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ROM).

La terza categoria, che mette in relazione la grande varietà di narrazioni letterarie con il

formato digitale, a sua volta si distingue in: “e-stories for early readers” (testi dedicati ai

primi lettori che utilizzano audio, collegamenti ipertestuali e immagini dinamiche per aiutarli

nell’apprendimento della decodificazione delle parole); “linear e-narratives” (sono

narrazioni elettroniche lineari presentate ed illustrate come nei libri stampati); “e-narratives

and interactive story contexts” (sono narrazioni elettroniche e contesti narrativi interattivi

simili ai precedenti e-narrative lineari, ma con informazioni aggiuntive sulla storia, con

attività correlate che hanno l’obiettivo di ampliare la partecipazione del lettore all’interno

della storia); “hypertext narratives” (sono narrazioni ipertestuali dedicate principalmente al

testo, nonostante facciano spesso uso di collegamenti ipertestuali e quasi mai di immagini);

“hypermedia narratives” (ovvero narrazioni ipermediali contenenti vari elementi

22

multimediali quali collegamenti ipertestuali, testo, immagini, suoni, video, animazioni,

spesso in combinazione) (Unsworth, 2006).

Anche Kirchof e i suoi colleghi hanno dedicato una ricerca distinguendo tra

digitalizzazione primaria e secondaria.

La prima forma di digitalizzazione è impostata con linguaggi e strutture di pensiero

attuabili da tecnologie digitali, per cui, le narrazioni che scaturiscono dalla cultura digitale

includono le affordance del suono e della scrittura in quanto capaci di incorporare differenti

modalità semiotiche oltre che introdurre inedite opportunità di composizione digitale, come

interattività, ipertestualità, ipermedialità e transmedialità: sono app di libri per l’infanzia che,

aggregando risorse multimediali (immagini, animazioni, video, musica), consentono al

lettore di fare esperienze immersive attraverso la fotocamera, di interagire fisicamente e

spostare immagini o lettere con la funzione touch dello schermo, di avviare piccole

animazioni, di giocare, di ascoltare musica e effetti sonori, di registrare e ascoltare la

narrazione.

Mentre, la seconda digitalizzazione fa riferimento a testi impostati nella logica della

cultura scritta benché comunque fruibili su dispositivi digitali: sono testi nati come opere

cartacee e successivamente digitalizzati con programmi PDF e EPUB che non esplorano

quelle potenzialità fornite dalle tecnologie digitali per creare nuove esperienze di lettura

(Kirchof et al., 2022).

La fiaba, repertorio primordiale dell’esperienza narrativa nell’infanzia, assieme alla

filastrocca, al racconto religioso e della tradizione popolare, incarna lo strumento narrativo

multiplo per eccellenza, caratterizzato da elementi multimediali e interattivi.

Pensiamo, ad esempio, all’autore Munari che, con grande inventiva e acume, ha realizzato

celebri libri cartacei per bambini (Libro illegibile o I prelibri) precursori della multimedialità

e multimodalità in quanto comunicatori di esperienze plurisensoriali mediante canali visivi,

tattili e sonori.

Secondo il pedagogista Maragliano per multimedialità si intende:

23

«la zona di confluenza di tre tradizioni mediali e quindi di tre culture:

- quella della stampa, caratterizzata da oggettività, analiticità, sistematicità, chiusura;

- quella dell’audiovisione, dove agiscono elementi di globalità, soggettività, compartecipazione,

apertura;

- quella di interattività, dentro la quale all’utente è riservata una funzione coautoriale.

Nessuna di queste tre matrici dovrebbe prevalere sulle altre, e ognuna, anche rinunciando a una

parte di sé, dovrebbe collaborare con le altre a strutturare il nuovo campo» (Maragliano, 1998,

p.26).

La loro equilibrata compresenza crea i giusti presupposti per offrire un’esperienza di lettura

di qualità.

Quando, invece, si parla di multimodalità si fa riferimento ad un concetto non nuovo,

attraverso cui vengono analizzate varie modalità espressive di interazione che di solito

vengono impiegate per produrre significati e per comunicare.

Da sempre le culture danno forma a idee e comunicano significati mescolando svariate

risorse semiotiche visive, spaziali, tattili, gestuali, uditive e orali.

Ad esempio, attraverso gli spettacoli teatrali l’arte è rappresentata nelle sue molteplici

forme estetiche, orali e dialogiche, musicali, pittorico-scenografiche, gestuali. La stessa cosa

accade per la fiaba, in essa coabitano differenti modalità espressive generate da un lento

processo di assimilazione di tradizioni orali del folklore popolare che l’hanno a lungo

perpetuata.

Successivamente, al teatro e alla fiaba, si sono aggiunte forme narrative di diversa natura

(fumetto, proiezioni cinematografiche, storie diffuse dalla televisione). Pertanto, si può

affermare che la multimodalità, come combinazione di più linguaggi, ha origine prima del

digitale (Carioli, 2018).

