3.1. “THE KINESTHETIC HMD: INDUCING SELFMOTION
SENSATIONS IN IMMERSIVE VIRTUAL REALITY WITH HEAD-
BASED FORCE FEEDBACK”
Questo lavoro ha avuto inizio con lo studio dell’articolo: THE “KINESTHETIC HMD”:
INDUCING SELFMOTION SENSATIONS IN IMMERSIVE VIRTUAL REALITY WITH
HEAD-BASED FORCE FEEDBACK.
L’obbiettivo è quello di esplorare e dimostrare come sia possibile indurre sensazioni
di auto-movimento in ambienti virtuali e immersivi, utilizzando un sistema di feedback
forza applicato direttamente sulla testa dell’utente.
Questo studio propone un esperimento eseguito tramite un HMD, con l’intento di
migliorare le sensazioni di auto-movimento nelle applicazioni di VR immersive.
L’HMD cinestetico stimola principalmente il sistema vestibolare e la testa, piuttosto
che tutto il corpo. L’applicazione dei force-feedback alla testa comporta una serie di
problematiche: i segnali vestibolari richiedono forze direzionali costanti; il sistema
deve essere comodo per l’utente che lo indossa, in modo tale da non provocare la
fine dell’immersione; inoltre, la testa è molto più sensibile, rispetto ad altre parti del
corpo, al rumore, alla limitazione del movimento ed al peso extra. Pertanto, gli
attuatori meccanici all’interno del casco HMD dovranno essere adeguatamente
isolati; la trasmissione meccanica non dove portare a compromissioni del collo; la
pressione deve essere limitata per evitare disturbi alle orecchie o a qualsiasi altra
parte sensibile della testa.
Sono stati utilizzati feedback sensoriali basati su forze applicate alla testa dell’utente.
Questi includevano spinte durante le fasi di accelerazione e trazioni durante le fasi di
decelerazione, con lo scopo di simulare le sensazioni di movimento percepite
durante la simulazione del volo di un aliante.
È stato utilizzato un braccio tattile Virtuose 6D 35-45, in grado di fornire forze e
coppie elevate in uno spazio di lavoro di 1200x515x915 mm. La base del braccio è
stata posizionata a circa un metro dal pavimento, in modo tale da avere la testa del
simulatore al centro dell’area di lavoro. La messa a terra del dispositivo consente di
evitare l’aggiunta di peso extra alla testa dell’utente, riducendo al contempo
l’esposizione a rumori e/o vibrazioni provenienti dal motore.
Nella figura 6 vengono elencati e mostrati i dettagli dei componenti, nella figura 7
viene mostrato il casco HMD, mentre nella figura 8 viene mostrata la simulazione del
volo di un aliante. Figura 6. Componenti utilizzati nell’esperimento
Figura 7. HMD.
Figura 8. Visuale della simulazione del programma.
Gli effetti tattili generali sono di tre tipi:
- Completamente interattivi: generati dall’input della persona
- Preregistrati: sperimentati passivamente, possono essere analizzati e
modificati per provare valori minimi ma anche estremi restando nel realismo
- Mix di entrambi
Sono state utilizzate tre modalità differenti per la simulazione:
- H_NONE: nessun force feedback
- H_DIRECT: il force-feedback è proporzionale all’accelerazione: una forza di
spinta quando avviene l’accelerazione; una forza di trazione quando avviene
la decelerazione
- H_INDIRECT: il force-feedback è proporzionale all’opposto dell’accelerazione
La simulazione è durata circa un’ora ed era composta da tre fasi:
- Fase introduttiva: dove si firmava il modulo di consenso
- Fase esplorativa: nella quale bisogna prendere confidenza con il simulatore e
l’interruttore di sicurezza
- Fase sperimentale: consisteva in trenta prove, dieci per ogni modalità
Durante la simulazione era richiesto di tenere lo sguardo rivolto nella direzione
indicata dal bersaglio e rimanere a proprio agio nel caso lo stimolo tattile modificasse
la postura.
VANTAGGI E SVANTAGGI DEL FEEDBACK UTILIZZATO:
Vantaggi:
1) Coinvolgimento sensoriale: il feedback di forza applicato alla testa, combinato
con gli stimoli visivi, ha migliorato notevolmente le sensazioni di auto-
movimento, rendendo l’esperienza più realistica
2) Sicurezza e comfort: il sistema è stato progettato tenendo conto dei limiti
anatomici e della sicurezza dell’utente, limitando le forze applicate e
includendo misure di sicurezza come interruttori di emergenza
Svantaggi:
1) Adattamento individuale: le risposte al feedback possono variare tra gli
individui
2) Utilizzo prolungato: l’utilizzo nel tempo del casco HMD può portare a
sensazioni di disturbo e mal di testa
I risultati ottenuti hanno mostrato che gli stimoli visivo-tattili hanno indotto sensazioni
di auto-movimento molto più reali rispetto ad uno stimolo solamente visivo.
I segnali vestibolari e propriocettivi forniti hanno migliorato la percezione del
movimento personale, rendendolo molto più realistico, preservando la comodità
dell’utente.
