vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Efficacia viene definita come la accuratezza e completezza con cui gli utenti
raggiungono specificati obbiettivi. Essa considera pertanto il “livello di precisione” con
cui l’utente riesce a raggiungere i suoi scopi, misurato in qualche modo numericamente.
Efficienza definita come “la quantità di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla
completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi”. Tali risorse potranno essere di
natura differente secondo le situazioni, e potranno anch’esse essere quantificate
Soddisfazione, infine, è definita – in modo in effetti un po’ contorto - come “la libertà
dal disagio e l’attitudine positiva verso l’uso del prodotto”
Memorability (“memorizzabilità”) Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in
modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza
bisogno consultare il manuale facile da ricordare (per utenti occasionali)
Learnability Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad
utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento
Vengono introdotti dei sussidi per l’utente per rendere più semplice l’utilizzo del prodotto
(Guide in linea, FAQ…)
Vicino al concetto di usabilità c’è quello di Accessibilità che descrive la capacità di un prodotto
di essere adatto anche a utenti con disabilità. L’accessibilità dà quindi spazio alle tecnologie
assistive come le tastiere Braille e i lettori di schermo.
Progettare l’usabilità
1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione (fare in modo che le azioni possibili
corrispondano in modo
evidente alle intenzioni) -> “affordance” → a proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso
la sua
apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni”
3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia
interpretabile in modo univoco e immediato) -> “feedback” → La risposta che otteniamo a
seguito delle
nostre azioni
Lez.4-5
I casi d’uso
La nozione di caso d’uso, richiamata nella sezione precedente senza definirla, è di grande
importanza nella
progettazione human-centred, e merita un approfondimento. In termini del tutto generali, un
caso d’uso può essere
definito come un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno
scopo utile per l’utente.
Non bisogna confondere i casi d’uso con le funzionalità del sistema. In un caso d’uso, il
soggetto è l’utente.
Progettazione dei casi d’uso:
Identificare l'utente (chi è? quali caratteristiche?)
Identificare i bisogni (espressi /inespressi) (che cosa gli serve? perché?)
Identificare il contesto d'uso (dove? quando? in che situazione?)
Identificare i casi d'uso
Descrivere i casi d’uso (in termini di attività più semplici)
Estensione di un caso d’uso è una variante non obbligatoria del caso d’uso.
Inclusione di un caso d’uso è una variante obbligatoria del caso d’uso.
Scenari d’uso
Storie immaginarie d’uso del sistema da parte di persone fittizie, ma concrete, che
rappresentano bisogni, contesti e modalità d’uso tipiche del sistema da progettare
(“personae”)
Gli scenari "mettono in scena" una serie di casi d'uso, collocandoli nel contesto:
• Contesto, concretezza, visione oggettiva
requisiti inespressi
• Mettono in evidenza
Lez.6
Dal documento dei requisiti al design concept
Mimesi
Una tecnica frequente consiste nel progettare oggetti virtuali (cioè realizzati via software), che
riproducono in ogni dettaglio oggetti reali ben noti. Nell’era dell’informatica molti oggetti
vivono, per così dire, due vite: una vita fisica, nel mondo reale, e una vita sullo schermo del
computer.
Ibridazione(MEALY, abbiamo unito app per fitness con app per gestione
dell’alimentazione)
Concepire un oggetto nuovo mescolando e integrando fra loro aspetti e funzioni di più oggetti
diversi.
Metafora
Un chiaro esempio di metafora sono le icone che vediamo in tutti i programmi di utilizzo
comune, senza etichetta. Queste devono rappresentare lo scopo del tasto attraverso
l’immagine che lo descrive e qui arriva anche il contro di questa tecnica: Icone poco esplicative
possono confondere l’utente.
Variazione
La variazione è uno dei procedimenti più frequenti nella progettazione. Una quota rilevante del
lavoro del
designer consiste nel progettare variazioni, in qualche senso migliorative, di sistemi esistenti.
Queste potranno generare
prodotti concorrenti di quelli originali, o nuove versioni evolutive degli stessi.
Un chiaro esempio di questa tecnica è l’evoluzione che ha avuto windows negli anni, piccole
modifiche grafiche ci hanno portato da un’interfaccia a linea di comando all’attuale windows
11.
Design Patterns
Non si tratta di copiare ciò che altri hanno concepito, ma di far tesoro dell’esperienza
sviluppata in altri progetti, e di svilupparla ulteriormente adattandola a nuovi contesti. Molte
pattern
soluzioni progettuali hanno una struttura o, come si dice, un - comune, che poi
design
s’incarna e si specializza in diversi ambiti applicativi. Più precisamente, con il termine
pattern si indica una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in
molte situazioni, anche diverse fra loro. Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un
template da adattare allo specifico contesto.
