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Un mondo virtuale fruibile solo scaricando l'apposito broswer sulla
propria macchina, un metaverso all'interno del quale si entra solo
registrando un account basic o premium quindi con servizio in
abbonamento remunerativo ma sicuramente più vantaggioso per
Le statistiche della popolazione residente sono visibili in
31
(http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php)
http://www.secondlife.com
32 40
condurre una vita virtuale in quanto garantisce un guadagno
settimanale di 300 L$ o anche il possedimento di un appezzamento di
terra, dunque attraverso la creazione di un nome utente ed una
password. Un mondo parallelo dove è possibile crearsi una nuova vita
e trarne anche profitto. Non isolati sono i casi di alcune persone che
hanno creato un business personale grazie a Second Life rendendosi
artefici di oggettistica e suppellettili per il mondo virtuale e nello
stesso venduti.
In continua crescita e modifica, il mondo di Second Life propone
agli utenti la possibilità di vivere e sperimentare una seconda vita,
nella quale si è liberi di scegliere la propria identità, di modificare il
proprio genere, di comunicare con altre identità, all'interno di
un'ambientazione tridimensionale e in continua evoluzione.
Già in cantiere negli anni Novanta, Second Life nasce ufficialmente il
12 febbraio 2002, in quell'anno fu presentato in anteprima alla DEMO
Conference, grazie a Philip Rosedale ed alla società da lui fondata, la
33
Linden Lab Inc. di San Francisco all'epoca Linden World, a sua volta
divisa in Linden Research Inc., che per l'avvio del progetto nel giugno
del 2003 si è avvalso di un finanziamento di $19.000.000 derivante da
Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar
(fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor
(fondatore di Lotus); dopo una fase di iniziale insuccesso, il fenomeno
cattura l'attenzione dei media a partire dal 2006, mostrando una
velocissima crescita e un interesse sempre maggiore da parte degli
utenti.
33 http://www.lindenlab.com 41
Fig. 6- Logo interfaccia
Rispetto alla versione iniziale, Second Life ha subito
progressivamente varie modifiche, molte e significative della grafica.
Nonostante le molteplici caratteristiche che potrebbero accomunarlo
ad un evento ludico, Second Life non può essere considerato
semplicemente un gioco: in primo luogo i creatori si discostano da un
eventuale utilizzo a scopo ludico. Chi scarica il software può
interagire tramite il proprio avatar con altri avatar, per socializzare,
partecipare ad attività di gruppo e ad eventi, allestire ambienti, creare
oggetti, vendere e comprare articoli di proprietà, comprare e fornire
34
servizi .
La Linden Lab è continuamente a lavoro per creare sempre nuove
Land, dato il crescente movimento demografico e la crescente
Paciaroni M., Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica
34
di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.393 42
richiesta di compra vendita da parte dei residenti che nel loro terreno
virtuale costruiscono, depositano ed ospitano ad prezzi bassi circa
$9.95 mensili più una tassa di mantenimento, proporzionale
all'estensione del terreno. L'insieme delle Land sono visibili sulla
35
Main Grid , tutto è facilitato dalla Map con la quale è possibile
orientarsi e chiarire la propria posizione e quella altrui.
Un'importante peculiarità in Second Life è il disuso dei mezzi di
locomozione data la possibilità degli utenti di teletrasportarsi
praticamente ovunque desiderino.
Una volta entrarti nel mondo di Second Life i suoi abitanti i Second
Lifer saranno lieti di darvi il benvenuto e mostrarvi lo spazio
circostante, tutto ciò avvantaggiati dalla possibilità di discorrere in
chat testuale e da Giugno 2007 anche con chat vocale in modo tale da
rendere gli avatar ancora più personalizzati, ovviamente la lingua
ufficiale è l'inglese.
Infine la morte in Second Life è solamente teorica: l'avatar permane
sempre nel luogo di nascita virtuale, dove godrà di ottima salute!
2.3 La formazione in Second Life
Second Life si propone anche come ambiente di apprendimento per
sperimentazioni didattiche.
35 Main Grid: planisfero del mondo virtuale S.L. 43
Secondo Faggioli:
«Second Life rappresenta il luogo in cui incontrarsi
che ha molte qualità dell'esperienza diretta. Qui ci si
confronta personalmente e la forte esperienza sociale
creata usando un avatar in un mondo simile al reale
coinvolge gli studenti in un modo totalmente differente da
quello del Web tradizionale, in cui si fruiscono
prevalentemente testi e immagini. Inoltre la presenza
fisica dell'utente che sta dietro all'avatar consente
all'insegnante non solo di interagire con i suoi studenti
dal vivo, ma anche di spingersi oltre i confini del gruppo,
coinvolgendo personaggi con diverse competenze, quali
poeti, artisti, musicisti, designer e così via che sarebbe
davvero difficile invitare in un'aula tradizionale. La
possibilità degli utenti di interagire con la gente, con i
luoghi e con i materiali in tempo reale genera
combinazioni di azioni che producono simulazioni
36
complesse di lavoro e interazione sociale.»
