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IOLA
147 Ibidem 110
148
penalizzazione del tempo concesso .
Una volta che si trova vicino alla risoluzione non gli resta che indicare il luogo, nei
livelli più difficili, oppure di cliccare su quello che ritiene corretto tra quattro
proposte diverse, nei livelli più facili.
dell’utilizzo nell’ambito
Questi sono alcuni esempi della gamification
dell’insegnamento della geografia.
In definitiva, in base a ciò che emerge in questo paragrafo, è possibile dire che: per
nell’insegnamento
applicare la gamification della geografia bisogna assegnare
missioni, associandole ad esperienze piacevoli e sfidanti, che impongono agli
individui di impegnarsi con determinazione e passione per raggiungere il successo
attraverso un punteggio elevato.
l’utilizzo nell’insegnamento
In sintesi, della gamification della geografia porta
diversi benefici, tra cui un maggiore coinvolgimento degli studenti, aumento della
l’applicazione
motivazione, favorisce pratica delle conoscenze geografiche e primo
tra tutti rende lo studente attivo nel processo di apprendimento. Tuttavia, sono da
sottolineare alcune criticità, queste includono il rischio di affrontare queste attività
con superficialità e di conseguenza renderle inutili, inoltre, è bene tenere conto che:
attività organizzare con superficialità aumentano di gran lunga il rischio di
l’utilizzo
distrazione negli studenti. Come ogni attività didattica, della gamification
deve essere ben bilanciato e soprattutto organizzato in maniera minuziosa per
dell’approccio 149
massimizzare i benefici ludico e mitigare le possibili criticità .
148 Ibidem
149 D E. S., A gamificação como recurso didático no ensino de geografia, in Brazilian
EMACEDO
Journal of Development, v.8, n.9, Curitiba, Brasile, 2022, pagg. 6-7 111
dell’apprendimento
3.2 Il potere coinvolgente con i serious games
È molto importante non confondere il termine gamification, con quello di serious
games, utilizzato per indicare tipologie di giochi che intendono andare oltre il puro
all’apprendimento dell’utente
intrattenimento ludico, per mirare invece da parte di
una determinata materia o topic.
La differenza principale è questa: nel primo caso ci troviamo dinanzi ad un certo
“metodologia”, dell’esperienza
tipo di una strategia che utilizza gli elementi tipici
del gioco per suscitare determinati effetti negli utenti, effetti i quali possono essere
all’apprendimento
sia volti dei soggetti, quanto anche a favorire gli ambiti - come
abbiamo visto in precedenza - del marketing, del fitness e così via; nel secondo
caso, invece, ci troviamo dinanzi ad un vero e proprio prodotto.
Difatti, i serious games sono nati molto tempo prima, addirittura è possibile risalire
al XVIII secolo. Pare infatti che fosse consueta, al tempo, la messinscena di scene
di guerre e battaglia tramutate in maniera giocosa da parte dei soldati della Prussia,
con lo scopo di formare e educare i soldati alla vita militare.
Lo stesso meccanismo sta alla base anche di giochi ancora oggi molto diffusi, come
il già citato il Monopoli, ideato per la prima volta da Elizabeth Magie verso gli inizi
del XX secolo.
E, già attorno agli anni Novanta venne coniato il termine molto generico di
Eduntainment, che inglobava qualsiasi tipo di strumento che avesse finalità
didattico-formative.
Ma il primo videogioco con tali finalità venne inaugurato al pubblico nel 2002,
America’s
negli Stati Uniti, con il nome di Army: lo possiamo definire il primo
112
serious game della storia.
Il videogioco, che pare fosse stato programmato su volere dello stesso governo
americano, presentava come finalità quella di favorire il reclutamento degli
dell’esercito
americani nei ranghi e presentargli, attraverso il gioco, tutti i processi
di formazione, le missioni, i compiti e le responsabilità che spettavano agli uomini
dell’Army
membri statunitense.
dell’uso
Con il diffondersi a dismisura di videogiochi i serious game conobbero
grandissima fortuna e ne furono progettati in numero sempre maggiore.
I risultati della ricerca hanno sottolineato che ci sono in almeno sei proprietà chiave
che avrebbero i serious games e che li renderebbero idonei a favorire i processi di
apprendimento:
1. un sistema di regole di base e un obiettivo di gioco motivante;
2. esperienze che offrono buone opportunità di apprendimento;
3. una buona corrispondenza tra offerta ed efficacia;
dell’apprendimenti
4. modellazione tramite esperienza più generale e astratta
possibile; 150
5. interfaccia facile e con ampie possibilità di connessione con gli amici .
Va sottolineato, che la sfida del gioco dovrebbe non presentare compiti troppo
banali e offrire invece sfide direttamente proporzionali al livello di abilità del
giocatore.
Inoltre, il gioco dovrebbe fornire tutorials o guide online in modo da consentire ai
giocatori lo sviluppo delle proprie abilità durante il gioco. all’interno
È possibile fornire una categorizzazione dei serious games dei mercati
–
150 A D., Serious Games A New Perspective on Workbased Learning, in Procedia-Social
HRENS
and Behavioral Sciences, n. 204, 2014, pagg. 279-281 113
che secondo i dati sono più attivi, i quali sono quelli dei military games, government
games, educational games, corporate games, healthcare games, political, religious
e art games.
