambienti di apprendimento universitari Second Life Appunti scolastici Premium

Tesi dal titolo Ambienti di apprendimento universitari Second Life per la cattedra di Tecnologie per l'istruzione e l'apprendimento della professoressa Faiella. Gli argomenti trattati sono i seguenti: l'apprendimento virtuale e l’E-Learning, Second Life, UniSA: University of South Australia in Second Life, University of New England in Second Life.

Materia di Tecnologie per l'istruzione e l'apprendimento dal corso del relatore Prof. F. Faiella

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ESTRATTO DOCUMENTO

Infine ci parliamo di “usi impropri” delle tecnologie, ovvero

situazioni nelle quali utilizziamo di strumenti sofisticati senza

12

necessità, mentre si potrebbe optare per mezzi più semplici .

13

La Commissione Europea definisce l’e-learning in questo modo:

«L’e-learning è “l’istruzione del domani”, il nuovo modo di studiare

reso possibile dalle tecnologie dell’informazione e della

comunicazione. Con tale espressione si indica quindi l’uso della

tecnologia per progettare, distribuire, selezionare, amministrare,

supportare e diffondere la formazione, realizzando percorsi formativi

personalizzati. Si ha così una nuova prospettiva: non è più l’utente a

dirigersi verso la formazione, ma è la formazione a plasmarsi in base

alle esigenze e alle conoscenze dell’utente».

L’e-learning impiega le nuove tecnologie multimediali e ipermediali

con lo scopo di migliorare la qualità dell’apprendimento permettendo

l’accesso a risorse e servizi, a collaborazioni e interscambi a grande

14

distanza .

Prima che si adottasse questo termine venivano utilizzate altre

definizioni, che in sostanza riconoscevano pratiche con scopi simili a

quelli dell'e-learning attuale: ossia distribuire la formazione a distanza

senza vincoli di spazio o tempo.

Ecco come viene definito l’e-learning nel rapporto ANEE

15

(Associazione nazionale editoria elettronica) del giugno 2003 :

Antonietti A., Cantoia M., Imparare con il computer. Come costruire contesti di

12

apprendimento per il software, Centro Studi Erickson 2001

Citazione tratta dal documento EUROPEAN ACT, stilato dalla Commissione Europea

13

relativamente agli sviluppi dei nuovi sistemi utilizzati nella formazione”, nota presente in

E-Learning: nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online in Nuove

tecnologie a sostegno della didattica di Selvaggi S., Sicignano G., Vollono E.,

Springer-Verlag Italia 2007, p.6

Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come realizzare e valutare

14

un progetto, Franco Angeli Editore 2003, p.14

Il rapporto ANEE è presente sul sito Internet: www.anee.it

15 14

«l’e-learning è una metodologia di insegnamento e apprendimento

che coinvolge sia il prodotto sia il processo formativo. Per prodotto

formativo si intende ogni tipologia di materiale o contenuto messo a

disposizione in formato digitale attraverso supporti informatici o di

rete. Per processo formativo si intende invece la gestione dell'intero

iter didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione,

interazione e valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto

dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle

modalità di interazione sincronica e asincrona, di condivisione e

collaborazione a livello di community. Peculiarità dell’e-learning è

l’alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità sempre e

ovunque di contenuti formativi, che gli permette l’autogestione e

l’autodeterminazione del proprio apprendimento; resta tuttavia di

primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo

un’agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del

raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati».

Proviamo a schematizzare un piccolo excursus storico

dell’e-learning.

La FaD di prima generazione ha inizio intorno al 1850 e aveva

ancora il nome di istruzione per corrispondenza con relativi corsi per

corrispondenza. Si inviavano mezzo posta i materiali di studio che

consistevano di materiale cartaceo a stampa, che l'allievo utilizzava

secondo i propri bisogni fruendone nei tempi e luoghi voluti e con

metodi di studio personali. Alla semplice tecnologia di delivery come

la posta, se ne aggiungono ben presto nuove che vanno ad arricchire

gli strumenti a supporto dell'istruzione per corrispondenza. Intorno

agli anni venti del secolo scorso si affianca alla tecnologia postale

quella radio. Ciò definisce un cambiamento notevole; si accosta alla

15

comunicazione uno a uno docente-allievo, asincrona e bi-direzionale

si aggiunge un tipo di comunicazione uno - molti docente-allievi,

sincrona. Gli studenti ricevono in tempo reale le informazioni del

corso. (Fig. 1)

Fig. 1 – Comunicazione uno a uno bi-direzionale e uno a molti mono-direzionale

Avviene, così, il passaggio dall’istruzione per corrispondenza, alla

formazione a distanza, anche se il termine “per corrispondenza” verrà

usato fino al 1950.

Intorno agli anni ’40, nella FaD di prima generazione, viene

introdotto anche l’uso del telefono.

La FaD di seconda generazione inizia all’incirca negli anni ’60.

Vengono introdotti i primi supporti audio-visivi, ma la tecnologia

che caratterizza questo periodo è la televisione. La televisione risulta

essere: facilmente fruibile; come la radio, può raggiungere un gran

numero di persone; di grande impatto cognitivo per le sue

caratteristiche multimediali.

Intorno alla metà degli anni ’70 si presentano sul mercato i primi

registratori e riproduttori video con lo standard VHS (video home

system). In questo modo, le persone avevano la possibilità di registrare

le trasmissioni per rivederle successivamente, secondo le proprie

necessità e personalizzando i tempi di fruizione. Gli enti erogatori di

corsi potevano così consegnare corsi in videocassetta agli allievi. Ma

anche in questo caso i vantaggi introdotti non riuscivano ad andare

16

oltre il modello di comunicazione ad una via (uno a uno, uno a molti).

(Fig. 2). Fig. 2 – Comunicazione uno a molti

Gli strumenti tecnologici cambiano il modo di presentare i

contenuti della formazione; il soggetto lontano dall'ente erogatore del

corso, con la radio o la televisione ha la percezione di essere meno

isolato. Il concetto di classe o aula non esiste ancora, in questo

contesto, di conseguenza la comunicazione fra formandi è pari a zero.

Verso la fine degli anni ’80 e inizi anni ’90 nascono e prendono

piede espressioni come Internet based training (IBT) e web based

training (WBT) che coniano la FaD di terza generazione che

comprende modelli di comunicazioni misti cioè uno a uno, uno a molti

16

e molti a molti .

L’Internet-based training è la formazione distribuita primariamente

dalle tecnologie di rete TCP/IP (protocolli che permettono il

trasferimento dati da un computer ad un altro, detto uno client e l'altro

server); esso non viene necessariamente distribuito nel Web, si può

anche omettere il protocollo HTTP e il linguaggio HTML che rendono

però possibile il Web-based training.

Il Web-based training (WBT) permette la distribuzione di contenuti

Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come realizzare e valutare

16

un progetto, Franco Angeli Editore, 2003, p.22 17

educativi e formativi attraverso un browser Web (per es. Internet

Explorer o Netscape Navigator) su Internet pubblico, su Intranet

privata (per es. rete di computer aziendale) o su una extranet.

La maggior parte di questi sistemi distribuiscono corsi in

autoistruzione visualizzabili all'interno del browser e strumenti quali

la posta elettronica ed i newsgroup per la comunicazione a distanza fra

pari e tutors.

La versatilità, la bi-direzionalità e il basso costo sono stati alcuni

motivi del successo di questi sistemi rispetto ad altri tipi, come la

videoconferenza. Inoltre, il WBT permette di connettersi ad altre

risorse di apprendimento presenti nel web e consente di avere contatto

con un facilator, una persona reale il cui ruolo è quello di indicare le

linee guida per il corso.

