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IOLA

147 Ibidem 110

148

penalizzazione del tempo concesso .

Una volta che si trova vicino alla risoluzione non gli resta che indicare il luogo, nei

livelli più difficili, oppure di cliccare su quello che ritiene corretto tra quattro

proposte diverse, nei livelli più facili.

dell’utilizzo nell’ambito

Questi sono alcuni esempi della gamification

dell’insegnamento della geografia.

In definitiva, in base a ciò che emerge in questo paragrafo, è possibile dire che: per

nell’insegnamento

applicare la gamification della geografia bisogna assegnare

missioni, associandole ad esperienze piacevoli e sfidanti, che impongono agli

individui di impegnarsi con determinazione e passione per raggiungere il successo

attraverso un punteggio elevato.

l’utilizzo nell’insegnamento

In sintesi, della gamification della geografia porta

diversi benefici, tra cui un maggiore coinvolgimento degli studenti, aumento della

l’applicazione

motivazione, favorisce pratica delle conoscenze geografiche e primo

tra tutti rende lo studente attivo nel processo di apprendimento. Tuttavia, sono da

sottolineare alcune criticità, queste includono il rischio di affrontare queste attività

con superficialità e di conseguenza renderle inutili, inoltre, è bene tenere conto che:

attività organizzare con superficialità aumentano di gran lunga il rischio di

l’utilizzo

distrazione negli studenti. Come ogni attività didattica, della gamification

deve essere ben bilanciato e soprattutto organizzato in maniera minuziosa per

dell’approccio 149

massimizzare i benefici ludico e mitigare le possibili criticità .

148 Ibidem

149 D E. S., A gamificação como recurso didático no ensino de geografia, in Brazilian

EMACEDO

Journal of Development, v.8, n.9, Curitiba, Brasile, 2022, pagg. 6-7 111

dell’apprendimento

3.2 Il potere coinvolgente con i serious games

È molto importante non confondere il termine gamification, con quello di serious

games, utilizzato per indicare tipologie di giochi che intendono andare oltre il puro

all’apprendimento dell’utente

intrattenimento ludico, per mirare invece da parte di

una determinata materia o topic.

La differenza principale è questa: nel primo caso ci troviamo dinanzi ad un certo

“metodologia”, dell’esperienza

tipo di una strategia che utilizza gli elementi tipici

del gioco per suscitare determinati effetti negli utenti, effetti i quali possono essere

all’apprendimento

sia volti dei soggetti, quanto anche a favorire gli ambiti - come

abbiamo visto in precedenza - del marketing, del fitness e così via; nel secondo

caso, invece, ci troviamo dinanzi ad un vero e proprio prodotto.

Difatti, i serious games sono nati molto tempo prima, addirittura è possibile risalire

al XVIII secolo. Pare infatti che fosse consueta, al tempo, la messinscena di scene

di guerre e battaglia tramutate in maniera giocosa da parte dei soldati della Prussia,

con lo scopo di formare e educare i soldati alla vita militare.

Lo stesso meccanismo sta alla base anche di giochi ancora oggi molto diffusi, come

il già citato il Monopoli, ideato per la prima volta da Elizabeth Magie verso gli inizi

del XX secolo.

E, già attorno agli anni Novanta venne coniato il termine molto generico di

Eduntainment, che inglobava qualsiasi tipo di strumento che avesse finalità

didattico-formative.

Ma il primo videogioco con tali finalità venne inaugurato al pubblico nel 2002,

America’s

negli Stati Uniti, con il nome di Army: lo possiamo definire il primo

112

serious game della storia.

Il videogioco, che pare fosse stato programmato su volere dello stesso governo

americano, presentava come finalità quella di favorire il reclutamento degli

dell’esercito

americani nei ranghi e presentargli, attraverso il gioco, tutti i processi

di formazione, le missioni, i compiti e le responsabilità che spettavano agli uomini

dell’Army

membri statunitense.

dell’uso

Con il diffondersi a dismisura di videogiochi i serious game conobbero

grandissima fortuna e ne furono progettati in numero sempre maggiore.

I risultati della ricerca hanno sottolineato che ci sono in almeno sei proprietà chiave

che avrebbero i serious games e che li renderebbero idonei a favorire i processi di

apprendimento:

1. un sistema di regole di base e un obiettivo di gioco motivante;

2. esperienze che offrono buone opportunità di apprendimento;

3. una buona corrispondenza tra offerta ed efficacia;

dell’apprendimenti

4. modellazione tramite esperienza più generale e astratta

possibile; 150

5. interfaccia facile e con ampie possibilità di connessione con gli amici .

Va sottolineato, che la sfida del gioco dovrebbe non presentare compiti troppo

banali e offrire invece sfide direttamente proporzionali al livello di abilità del

giocatore.

Inoltre, il gioco dovrebbe fornire tutorials o guide online in modo da consentire ai

giocatori lo sviluppo delle proprie abilità durante il gioco. all’interno

È possibile fornire una categorizzazione dei serious games dei mercati

150 A D., Serious Games A New Perspective on Workbased Learning, in Procedia-Social

HRENS

and Behavioral Sciences, n. 204, 2014, pagg. 279-281 113

che secondo i dati sono più attivi, i quali sono quelli dei military games, government

games, educational games, corporate games, healthcare games, political, religious

e art games.