L’utilizzo di questo dispositivo offre un metodo per migliorare le sensazioni di
movimento nella VR, combinando stimoli visivi e di forza applicati alla testa per
creare un’esperienza più immersiva e realistica. Nel futuro si potrà approfondire
l’utilizzo del feedback basato sulla testa in vari ambiti, come la simulazione di
addestramento e il miglioramento dell’esperienza nella VR. Si evidenzia la necessità
di adattare i controlli in base alle caratteristiche individuali degli utenti e al contesto
dell’ambiente virtuale, usufruendo di test offline per stimare la sensibilità degli utenti e
regolando di conseguenza i parametri.
3.2. “FACE/ON: MULTI-MODAL HAPTIC FEEDBACK FOR HEAD-
MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY”
Lo studio FACE/ON si propone di esplorare e sviluppare un sistema di feedback
aptico multimodale applicato direttamente sul viso tramite l’integrazione in visori
HMD, con l’obbiettivo di aumentare l’immersione e il coinvolgimento dell’utente
all’interno di esperienze di VR. Il prototipo sviluppato (figura 9) combina feedback
vibro-tattili e termici localizzati nell’area facciale, sfruttando il contatto diretto con la
superficie del visore per trasmettere in modo efficace stimoli coerenti con eventi
virtuali.
La struttura del sistema è basata su un cuscino facciale integrato al visore,
contenente sedici motori a vibrazione da 3V disposti a una distanza di 2.5cm l’uno
dall’altro, e quattro moduli termici Peltier da 15x15mm posizionati sotto gli occhi e
sulla fronte. I componenti sono stati integrati in un contenitore stampato in 3D,
montato direttamente sull’HMD, mantenendo un formato compatto e confortevole.
Figura 9. Prototipo Face/On.
Per controllare la temperatura, sono stati impiegati termistori NTC calibrati tramite
l’equazione di Steinhart-Hart, mentre il problema del calore in eccesso è stato
gestito, mediante l’uso di tubi di rame come dissipatori. Il sistema richiede una
quantità significativa di energia, soprattutto a causa dei moduli termici,
evidenziandone una delle sue criticità principali. La simulazione è stata sviluppata
con Unity 3D ed eseguita su un PC ad alte prestazioni, ed è stata strutturata in due
fasi: nella prima, si è proceduto alla calibrazione dei parametri di intensità degli
stimoli per garantire comfort e sicurezza; nella seconda, i partecipanti hanno
sperimentato attivamente il dispositivo, ricevendo feedback aptici durante
l’interazione con l’ambiente virtuale.
Con questo prototipo sono stati utilizzati quattro tipi di effetti differenti:
- Effetti ambientali: questo tipo di feedback permette la percezione del clima di
un ambiente e permette di aumentare notevolmente la percezione dell’utente
quando viene implementato in un ambiente immersivo. Ad esempio, per
simulare un ambiente come il deserto vengono attivati gli attuatori termici in
modo tale da sentire calore. La combinazione dell’attività termica fredda con il
feedback vibro-tattile può portare all’effetto di umidità.
- Eventi di gioco: il programma può generare feedback tattili diretti ed animati,
permettendo ai progettisti di guidare la loro attenzione verso una determinata
direzione.
- Forze: tramite i variati attuatori vibro-tattili presenti, il programma può
approssimare il punto di impatto di piccoli oggetti con feedback tattili. Ad
esempio, combinando un feedback termico caldo con una breve esplosione di
feedback vibro-tattili può simulare una breve esplosione.
- Stato del giocatore: tramite un feedback caldo o freddo si può simulare gli stati
del giocatore come ‘bruciare’ o ‘congelare’.
Di seguito vengono riportare immagini differenti per visionare i vari effetti.
Figura 10. Simulazione della neve o grandine
Figura 11. Simulazione della pioggia
Figura 12. Simulazione di una torcia che produce calore
A supporto di questi effetti, sono state impiegate cinque modalità operative:
- Modalità continua: si ha un’attivazione continua degli attuatori vibro-tattili. I
parametri possono variare da 0 a 100, permettendo di variare l’intensità locale
della vibrazione
- Modalità ad impulsi: questa modalità viene utilizzata per brevi collisioni ed
impulsi ripetitivi rapidi
- Modalità battito cardiaco: utilizzato nelle esperienze di VR per la
rappresentazione del battito cardiaco dell’utente in modo tale da trasmettere
una sensazione di panico oppure di alta concentrazione. Mandando questo
stimolo di può influenzare lo stato emotivo del partecipante.
- Modalità casuale: simulare effetti come pioggia, neve, grandine; si utilizza
questa modalità perché si devono percepire sensazioni casuali sul corpo.
- Modalità scatto: utilizzata per movimenti molto veloci come, ad esempio, una
forte raffica di vento sul viso.
I risultati ottenuti mostrano un netto miglioramento della sensazione di presenza e
realismo rispetto a esperienze non dotate di feedback facciale, confermando
l’efficacia dell’approccio multimodale. Tra i principali vantaggi si evidenziano
l’integrazione naturale con il visore, che evita l’uso di dispositivi esterni; la varietà
degli stimoli generabili grazie alla combinazione di feedback termico e tattile; la
compattezza della struttura hardware; e la possibilità di simulare scenari complessi in
modo credibile.
Nonostante i risultati ottenuti, il sistema presenta alcune criticità, in particolare
l’elevato consumo energetico, causato dall’utilizzo dei moduli Peltier rappresenta un
limite importante, soprattutto in applicazioni che richiedono un utilizzo prolungato,
così come la necessità di dissipazione del calore per garantire comfort all’utente.
Inoltre, la complessità dell’hardware impiegato potrebbe limitarne
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