Altro termine utilizzato ma più generico è quello di online courses

che spesso viene utilizzato in maniera interscambiabile con il WBT

17

perché sostanzialmente per molti aspetti sono la stessa cosa . (Tab. 1)

Ibidem, p.23

17 18

18

Tab. 1 – Le varie generazioni della FaD e caratteristiche relative

Modello di Tecnologie Modello di Tipologia di Materiale Interattività Dipendenza

FaD di supporto Studio comunica-

zione Spazio Tempo

Prima Posta Auto Uno a uno Testo Debole No No

Generazione apprendiment

o

Seconda Radio Auto Uno a molti Testo Debole No Si

Generazione apprendiment

o Audio

Telefono Auto Uno a uno Testo Media No Si

apprendiment

o Audio

Tv Auto Uno a molti Testo Debole No Si

apprendiment

o Audio

Video

Terza PC/CBT Auto Uno a uno Testo Media No No

Generazione courseware apprendiment

o Audio

Video

Auto

Internet -IBT apprendiment

-WBT o Uno a uno

-Online Testo Media No No

courses Uno a molti Audio

Video

Apprendimen

to Molti a molti

collaborativo Testo Forte No No

Uno a molti Audio

18 Rivisitazione dei dati: Esposito G., Mantese G., E-Learning:una guida operativa. Come

realizzare e valutare un progetto, Franco Angeli Editore, 2003 19

Uno a uno Video

Diverse sono le spinte che hanno modificato il modo di fare

formazione e queste possono essere identificate nel seguente modo:

knowledge society: da società dell’informazione si passa alla

società della conoscenza;

l’evoluzione delle tecnologie dell’informazione in tecnologie

della conoscenza;

nuovi paradigmi teorici dell’instructional design per costruire

l’apprendimento.

Da questi presupposti non è più richiesta la presenza fisica dei

discenti nel luogo di formazione e non viene più a crearsi una

condizione di costrizione personale.

La formazione blended (mista) mira a produrre l’apprendimento

negli allievi combinando aspetti online e di istruzione faccia a faccia

(face to face instrucion – F2F)

La soluzione blended si applica a quelle situazioni in cui risulta

difficile veicolare i contenuti solo attraverso i media dell' ICT. Alcuni

contenuti e alcune azioni non trovano efficacia con la comunicazione

a distanza.

Parlare di e-learning non significa argomentare un discorso

unicamente rivolto alla tecnologia e alla formazione, ma richiama

anche l'attenzione sulle numerose e innovative figure che lavorano e

progettano questi sistemi.

Il docente invece deve assicurare la qualità dei contenuti e la

correttezza delle valutazioni didattiche, si tiene in contatto con il tutor

20

per eventuali modifiche e integrazioni da apportare ai testi online e si

occupa della stesura delle lezioni online, si occupa della correzione

delle prove e partecipa agli incontri periodici.

Il tutor deve innanzitutto guadagnare l'attenzione del discente,

informare l'allievo dell'obiettivo da perseguire fornendogli una

motivazione, richiamare l'apprendimento regresso, presentare i

materiali stimolo e fornire linee guida all'apprendimento sotto la veste

di facilator.

Abbiamo poi l’instructional designer che si occupa di progettare il

19

corso in collaborazione con altre figure . (Tab. 2)

Tab. 2 – Figure professionali coinvolte nella progettazione e implementazione di un corso

20

e-learning

Ruolo Figura professionale Cosa fa Con chi interagisce

Conosce le

principali teorie dell'

apprendimento e i

linguaggi di

Progettazione Instructional designer comunicazione Curricula planner

multimediale ed elabora

una adeguata strategia

didattica in relazione al

target.

É un instructional

designer che non si

occupa di progettare e

impostare un singolo

Progettazione Curricula planner corso ma più corsi di Instructional designer

una medesima area

didattica. Dà delle

indicazioni di massima

Bruschi B., Ercole M.L., Nuove figure professionali o semplici rielaborazioni

19

linguistiche? in Strategie per l' e-learning, Carocci Editore 2005, p.43

20 Rivisitazione dei dati: Bruschi B., Ercole M.L., Nuove figure professionali o semplici

rielaborazioni linguistiche? in Strategie per l' e-learning, Carocci Editore 2005 21

sui modelli didattici da

adottare.

L' esperto della

materia che organizza i

Progettazione Content designer contenuti in maniera da Content developer

farli corrispondere al

prodotto desiderato.

Un esperto di

comunicazione

Progettazione Progettista multimediale che ha un Art director

multimediale ruolo fondamentale

nella cura della

progettazione dell'

interfaccia funzionale

alla didattica.

Un esperto di

comunicazione visiva

Progettazione Art director che cura il progetto Progettista

grafico dell' interfaccia Multimediale

del prodotto.

Pianifica, organizza

Produzione Responsabile della e controlla la -Progettista multimediale

(gestione) produzione produzione -Art director

multimediale e coordina

i progetti.

É il responsabile di

Produzione Project manager progetto e pianifica, Con tutti

(gestione) gestisce e monitora

l'andamento dei lavori.

Esperto della

materia che stende in -Content designer

Produzione Content developer dettaglio i testi; non si -Storyboarder

(realizzazione) occupa della

comunicazione

multimediale.

Scrive la

sceneggiatura del corso

Produzione Storyboarder sulla base di quanto -Instructional designer

(realizzazione) stabilito dall' -Content designer 22

instructional designer, -Content developer

content designer e il

content developer.

Produzione Controlla e corregge

(realizzazione) Editor multimediale i testi in particolare Storyboarder

dello storyboarder

Rende concrete le

Produzione indicazioni progettuali -Art director

(realizzazione) Grafico dell' Art director e del -Progettista multimediale

Progettista

multimediale.

Acquisisce e

Produzione Media developer realizza tutti gli effetti -Project manager

(realizzazione) multimediali presenti -Progettista multimediale

nel corso.

In relazione alle

specifiche di progetto

Produzione Sistemista organizza il punto di Software developer

(realizzazione) vista software.

Produzione Sviluppa il software

(realizzazione) Software developer progettato dal Sistemista

sistemista.

Quality tester

L’implementazione di un progetto e-learning non è un’operazione

immediata, improvvisata e banale e non può ridursi semplicemente a

rendere disponibili online i materiali e i contenuti utilizzati nei

contesti formativi, dietro la realizzazione di un corso e-learning c'è il

lavoro di molti professionisti del campo, alcuni compiti menzionati

spesso vengono assorbiti da un numero più ristretto di persone per

limitare i costi, ma questo non implica una scarsa qualità del lavoro

finale. 23

1.3 Ambienti di apprendimento

L’espressione “scuola come ambiente educativo di apprendimento”

compare per la prima volta nei documenti ufficiali, nella Premessa dei

Programmi della scuola elementare del 1985.

In quel testo l’ambiente di apprendimento si configura come il

luogo nel quale «maturare progressivamente la propria capacità

d’azione diretta, di progettazione e verifica, di esplorazione, di

21

riflessione e di studio individuale»

Successivamente, l’attenzione si è spostata dall’insegnamento

all’apprendimento, inteso come processo di costruzione attiva da parte

22

del soggetto .

Nell’ottica costruttivista, il docente è il regista degli ambienti

d’apprendimento, allestiti per costruire percorsi in cui l’alunno viene

facilitato e orientato, fondamentale è il passaggio dalla collocazione in

uno spazio fisico delimitato, geografico, si passa ad un ambiente che è

definito dai processi di comunicazione e interattivi, dove i concetti di

lontananza/vicinanza non sono più misurabili secondo parametri

oggettivi in cui “distanza” è uguale a mancanza di compresenza, ma

dove la lontananza/vicinanza è percepita invece secondo riferimenti

soggettivi e “distanza” è uguale a mancanza di comunicazione.

