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Analisi dei Casual Games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili

VER ASKF 10. SIGURA CHERMATA DI SELEZIONE GALASSIA E MENÙ LIVELLO INO M 41

VER ASKF 11. S O M 43IGURA CENA DI GIOCO E MENÙ DI PAUSA IN VER ASKF 12. S O M 46IGURA CENA DEL NEGOZIO IN VER ASKF 13.S O M 48IGURA CHERMATA DELLE IMPOSTAZIONE E DEI CREDITS IN VER ASK4

INTRODUZIONE

La tesi "Analisi dei Casual Games e sviluppo di un videogioco per dispositivi mobili" tratta diversi aspetti inerenti ai casual games; è suddivisa in due capitoli che rappresentano due punti di vista differenti.

Il primo capitolo evidenzia in maniera teorica ciò che ruota attorno al mondo dei casual games, fornendo inizialmente una definizione degli stessi, evidenziando il metodo di suddivisione in mimetic interface games e mobile games e spiegandone le caratteristiche fondamentali. Successivamente vengono delineati i cinque pilastri fondamentali dei casual games, ovvero i cinque elementi che li rendono tali e li contraddistinguono dai tradizionali videogiochi: fiction, usability, interruptibility,

La difficoltà e la punizione sono due elementi chiave nell'analisi dei fattori che hanno portato al successo del settore dei giochi casual. Questo paragrafo utilizza dati e studi sulla popolazione per giustificare e spiegare l'ascesa di questi giochi. Si pone l'accento sulle fonti di guadagno dei produttori e si argomentano i diversi metodi per ottenere un compenso nel corso del testo. Per rendere il discorso chiaro ed efficace, vengono riportati alcuni esempi di giochi casual come Homescapes, Animal Crossing Pocket Camp e FarmVille. Per ognuno di essi vengono spiegate le dinamiche di gioco e le particolarità che li hanno resi unici e famosi a livello globale. Il secondo capitolo è un'analisi a 360° del videogioco OverMask, realizzato da Giulia Cancian e Manuel Rizzo per il corso "Laboratorio di Game Programming". Vengono poste in luce in primis le caratteristiche formali.fornendo degli elementi di analisi delle varie parti del gioco, della narrazione e delle scelte espressive. Successivamente saranno espresse delle valutazioni a livello tecnico di programmazione e di realizzazione dei diversi elementi che compongono il titolo videoludico. Nell'ultima parte, infine, viene effettuato un paragone tra OverMask e i principi fondamentali dei 5 casual games, per verificare un possibile inserimento nel mercato, in competizione con i videogiochi attualmente già presenti. Per la stesura della tesi, il volume di riferimento per la maggior parte delle informazioni è stato "A casual revolution. Reinventing video games and their players" di Jesper Juul, importante esponente del mondo videoludico. I suoi studi sono stati fondamentali per avere un'idea omogenea e cristallina inerente ai casual games, in quanto il suo libro espone tutte le diverse sfaccettature del settore, non soffermandosi solamente ai fattori superficiali, ma andando a fondo.

Nell'analizzare le caratteristiche che hanno portato al successo dei casual games, anche tramite l'utilizzo di interviste a programmatori e consumatori. Per quanto riguarda la programmazione, il software utilizzato è stato Solar 2D, un software development kit che opera tramite linguaggio Lua; tutti gli elementi grafici e sonori sono originali e sono stati realizzati dal gruppo di sviluppo.

CAPITOLO 1

I CASUAL GAMES

Al giorno d'oggi, qualsiasi persona che dispone di un dispositivo elettronico come uno smartphone o un computer ha avuto esperienza con i casual games. I casual games sono una vasta categoria di videogiochi, i quali presentano degli attributi comuni come immediatezza della fruizione, semplicità di comprensione e flessibilità in tutti gli aspetti del gioco stesso. Essi, grazie alla loro facilità d'utilizzo e rapidità nel gameplay, riescono ad insinuarsi nella quotidianità, diventando parte integrante della routine.

Dimilioni di persone in tutto il mondo. Analizzare l'evoluzione di questa fetta del mondo videoludico e i suoi punti di forza, può mettere in luce le grandi potenzialità che, anno dopo anno, tale settore dell'intrattenimento assume in termini sia economici che sociologici.

1.1 IDENTIFICAZIONE DEI CASUAL GAMES

Quando si parla di casual games, si intende un vasto insieme di titoli videoludici che rispecchiano precise caratteristiche tecniche e formali. Per rendere chiaro il concetto, è possibile catalogare questi ultimi suddividendoli in due categorie dominanti; la prima è quella dei mimetic interface games, ovvero videogiochi nei quali il movimento nello spazio fisico esterno allo schermo è necessario per poter fruire dell'esperienza videoludica [1]. Un esempio lampante è la console Wii sviluppata da Nintendo, la quale, tramite l'utilizzo di particolari controller chiamati Wii Remote, permette al giocatore di muovere il proprio

Corpo per interagire con gli elementi nello schermo. In questo esempio, è possibile distinguere tre spazi di gioco; il primo è lo spazio del giocatore, ovvero lo spazio fisico nel quale esso si muove; è presente poi lo spazio dello schermo, cioè quello rappresentato nella superficie piatta del supporto video in cui viene fruito il videogioco; infine, lo spazio 3D rappresenta il vero e proprio luogo in cui prende vita il gioco, corredato da tutti gli elementi grafici che lo compongono [2].

