Estratto del documento

Università degli studi di Udine

Corso di laurea in scienze e tecnologie multimediali

Analisi dei casual games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili

Relatore: Demis Ballis

Laureando: Giulia Cancian

Anno accademico: 2020/2021

Sommario

La tesi di laurea in Scienze e Tecnologie Multimediali "Analisi dei Casual Games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili" ha come obiettivo quello di fornire una panoramica generale in tutte le sfumature inerenti al mondo dei casual games. Anno dopo anno, la sfera videoludica si espande sempre di più, lasciando aperte diverse possibilità di impiego delle risorse in diversi ambiti; è grazie al superamento dei classici videogiochi tradizionali, che si fa spazio la sfera dei casual games, spesso riconducibili ai giochi per smartphone che ognuno di noi possiede nel proprio dispositivo. Adeguandosi alle esigenze del pubblico, essi riescono a colmare i momenti di pausa dalla frenetica vita di ogni giorno, regalando emozioni tramite un linguaggio semplice ed estremamente positivo. Allineare tre caramelle, posizionare blocchi che cadono dal cielo, gestire il proprio ristorante virtuale sono solo alcuni esempi di meccaniche di gioco conosciute e condivise, che fanno dei casual games un fenomeno conosciuto a livello mondiale. Facendo un giro nello store del proprio cellulare, piattaforma per il download di applicazioni, non è difficile notare come le dinamiche si ripetano spesso, ma i titoli riescono a differenziarsi grazie a piccoli dettagli che li rendono unici. Non è il mondo degli sviluppatori che mantiene vivo il settore, ma la moltitudine di giocatori che decidono di approcciarsi a questa tipologia di videogiochi, fornendogli continua fiducia e supporto. Il testo della tesi vuole essere un mezzo per poter mettere in evidenza tutto ciò che ruota attorno a questa realtà, grazie agli studi di esperti che nel corso degli anni sono riusciti a fornire chiare risposte ai quesiti sui casual games. È stato fondamentale aver avuto la possibilità di creare da zero un casual game, analizzato nel secondo capitolo, tastando il terreno in prima persona e cercando di adattare le diverse parti del gioco secondo i principi fondamentali della tipologia videoludica. Il processo di creazione va dalla progettazione al testing, fasi fondamentali per la buona riuscita del prodotto, evidenziando come non sia un lavoro di semplice realizzazione, ma necessita di tempo e dedizione.

Abstract

The thesis in Multimedia Sciences and Technologies "Analisi dei Casual Games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili" aims to provide a general overview in all the aspects inherent in the world of casual games. Year after year, the video game sphere expands more and more, leaving open different possibilities of the use of resources in several areas; because of the overcoming of the classic traditional video games, the sphere of casual games makes her space in the field, often referable to the smartphone games that each of us has in our device. Adapting to the needs of the public, they can fill the moments of pause from the hectic life of every day, giving emotions through a simple and extremely positive language. Aligning three candies, placing blocks that fall from the sky, managing your own virtual restaurant are just some examples of shared game mechanics, which make casual games a phenomenon known worldwide. Taking a tour of the store of your mobile phone, platform for downloading apps, it is not hard to notice how the dynamics are often repeated, but the titles manage to differentiate themselves thanks to small details that make them unique. It is not the world of developers that keeps the sector alive, but the multitude of players who decide to approach this type of video game, providing it with continuous trust and support. The text of the thesis aims to be a means to highlight everything that revolves around this reality, thanks to the studies of experts who over the years have managed to provide clear answers to questions about casual games. It was essential to have had the opportunity to create a casual game from scratch, analysed in the second Chapter, testing the ground in first person, and trying to adapt the different parts of the game according to the fundamental principles of this videogame typology. The creation process goes from design to testing, fundamental phases for the success of the product, highlighting how it is not a simple job, but requires time and dedication.