Quindi fra le componenti di un ambiente di apprendimento

possiamo considerare sia lo spazio fisico (virtuale o non), l’insieme

degli attori che lo animano, il set delle attività e le modalità di

operatività, gli strumenti e artefatti a disposizione degli attori, tutte le

relazioni che vi si insediano, il clima, gli obiettivi e il modo in cui

Programmi della Scuola Elementare, D.P.R. 12 febbraio 1985, n° 104

21 Crispiani P., Il management della scuola di qualità, La costruzione degli ambienti di

22

apprendimento di Pietropaolo M.P., Armando Editore ,Roma, 2010, p.327 24

ogni attore si comporta.

«L’ambiente di apprendimento è perciò uno spazio in cui

raccogliere e far interagire materiali di supporto relativi ai contenuti

preparati dai docenti e dai tutor, i prodotti e i progetti realizzati in

itinere dagli allievi, gli strumenti di comunicazione, le schede di

valutazione, gli spazi personali degli allievi fondamentali per una

metariflessione individuale ed autonoma del percorso realizzato.

Superato quindi il concetto di ambiente come “bagaglio di

informazioni”, esso diviene “lo spazio di lavoro in cui vari attori, si

incontrano, si ascoltano, dialogano, prelevano e producono materiali”.

In tal modo le stesse informazioni non sono collocate nell'ambiente

solo per essere apprese, ma anche per essere utilizzate, quindi

decostruite, trasformate, rielaborate nella costruzione di nuova

conoscenza. Ecco che l'ambiente diventa “sistema autopoietico”

ovvero un sistema flessibile e modificabile in tempo reale per cui

facilmente può trasformarsi e alimentarsi con materiali e contributi per

23

soddisfare le esigenze formative”» .

24

Come sostiene Calvani , l’ambiente può essere un luogo dove

coloro che apprendono possono lavorare aiutandosi reciprocamente,

avvalendosi di una varietà di risorse e strumenti informativi in attività

di apprendimento guidato o problem solving.

Quindi bisogna orientarsi verso la personalizzazione di un ambiente

rispetto al progetto e alla metodologia che si vuole prendere in

considerazione. Bisogna infatti sottolineare che tra il progetto

didattico e la struttura dell’ambiente deve esserci coerenza, come ci

ricorda Rossi: «ogni ambiente ha nel proprio DNA il modello

Rossi P.G., Progettare nella società della conoscenza, Carocci, Roma, 2009

23

24 Calvani A.,Tecnologia, scuola, processi cognitivi – Per una ecologia dell’apprendere, Franco

Angeli Editore, Milano, 2007 25

pedagogico-didattico e l’uso non permette alcuno stravolgimento.»

Quindi, oggi è assolutamente necessario promuovere una didattica

che privilegi la dimensione attiva e costruttiva dello studente nel

processo di apprendimento, che ponga attenzione allo specifico

contesto in cui esso si realizza. Ciò significa quindi porre attenzione

alla scelta e all'organizzazione dei contenuti, ma soprattutto

all'adozione di metodologie, risorse e strumenti aperti e flessibili, e

alla predisposizione di attività didattiche, che promuovano

l’attivazione di un processo conoscitivo significativo per lo stesso

soggetto, stimolando il pensiero critico e creativo.

I contesti d’impiego possono essere raggruppati in tre diverse

tipologie che determinano funzioni e organizzazioni diverse:

-spazio di supporto alla didattica in presenza (A);

-luogo dove si svolgono alcune delle attività educative e in tal caso

si parla di corsi blended (ovvero corsi in parte a distanza e in parte in

presenza) (B);

-luogo in cui si svolge la quasi totalità delle attività didattiche e si

parla di corsi online ( C ).

La situazione A, frequente sia a scuola, sia all'università, si ha

quando materiali didattici e attività di supporto della didattica in

presenza sono collocati o svolti online. I docenti inseriscono online

materiali, strumenti per l'autovalutazione e suggerimenti per

approfondimenti dei temi trattati, tool per attività di supporto a quanto

svolto in aula. I materiali possono essere collocati in rete prima delle

lezioni per facilitare l'ascolto e la partecipazione attiva, oppure dopo le

lezioni per agevolare lo studio, l'interpretazione e la sistemazione

degli appunti, l'approfondimento dei concetti appresi a lezione, il

recupero di materiali non ben focalizzati a lezione. 26

Il contesto C, è una situazione opposta che si concretizza nella

formazione completamente online. In essa la mediazione didattica tra

docenti e studenti avviene nell'AAOL e le funzioni educative, sempre

svolte dal docente, sono attuate nell'ambiente.

Se si analizza con attenzione il ruolo del docente in un corso in

presenza, ci si accorge che, ancor prima di essere colui che fornisce e

guida gli studenti nell'acquisizione dei contenuti disciplinari, egli ha

funzione di mediazione sull'intero processo e indirizza il processo di

apprendimento, fornisce la cornice all'interno della quale i saperi e

l'educazione di dispiegano.

Una particolare attenzione oggi si dedica alla formazione di tipo B

ovvero blended. In realtà risulta molto difficile definire la tipologia

blended, in quanto se l'elemento discriminante è la presenza di attività

in presenza e a distanza, la definizione potrebbe comprendere i

contesti A e C, ovvero è blended sia una formazione che vede

l'ambiente come supporto alle attività in presenza, sia i percorsi in cui,

benché alcune lezioni siano in presenza, le attività in rete sono centrali

per la relazione educativa. Si ritiene pertanto che la differenza debba

essere colta nella modalità in cui si reifica la funzione docente.

Sicuramente la possibilità di svolgere degli incontri in presenza

favorisce e, soprattutto, accelera alcuni processi: nella fase iniziale

accelera la conoscenza nel gruppo e la comunicazione tra i

partecipanti o la soluzione di problemi che si incontrano nella

gestione; quando è necessario effettuare delle scelte, la presenza rende

più rapidi i processi decisionali. Non va però dimenticato che in rete

alcuni processi, quali la condivisione e la negoziazione nella

comunità, la riflessione, la visione complessiva del processo

formativo, la personalizzazione del percorso sono favoriti e spesso

27

accompagnati da una diversa consapevolezza.

Nella realtà, optare per un contesto B o C, o meglio decidere il

numero delle ore da erogare in presenza, solo in parte deriva da

considerazioni di carattere didattico, mentre più spesso influiscono

indicatori che dipendono dal contesto: residenza e lavoro degli

studenti, costi di trasporto, possibilità di raggiungere nei tempi dovuti

e senza creare problemi lavorativi il luogo d'incontro, disponibilità

temporali dei soggetti in formazione. In base a tali elementi viene

progettato il processo formativo e, tenendo conto delle ore in

presenza, si determinano il progetto globale e i tempi per ogni

25

modulo .

25 Rossi P.G., Tecnologia e costruzione di mondi. Post-costruttivismo, linguaggi e

ambienti di apprendimento, Armando Editore, Roma, 2009 28

Capitolo secondo

Mondi virtuali e Second Life

2.1 I mondi virtuali

Nel linguaggio comune il termine “virtuale” ha un significato molto

ampio, tanto che finisce per riferirsi a qualsiasi surrogato digitale della

realtà.

