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Prova d'esame svolta Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo Pag. 1
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Spiegare la differenza tra "interattività" e "partecipazione" nel contesto delle analisi che riguardano i giochi di ruolo multiplayer online.

Nel nuovo panorama mediale, un concetto molto importante è quello di partecipazione. Le controversie su questo tema sono molteplici e le posizioni a riguardo sono particolarmente contrastanti: ci sono posizioni più proibizioniste, che ritengono che il libero intervento dell'utente non debba essere incentivato in quanto, ad esempio, violazione dei diritti di proprietà intellettuale; ma ci sono anche posizioni più collaborazioniste che incentivano la partecipazione dell'utente perché considerata appunto una forza dei nuovi prodotti mediali. Ma ci sono anche posizioni intermedie ed estremamente controverse, come quella della Lucas Films, casa produttrice della saga Star Wars, che, da un lato, ha incentivato la produzione dal basso, promuovendo la creazione di fan fiction e tentando la creazione di un videogioco in

utilizzando le risorse e le opzioni fornite dal gioco stesso. In questo caso, la partecipazione dell'utente è limitata alle scelte predefinite dallo sviluppatore e non gli è consentito creare contenuti aggiuntivi o modificare il gioco in alcun modo. Questa forma di interattività è stata molto diffusa nel passato, ma negli ultimi anni si è assistito a un cambiamento di mentalità da parte delle aziende del settore videoludico. L'obiettivo è quello di coinvolgere attivamente gli utenti nella creazione e nella condivisione di contenuti, permettendo loro di esprimere la loro creatività e di interagire con altri giocatori. Questo approccio ha portato alla nascita di numerosi giochi di ruolo multiplayer online, in cui gli utenti possono creare i propri personaggi, sviluppare le proprie storie e condividere le proprie creazioni con la comunità di giocatori. Questa nuova forma di partecipazione ha riscosso un grande successo, sia in termini di popolarità che di profitti per le aziende del settore.

All’interno di un mondo progettato dall’industria, senza poter quindi creare da sé strade e percorsi nuovi.

Lawrence Lessig ha evidenziato che, in passato, il codice era la legge: così come è possibile violare una legge, allo stesso modo è possibile violare il codice, incorrendo però in pesanti sanzioni. Con l’introduzione del concetto di partecipazione, però, si è giunti all’apertura del codice: gli utenti possono partecipare liberamente alla creazione del gioco, attraverso la modifica del codice, e creare da sé i nuovi mondi da esplorare e avventure da intraprendere.

Nasce quindi una nuova cultura, nota come cultura partecipativa: in questo contesto specifico, si supera la rigida dicotomia tra produttore e consumatore perché l’utente-consumatore diventa egli stesso produttore. Per questa ragione si parla di “prosumer” ovvero di utenti che sono al contempo consumatori e produttori di contenuti.

Spiegare le tre fasi della "call to action" crossmediale/transmediale:

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A.A. 2022-2023
5 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ginevraorlando03 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.