Indice

  • Introduzione
  • Capitolo 1 - I Casual Games
    • 1.1 Identificazione dei casual games
    • 1.2 I cinque perni fondamentali di un casual games
    • 1.3 Il successo dei casual games
    • 1.4 Fonti di guadagno nei casual games
    • 1.5 Esempi di casual games
  • Capitolo 2 - OverMask
    • 2.1 Il tema e la storia
    • 2.2 Il gameplay
    • 2.3 Mappa dei livelli
    • 2.4 Il negozio e le impostazioni
    • 2.5 Il processo ideativo
    • 2.6 Analisi tecnica
    • 2.7 Criteri di valutazione secondo i casual games
  • Conclusioni
  • Bibliografia
  • Ludografia

Indice delle figure

  • Figura 1. Space, screen, player space
  • Figura 2. Fattore juiciness nel videogioco Peggle
  • Figura 3. Ripartizione degli interessi dei videogiocatori riguardo ai virtual goods
  • Figura 4. Livello del videogioco Homescapes
  • Figura 5. Esempio di campeggio in Animal Crossing Pocket Camp
  • Figura 6. Esempio di fattoria in Farm Ville
  • Figura 7. Esempio di livelli di gameplay in OverMask
  • Figura 8. Sistema di gestione dei colori in OverMask
  • Figura 9. Scene di menu creazione del personaggio e cutscene in OverMask
  • Figura 10. Schermata di selezione galassia e menu livello in OverMask
  • Figura 11. Scena di gioco e menu di pausa in OverMask
  • Figura 12. Scena del negozio in OverMask
  • Figura 13. Schermata delle impostazione e dei credits in OverMask

Introduzione

La tesi "Analisi dei Casual Games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili" tratta diversi aspetti inerenti ai casual games; è suddivisa in due capitoli che rappresentano due punti di vista differenti. Il primo capitolo evidenzia in maniera teorica ciò che ruota attorno al mondo dei casual games, fornendo inizialmente una definizione degli stessi, evidenziando il metodo di suddivisione in mimetic interface games e mobile games e spiegandone le caratteristiche fondamentali. Successivamente vengono delineati i cinque pilastri fondamentali dei casual games, ovvero i cinque elementi che li rendono tali e li contraddistinguono dai tradizionali videogiochi: fiction, usability, interruptibility, difficulty and punishment e juiciness. L'analisi dei fattori che hanno portato al successo del settore è il paragrafo seguente, il quale, tramite l'utilizzo di dati e studi sulla popolazione, giustifica ed esplica l'ascesa dei casual games. Porre l'accento sulle fonti di guadagno dei produttori è sicuramente importante e i diversi metodi per ottenere un compenso vengono argomentati e messi in relazione nel corso del testo. Per rendere l'intero discorso chiaro ed efficace, verranno riportati alcuni esempi di casual games, ovvero i giochi Homescapes, Animal Crossing Pocket Camp e FarmVille; per ognuno vengono spiegate le dinamiche di gioco e le particolarità che li hanno resi unici e famosi a livello globale. Il secondo capitolo è un'analisi a 360° del videogioco OverMask, realizzato da Giulia Cancian e Manuel Rizzo per il corso "Laboratorio di Game Programming". Vengono poste in luce in primis le caratteristiche formali, fornendo degli elementi di analisi delle varie parti del gioco, della narrazione e delle scelte espressive. Successivamente saranno espresse delle valutazioni a livello tecnico di programmazione e di realizzazione dei diversi elementi che compongono il titolo videoludico. Nell'ultima parte, infine, viene effettuato un paragone tra OverMask e i principi fondamentali dei casual games, per verificare un possibile inserimento nel mercato, in competizione con i videogiochi attualmente già presenti. Per la stesura della tesi, il volume di riferimento per la maggior parte delle informazioni è stato A casual revolution. Reinventing video games and their players di Jesper Juul, importante esponente del mondo videoludico. I suoi studi sono stati fondamentali per avere un'idea omogenea e cristallina inerente ai casual games, in quanto il suo libro espone tutte le diverse sfaccettature del settore, non soffermandosi solamente ai fattori superficiali, ma andando a fondo nell'analizzare le caratteristiche che hanno portato al successo dei casual games, anche tramite l'utilizzo di interviste a programmatori e consumatori. Per quanto riguarda la programmazione, il software utilizzato è stato Solar 2D, un software development kit che opera tramite linguaggio Lua; tutti gli elementi grafici e sonori sono originali e sono stati realizzati dal gruppo di sviluppo.