Per gli addetti ai lavori, invece, l'espressione “Realtà Virtuale” si

riferisce a un particolare tipo di simulazione interattiva, nella quale lo

spettatore, grazie a un computer, può esplorare una rappresentazione

tridimensionale di oggetti ed ambienti, provando la sensazione di

essere nell'ambiente stesso, di percorrerlo e osservarlo.

La Realtà Virtuale si basa normalmente sull'uso di visualizzatori

3D e di sistemi interattivi, creando ambienti, generati in tempo reale

dal computer, in cui l'utente ha la sensazione di trovarsi immerso.

Nei Mondi Virtuali oltre ad avere l a percezione visiva dei testi e le

immagini pubblicate, si può letteralmente esplorare una realtà, con un

approccio di tipo esperienziale al prodotto / progetto / situazione /

formazione che si voglia diffondere nel modo più efficace possibile.

La simulazione e ricostruzione di ambienti, oggetti, prodotti,

personaggi, eventi, situazioni, reali o di fantasia, su piattaforma

virtuale, consente di ottenere con sorprendente semplicità e

immediatezza, riproduzioni verosimili dei propri progetti, creativi e

professionali, condivisibili e sperimentabili online, in tempo reale, in 3

29

dimensioni.

Nel Mondo Virtuale si partecipa interattivamente a simulazioni di

situazioni reali, ad eventi di intrattenimento, o culturali, presentazioni,

conferenze, corsi di Formazione, giochi di società: si può comunicare

gratuitamente sia a voce che con messaggi di testo, con chiunque si

desideri, da ogni parte del mondo egli si trovi. Si può ascoltare

musica, vedere video, assistere ad un concerto o ad uno spettacolo

teatrale recitato "in diretta" e condiviso da centinaia di utenti

contemporaneamente.

Si può costruire qualsiasi tipo di oggetto o edificio, esistente o non,

qualsiasi tipo di paesaggio, naturale o fantascientifico, sperimentare

qualunque tipo di situazione, avvalendosi delle dinamiche delle forze

realmente esistenti in natura (gravità, pesi. Leve, tempo atmosferico e

luce solare). In tale esperienza talmente immersiva la comunicazione è

sviluppata all'ennesima potenza, e le comuni barriere normalmente

imposte alla creatività, i limiti, i vincoli fisici e pratici, vengono in

questo modo abbattuti, così come i costi di produzione.

Tra gli aspetti più significativi dei mondi virtuali c’è la capacità di

interagire con l’ambiente inteso come luogo dentro cui ogni elemento

acquisisce un significato e su cui si può operare secondo criteri

differenziati.

Le azioni su un determinato oggetto possono essere la sua

trasformazione, l’attivazione di un’azione specifica, la creazione di un

collegamento a una pagina web, l’esecuzione di un’animazione, di una

procedura o di un’applicazione, far partire un audio o un video, aprire

un documento ecc. .

Nel mondo virtuale le potenzialità di rappresentazione e fruizione

degli spazi sono sconfinate: possiamo esplorare città, visitare musei,

30

scoprire luoghi caratteristici o luoghi fantastici dentro cui introdurre

dimensioni metaforiche e simboliche.

Ed è per questo che ormai la separazione tra il reale e il virtuale non

è sempre netta, anzi spesso si confondono fino a diventare

indistinguibili.

Partendo dal significato delle due parole, possiamo notare che,

unite, formano un ossimoro, ovvero un termine composto da due

vocaboli che sono uno l’esatto opposto dell’altro: la parola virtuale è

l’opposto di reale. Associando i due termini, che fra loro si annullano,

nasce l’idea di costruire idealmente dei mondi che, in realtà, non

esistono. Inoltre, poiché non è in nessun modo possibile rendere

materialmente reale un mondo inventato, la Realtà Virtuale ha il

compito di rendere ogni mondo fittizio il più possibile coerente con le

situazioni reali, tanto da poter far credere a chi vive un’esperienza

virtuale di far parte veramente di quel mondo, esattamente come se lo

stesse vivendo in quel momento, con le stesse emozioni, le stesse

sensazioni, gli stessi stimoli: come se stesse vivendo un sogno in piena

coscienza. 26

Corrado Malanga a tal proposito sostiene:

«Tra il mondo reale e quello virtuale esiste una differenza

sottile: nel mondo del virtuale non esiste la coscienza del

Sé. Se, infatti, essa esistesse, non ci sarebbe nessuna

differenza tra il virtuale ed il reale e ciò vorrebbe dire che

esiste una cosa sola: il reale. Il virtuale, infatti, non

potrebbe esistere, perché il virtuale è un sottoprodotto del

reale, nasce come imitazione del reale ed è il reale che lo

26 http://www.reiki.info/Energie/Ufo-Abduction-Interferenza-Aliena/Malanga-Mondi-Reali-e-Mond

i-Virtuali.pdf 31

costruisce. In altre parole la creatura costruita nel mio

computer, che vive nel mio computer e che, fisicamente, è

collocata nella zona di memoria dove è via via definibile,

sa di esistere (per mezzo di una opportuna istruzione di

programma), quasi al pari di una

creatura reale, ma, al contrario di quest’ultima, non si

chiede perché esiste. […]

Tra il reale ed il virtuale c’è la stessa differenza che

esiste tra l’uomo e la sua ombra.

L’uomo è l’aspetto reale delle cose, il soggetto

pensante, mentre l’ombra è del tutto virtuale, infatti

dipende da dove è posta la sorgente luminosa e nemmeno

tanto da chi la provoca. Si potrebbe pensare che l’ombra

faccia tutte le cose che può fare l’uomo, ma la coscienza è

nell’uomo vero e non nella sua immagine e solo chi

possiede la Coscienza sa di possederla.

Chi non ha la Coscienza non solo non sa di possederla,

ma non sa nemmeno che cosa essa sia: in tal caso non

sarebbe vero che l’uomo vive in una realtà virtuale

credendo di vivere in una realtà reale, ma egli, invece,

vivrebbe in un mondo del tutto reale, credendo

sospettando, a volte, che tale mondo sia virtuale».

Il virtuale è dunque una nuova forma di realtà che consente di

comprendere il reale al meglio. Esso è simile ad un nuovo mondo;

esso ci permette di accrescere le nostre capacità di capire il reale.

Il virtuale è una neo-realtà, astratta e matematica, creata con dei

modelli e dei linguaggi particolari. Il virtuale diventa il lato astratto

della nostra comprensione del mondo reale. 32

Il mondo reale è caratterizzato da un tempo lineare, ineluttabile,

tempo che ci porta dalla nascita alla morte. Nel virtuale il tempo è

ciclico, a spirale, prende ogni forma che gli si dà. Non esiste più la

linearità.

Nella realtà virtuale si verifica un'astrazione del tempo,

completamente sciolto dalla materia o da qualsiasi vita. Tutto viene

sacrificato nel nome di un tempo mentale, matematico. Il tempo non

ha più spessore.

In tale contesto, l'esperienza vissuta dall'utente può essere passiva

(quando è limitata alla visualizzazione), esplorativa (dove l'utente,

oltre a vedere gli oggetti virtuali, può muoversi intorno ad essi) o

interattiva (quando l'utente può interagire con il mondo virtuale

'afferrando' gli oggetti e sperimentando altre situazioni).

Un mondo virtuale è perciò un ambiente simulato basato sui

computer creato affinché gli utenti possano abitarlo ed interagire

attraverso avatar, sottoforma di umanoidi in bi/tridimensioni con il

compito di rappresentare la propria utenza.

La parola avatar, ormai entrata nella lingua comune, è usata nel

gergo di Internet per indicare un personaggio virtuale che rappresenta

una persona reale.