In Second Life nemmeno la mimica facciale o i gesti non verbali
vengono persi, in quanto il programma dispone di script gratuiti o per
abbonamento con i quali il discente può chiaramente comportarsi
come nel reale e il docente può comprenderne gli atteggiamenti in
modo chiaro.
A tal proposito Faggioli aggiunge:
«Rispetto ad altri sistemi di didattica online siamo di
36 Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano 44
fronte a un diverso concetto di presenza.[...]
Il docente dispone di registri che consentono di vedere
le attività degli studenti ma l'analisi della presenza e le
sollecitazioni a prendere parte ai lavori non sono
immediate e si basano su un flusso comunicativo
frammentario.[...] Nei mondi virtuali l'utente è
necessariamente presente in maniera attiva, è visto dagli
altri avatar, decide cosa fare, dove muoversi, con chi
parlare. Il docente è in grado di vedere l'attività dello
studente, capisce se sta parlando con qualcuno e
37
avvicinandosi può prendere parte alla conversazione.»
Sembra così evidente che i mondi virtuali garantiscono dei
vantaggi, primo fra tutti che ci evidenzia Saba(2004) “l'immediatezza,
e cioè l'interazione tra gli utenti e tra gli utenti e il mondo virtuale in
tempo reale, consente di superare alcuni dei limiti dell'apprendimento
38
a distanza” .
Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad
esempio trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune
Università, infatti, stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico
fine di farsi conoscere. Viene ricreato l’ambiente accademico,
rimanendo spesso fedeli all’architettura degli edifici realmente
esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie
sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione
dell’attività dell’istituzione didattica.
Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL:
Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano
37 Saba in Tecnologie per la didattica a cura di Faggioli M., Apogeo, Milano
38 45
come vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri
corsi universitari in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci
sono sedie, tavoli, proiettori e cattedre, ma non di rado si trovano
luoghi sperimentali di apprendimento.
Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono
infatti ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi
planetari, ma anche monumenti ed edifici storici. In questo modo gli
studenti fruiscono i contenuti didattici con modalità immersiva.
Tutti questi ambienti si propongono pertanto come simulazioni
della realtà. Come affermano Joyce e Weil una simulazione consiste:
«Nel riprodurre, in una situazione protetta, problemi ed eventi
quanto più possibile simili a quelli del mondo reale, consentendo allo
studente di agire in un ambiente controllato e di apprendere dalle
39
conseguenze delle proprie azioni» .
Abbiamo già alcuni esempi di sperimentazioni in questo senso,
come gli ambienti mediati. Ad esempio il progetto in Second Life di
Theatron 3 le cui attività di apprendimento si svolgono in locali di
vario genere fra i quali teatri storici. A questo proposito risaliamo
anche al concetto di ambiente mediato tratto da Steuer (1995) per
descrivere le forme di tecnologia di comunicazione in cui “le
informazioni non sono trasmesse dal mittente al destinatario, ma
piuttosto vengono mediate attraverso l'ambiente stesso”.
Lo scopo è quello di trattare un argomento nel suo ambiente reale
40
anche se virtuale .
39 Joyce e Weil in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica, di Alessandri G.,
Morlacchi Editore, 2008, p- 396
Tratto da Using a Mediated Environment reference model to Second Life
40 46
Altri esempi possono essere i MUVE (Multi-User Virtual
Environment), un ambiente virtuale multiutente o per meglio definirlo
la simulazione di un ambiente reale portato nel virtuale, ove tutti
possono interagire. Bisogna però fare attenzione a non confonderlo
con un semplice gioco di ruolo, in quanto il MUVE è un ambiente di
realtà virtuale nel quale coesistono diversi utenti che si dedicano ad
attività diverse. Oggi i MUVE sono efficientissimi con grafica 3D e
attraverso l'accesso tramite Internet permette la coopresenza di molti
41
utenti .
Cittadella University nata dall'idea di Maxes Loon si presenta come
ente non accademico ma con lo scopo di essere una community che
attraverso dei percorsi e-learning permette la socializzazione fra
studenti.
Altro progetto è quello di Annalisa Boniello (in Second Life nota
come Lisa Tebaldi) insegnante di scienze di un istituto superiore, che
ha creato per gli studenti ed insegnanti degli spazi specifici: come un
laboratorio di scienze nel quale poter sperimentare, la simulazione di
un'eruzione vulcanica, un planetario e anche corsi di astronomia su
base laboratoriale.
La Communication Village ha come scopo quello di diffondere l'uso
di Second Life nella didattica, ricreando quindi ambienti per la
42
simulazione e l'apprendimento .
Questi vogliono essere solo alcuni dei numerosi progetti di
41 Alessandri G., Dal deskt