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Uno storyboard può tornare utile in molti contesti:

●​ Può essere utilizzato come strumento di gestione e progettazione del flusso di lavoro;

●​ Può rappresentare un elemento di esclusione/inclusione di specifici elementi;

●​ Può essere utilizzato per contenere i costi e per evitare costi e lavorazioni inutili;

●​ Può servire per controllare la continuità del progetto e la validità degli elementi inseriti;

●​ Può influenzare notevolmente il comparto produttivo nelle scelte registiche e tecniche (per questa

ragione molti registi preferiscono non utilizzare questo strumento, considerato appunto troppo

"influenzante");

●​ Può determinare la scelta dell'inquadratura.

Lo storyboard è ormai un must nella produzione cinematografica internazionale, soprattutto americana ed

europea; fa eccezione però il contesto mediterraneo e, in particolare, l'Italia, dove la formazione registica è

prettamente letteraria e, consequenzialmente, risulta più efficace una didascalia piuttosto che un'immagine.

Con il passare del tempo, ci si rese conto dell'impossibilità di utilizzare questo strumento in contesti molto più

complessi, legati, ad esempio, all'utilizzo di oggetti tridimensionali prodotti digitalmente o all'ampio utilizzo di

effetti speciali. In questi casi, infatti, risulta certamente più efficace uno strumento diverso che, grazie

all'inserimento di rumori, suoni e/o tracce audio prodotte sinteticamente, consente di avere un'idea più

precisa del risultato finale.

Si tratta del previz, anche noto come 3D animatics, una specie di meta-film o di meta-progetto che può

risultare utile non soltanto come strumento di previsualizzazione ma anche come elemento per raccogliere

finanziamenti o nelle fasi di produzione intermedia come test di gradimento.

Lo storyboard NON è invece uno strumento utile anche in un altro contesto per gli open movies: questi

vengono infatti realizzati attraverso reti di collaborazione e, visto e considerato che le persone che fanno

parte della produzione possono provenire da contesti geografici molto diversi, non esiste effettivamente una

sede in cui avvengono le riprese, un luogo in cui discutere le scelte operative. In questo senso, i social

network risultano più efficaci sia per lo scambio di immagini e video, sia per lo scambio di opinioni.

I tool più utilizzati per la produzione di storyboard sono essenzialmente Toon Boom Storyboard e Storyboard

Artist che consentono a chiunque, anche a chi non ha effettive competenze tecniche, di realizzare ottimi

storyboard. Tuttavia, utilizzando librerie tridimensionali predefinite questi strumenti non sono utili per

produrre storyboard complessi, in cui è richiesto ad esempio l'inserimento di elementi digitali e virtuali.

Esiste poi Frameforge 3D Studio che si colloca a metà tra Toon Boom Storyboard e Motion Builder, un

software che consente la realizzazione di ottime previsualizzazioni, che è appunto più legato alla

realizzazione di vignette tradizionali che alla modellazione tridimensionale. 2

Il volto umano nei film Polar Express, Beowulf e A Christmas Carol di Robert

Zemeckis.

La modellazione tridimensionale è una fase importantissima in tutti i film di ultima generazione e prevede

l'utilizzo di strumenti digitali per produrre elementi tridimensionali.

Generalmente, possiamo distinguere tre fasi: la fase di modellazione, quella di rendering e quella di

animazione.

Particolarmente interessante in questo contesto è la modellazione facciale che, negli ultimi tempi, è stata

oggetto di numerosi studi. Riuscire a realizzare un modellato facciale realistico è infatti un'operazione

particolarmente complessa. Esistono infatti importanti limiti oggettivi, come:

●​ riuscire a rendere digitalmente un modellato facciale che sia anatomicamente realistico è molto

complesso, benché, ad oggi, la modellazione poligonale sembra aver semplificato questo lavoro;

●​ rendere la texture di un volto umano è particolarmente complesso, in quanto la pelle sembra

effettivamente brillare di luce propria, sembra emanare una luce che è molto difficile riuscire a

riprodurre digitalmente;

●​ riuscire a far sembrare vivo un volto prodotto digitalmente è molto difficile.