Esso è quindi la rappresentazione digitale che ci rappresenta, sotto

forma di icona, nei nostri rapporti con la rete in giochi, chat, mondi

virtuali, etc. .

Il termine avatar proviene dalla religione induista e in origine esso

era un termine sanscrito che significava “incarnazione”, ossia

personificazione di una entità in un corpo estraneo.

Dunque le capacità di interazione dentro i mondi virtuali sono

soprattutto con gli altri utenti che sono all’interno della scena

33

rappresentati ognuno da un avatar che può essere personalizzato a

piacimento, permettendo così a ognuno di noi di prendere qualunque

sembianza e qualsiasi look. Movimenti, spostamenti, forme di

gestualità (salutare, girare, saltare ecc.) sono possibili. Con il proprio

avatar si può inoltre interagire verbalmente con l’audio e via chat.

Possiamo anche avere dei soggetti “virtuali”, programmati,

denominati bot (abbreviazione di robot) con le sembianze stabilite da

chi ha i cosiddetti diritti di costruzione, con la possibilità di definire

comportamenti e azioni.

Per cui le esplorazioni “dirette” di questo mondo servono ad

incrementare la curiosità della nuova conoscenza, stimolando la

concentrazione e spingendo a formulare ipotesi personali. In questo

modo l’individuo non è passivo dinnanzi all'informazione che gli

giunge, ma è cosciente e agisce, sviscerandola personalmente.

Abbiamo appreso che in adolescenza si vanno delineando i diversi

stili di personalità e nell’affrontare i compiti di sviluppo l’adolescente

ricerca il proprio equilibrio tra mondo interno e mondo esterno, nel

tentativo di trovare stabilità. 27

In tale situazione, secondo Carla Antoniotti, l’utilizzo di Internet

può agevolare o ostacolare l’adolescente che, in base alle sue

caratteristiche, può confrontarsi e sfruttare le nuove tecnologie per

allargare i propri interessi e le proprie relazioni in modo costruttivo,

oppure, viceversa, ritirarsi nella propria stanza con l’illusione di avere

rapporti di amicizia o addirittura legami sentimentali nel mondo

virtuale evitando il confronto con la realtà esterna.

Navigando in rete è possibile che il processo di autonomia affettiva

Psicologa, psicoterapeuta, Phd in Scienze umane presso l’Università Milano Bicocca,

27

docente Scuola di Psicoterapia Cognitiva di Como-SITCC.

(http://www.ediomega.com/Archivio/257.htm) 34

e di separazione dall’infanzia sia facilitato. Senza bisogno di uscire di

casa e senza dipendere dai propri genitori gli adolescenti possono

separarsi psicologicamente esplorando dimensioni misteriose della

realtà, senza controllo da parte degli adulti, stringendo legami virtuali

con i coetanei.

Gli adolescenti, attraverso i Social Network possono utilizzare

informazioni e stimoli per esplorare nuove forme di costruzione

dell’identità. Tuttavia, secondo Antoniotti, l’identità sociale

adolescenziale conquistata troppo precocemente rischia di diventare

l’unica forma di identità possibile. Vi è il pericolo che si crei una

dipendenza dalle situazioni di gioco tale per cui il ragazzo trascura le

attività sociali e di formazione che permetterebbero un armonico

inserimento nel tessuto delle relazioni interpersonali. Quando il tempo

dedicato a giocare al computer riguarda la maggior parte delle ore

pomeridiane, è inevitabile che la gamma di attività collegate alla

crescita personale e sociale sia notevolmente ridotta. In questi casi,

inoltre, è più facile che i ragazzi parlino con sconosciuti e realizzino

legami interpersonali nel mondo virtuale piuttosto che confrontarsi

con le persone vicine e le figure parentali. Le interazioni verbali in

famiglia tendono a ridursi drasticamente quando gli adolescenti sono

forti utilizzatori di Internet, ossia proprio quando sarebbe importante

una maggiore vicinanza da parte dei genitori poiché in alcuni giochi

informatici i ragazzi diventano protagonisti di gesti di estrema

violenza e, navigando in rete, sono esposti in modo incontrollato a

vari tipi di materiale pornografico.

In questa realtà pervasa da tecnologia la didattica reale e frontale

fortunatamente non passa in secondo piano, ma è proprio con le nuove

forme di insegnamento che la realtà virtuale pone un approccio

35

fondato sull'immaginazione e la creatività.

Secondo Paciaroni:

«Una tale pervasività e diffusione del virtuale digitale

nella vita quotidiana pone di fronte ad alcuni

interrogativi, legati in modo particolare all'opportunità di

sottolineare potenzialità e positività di tali fenomeni e

riconoscendone eventuali pericoli.

I mondi virtuali propongono nuove possibilità di

simulazione e riproduzione di ambienti reali e non, con

grande ed evidente ricaduta in ambito didattico; tuttavia,

è allo stesso tempo palese, il rischio di una

sovrapposizione e confusione tra ciò che è reale e ciò che

è virtuale.

Se si riesce a tenere ben distinti gli eventi vissuti e

sperimentati dentro e fuori lo schermo, dunque in-world e

off-world, l'esperienza può essere determinante anche in

28

quella che comunemente chiamiamo prima vita»

Le comunità virtuali rispetto a ciò che si pensa non alienano il

discente ma comportano un forte coinvolgimento emotivo ed un

solido meccanismo di socializzazione verso i pari, tante volte frutto di

momenti di collaborazione, anche se l'interazione non avviene

frontalmente ma nel cyberspazio.

La denominazione di cyberspazio, fu ideata nel 1984 da William

Gibson nel suo romanzo Neuromancer.

Questo tipo di definizione, apparentemente fine a se stessa,

nasconde invece una realtà molto interessante che, forse, è lo scopo

Paciaroni M., Mondi virtuali in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica di

28

Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.373. 36

ultimo della Realtà Virtuale stessa: quello di far coesistere, con una

sorta di unione tecnologico-culturale, mondi completamente diversi e

lontani. L’obiettivo del cyberspazio è quindi quello di creare una realtà

sostitutiva, parallela a quella reale, in grado di far comunicare allo

stesso modo e su piani identici, tutti i popoli del mondo.

2.2 Second Life

Anche se in Italia non ha avuto popolarità come nei paesi

anglosassoni, e in particolare negli Stati Uniti, Second Life è

sicuramente uno dei mondi virtuali di maggior successo. Second Life

consente agli utenti, rappresentati da avatar, di interagire gli uni con

gli altri, socializzare, sposarsi, viaggiare e anche inventarsi dei veri e

propri lavori virtuali, costruire e vendere oggetti e manifatturati vari,

tanto da diventare un nuovo business nell'economia contemporanea,

non poche sono le persone che grazie a Second Life sono riusciti a

guadagnare milioni di dollari commercializzando i propri prodotti

nella vita virtuale.

La cosa certa è che Second Life è il mondo virtuale più attuale e più

noto agli utenti generici della rete con l'unico obbligo di essere

maggiorenni e di possedere un indirizzo di posta elettronica, grazie ad

una serie di fattori che favoriscono la partecipazione degli utenti

come: la possibilità di un accesso gratuito tramite iscrizione all' URL

che consente l'attivazione di numerose

http://www.secondlife.com

funzioni e la semplicità d'uso, semplicemente scaricando ed

37

installando il Player sul proprio PC, il quale consente di esplorare tutte

29

le Land ; la possibilità di costruire, scambiare e vendere oggetti

anche a scopo di lucro, essendoci la possibilità di guadagnare e pagare

30

con i Linden Dollar (250 Linden Dollars corrispondono ad un

dollaro vero); la possibilità di attuare molti atteggiamenti presenti

nella realtà, dunque quelli che vengono comunemente definiti della

prima vita come quelli di sopravvivenza (mangiare, dormire,

lavorare, etc.) per differenziarli da quelli della seconda vita che hanno

un'impronta più fantastica (volare, teletrasportarsi, etc.).

