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Si distingue quindi dalla trasposizione, poiché implica un accrescimento del contenuto e non il

suo mero trasferimento da un medium all’altro.

Nel modello ideale di Jenkins, ciascun medium coinvolto contribuisce alla narrazione in modo

diverso ed ogni accesso al complesso narrativo è autonomo, così da garantire al fruitore del

1

contenuto un’esperienza soddisfacente indipendentemente dalla sua conoscenza del mondo

narrativo nella sua interezza: ad esempio, la visione di un film non deve essere un

prerequisito per apprezzare il videogioco che ne è stato tratto, ma allo stesso tempo il

videogioco deve evitare la ridondanza e sfruttare l’interattività che contraddistingue il

medium cui appartiene per approfondire o espandere la narrazione.

In realtà, molte forme di transmedia storytelling si discostano da questo modello, pur non

ricadendo nella definizione di trasposizione, e si vanno quindi a disporre sui diversi gradini di

una ipotetica “scala” della transmedialità.

Nelle prossime pagine verranno presentati tre esempi di narrazione transmediale: il primo,

descritto e analizzato da Jenkins stesso, è il più aderente al modello ideale, e fa riferimento ad

un prodotto ideato, progettato e realizzato per essere transmediale; gli altri due, invece,

appartengono alla seconda categoria, e prendono in considerazione rispettivamente

l’adattamento videoludico e l’adattamento per il web e i social media.

1. Le sorelle Wachowski e la transmedialità (quasi) perfetta

Alla fine degli anni ‘90, le sorelle Wachowski danno vita ad uno dei prodotti transmediali di

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maggiore successo mai esistiti, creando un vero e proprio franchise: Matrix.

Il punto di partenza delle vicende ambientate nel mondo di Matrix è la scoperta da parte del

protagonista, l’hacker Neo, che la realtà in cui crede di vivere non è altro che un’allucinazione

digitale condivisa, un mondo virtuale in cui l’intera umanità viene tenuta in uno stato di totale

inconsapevolezza mentre le macchine, ribellatesi contro gli umani che le avevano create,

sfruttano i loro corpi come fonti d’energia. Dopo essere stato “liberato”, Neo si unisce al

movimento di resistenza di Zion per combattere gli agenti, programmi in grado di insediarsi

in qualunque corpo umano “non liberato”, creati per rimuovere qualsiasi minaccia al sistema.

Sin dall’uscita del trailer del film, che tormenta il pubblico con la domanda “Che cos’è Matrix?”,

è chiaro che lo scopo dei registi è quello di stimolare un interesse attivo nei confronti della

“[…] una storia può essere raccontata da un film e in seguito diffusa da televisione, libri e fumetti; il

1

suo mondo potrebbe essere esplorato attraverso un gioco o esperito come attrazione in un parco-

divertimenti” (Jenkins 2007, 84)

2 Conosciuti all’epoca come i fratelli Wachowski, Larry e Andy si sono entrambi sottoposti ad un

trattamento per il cambio di sesso (il primo ha completato la transizione nel 2008, e il secondo nel

2016) e hanno preso rispettivamente il nome di Lana e Lilly.

Bellante Francesca 539344 Seminario di Cultura Digitale

propria opera, spingendo gli spettatori a cercare informazioni e risposte in rete,

manifestazione di un approccio transmediale già nelle fasi iniziali di promozione del progetto.

Nel 1999 esce nelle sale il primo film della trilogia, The Matrix, accompagnato da una serie di

webcomics realizzati da artisti e scrittori cult , rilasciata sul sito ufficiale del film, a cui fanno

3

seguito altre due serie tra il 2000 e il 2003, anno di uscita del secondo capitolo

cinematografico, The Matrix Reloaded, del videogioco Enter the Matrix (prodotto dalla Shiny

Entertainment), della serie di cortometraggi animati Animatrix e infine del terzo ed ultimo

capitolo della trilogia, The Matrix Revolutions. Nel 2005 vengono rilasciati altri due

videogiochi: The Matrix Online, un MMORPG ambientato nel mondo del film dopo la fine di

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The Matrix Revolutions, e The Matrix: Path of Neo, gioco d’azione in cui il giocatore interpreta il

personaggio di Neo rivivendo in prima persona le scene più importanti della trilogia.

1.1 Matrix attraverso i media

Il mondo narrativo creato dalle Wachowski fa da sfondo ad un insieme di testi appartenenti a

media differenti, che interagiscono tra loro secondo un intreccio ben preciso con lo scopo di

fornire allo spettatore/utente indizi o informazioni che gli consentono di accedere ad una

comprensione più profonda delle vicende narrate. Ad esempio, nel corto animato L’ultimo volo

dell’Osiris, la protagonista Jue perde la vita dopo aver consegnato un importante messaggio

contenente informazioni sulle macchine che minacciano di distruggere Zion; all’inzio del

videogioco Enter the Matrix, la prima missione del giocatore consiste nel recuperare la lettera

e consegnarla all’equipaggio del Nabucodonosor; nelle scene di aperture di The Matrix