Capitolo 1 - I casual games

Al giorno d'oggi, qualsiasi persona che dispone di un dispositivo elettronico come uno smartphone o un computer ha avuto esperienza con i casual games. I casual games sono una vasta categoria di videogiochi, i quali presentano degli attributi comuni come immediatezza della fruizione, semplicità di comprensione e flessibilità in tutti gli aspetti del gioco stesso. Essi, grazie alla loro facilità d'utilizzo e rapidità nel gameplay, riescono ad insinuarsi nella quotidianità, diventando parte integrante della routine di milioni di persone in tutto il mondo. Analizzare l'evoluzione di questa fetta del mondo videoludico e i suoi punti di forza, può mettere in luce le grandi potenzialità che, anno dopo anno, tale settore dell'intrattenimento assume in termini sia economici che sociologici.

1.1 Identificazione dei casual games

Quando si parla di casual games, si intende un vasto insieme di titoli videoludici che rispecchiano precise caratteristiche tecniche e formali. Per rendere chiaro il concetto, è possibile catalogare quest'ultimi suddividendoli in due categorie dominanti; la prima è quella dei mimetic interface games, ovvero videogiochi nei quali il movimento nello spazio fisico esterno allo schermo è necessario per poter fruire dell'esperienza videoludica. Un esempio lampante è la console Wii sviluppata da Nintendo, la quale, tramite l'utilizzo di particolari controller chiamati Wii Remote, permette al giocatore di muovere il proprio corpo per interagire con gli elementi nello schermo. In questo esempio, è possibile distinguere tre spazi di gioco; il primo è lo spazio del giocatore, ovvero lo spazio fisico nel quale esso si muove; è presente poi lo spazio dello schermo, cioè quello rappresentato nella superficie piatta del supporto video in cui viene fruito il videogioco; infine, lo spazio 3D rappresenta il vero e proprio luogo in cui prende vita il gioco, corredato da tutti gli elementi grafici che lo compongono.

F 1. 3 , , (J , A C R )IGURA D SPACE SCREEN SPACE PLAYER SPACE UUL ASUAL EVOLUTION

La seconda categoria nella quale è possibile classificare i casual games sono i casual games mobile; questi, come da nome, vengono fruiti a seguito di un download, il quale può avvenire sia su uno smartphone, sia su un tablet. A differenza dei mimetic interface games che vengono venduti anche dai negozi fisici, i giochi scaricabili fanno riferimento a store e siti online, i quali mettono a disposizione una vasta scelta di titoli a prezzi ragionevoli. Facendo un paragone con il passato, nei giochi scaricabili per computer era inoltre comune poter scaricare una demo gratuita del videogioco, la quale durava circa sei minuti, con la quale ogni giocatore poteva capire se l'acquisto sarebbe stato valido o meno. Questo modo di vendere i videogiochi, lasciando all'utente la possibilità di provarli, viene chiamato dallo sviluppatore Dave Rohrl, con il termine di "open box", ed è in uso ancora oggi.

Il termine "casual games", inoltre, nasce dall'esigenza di distinguere quest'ultimi dai cosiddetti videogiochi tradizionali, basati su convenzioni ferree che non hanno nulla a che vedere con i casual games. Infatti, i classici videogiochi sono caratterizzati da gameplay difficili, una richiesta di grandi conoscenze, atmosfere cupe o seriose e quantità di tempo di gioco alta.

Quali sono gli elementi che hanno portato all'ascesa di questa categoria videoludica? E quali sono i punti che li differenziano dal mercato precedentemente esistente? In questo capitolo, verrà analizzato il settore videoludico dei casual games, ponendo l'attenzione sugli elementi che ne hanno determinato il grande successo e che li differenziano dai videogiochi tradizionali.