Un mondo che si evolve nel tempo, che può crescere e modificarsi a

seconda delle scelte degli attori che interagiscono con esso. È proprio

il concetto di attore che rende Second Life diverso da altri ambienti

software. In questo metaverso gli avatar (personaggi digitali, che si

possono creare e personalizzare fino a renderli simili a noi stessi o a

creare un'identità completamente nuova) si possono incontrare,

possono discutere, scambiarsi informazioni e sviluppare svariati

servizi anche didattici, commerciali o burocratici. (Fig. 3)

29 Land: appezzamenti di terra o meglio regioni, con le quali si suddivide il suolo del

mondo virtuale di S.L.

30 Linden Dollar: moneta ufficiale del mondo virtuale S.L., che prende la definizione dalla

fusione dei nomi Linden (Linden Lab, azienta creatrice di S.L.) e Dollar (nome della

moneta degli USA) 38

Fig 3 – Esempio di avatar

Inoltre con gli strumenti inclusi nell'interfaccia possiamo creare

qualsiasi cosa soggettivamente o collaborativamente e in tempo reale.

(Fig. 4) Fig. 4 – Interfaccia per creazioni

Oggi Second Life è uno dei mondi più noti e popolati: ad oggi il

39

portale stesso - che aggiorna quotidianamente le proprie statistiche-

conta più di 13 milioni di residenti (cifra stimata fra tutti gli iscritti

alla piattaforma, quindi comprende anche doppie o triple iscrizioni). I

31

partecipanti attivi sono circa diecimila . Ma cos' è Second Life?

Fig. 5 – Logo Second Life

Come recita lo slogan visibile nell’home page del portale: “Second

Life in on line, 3D virtual world imagined and created by its

Residents”, un mondo virtuale tridimensionale online immaginato e

32

creato dai suoi stessi residenti .

Si tratta di un ambiente tridimensionale erogato tramite Internet,

una simulazione digitale delle reali ambientazioni esistenti ma anche

di alcune fantastiche, i cui contenuti vengono creati e posseduti dagli

stessi utenti (denominati “residenti”), a loro volta rappresentati tramite

avatar, alter ego che possono essere personalizzati in modo pressochè

illimitato, per renderli il più possibile somiglianti alle persone reali.

Un mondo virtuale fruibile solo scaricando l'apposito broswer sulla

propria macchina, un metaverso all'interno del quale si entra solo

registrando un account basic o premium quindi con servizio in

abbonamento remunerativo ma sicuramente più vantaggioso per

Le statistiche della popolazione residente sono visibili in

31

(http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php)

http://www.secondlife.com

32 40

condurre una vita virtuale in quanto garantisce un guadagno

settimanale di 300 L$ o anche il possedimento di un appezzamento di

terra, dunque attraverso la creazione di un nome utente ed una

password. Un mondo parallelo dove è possibile crearsi una nuova vita

e trarne anche profitto. Non isolati sono i casi di alcune persone che

hanno creato un business personale grazie a Second Life rendendosi

artefici di oggettistica e suppellettili per il mondo virtuale e nello

stesso venduti.

In continua crescita e modifica, il mondo di Second Life propone

agli utenti la possibilità di vivere e sperimentare una seconda vita,

nella quale si è liberi di scegliere la propria identità, di modificare il

proprio genere, di comunicare con altre identità, all'interno di

un'ambientazione tridimensionale e in continua evoluzione.

Già in cantiere negli anni Novanta, Second Life nasce ufficialmente il

12 febbraio 2002, in quell'anno fu presentato in anteprima alla DEMO

Conference, grazie a Philip Rosedale ed alla società da lui fondata, la

33

Linden Lab Inc. di San Francisco all'epoca Linden World, a sua volta

divisa in Linden Research Inc., che per l'avvio del progetto nel giugno

del 2003 si è avvalso di un finanziamento di $19.000.000 derivante da

Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar

(fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor

(fondatore di Lotus); dopo una fase di iniziale insuccesso, il fenomeno

cattura l'attenzione dei media a partire dal 2006, mostrando una

velocissima crescita e un interesse sempre maggiore da parte degli

utenti.

33 http://www.lindenlab.com 41

Fig. 6- Logo interfaccia

Rispetto alla versione iniziale, Second Life ha subito

progressivamente varie modifiche, molte e significative della grafica.

Nonostante le molteplici caratteristiche che potrebbero accomunarlo

ad un evento ludico, Second Life non può essere considerato

semplicemente un gioco: in primo luogo i creatori si discostano da un

eventuale utilizzo a scopo ludico. Chi scarica il software può

interagire tramite il proprio avatar con altri avatar, per socializzare,

partecipare ad attività di gruppo e ad eventi, allestire ambienti, creare

oggetti, vendere e comprare articoli di proprietà, comprare e fornire

34

servizi .

La Linden Lab è continuamente a lavoro per creare sempre nuove

Land, dato il crescente movimento demografico e la crescente

Paciaroni M., Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica

34

di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.393 42

richiesta di compra vendita da parte dei residenti che nel loro terreno

virtuale costruiscono, depositano ed ospitano ad prezzi bassi circa

$9.95 mensili più una tassa di mantenimento, proporzionale

all'estensione del terreno. L'insieme delle Land sono visibili sulla

35

Main Grid , tutto è facilitato dalla Map con la quale è possibile

orientarsi e chiarire la propria posizione e quella altrui.

Un'importante peculiarità in Second Life è il disuso dei mezzi di

locomozione data la possibilità degli utenti di teletrasportarsi

praticamente ovunque desiderino.

Una volta entrarti nel mondo di Second Life i suoi abitanti i Second

Lifer saranno lieti di darvi il benvenuto e mostrarvi lo spazio

circostante, tutto ciò avvantaggiati dalla possibilità di discorrere in

chat testuale e da Giugno 2007 anche con chat vocale in modo tale da

rendere gli avatar ancora più personalizzati, ovviamente la lingua

ufficiale è l'inglese.

Infine la morte in Second Life è solamente teorica: l'avatar permane

sempre nel luogo di nascita virtuale, dove godrà di ottima salute!

2.3 La formazione in Second Life

Second Life si propone anche come ambiente di apprendimento per

sperimentazioni didattiche.

35 Main Grid: planisfero del mondo virtuale S.L. 43

Secondo Faggioli:

«Second Life rappresenta il luogo in cui incontrarsi

che ha molte qualità dell'esperienza diretta. Qui ci si

confronta personalmente e la forte esperienza sociale

creata usando un avatar in un mondo simile al reale

coinvolge gli studenti in un modo totalmente differente da

quello del Web tradizionale, in cui si fruiscono

prevalentemente testi e immagini. Inoltre la presenza

fisica dell'utente che sta dietro all'avatar consente

all'insegnante non solo di interagire con i suoi studenti

dal vivo, ma anche di spingersi oltre i confini del gruppo,

coinvolgendo personaggi con diverse competenze, quali

poeti, artisti, musicisti, designer e così via che sarebbe

davvero difficile invitare in un'aula tradizionale. La

possibilità degli utenti di interagire con la gente, con i

luoghi e con i materiali in tempo reale genera

combinazioni di azioni che producono simulazioni

36

complesse di lavoro e interazione sociale.»