Analizziamone alcuni:

1. L'esercito ha una lunga storia di utilizzo di giochi per la formazione. Tra i più

antichi giochi di guerra vi sono il gioco da tavolo indiano Chaturanga o il cinese

Wei Hei, entrambi risalenti al VI secolo circa. Questi giochi con regole semplici,

permettevano agli ufficiali di diventare migliori pianificatori per le battaglie, e

l’introduzione

si sono evoluti maniere sempre più complesse con della

tecnologia capace di riprodurre simulatori per carri armati, elicotteri,

151

addestramenti di gruppo, ecc. .

2. I giochi governativi possono riguardare diversi tipi di compiti e situazioni, come

diversi tipi di gestione delle crisi.

Ad esempio, ci sono quelli che si occupano di attacchi terroristici, di malattie,

focolai, rischi biologici, o ancora problemi di politica sanitaria, pianificazione

urbana, controllo del traffico, formazione etica e guida difensiva.

Possono anche essere progettati con vari gradi di gravità, in diversi luoghi, e così

via. Giochi di simulazione possono anche consentire la formazione di diversi tipi

di primi soccorritori, come i vigili del fuoco, polizia, e personale medico, e

metterli nella posizione di allenarsi virtualmente in situazioni che sono ritenute

152

troppo pericolose o troppo costoso per essere invece simulate nella realtà .

l’introduzione

3. I giochi educativi non sono entrati in largo uso fino al 1990 con e

B J. M., T S., Serious Games - An Overview, School of Humanities and

151 ACKLUND ARJA

Informatics, University of Skövde, Sweden, 2007, pag. 10

152 Ivi, pag. 11 114

la diffusione su larga scala dei computers. Questi sono tra i più diffusi e possono

sostenere lo sviluppo di una serie di varie competenze: strategia, immaginazione,

pianificazione, comunicazione, collaborazione, capacità decisionale di gruppo e

153

capacità di negoziazione .

4. Oggi il mercato della formazione aziendale è una grande industria, che pare

avrebbe superato i 10 miliardi di dollari nel 2007, cosa che lo rende della stessa

dimensione di quella di video giochi di intrattenimento. È stato inaugurato

154

intorno al 1990 con i computers, prima con CD-ROM, e più tardi Internet .

Questo tipo di giochi può comprendere una serie di topics diversi, alcuni dei quali

comuni per aziende differenti, mentre altri possono essere più specifici in base alle

esigenze di una determinata società.

Esempi di competenze che questa categoria di serious games possono favorire sono:

lavoro di squadra, utilizzo software/hardware richiesti dal lavoro, capacità

l’organizzazione

organizzative come di risorse e di tempo, capacità comunicative e

competenze strategiche, ad esempio, per fissare obiettivi e di sfruttare le proprie

155

risorse per raggiungerli . all’assistenza

5. Le applicazioni dei serious games relative alla salute e sanitaria

stanno diventando sempre più comuni, con effetti fisiologici positivi, sia diretti

nell’ambito

che indiretti, sia della salute fisica che in quella mentale degli

individui. Alcune sono utilizzare per promuovere un corretto e benefico stile di

vita; altre come Hungry Red Planet, sono utilizzate con lo scopo di insegnare ai

l’importanza

bambini dei valori nutrizionali e di abitudini alimentari sane; alcuni

153 Ivi, pag. 12

154 Ibidem

155 Ibidem 115

giochi sono usati come strumenti terapeutici di distrazione, per esempio, per

aiutare i bambini malati cronici ad affrontare il dolore, distrarli durante il disagio

l’ansia

di determinati trattamenti, o per ridurre preventiva prima di procedure

mediche come la chirurgia; alcuni giochi possono essere utilizzati per stimolare

gli individui a velocizzare i tempi di recupero a seguito di alcuni trattamenti o

156

operazioni chirurgiche . l’esperienza

È poi stato mostrato che, per esempio, con i videogiochi è correlata

nell’ambito

talvolta con una migliore prestazione della chirurgia laparoscopica.

Altre, infine, possono infine essere utili a stimolare la formazione alla memoria, lo

sviluppo di capacità analitiche e strategiche per soggetti più problematici.

Dunque, i serious game, offrono un approccio innovativo e coinvolgente rendendo

l’apprendimento un’esperienza

più efficace. La loro capacità di offrire immersiva

con riscontri immediati li rendi strumenti preziosi per creare un nuovo contesto, che

si oppone a quello classico. Nell'educazione tradizionale, invece, il controllo è

principalmente dell'insegnante, che trasmette la conoscenza agli studenti,

decidendo cosa, quando e come insegnare. Utilizzando i serious game nella

didattica invece, questo ruolo viene ribaltato e il controllo è nelle mani del

“giocatore” l’attività

(lo studente), che guida e costruisce la propria conoscenza

l’esperienza. dell’apprendimento

attraverso In questo modo il fulcro è lo studente

l’apprendimento,

che non subisce passivamente ma lo crea in maniera attiva e

157

coinvolgente . un’analisi

In definitiva, in questo paragrafo è stata effettuata sulla progettazione di

156 Ivi, pag. 13-14

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
200 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-GGR/01 Geografia

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cinzia.ates di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica della geografia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli o del prof Ferrara Graziella.