Analizziamone alcuni:
1. L'esercito ha una lunga storia di utilizzo di giochi per la formazione. Tra i più
antichi giochi di guerra vi sono il gioco da tavolo indiano Chaturanga o il cinese
Wei Hei, entrambi risalenti al VI secolo circa. Questi giochi con regole semplici,
permettevano agli ufficiali di diventare migliori pianificatori per le battaglie, e
l’introduzione
si sono evoluti maniere sempre più complesse con della
tecnologia capace di riprodurre simulatori per carri armati, elicotteri,
151
addestramenti di gruppo, ecc. .
2. I giochi governativi possono riguardare diversi tipi di compiti e situazioni, come
diversi tipi di gestione delle crisi.
Ad esempio, ci sono quelli che si occupano di attacchi terroristici, di malattie,
focolai, rischi biologici, o ancora problemi di politica sanitaria, pianificazione
urbana, controllo del traffico, formazione etica e guida difensiva.
Possono anche essere progettati con vari gradi di gravità, in diversi luoghi, e così
via. Giochi di simulazione possono anche consentire la formazione di diversi tipi
di primi soccorritori, come i vigili del fuoco, polizia, e personale medico, e
metterli nella posizione di allenarsi virtualmente in situazioni che sono ritenute
152
troppo pericolose o troppo costoso per essere invece simulate nella realtà .
l’introduzione
3. I giochi educativi non sono entrati in largo uso fino al 1990 con e
B J. M., T S., Serious Games - An Overview, School of Humanities and
151 ACKLUND ARJA
Informatics, University of Skövde, Sweden, 2007, pag. 10
152 Ivi, pag. 11 114
la diffusione su larga scala dei computers. Questi sono tra i più diffusi e possono
sostenere lo sviluppo di una serie di varie competenze: strategia, immaginazione,
pianificazione, comunicazione, collaborazione, capacità decisionale di gruppo e
153
capacità di negoziazione .
4. Oggi il mercato della formazione aziendale è una grande industria, che pare
avrebbe superato i 10 miliardi di dollari nel 2007, cosa che lo rende della stessa
dimensione di quella di video giochi di intrattenimento. È stato inaugurato
154
intorno al 1990 con i computers, prima con CD-ROM, e più tardi Internet .
Questo tipo di giochi può comprendere una serie di topics diversi, alcuni dei quali
comuni per aziende differenti, mentre altri possono essere più specifici in base alle
esigenze di una determinata società.
Esempi di competenze che questa categoria di serious games possono favorire sono:
lavoro di squadra, utilizzo software/hardware richiesti dal lavoro, capacità
l’organizzazione
organizzative come di risorse e di tempo, capacità comunicative e
competenze strategiche, ad esempio, per fissare obiettivi e di sfruttare le proprie
155
risorse per raggiungerli . all’assistenza
5. Le applicazioni dei serious games relative alla salute e sanitaria
stanno diventando sempre più comuni, con effetti fisiologici positivi, sia diretti
nell’ambito
che indiretti, sia della salute fisica che in quella mentale degli
individui. Alcune sono utilizzare per promuovere un corretto e benefico stile di
vita; altre come Hungry Red Planet, sono utilizzate con lo scopo di insegnare ai
l’importanza
bambini dei valori nutrizionali e di abitudini alimentari sane; alcuni
153 Ivi, pag. 12
154 Ibidem
155 Ibidem 115
giochi sono usati come strumenti terapeutici di distrazione, per esempio, per
aiutare i bambini malati cronici ad affrontare il dolore, distrarli durante il disagio
l’ansia
di determinati trattamenti, o per ridurre preventiva prima di procedure
mediche come la chirurgia; alcuni giochi possono essere utilizzati per stimolare
gli individui a velocizzare i tempi di recupero a seguito di alcuni trattamenti o
156
operazioni chirurgiche . l’esperienza
È poi stato mostrato che, per esempio, con i videogiochi è correlata
nell’ambito
talvolta con una migliore prestazione della chirurgia laparoscopica.
Altre, infine, possono infine essere utili a stimolare la formazione alla memoria, lo
sviluppo di capacità analitiche e strategiche per soggetti più problematici.
Dunque, i serious game, offrono un approccio innovativo e coinvolgente rendendo
l’apprendimento un’esperienza
più efficace. La loro capacità di offrire immersiva
con riscontri immediati li rendi strumenti preziosi per creare un nuovo contesto, che
si oppone a quello classico. Nell'educazione tradizionale, invece, il controllo è
principalmente dell'insegnante, che trasmette la conoscenza agli studenti,
decidendo cosa, quando e come insegnare. Utilizzando i serious game nella
didattica invece, questo ruolo viene ribaltato e il controllo è nelle mani del
“giocatore” l’attività
(lo studente), che guida e costruisce la propria conoscenza
l’esperienza. dell’apprendimento
attraverso In questo modo il fulcro è lo studente
l’apprendimento,
che non subisce passivamente ma lo crea in maniera attiva e
157
coinvolgente . un’analisi
In definitiva, in questo paragrafo è stata effettuata sulla progettazione di
156 Ivi, pag. 13-14