In Second Life nemmeno la mimica facciale o i gesti non verbali

vengono persi, in quanto il programma dispone di script gratuiti o per

abbonamento con i quali il discente può chiaramente comportarsi

come nel reale e il docente può comprenderne gli atteggiamenti in

modo chiaro.

A tal proposito Faggioli aggiunge:

«Rispetto ad altri sistemi di didattica online siamo di

36 Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano 44

fronte a un diverso concetto di presenza.[...]

Il docente dispone di registri che consentono di vedere

le attività degli studenti ma l'analisi della presenza e le

sollecitazioni a prendere parte ai lavori non sono

immediate e si basano su un flusso comunicativo

frammentario.[...] Nei mondi virtuali l'utente è

necessariamente presente in maniera attiva, è visto dagli

altri avatar, decide cosa fare, dove muoversi, con chi

parlare. Il docente è in grado di vedere l'attività dello

studente, capisce se sta parlando con qualcuno e

37

avvicinandosi può prendere parte alla conversazione.»

Sembra così evidente che i mondi virtuali garantiscono dei

vantaggi, primo fra tutti che ci evidenzia Saba(2004) “l'immediatezza,

e cioè l'interazione tra gli utenti e tra gli utenti e il mondo virtuale in

tempo reale, consente di superare alcuni dei limiti dell'apprendimento

38

a distanza” .

Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad

esempio trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune

Università, infatti, stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico

fine di farsi conoscere. Viene ricreato l’ambiente accademico,

rimanendo spesso fedeli all’architettura degli edifici realmente

esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie

sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione

dell’attività dell’istituzione didattica.

Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL:

Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano

37 Saba in Tecnologie per la didattica a cura di Faggioli M., Apogeo, Milano

38 45

come vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri

corsi universitari in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci

sono sedie, tavoli, proiettori e cattedre, ma non di rado si trovano

luoghi sperimentali di apprendimento.

Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono

infatti ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi

planetari, ma anche monumenti ed edifici storici. In questo modo gli

studenti fruiscono i contenuti didattici con modalità immersiva.

Tutti questi ambienti si propongono pertanto come simulazioni

della realtà. Come affermano Joyce e Weil una simulazione consiste:

«Nel riprodurre, in una situazione protetta, problemi ed eventi

quanto più possibile simili a quelli del mondo reale, consentendo allo

studente di agire in un ambiente controllato e di apprendere dalle

39

conseguenze delle proprie azioni» .

Abbiamo già alcuni esempi di sperimentazioni in questo senso,

come gli ambienti mediati. Ad esempio il progetto in Second Life di

Theatron 3 le cui attività di apprendimento si svolgono in locali di

vario genere fra i quali teatri storici. A questo proposito risaliamo

anche al concetto di ambiente mediato tratto da Steuer (1995) per

descrivere le forme di tecnologia di comunicazione in cui “le

informazioni non sono trasmesse dal mittente al destinatario, ma

piuttosto vengono mediate attraverso l'ambiente stesso”.

Lo scopo è quello di trattare un argomento nel suo ambiente reale

40

anche se virtuale .

39 Joyce e Weil in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica, di Alessandri G.,

Morlacchi Editore, 2008, p- 396

Tratto da Using a Mediated Environment reference model to Second Life

40 46

Altri esempi possono essere i MUVE (Multi-User Virtual

Environment), un ambiente virtuale multiutente o per meglio definirlo

la simulazione di un ambiente reale portato nel virtuale, ove tutti

possono interagire. Bisogna però fare attenzione a non confonderlo

con un semplice gioco di ruolo, in quanto il MUVE è un ambiente di

realtà virtuale nel quale coesistono diversi utenti che si dedicano ad

attività diverse. Oggi i MUVE sono efficientissimi con grafica 3D e

attraverso l'accesso tramite Internet permette la coopresenza di molti

41

utenti .

Cittadella University nata dall'idea di Maxes Loon si presenta come

ente non accademico ma con lo scopo di essere una community che

attraverso dei percorsi e-learning permette la socializzazione fra

studenti.

Altro progetto è quello di Annalisa Boniello (in Second Life nota

come Lisa Tebaldi) insegnante di scienze di un istituto superiore, che

ha creato per gli studenti ed insegnanti degli spazi specifici: come un

laboratorio di scienze nel quale poter sperimentare, la simulazione di

un'eruzione vulcanica, un planetario e anche corsi di astronomia su

base laboratoriale.

La Communication Village ha come scopo quello di diffondere l'uso

di Second Life nella didattica, ricreando quindi ambienti per la

42

simulazione e l'apprendimento .

Questi vogliono essere solo alcuni dei numerosi progetti di

41 Alessandri G., Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica., Morlacchi

Editore, 2008, Scheda 1

42 Alessandri G., Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica., Morlacchi

Editore, Perugia, 2008, Scheda 4 47

formazione nel vasto mondo di Second Life; come ci evidenzia anche

43

un articolo del British Journal of Educational Technology “...dai

risultati dei recenti progetti, risulta che Second Life è a basso costo e

alto valore per l'apprendimento...” quindi si capirà bene, che i progetti

con buoni risultati didattici, se incentivati da costi ragionevoli siano

facilmente attuabili.

Numerosissimi sono anche i gruppi e le community che

propongono corsi di formazione in Second Life ( fra le italiane

44 45

INDIRE e ANITEL ). 46

L'Academy of Second Learning è, invece, un'organizzazione che

vede come propria finalità quella di fornire ai neofiti del mondo

virtuale indicazioni circa il funzionamento dei vari strumenti e le

possibilità offerte dalla piattaforma. Le lezioni, gratuite, sono aperte a

chiunque e reiterate nell'arco di una settimana per consentire la

47

frequenza ad un alto numero di utenti .

2.4 L'Università virtuale in Second Life

Perfino accademie ed università appaiono incuriosite dal mondo di

Second Life, tanto da iniziare delle sperimentazioni utilizzandolo nella

British Journal of Educational Technology: giornale sugli sviluppi tecnologici nel campo

43

dell'educazione. (http://www.blackwellpublishing.com/journal.asp?ref=0007-1013)

44 INDIRE: Servizio di aggiornamento online per gli insegnanti, documentazione,

ricerche, progetti internazionali. (www.indire.it)

45 ANITEL: Associazione Nazionale Tutor e-Learning (www.anitel.com); oggi ANSAS

Academy of Second Learning in:

46

https://my.secondlife.com/groups/b0de13d6-6cfb-13cf-ec41-626c376f63cb

Paciaroni M.,Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica

47

di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.415 48

didattica.

“La prima ad occupare la land in Second Life è stata l'università del

Texas, nell'agosto 2006. La professoressa Anne Beamish, insegnante

di progettazione urbana, ha creato insieme a Robin Harper un corso di

design di spazi pubblici.[...] L'iniziativa ha prodotto dei risultati

concreti e positivi, tanto da spingere anche altri atenei a mettere in

piedi dei corsi nel mondo virtuale ed esplorare nuovi modi di

insegnare.

Le lezioni, si svolgono in aule virtuali del tutto simili a quelle reali,

con tanto di banchi e lavagne. L'università dell'Ohio ha addirittura

iniziato la costruzione di un campus “replica”.

Sembra quindi che alcune università stiano sperimentando nuovi

modi per realizzare l'insegnamento a distanza, in Second Life.

«Gli studenti interagiscono fra loro come se fossero in un campus.

[...] rendendo di fatto invisibile ogni distanza.» [cit. R. Nesson

48

2007]

Se già dal 2006 molte università statunitensi hanno propri spazi

all'interno del mondo 3D, dettagliate ricreazioni degli atenei, nei quali

realizzano corsi e propongono seminari e lezioni, anche in Italia si sta

iniziando ad avere interesse a tal proposito anche se in modo lento e

poco contiguo.

