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Un mondo virtuale fruibile solo scaricando l'apposito broswer sulla

propria macchina, un metaverso all'interno del quale si entra solo

registrando un account basic o premium quindi con servizio in

abbonamento remunerativo ma sicuramente più vantaggioso per

Le statistiche della popolazione residente sono visibili in

31

(http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php)

http://www.secondlife.com

32 40

condurre una vita virtuale in quanto garantisce un guadagno

settimanale di 300 L$ o anche il possedimento di un appezzamento di

terra, dunque attraverso la creazione di un nome utente ed una

password. Un mondo parallelo dove è possibile crearsi una nuova vita

e trarne anche profitto. Non isolati sono i casi di alcune persone che

hanno creato un business personale grazie a Second Life rendendosi

artefici di oggettistica e suppellettili per il mondo virtuale e nello

stesso venduti.

In continua crescita e modifica, il mondo di Second Life propone

agli utenti la possibilità di vivere e sperimentare una seconda vita,

nella quale si è liberi di scegliere la propria identità, di modificare il

proprio genere, di comunicare con altre identità, all'interno di

un'ambientazione tridimensionale e in continua evoluzione.

Già in cantiere negli anni Novanta, Second Life nasce ufficialmente il

12 febbraio 2002, in quell'anno fu presentato in anteprima alla DEMO

Conference, grazie a Philip Rosedale ed alla società da lui fondata, la

33

Linden Lab Inc. di San Francisco all'epoca Linden World, a sua volta

divisa in Linden Research Inc., che per l'avvio del progetto nel giugno

del 2003 si è avvalso di un finanziamento di $19.000.000 derivante da

Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar

(fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor

(fondatore di Lotus); dopo una fase di iniziale insuccesso, il fenomeno

cattura l'attenzione dei media a partire dal 2006, mostrando una

velocissima crescita e un interesse sempre maggiore da parte degli

utenti.

33 http://www.lindenlab.com 41

Fig. 6- Logo interfaccia

Rispetto alla versione iniziale, Second Life ha subito

progressivamente varie modifiche, molte e significative della grafica.

Nonostante le molteplici caratteristiche che potrebbero accomunarlo

ad un evento ludico, Second Life non può essere considerato

semplicemente un gioco: in primo luogo i creatori si discostano da un

eventuale utilizzo a scopo ludico. Chi scarica il software può

interagire tramite il proprio avatar con altri avatar, per socializzare,

partecipare ad attività di gruppo e ad eventi, allestire ambienti, creare

oggetti, vendere e comprare articoli di proprietà, comprare e fornire

34

servizi .

La Linden Lab è continuamente a lavoro per creare sempre nuove

Land, dato il crescente movimento demografico e la crescente

Paciaroni M., Mondi virtuali” in “Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica

34

di Alessandri G., Morlacchi Editore, Perugia, 2008, p.393 42

richiesta di compra vendita da parte dei residenti che nel loro terreno

virtuale costruiscono, depositano ed ospitano ad prezzi bassi circa

$9.95 mensili più una tassa di mantenimento, proporzionale

all'estensione del terreno. L'insieme delle Land sono visibili sulla

35

Main Grid , tutto è facilitato dalla Map con la quale è possibile

orientarsi e chiarire la propria posizione e quella altrui.

Un'importante peculiarità in Second Life è il disuso dei mezzi di

locomozione data la possibilità degli utenti di teletrasportarsi

praticamente ovunque desiderino.

Una volta entrarti nel mondo di Second Life i suoi abitanti i Second

Lifer saranno lieti di darvi il benvenuto e mostrarvi lo spazio

circostante, tutto ciò avvantaggiati dalla possibilità di discorrere in

chat testuale e da Giugno 2007 anche con chat vocale in modo tale da

rendere gli avatar ancora più personalizzati, ovviamente la lingua

ufficiale è l'inglese.

Infine la morte in Second Life è solamente teorica: l'avatar permane

sempre nel luogo di nascita virtuale, dove godrà di ottima salute!

2.3 La formazione in Second Life

Second Life si propone anche come ambiente di apprendimento per

sperimentazioni didattiche.

35 Main Grid: planisfero del mondo virtuale S.L. 43

Secondo Faggioli:

«Second Life rappresenta il luogo in cui incontrarsi

che ha molte qualità dell'esperienza diretta. Qui ci si

confronta personalmente e la forte esperienza sociale

creata usando un avatar in un mondo simile al reale

coinvolge gli studenti in un modo totalmente differente da

quello del Web tradizionale, in cui si fruiscono

prevalentemente testi e immagini. Inoltre la presenza

fisica dell'utente che sta dietro all'avatar consente

all'insegnante non solo di interagire con i suoi studenti

dal vivo, ma anche di spingersi oltre i confini del gruppo,

coinvolgendo personaggi con diverse competenze, quali

poeti, artisti, musicisti, designer e così via che sarebbe

davvero difficile invitare in un'aula tradizionale. La

possibilità degli utenti di interagire con la gente, con i

luoghi e con i materiali in tempo reale genera

combinazioni di azioni che producono simulazioni

36

complesse di lavoro e interazione sociale.»

In Second Life nemmeno la mimica facciale o i gesti non verbali

vengono persi, in quanto il programma dispone di script gratuiti o per

abbonamento con i quali il discente può chiaramente comportarsi

come nel reale e il docente può comprenderne gli atteggiamenti in

modo chiaro.