Reloaded i personaggi discutono dell’”ultima trasmissione della Osiris”, facendo riferimento al

messaggio inviato da Jue. Questo riferimento sarà senz’altro colto da coloro che hanno seguito

il percorso della lettera attraverso i tre diversi media, partecipando attivamente al suo

recapito, ma gli spettatori del film che non hanno vissuto l’esperienza transmediale non vi

presteranno particolare attenzione e rimarranno ignari delle vicende che hanno portato alla

scena a cui stanno assistendo (Jenkins 2007, 91). Un altro esempio è quello del “Ragazzo”:

personaggio introdotto nel cortometraggio Storia di un ragazzo, il Ragazzo è uno studente che

scopre dell’esistenza di Matrix e viene quindi contattato da Neo, che vuole salvarlo dagli

agenti che gli danno la caccia. Il Ragazzo compare nuovamente nel secondo capitolo della

trilogia, The Matrix: Reloaded, in cui implora i protagonisti di unirsi alla resistenza: il dialogo

tra Neo e il Ragazzo è costruito in modo da far capire che tra i due ci sono dei trascorsi, ma

non viene spiegato nulla sul loro primo incontro, e solo chi conosce il cortometraggio può

capire pienamente il senso delle parole pronunciate dai due personaggi. In The Matrix:

Reloaded, l’arrivo provvidenziale di Niobe durante un inseguimento stradale consente a

Morpheus e Trinity di salvarsi e scappare; nel videogioco Enter the Matrix, in cui il giocatore

Tra gli altri: Neil Gaiman, scrittore fantasy ed autore di The Sandman (1989-1996), Dave Gibbons,

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fumettista e disegnatore, autore di Watchmen (1986-87), Bill Sienkiewicz, autore per la Marvel Comics

di Elektra: Assassin (1986-87), Paul Chadwick (Concrete, 1987-1998) e Peter Bagge (Hate, 1990-1998).

4 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, letteralmente “gioco di ruolo in rete multigiocatore

di massa”: un videogioco accessibile esclusivamente online in cui migliaia di giocatori possono

partecipare contemporaneamente interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo che li

circonda.

Bellante Francesca 539344 Seminario di Cultura Digitale

può intepretare il personaggio di Niobe, arrivare in tempo all’appuntamento è una missione-

chiave.

L’assenza di queste ed altre sequenze narrative all’interno dei sequel è stata avvertita dal

pubblico con disappunto, e anche la critica Hollywoodiana si è divisa tra coloro che ne

avevano colto la “narrazione sinergica” e quelli che invece non avevano dato - o voluto dare -

peso all’apparato paratestuale della trilogia: in un articolo dell’Independent, Fiona Morrow

scrive “Potete chiamarmi fuori moda, ma ciò che mi interessa è solo il film, non ho nessuna

voglia di “potenziare” la mia fruizione cinematografica aggiungendovi sopra un minestrone di

fandonie” e continua criticando l’approccio eccessivamente artificioso delle Wachowski, che

5

hanno creato un mondo fittizio solo per ragazzini fanatici che vogliono nascondersi da quello

reale. Ciò che la Morrow considera un limite, tuttavia, è in realtà uno dei principi

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fondamentali del transmedia storytelling, e forse il suo aspetto più affascinante: la costruzione

di mondi.

1.2 Matrix come mondo narrativo

“Quando ho iniziato il mio lavoro, bisognava creare una storia perché senza una buona

narrazione non ci sarebbe stato nessun film. Poi, con la diffusione dei sequel, divenne

importante inventare un buon personaggio che potesse reggere più storie. Oggi invece si

inventano mondi che possano ospitare molti personaggi e molte storie su più media.”

Così uno sceneggiatore intervistato da Jenkins descrive l’approccio Hollywoodiano attuale alla

narrazione (Jenkins 2007, 105). Per realizzare il loro progetto transmediale, le sorelle

Wachowski hanno ideato un mondo regolato da una profonda coerenza, in modo da rendere

immediatamente riconoscibili le opere che vanno a collocarsi all’interno del complesso

narrativo: in tutte le manifestazioni del franchise sono presenti dei motivi ricorrenti, sebbene

rappresentati con stili e tecniche differenti. L’aspetto e le gestualità di Neo, i continui

riferimenti alla “tana del Bianconiglio”, l’atmosfera tipicamente cyberpunk, le navi a forma di

insetto e i kanji di colore verde sono tutti aspetti caratteristici del mondo di Matrix, e ogni

opera del franchise, pur non presentandoli tutti, ne impiega abbastanza da far capire al

pubblico che si tratta dello stesso mondo, sia che questi siano realizzati attraverso

un’animazione digitale avanzatissima, come nel caso de L’ultimo volo della Osiris, o attraverso

una grafica a blocchi, come nel videogioco Enter the Matrix.

Tuttavia, non basta introdurre degli elementi ricorrenti per rendere coerente un mondo

narrativo; è necessario che ci sia innanzitutto una storia condivisa da tutti i testi che ne fanno

parte.

Un esempio a tal proposito si può trovare nel cortometraggio animato “The Second

Renaissance” di Mahiro Maeda, basato sul fumetto “Bits and Pieces of Information”. Il corto è

Nell’articolo originale: “you can call me old-fashioned – what matters to me is the film, and only the

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film. I don't want to have to "enhance" the cinematic experience by overloading on souped-up

flimflam.”

“To me, this overpackaged, pricey nonsense is nothing more than a 21st-century version of Dungeons

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and Dragons. They may be selling life in The Matrix as cool, but it's really just another hiding place for

spotty geeks who find the real world a little too, well, real.”

Bellante Francesca 539344 Seminario di Cultura Digitale

costruito come un documentario che ripercorre la storia dell’umanità dal presente all’era

dominata dalle macchine, e rappresenta quindi una fonte utile per deli

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
15 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cidracula di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Seminario di Cultura Digitale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Pisa o del prof Salvatori Enrica.