FIGURA 1

La seconda categoria nella quale è possibile classificare i casual games sono i casual games mobile [3]; questi, come da nome, vengono fruiti a seguito di un download, il quale può avvenire sia su uno smartphone, sia su un tablet. A differenza dei mimetic interface games che vengono venduti anche dai negozi fisici, i giochi scaricabili fanno riferimento a store e siti online, i

quali mettono a disposizione una vasta scelta di titoli a prezzi ragionevoli. Facendo un paragone con il passato, nei giochi scaricabili per computer era inoltre comune poter scaricare una demo gratuita del videogioco, la quale durava circa sei minuti [4], con la quale ogni giocatore poteva capire se l'acquisto sarebbe stato valido o meno. Questo modo di vendere i videogiochi, lasciando all'utente la possibilità di provarli, viene chiamato dallo sviluppatore Dave Rohrl, con il termine di "open box", ed è in uso ancora oggi [5]. Il termine "casual games", inoltre, nasce dall'esigenza di distinguere questi ultimi dai cosiddetti videogiochi tradizionali, basati su convenzioni ferree che non hanno nulla a che vedere con i casual games. Infatti, i classici videogiochi sono caratterizzati da gameplay difficili, una richiesta di grandi conoscenze, atmosfere cupe o serie e quantità di tempo di gioco alta. Quali sono gli elementi che

Il successo dei casual games nel settore videoludico

In questo capitolo, verrà analizzato il settore videoludico dei casual games, ponendo l'attenzione sugli elementi che ne hanno determinato il grande successo e che li differenziano dai videogiochi tradizionali.

I cinque perni fondamentali di un casual game

È possibile delineare una lista di cinque attributi fondamentali che rendono un casual game tale.

  1. La narrazione: i casual games si identificano nella loro narrazione colma di elementi positivi, familiari ed emozionali, che si fanno strada non solo nel corso del gameplay, ma anche nel momento in cui il gioco viene interrotto, lasciando una sensazione di serenità e pace nel giocatore [6].
  2. Semplicità: i casual games devono essere semplici da comprendere nelle loro meccaniche, in quanto nella maggior parte dei casi i giocatori che decidono

Di approcciarsi ad essi non hanno conoscenze ben radicate in ambito videoludico. Le interfacce fungono da strumento di interazione tra l'utente e i diversi oggetti presenti nel videogioco, diventando parte fondamentale per poter garantire un'esperienza di qualità e di facile utilizzo. Esiste un grado di compatibilità dell'interfaccia, chiamato degree of compatibility, il quale misura il livello di somiglianza tra l'azione che compie il giocatore e l'azione che viene compiuta nel gioco [7]; nel caso dei mimetic interface games il grado di compatibilità è molto alto, mentre è meno elevato nei casual games scaricabili. Facendo un esempio concreto, durante una partita a tennis nel videogioco Wii Sports (Nintendo, 2006) per Wii, il giocatore, tramite il movimento del braccio, simula l'utilizzo della racchetta da tennis, compiendo una battuta proprio come avviene nella vita reale. Il personaggio sullo schermo, in risposta all'input,

simulerà lo stesso identico movimento, colpendo la palla; è evidente come il grado di compatibilità raggiunga quasi il massimo livello. In un casual game in cui, per esempio, il tap, tocco, nello schermo corrisponde allo sparo di una navicella, il grado è drasticamente inferiore. Una buona interfaccia deve rappresentare continuamente l'oggetto di interazione, in modo che l'interesse del giocatore si riversi totalmente in esso; le azioni da compiere devono essere semplici, di facile intuizione, come il tap nel touch screen dello schermo o il click del mouse. Lo sviluppo della narrazione e del gameplay deve essere poco elaborato, in modo che chiunque stia giocando possa ampliare le proprie conoscenze con il proseguire del gioco e possa incrementare le proprie abilità poco alla volta. Infine, la dinamicità è una caratteristica fondamentale per rendere un casual game divertente, in modo che il videogiocatore non si annoi e che il gioco nonrisulti banale, dato che la complessità degli elementi non è mai contemplata [8]. Uno dei fattori che hanno portato alla popolarità dei casual games è sicuramente quella che in inglese viene definita interruptibility, ovvero la possibilità di interrompere la partita di gioco in qualsiasi momento [9]. Ciò non significa che non sia possibile effettuare sessioni di gioco lunghe, anzi, è noto come molte persone passino gran parte del proprio tempo giocando con il proprio smartphone. La peculiarità sta nel fatto di poter fare una breve partita di qualche minuto come una seduta di gioco di più ore; i casual games possono essere messi in pausa ogni qual volta il giocatore lo desideri, garantendo salvataggi automatici [10], in modo che il fruitore non debba far altro che chiudere la finestra di gioco senza preoccupazioni. Quest'argomentazione è ulteriormente rafforzata dal fatto che spe
Dettagli
A.A. 2020-2021
57 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Giulia_Cancian di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Game programming e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Udine o del prof Ballis Demis.