1.2 I cinque perni fondamentali di un casual games

È possibile delineare una lista di cinque attributi fondamentali che rendono un casual game tale. In primo luogo, questa tipologia di videogioco, si identifica nella sua narrazione colma di elementi positivi, familiari ed emozionali, i quali si fanno strada non solo nel corso del gameplay, ma anche nel momento in cui il gioco viene interrotto, lasciando una sensazione di serenità e pace nel giocatore. Successivamente, i casual games, devono essere semplici da comprendere nelle loro meccaniche, in quanto nella maggior parte dei casi i giocatori che decidono di approcciarsi ad essi non hanno conoscenze ben radicate in ambito videoludico. Le interfacce fungono da strumento di interazione tra l'utente e i diversi oggetti presenti nel videogioco, diventando parte fondamentale per poter garantire un'esperienza di qualità e di facile utilizzo. Esiste un grado di compatibilità dell'interfaccia, chiamato degree of compatibility, il quale misura il livello di somiglianza tra l'azione che compie il giocatore e l'azione che viene compiuta nel gioco; nel caso dei mimetic interface games il grado di compatibilità è molto alto, mentre è meno elevato nei casual games scaricabili. Facendo un esempio concreto, durante una partita a tennis nel videogioco Wii Sports (Nintendo, 2006) per Wii, il giocatore, tramite il movimento del braccio, simula l'utilizzo della racchetta da tennis, compiendo una battuta proprio come avviene nella vita reale. Il personaggio sullo schermo, in risposta all'input, simulerà lo stesso identico movimento, colpendo la palla; è evidente come il grado di compatibilità raggiunga quasi il massimo livello. In un casual game in cui, per esempio, il tap, tocco, nello schermo corrisponde allo sparo di una navicella, il grado è drasticamente inferiore.

Una buona interfaccia deve rappresentare continuamente l'oggetto di interazione, in modo che l'interesse del giocatore si riversi totalmente in esso; le azioni da compiere devono essere semplici, di facile intuizione, come il tap nel touch screen dello schermo o il click del mouse. Lo sviluppo della narrazione e del gameplay deve essere poco elaborato, in modo che chiunque stia giocando possa ampliare le proprie conoscenze con il proseguire del gioco e possa incrementare le proprie abilità poco alla volta. Infine, la dinamicità è una caratteristica fondamentale per rendere un casual games divertente, in modo che il videogiocatore non si annoi e che il gioco non risulti banale, dato che la complessità degli elementi non è mai contemplata.

Uno dei fattori che hanno portato alla popolarità dei casual games è sicuramente quella che in inglese viene definita interruptibility, ovvero la possibilità di interrompere la partita di gioco in qualsiasi momento. Ciò non significa che non sia possibile effettuare sessioni di gioco lunghe, anzi, è noto come molte persone passino gran parte del proprio tempo giocando con il proprio smartphone. La peculiarità sta nel fatto di poter fare una breve partita di qualche minuto come una seduta di gioco di più ore; i casual games possono essere messi in pausa ogni qual volta il giocatore lo desideri, garantendo salvataggi automatici, in modo che il fruitore non debba far altro che chiudere la finestra di gioco senza preoccupazioni. Quest'argomentazione è ulteriormente rafforzata dal fatto che spesso le avventure videoludiche sono suddivise in livelli di breve durata, garantendo un'interruzione del gioco facilitata.

Perché l'interruptibility è un requisito pressoché fondamentale per questa fetta videoludica? Lo stereotipo dipinto attorno al casual gamer lo ritrae come una persona adulta, con poco tempo a disposizione, con la possibilità di investire poche risorse e conoscenze sull'argomento. È chiaro come uno stereotipo non possa rappresentare la collettività e che esso si rifà a luoghi comuni ben radicati nella società; non si può negare, però, che una qualsiasi persona che ha un'occupazione lavorativa, degli impegni e che non ha tempo per un numero elevato di svaghi, sia maggiormente in linea con il design dinamico e poco impegnativo dei casual games. Ma non è una sola questione di tempo; le interruzioni possono essere di infinite nature e poter interrompere il gioco, anche solo per qualche secondo, è senza dubbio un punto di forza. Un esempio è l'arrivo improvviso di una chiamata telefonica, che costringe la chiusura forzata del gioco per poter rispondere; quest'ultima è considerata la fonte di interruzione più frequente.

Nei mimetic interface games questa caratteristica è più limitata, in quanto le partite sono generalmente più lunghe rispetto ai casual games mobile, ma restano comunque di lunghezza inferiore paragonata alla media videoludica. Spesso, questa categoria...

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Giulia_Cancian di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Game programming e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Udine o del prof Ballis Demis.
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