Realizzare esperienze didattiche virtuali per quanto possa essere

un'idea interessante, stimolante e per molti versi innovativa, crea

ancora qualche dubbio nei più scettici e in coloro che sono legati alla

didattica classica e ai quali risulta difficile staccarsi dalle tradizionali

metodologie. Infatti mentre per gli studenti, intraprendere un corso

48 “

Banzato M., Corcione D., Usi educativi di Second Life in Second Life. La grande guida,Clueb,

2008, p.6 49

online può risultare motivante con ottimi esiti sull'apprendimento,

molti docenti e critici rimangono legati all'idea della lezione

frontale/reale e ritengono che quanto insegnato al discente possa

essere svolto solamente nella classe reale.

Per i docenti più “moderni” è consigliabile intanto iscriversi a SL

49

Educators , la mailing-list ufficiale degli educatori su SL. Una volta

iscritti, si entrerà a far parte di un gruppo di educatori provenienti da

tutto il mondo, si riceveranno informazioni e consigli su come fare

didattica in-world, ed inoltre ciascuno può parlare della propria

esperienza su SL. Se si è ricercatori, la mailing-list ufficiale a cui ci si

50

può iscrivere è la SL Researcher List .

Altro punto fermo per la didattica su SL è il Second Life Education

51

Wiki : Wiki ufficiale della Linden Lab per gli educatori, esso

raccoglie una grande quantità di informazioni su tutto ciò che riguarda

il fare didattica su SL. Fra le varie informazioni che il Wiki offre, si

segnala la lista costantemente aggiornata dei campus presenti su SL.

Si consiglia di visitare in-world la EDTECH Island, isola ricca di

risorse per la didattica nella quale si possono riservare spazi per

l’insegnamento e sandbox per la costruzione.

Nell'implementazione di un corso in Second Life le lezioni possono

essere svolte in diverso modo:

Simulazione di una classe (ClassRoom Emulation): ricreazione

di un ambiente scolastico con lezione frontale in aula, con la

possibilità tramite i tools presenti di mostrare mimica e gestualità;

https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators

49 http://list.academ-x.com/listinfo.cgi/slrl-academ-x.com

50 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki

51 50

Visite guidate (Guided Tours): viaggi in luoghi con eventuale

lezione o spiegazione con guide autorizzate, in Second Life si possono

realizzare anche visite guidate impossibili (es. nello spazio);

Imparare facendo (Learning by doing): laboratori con lezione

pratica;

Creare insieme (Co-creation): laboratorio pratico di gruppo per

la realizzazione di un progetto;

Simulazione (Simulation): ricostruzione di contesti o periodi

storici per apprendere in loco;

Prove di verifica (Quizzing): test per verificare il livello di

 52

apprendimento, innovavativo è il sistema Sloodle con il quale anche

gli oggetti inanimati possono rivolgere quesiti agli avatar;

Imparare nuove lingue (Language Traslators): pratica di lingua

sconosciuta per imparare praticando, sia con docenti che fra discenti

di nazionalità diversa;

Condivisione delle informazioni (Information Sharing):

opportunità di scambiare informazioni fra pari e con il docente.

Fra le università italiane in-world in Second Life sono presenti:

• Università degli studi di Torino;

• Università degli studi di Salerno;

• Università degli studi dell'Aquila;

• Università degli studi di Perugia;

• Università statale di Milano;

SLOODLE: Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning nasce per mettere in

52

comunicazione Moodle (il più diffuso LMS open source) con SecondLife.

(www.sloodle.org) 51

• Università degli studi di Bergamo;

• Università degli studi di Urbino;

• Università degli studi di Cagliari;

• Università degli studi di Bologna;

• Università degli studi di Catania;

• Università degli studi di Ferrara;

• Università degli studi di Firenze;

• Università Roma3;

• Link Campus University – Università di Malta (sede di Roma);

• Università per stranieri di Siena – Istituto Italiano di cultura

virtuale;

• UniNettuno;

Ognuna di queste prevede almeno un corso online o un progetto in

esecuzione in-world in Second Life; oltre l'Italia, l'Europa intera non è

rimasta indifferente al fenomeno, sempre crescente, dei campus online

progredendo nella creazione di nuove Land.

Anche oltre oceano troviamo sensazionali esperienze, bisogna

ricordare che i precursori delle sperimentazioni didattiche in Second

Life sono gli americani, che continuano a perfezionare le loro

esperienze, ultime, ma non per importanza sono le sperimentazioni

australiane che si dimostrano sempre più interessanti e numerose. 52

Capitolo terzo

Analisi delle esperienze

3.1 UniTO: Università degli studi di Torino in Second Life

Nel 1404 Ludovico di Savoia-Acaia promosse la formazione di un

centro di insegnamento superiore, la sede prescelta fu Torino, perché

città vescovile. La nascita dello “studium generale” fu formalizzata da

una bolla di papa Benedetto XIII del 27 ottobre 1404. Nel 1424

Amedeo VIII diede avvio a una riforma che rendesse più organico ed

efficiente lo studium torinese, e nominò il collegio dei riformatori,

principale organo di governo dell'Università, al quale appartiene il

53

sigillo che in seguito fu adottato come logo dell'Università di Torino.

(Fig.7)

(Fig.7) -Il Sigillo fu impresso per la prima volta, come mezzo di autenticazione, in un

53

documento del 15 maggio 1615.Esso rappresenta un toro accucciato su tre libri (il quarto

avrebbe dovuto trovarsi sotto la quarta zampa, ma entrambi sono nascosti). Si tratta dei

Vangeli, come si può dedurre dalla croce greca potenziata incisa sulla copertina di ogni

libro. Il muso del toro è rivolto verso un'aquila ad ali spiegate posata sulla sua groppa:

l'aquila incoronata, sua volta, ha il capo volto verso il sole a metà cerchio con una

semicorona di raggi ondulati.Nella corona circolare esterna è incisa in lettere capitali la

legenda che, preceduta da una piccola croce greca, recita «Sigil[lum]univers[itatis]

Augustae Taurinorum», e che separa ogni parola con un grande punto. 53

Fig. 7 - Sigillo

I primi decenni di vita dell'Università furono contrassegnati da un

funzionamento discontinuo. Dopo una serie di interruzioni

dell'attività, si giunse al trasferimento prima a Chieri (tra il 1427 e il

1434), poi a Savigliano nel 1434, per tornare a Torino dopo il 1436.

Nel 1720 l'Università si trasferì nel prestigioso palazzo di via Po,

attuale sede dell'Ateneo. Con Emanuele Filiberto e Carlo Emanuele I

l'Ateneo visse una stagione di successo per la presenza di alcuni

insegnanti illustri e di un corpo studentesco numeroso e culturalmente

motivato.

Tra il 1730 e il 1798 risultano laureati a Torino 7.982 studenti, di

cui 4.169 in Legge, 1.973 in Medicina, 1.390 in Teologia, con una

media annua di 112 laureati.

Con la guerra alla Francia rivoluzionaria l'Università e il Collegio

furono chiusi. Nel gennaio 1799 il Governo provvisorio piemontese

riaprì l'Ateneo e nell'estate 1800 il secondo Governo provvisorio lo

trasformò in Università Nazionale. L'adeguamento al sistema francese

portò l'introduzione nel Piemonte francese del nuovo ordinamento

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dell'educazione
SSD:
Università: Salerno - Unisa
A.A.: 2012-2013

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marilunica di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per l'istruzione e l'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Salerno - Unisa o del prof Faiella Filomena.

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