La multimodalità è quella possibilità di “sfruttare e orchestrare”, allo stesso tempo,

medium diversi e complementari prevedendo il coinvolgimento di tutti i sensi e di

“rispecchiare”, nel rapporto di relazione con la macchina, quel patrimonio fisico e cognitivo

dell’uomo (Bollini, 2001, p.147). 24

Unsworth parla di “alfabetizzazione multimodale” in un suo studio di ricerca. La sua

analisi ha messo in evidenza come il punto di vista del lettore/spettatore, in relazione ai

personaggi di una storia, cambia quando la trama della storia è letta/ascoltata nella sua

versione stampata rispetto a quando questa viene mostrata nella sua versione animata

digitale. Una storia avrà quindi diverse possibilità interpretative a seconda della sua

configurazione di fruizione.

Lo studio analizza come, nelle versioni narrative animate digitali, vi sia un più intimo

coinvolgimento con i personaggi, dato dalla distanza sociale più ravvicinata (gli spettatori

sono posizionati come se fossero il personaggio), dall’inserimento di immagini di contatto

(maggior numero di primi piani attraverso cui le emozioni vengono suggerite dalle

espressioni facciali) e da un punto di vista del lettore/spettatore che viene mediato e allineato

empaticamente a quello del personaggio.

Mentre, nella versione cartacea della storia, emergono varie possibilità interpretative da

parte del fruitore. Inoltre, la distanza sociale è più lontana, dato che, il punto di vista del

lettore/spettatore è quello di un osservatore esterno (nonostante la narrazione sia in prima

persona) e, le immagini del libro, fanno sì che la posizione del lettore sia più discostata,

tuttavia, vengono messi maggiormente in rilievo i giudizi morali ed etici.

Ciò che viene sottolineato, con questo studio, è come l’esperienza letteraria riesca ad

acquisire maggiore ricchezza proprio grazie all’esplorazione di diverse modalità

interpretative di una stessa storia a cui può giungere un lettore/ascoltatore sia attraverso il

racconto in versione cartacea sia attraverso il racconto in versione digitale animata.

A indicare come il contributo della tecnologia educativa sia prominente nel processo di

alfabetizzazione e educazione letteraria in un mondo sempre più votato al digitale.

L’arte narrativa digitale multimodale, così come gli adattamenti cinematografici, non è

un’aggiunta alla versione cartacea della narrazione letteraria e risulta essere anche

pedagogicamente diversa.

Non si può ignorare il fatto che oggi i bambini crescono già inseriti in una realtà

multimediale online, pertanto, risulta fondamentale far convergere la narrativa per l’infanzia

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nei nuovi sviluppi digitali e far sì che la nuova arte narrativa digitale multimodale diventi

un’importante forma creativa di semiotica sociale del 21° secolo (Unsworth, 2023).

Molte sono le potenziali modalità semiotiche che rendono le opere digitali differenti dai

libri stampati. Kirchof e i suoi colleghi (2022), nel loro articolo, discutono del potenziale

della voce come risorsa semiotica multimodale, questa, quando incorporata nella letteratura

digitale, consente sia di avviare il bambino a una lettura autonoma sia di rendere l’opera

digitale un mediatore per la lettura del bambino.

Gli autori analizzano, tra le diverse risorse multimediali che solitamente vengono

integrate nelle opere di letteratura digitale per l'infanzia, quelle sonore distinguendo, nello

specifico, le modalità audio (suoni ambientali, musica di sottofondo, effetti sonori) e le

modalità orali (la parola, la voce umana).

Tali modalità sono presenti principalmente nelle app book e presuppongono

un’interazione fisica del lettore con la narrazione, infatti, sono spesso attivate dal tocco del

lettore sui cosiddetti “hot spots”, come avviene per le funzioni “Read to me” o “Self-play”,

che innescano la narrazione automatica della storia, e per la funzione “Audio Recording”

con la quale il lettore registra la propria voce mentre narra la storia.

Nelle opere digitali scompare il corpo del narratore, inteso nella sua rappresentazione

fisica-verbale-visiva, ma appare una nuova corporeità (espressa dalle voci dei personaggi,

dalla voce narrante, da manifestazioni sonore vocali come sussurri, mormorii, tumulti) messa

a disposizione della comunicazione letteraria con il bambino e, fondamentale per la

costruzione di un’atmosfera emotiva (toni pacati e affettuosi).

Se coerentemente integrate con l’opera letteraria digitale, allora, queste risorse sonore

multimodali possono produrre significativi effetti, sensoriali e mentali, e stabilire una

relazione corporea tra testo e bambino lettore/ascoltatore al quale viene affidata l’esperienza

di fruizione.

Come accade, ad esempio, in storie digitali che presentano una voce narrante femminile,

questa potrebbe evocare il ruolo materno durante la lettura condivisa di un racconto.

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Oppure, quando capita che un bambino riesce a creare umorismo durante la sua

esperienza di lettura perché all’interno dell’opera digitale ha la possibilità di usare la propria

voce alterando al contempo il tono di voce dei personaggi o della voce narrante.

Così come, esistono storie digitali in cui la gestione della durata dei suoni, il ritmo delle

verbalizzazioni e delle pause, si articolano con testo e immagini aiutando a far emergere

significati ed emozioni ma anche cose non dette che il lettore dovrà dedurre da solo (Kirchof

et al., 2022).

Poi, la letteratura digitale mobilita anche altre risorse multimodali interattive per andare

oltre il testo e la lettura tradizionali (Mascia e Aerila, 2023), ad esempio, du

Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
102 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-FIL-LET/10 Letteratura italiana

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ArmAssA di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Letteratura per l'infanzia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi "Carlo Bo" di Urbino o del prof Tiziana Mascia.