A tal proposito Faggioli aggiunge:

«Rispetto ad altri sistemi di didattica online siamo di

36 Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano 44

fronte a un diverso concetto di presenza.[...]

Il docente dispone di registri che consentono di vedere

le attività degli studenti ma l'analisi della presenza e le

sollecitazioni a prendere parte ai lavori non sono

immediate e si basano su un flusso comunicativo

frammentario.[...] Nei mondi virtuali l'utente è

necessariamente presente in maniera attiva, è visto dagli

altri avatar, decide cosa fare, dove muoversi, con chi

parlare. Il docente è in grado di vedere l'attività dello

studente, capisce se sta parlando con qualcuno e

37

avvicinandosi può prendere parte alla conversazione.»

Sembra così evidente che i mondi virtuali garantiscono dei

vantaggi, primo fra tutti che ci evidenzia Saba(2004) “l'immediatezza,

e cioè l'interazione tra gli utenti e tra gli utenti e il mondo virtuale in

tempo reale, consente di superare alcuni dei limiti dell'apprendimento

38

a distanza” .

Sono diversi gli usi che le Università fanno di SL. Si possono ad

esempio trovare presenze simboliche di centri universitari: alcune

Università, infatti, stabiliscono la propria presenza su SL con l’unico

fine di farsi conoscere. Viene ricreato l’ambiente accademico,

rimanendo spesso fedeli all’architettura degli edifici realmente

esistenti, e si arricchisce la land con stemmi e informazioni varie

sull’Università. Si crea dunque una sorta di vetrina di presentazione

dell’attività dell’istituzione didattica.

Altre Università fanno invece un uso strettamente didattico di SL:

Faggioli M., Tecnologie per la didattica, Apogeo, Milano

37 Saba in Tecnologie per la didattica a cura di Faggioli M., Apogeo, Milano

38 45

come vedremo più avanti, alcuni professori tengono dei veri e propri

corsi universitari in un ambiente predisposto all’insegnamento. Ci

sono sedie, tavoli, proiettori e cattedre, ma non di rado si trovano

luoghi sperimentali di apprendimento.

Ci sono poi atenei che usano SL come contenuto didattico: vengono

infatti ricostruiti gli oggetti di studio, ad esempio molecole, sistemi

planetari, ma anche monumenti ed edifici storici. In questo modo gli

studenti fruiscono i contenuti didattici con modalità immersiva.

Tutti questi ambienti si propongono pertanto come simulazioni

della realtà. Come affermano Joyce e Weil una simulazione consiste:

«Nel riprodurre, in una situazione protetta, problemi ed eventi

quanto più possibile simili a quelli del mondo reale, consentendo allo

studente di agire in un ambiente controllato e di apprendere dalle

39

conseguenze delle proprie azioni» .

Abbiamo già alcuni esempi di sperimentazioni in questo senso,

come gli ambienti mediati. Ad esempio il progetto in Second Life di

Theatron 3 le cui attività di apprendimento si svolgono in locali di

vario genere fra i quali teatri storici. A questo proposito risaliamo

anche al concetto di ambiente mediato tratto da Steuer (1995) per

descrivere le forme di tecnologia di comunicazione in cui “le

informazioni non sono trasmesse dal mittente al destinatario, ma

piuttosto vengono mediate attraverso l'ambiente stesso”.

Lo scopo è quello di trattare un argomento nel suo ambiente reale

40

anche se virtuale .

39 Joyce e Weil in Dal desktop a Second Life. Tecnologie della didattica, di Alessandri G.,

Morlacchi Editore, 2008, p- 396

Tratto da Using a Mediated Environment reference model to Second Life

40 46

Altri esempi possono essere i MUVE (Multi-User Virtual

Environment), un ambiente virtuale multiutente o per meglio definirlo

la simulazione di un ambiente reale portato nel virtuale, ove tutti

possono interagire. Bisogna però fare attenzione a non confonderlo

con un semplice gioco di ruolo, in quanto il MUVE è un ambiente di

realtà virtuale nel quale coesistono diversi utenti che si dedicano ad

attività diverse. Oggi i MUVE sono efficientissimi con grafica 3D e

attraverso l'accesso tramite Internet permette la coopresenza di molti

41

utenti .

Cittadella University nata dall'idea di Maxes Loon si presenta come

ente non accademico ma con lo scopo di essere una community che

attraverso dei percorsi e-learning permette la socializzazione fra

studenti.

Altro progetto è quello di Annalisa Boniello (in Second Life nota

come Lisa Tebaldi) insegnante di scienze di un istituto superiore, che

ha creato per gli studenti ed insegnanti degli spazi specifici: come un

laboratorio di scienze nel quale poter sperimentare, la simulazione di

un'eruzione vulcanica, un planetario e anche corsi di astronomia su

base laboratoriale.

La Communication Village ha come scopo quello di diffondere l'uso

di Second Life nella didattica, ricreando quindi ambienti per la

42

simulazione e l'apprendimento .

Questi vogliono essere solo alcuni dei numerosi progetti di

41 Alessandri G., Dal deskt

Dettagli
Publisher
A.A. 2011-2012
92 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marilunica di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per l'istruzione e l'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Salerno o del prof Faiella Filomena.