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Il fenomeno del Media mix studiato da Mimi Ito
Il Media mix è un fenomeno studiato dall'antropologa giapponese Mimi Ito.
Il concetto di 'deep remixability'
Il concetto di 'deep remixability' si riferisce alla capacità di combinare e riutilizzare in modo creativo i contenuti mediatici.
Economia affettiva
L'economia affettiva è una forma di marketing che si concentra sull'esperienza affettiva e emozionale del consumatore come fattore motivazionale. Questa teoria del marketing cerca di comprendere l'aspetto emotivo dell'utente e come influenzi le scelte di consumo.
Studi hanno dimostrato che i consumatori fedeli sono quelli che generano maggiori profitti, in quanto prestano attenzione ai contenuti pubblicitari e sono più interessati rispetto ai consumatori occasionali.
affettiva per creare un legame emotivo con i programmi televisivi. Gli sponsor, consapevoli di questo fenomeno, cercano di sfruttare l'affetto che gli spettatori provano per i programmi per promuovere i loro prodotti o servizi. L'industria mediale sta quindi cercando di produrre contenuti che attraggano gli spettatori fedeli attraverso le dinamiche dell'economia affettiva. Questo significa che gli spettatori investono emotivamente nella televisione, creando un legame forte con i programmi che seguono. L'impatto economico dell'economia affettiva è molto importante e non deve essere sottovalutato. Da una parte, ci sono i lovemarks, che rappresentano un segno di affetto che va oltre l'aspetto cognitivo e si basa sul ragionamento. Questo segno d'amore verso il brand caratterizza le brand communities. Dall'altra parte, ci sono le consumer communities, che sono gruppi di consumatori ispiranti che si costituiscono come comunità della conoscenza. Questi consumatori hanno la capacità di influenzare e richiedere scelte rigorose al brand. In conclusione, le nuove audience, con una base leale di spettatori, cercano di sfruttare l'economia affettiva per creare un legame emotivo con i programmi televisivi. Gli sponsor, consapevoli di questo fenomeno, cercano di sfruttare l'affetto degli spettatori per promuovere i loro prodotti o servizi.affettiva per l'azionecollettiva, di conseguenza per esercitare influenza nei confronti dei brand e dei produttori di contenuti.
Nuovi media secondo Manovich.
Premessa: il libro "il linguaggio dei nuovi media" di Lev Manovich è stato pubblicato nel 2001, tutt'ora è uno dei testipiù studiati nei corsi di linguaggi multimediali perché rappresenta uno studio fondamentale e sistematico di quelli chesono i linguaggi dei nuovi mezzi di comunicazione. Manovich colloca il linguaggio dei nuovi media all'interno di unfremwork più ampio rappresentato dai linguaggi delle arti visive e confronta il linguaggio dei nuovi media con leconvenzioni linguistiche che hanno caratterizzato la produzione mediale nell'arco del 900, facendo continuiriferimento ad ambiti artistici e mediali diversi. In questo libro lui affronta 3 temi fondamentali:
- Le componenti dei nuovi media digitali
- Le caratteristiche dei nuovi media
- Le filosofie che
Stanno alla base della creazione di ambienti interattivi attraverso i nuovi media digitali. Manovich analizza il linguaggio dei nuovi media collocandolo all'interno della storia delle moderne culture visive e mediali, quindi lui non analizza il linguaggio dei nuovi media in uno spazio vuoto ma lo mette continuamente a confronto con le convenzioni utilizzate per la progettazione di prodotti mediali/artistici facendo riferimento alle arti visive e la produzione mediale nel corso del 900.
Manovich analizza tutte le aree dei nuovi media: siti web, mondi virtuali, realtà virtuale, strumenti multimediali, giochi interattivi, animazione computerizzata, digital video, digital cinema, interazione uomo-computer. Dunque il linguaggio che caratterizza la produzione dei nuovi media digitali viene studiato in relazione a diversi campi applicativi (quelli appena elencati).
Secondo lui i nuovi media rappresentano la convergenza di 2 traiettorie storiche separate che per un certo periodo si sono
mosse in parallelo e che da un certo punto in poi hanno cominciato a convergere. Due sono le traiettorie:- quella dell'elaborazione dei dati del computing,
- quella delle tecnologie dei media.
Database e narrazioni → Strutture dati e algoritmi determinano forme diverse di cultura informatica. I CD-ROM, i siti Web e gli altri nuovi oggetti mediali organizzati come database corrispondono alla struttura dati, mentre le narrazioni, videogiochi compresi, corrispondono all'algoritmo.