Lez.7
Tecniche di valutazione con Esperti di usabilità
Il sistema viene esaminato verificandone la conformità a specifiche “regole d’oro” (dette,
appunto, “euristiche”), derivanti da principi e linee guida generalmente accettati.
Le euristiche possono essere diverse, più o meno dettagliate.
Si preferiscono euristiche costituite da pochi principi molto generali, piuttosto che linee guida
dettagliate, di difficile utilizzo.
Le 10 euristiche di Nielsen:
1. Visibilità dello stato del sistema(Es. Dialog box)
Il sistema dovrebbe sempre informare gli utenti su ciò che sta accadendo, mediante feedback
appropriati in un
tempo ragionevole.
2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema(Es. cursore a forma di mano)
Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti familiari
all’utente, piuttosto che
termini orientati al sistema.
3. Libertà e controllo da parte degli utenti(Es. tasto indietro per annullare l’operazione)
Gli utenti spesso selezionano delle funzioni del sistema per errore e hanno bisogno di una
“uscita di emergenza”
segnalata con chiarezza per uscire da uno stato non desiderato senza dover passare attraverso
un lungo dialogo.
Fornire all’utente le funzioni di undo e redo.
4. Consistenza e standard(Es. Differenziare le icone)
Gli utenti non dovrebbero aver bisogno di chiedersi se parole, situazioni o azioni differenti
hanno lo stesso
significato. Seguire le convenzioni della piattaforma di calcolo utilizzata.
5. Prevenzione degli errori
Ancora meglio di buoni messaggi di errore è un’attenta progettazione che eviti innanzitutto
l’insorgere del
problema. Eliminare le situazioni che possono provocare errori da parte dell’utente, e chiedergli
conferma prima di
eseguire le azioni richieste.
6. Flessibilità ed efficienza d’uso(Es. un percorso più semplice e lungo è ottimo per un utente
novizio ma l’utente esperto preferirà un percorso più complesso ma veloce)
Acceleratori – invisibili all’utente novizio – possono spesso rendere veloce l’interazione
dell’utente esperto, in
modo che il sistema possa soddisfare sia l’utente esperto sia quello inesperto. Permettere
all’utente di
personalizzare le azioni frequenti.
7. Riconoscere piuttosto che ricordare
Minimizzare il ricorso alla memoria dell’utente, rendendo visibili gli oggetti, le azioni e le
opzioni. L’utente non
dovrebbe aver bisogno di ricordare delle informazioni, nel passare da una fase del dialogo a
un’altra. Le istruzioni
per l’uso del sistema dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando servono.
8. Design minimalista ed estetico
I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni irrilevanti o necessarie solo di rado. Ogni
informazione
aggiuntiva in un dialogo compete con le unità di informazione rilevanti e diminuisce la loro
visibilità relativa.
9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli
I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio semplice (senza codici), indicare
il problema con
precisione e suggerire una soluzione in modo costruttivo.
10. Guida e documentazione
Anche se è preferibile che il sistema sia utilizzabile senza documentazione, può essere
necessario fornire aiuto e
documentazione. Ogni tale informazione dovrebbe essere facilmente raggiungibile, focalizzata
sul compito
dell’utente, e dovrebbe elencare i passi concreti da fare, senza essere troppo ampia.
Solitamente ci si aspetta che i valutatori siano almeno 5 e che possano scoprire i 2/3 dei
problemi di usabilità del prodotto.
Tecniche di valutazione con test su utenti
Utenti campione usano il sistema in un ambiente controllato, sotto osservazione da parte di
esperti di usabilità che raccolgono dati, li analizzano e traggono conclusioni. Possono essere
effettuate tramite due filosofie (Usability Lab che è una laboratorio costoso dove gli osservatori
effettuano le analisi in tempo reale o in un contesto informale (MEALY) quindi con strumenti
arrangiati e dove l’utente esprime ad alta voce perplessità e cosa sta cercando di fare)
Esistono tre tipologie di test su utenti:
Test su compiti: Agli utenti viene richiesto di svolgere compiti precisi (Es. Registrarsi)
Test di casi d’uso: Agli utenti viene chiesto di svolgere diversi casi d’uso (Libro non lo
cita neanche Bleah)
Test di scenario d’uso: Agli utenti viene esplicitato un obiettivo senza specificare i
compiti da eseguire per raggiungerlo. L’utente dovrà quindi creare una sua tecnica per
raggiungerlo. (MEALY)
Secondo Nielsen, con il quinto utente si vengono a scoprire l’85% dei problemi di usabilità del
prodotto.
Qualunque sia la tecnica di valutazione utilizzata, i problemi i