Non tutti gli oggetti mediali seguono esplicitamente la logica del database nella loro struttura, ma al di là delle apparenze sono tutti database. Nell'era del computer, nella cultura digitale, il database diventa il centro del processo creativo. Storicamente l'artista realizzava un'opera unica all'interno di un determinato mezzo: perciò interfaccia e opera coincidevano, cioè, non esisteva il livello dell'interfaccia. Nei nuovi media, il database
supportata da un database, una sequenza di record deve essere organizzata in modo coerente e avere una struttura narrativa riconoscibile. Il database fornisce la struttura e l'organizzazione dei dati, mentre la narrazione aggiunge un elemento di significato e connessione tra i record. La narrazione digitale offre all'utente la possibilità di esplorare diverse linee narrative all'interno del database, consentendo una maggiore interattività e personalizzazione dell'esperienza di lettura. Questo è in contrasto con la narrazione tradizionale, che segue un percorso lineare predefinito. È importante sottolineare che non tutte le sequenze di record in un database rappresentano una narrazione. La narrazione richiede una struttura narrativa riconoscibile e un significato coerente tra i record.considerata una narrazione, un oggetto culturale deve avere alcune caratteristiche specifiche: ad esempio deve includere un soggetto che agisce e un narratore, deve contenere tre livelli distinti, deve avere il testo, la storia, l'intreccio... Inoltre, per essere qualificata come narrazione, un database deve includere una sequenza di eventi causati dal soggetto che agisce. Gli elementi di un sistema si possono correlare su due dimensioni: sintagmatica e paradigmatica. Il sintagma è esplicito e reale, mentre il paradigma è implicito e immaginario. Il database di opzioni a cui si attinge per costruire la narrazione (il paradigma) è implicito, mentre la narrazione effettiva (il sintagma) è esplicita. I nuovi media invertono questa relazione. - Al database (il paradigma) viene data un'esistenza materiale. - La narrazione (il sintagma) viene dematerializzata. - Il paradigma viene privilegiato, il sintagma passa in secondo piano.paradigma è reale, il sintagma è virtuale. Il database delle scelte, attraverso il quale viene creata una narrazione (quindi il paradigma) è implicito, mentre l'effettiva narrazione (il sintagma) è esplicita. La narrazione è costruita collegando elementi del database in un ordine particolare. Quindi il database/il livello paradigmatico nel caso della narrazione digitale ha una esistenza fisica e materiale, mentre la narrazione viene dematerializzata poiché messa in atto dall'utente nel momento in cui seleziona particolari percorsi di lettura/fruizione. Cultura folk, cultura di massa → Il termine folklore si riferisce a quelle forme di cultura popolare riguardanti conoscenze, usi e costumi, miti, fiabe e leggende, filastrocche, credenze popolari, musica, canto o danza, riferito a una determinata area geografica e a una determinata popolazione. I mass media inizialmente hanno utilizzato il bacino della cultura folk per identificarepotenziali talenti da inserire all'interno della produzione broadcast ma anche come bacino interessante per destinare i propri prodotti. Ad esempio molti film/programmi avevano all'interno delle performance che potevano essere adottate all'interno del bacino della cultura folk, canzoni che potessero essere cantate in gruppo, performance che potessero essere ripetute all'interno dei luoghi di socializzazione in cui i destinatari di questi messaggi avevano modo di riappropriarsi di questi contenuti, di socializzarli e di ripetere queste performance. Tuttavia, nel '900 assistiamo ad una progressiva professionalizzazione della produzione mediale, vengono poste sempre più barriere all'ingresso in modo che fossero tutelati gli interessi commerciali della produzione mediale di massa. Dunque da una parte abbiamo standard molto stringenti per quanto riguarda la qualità dei prodotti che venivano realizzati, dall'altra abbiamo invece unavisione protezionistica dei prodotti che porta alla creazione di vincoli al riutilizzo di tali prodotti, come l'inserimento del copyright - la tutela del diritto d'autore. Mentre inizialmente c'era un approccio pacifico nei confronti della cultura folk, progressivamente i destinatari dei messaggi della comunicazione di massa vengono esclusi dalle pratiche di rielaborazione dei contenuti. Quindi, utilizzando il copyright, si chiede loro di rielaborare e di distribuire i contenuti inserendo vincoli per quanto riguarda la produzione, la qualità dei contenuti mediatici prodotti, non si consente a tutti di veicolare prodotti attraverso i canali commerciali di cui dispone l'industria mediale broadcast. Dunque, la produzione folk viene relegata ai margini della produzione mediale. Le pratiche della cultura folk vengono collocate all'interno di un bacino di distribuzione molto stretto, non paragonabile al bacino di distribuzione della cultura di massa. Tuttavia, lacui i materiali della cultura di massa vengono reinterpretati e condivisi dai consumatori. Questo avviene grazie alla riappropriazione delle icone e dei simboli della cultura di massa da parte dei fan, che li rielaborano e li distribuiscono attraverso i media digitali. In questo modo, si crea una nuova forma di produzione popolare che coinvolge una vasta gamma di utenti.Cui la cultura di massa viene ricondotta all'interno dei margini della cultura folk. Significato e applicazione tent-pole Il tent-pole è una strategia di marketing nella quale le campagne promozionali ruotano attorno ad un evento mediatico, sfruttando il picco del passap