I registi che hanno cercato di analizzare le varie tecniche di modellazione e scanning facciale sono molti,

primo tra tutti ricordiamo Robert Zemeckis che ha utilizzato tecniche diverse per ottenere anche risultati

particolarmente interessanti.

Si possono analizzare le sue produzioni: Polar Express (2004), Beowulf (2007) e A Christmas Carol

(2009).

Nel primo caso, l'obiettivo è stato pienamente raggiunto, in quanto il volto dei personaggi si adatta alla

perfezione allo stile utilizzato per la produzione cinematografica, uno stile ancora molto legato all'animazione.

Di conseguenza, il livello di realismo richiesto è nettamente inferiore rispetto a quello di una produzione più

realistica come nel contesto dei film live action.

Beowulf risulta molto più sterile degli altri film di Zemeckis, in quanto il regista ha risentito molto delle

richieste e delle necessità del pubblico di vedere in campo le più moderne tecnologie: il volto dei personaggi,

infatti, è completamente privo di vita.

Questa caratteristica accomuna anche i personaggi di A Christmas Carol anche se in maniera molto diversa:

nel film tratto dal romanzo di Dickens, infatti, Jim Carrey ha prestato il suo volto e la sua espressività per la

realizzazione, tramite tecniche di motion capture e scanning facciale, a quattro diversi personaggi: Scrooge,

il fantasma del Natale passato, il fantasma del Natale presente e il fantasma del Natale futuro.

Benchè l'utilizzo di queste tecniche sia più che sapiente, il problema rimangono gli occhi: sono privi di anima.

Come per le lavorazioni in green screen, infatti, anche in questo contesto è particolarmente difficile per gli

attori riuscire ad esprimersi liberamente perché non è così semplice riuscire ad esprimere completamente la

propria interiorità facendo uso solo del proprio volto, anche perché molto spesso l'espressività viene dai

momenti di improvvisazione che, su set di questo tipo, viene completamente eliminata.

Per questa ragione, sono sempre più gli attori che cercano di sviluppare modalità attoriali che si concilino con

le nuove richieste del pubblico e delle moderne tecnologie. 3

Cos’è una produzione basata su Crowdfunding?

Nel nuovo panorama mediale, si è diffusa sempre più la pratica della produzione di contenuti da parte di

semplici amatori e non più solo da parte dei professionisti dei vari settori.

Di fianco a prodotti particolarmente validi da un punto di vista squisitamente tecnico, artistico e creativo, ci

sono infatti sempre più prodotti creati dal basso, dai consumatori, con tecniche e strumenti resi disponibili in

via gratuita sul web.

Ad oggi ci troviamo nell'epoca degli User Generated Contents, l'era prosumer, della partecipazione attiva del

pubblico anche nella produzione di contenuti. Questo contesto, benchè sfavorevole per i professionisti del

settore, che devono fare i conti con la gratuità di Internet e con le pratiche di pirateria illegale, è

particolarmente favorevole non solo per gli amatori ma anche per tutti coloro che, per mancata disponibilità di

capitale, di capacità, di strumentazioni adatte o di conoscenze, non è mai riuscito a collocarsi veramente nel

mercato cinematografico.

Si sta infatti assistendo ad una sempre maggiore democratizzazione della produzione e della fruizione dei

contenuti, una grande opportunità per i singoli che non sono riusciti a sfondare in questo ambito: grazie infatti

ai software open source resi disponibili sul web e a librerie tridimensionali gratuite, chiunque ormai può

realizzare contenuti particolarmente validi e/o interessanti.

Per le produzioni indipendenti, il nuovo panorama mediale risulta molto utile alla formazione di reti di

collaborazione attraverso cui le competenze dei singoli individui vengono unite e messe a disposizione della

produzione cinematografica. In questo contesto, Youtube rappresenta il luogo attraverso cui scovare

persone con grandi competenze, talenti che altrimenti sarebbero rimasti relegati nelle loro camerette o nei

loro uffici: è grazie a pratiche di questo genere che nascono gli open movies.

Quando parliamo di open movies, facciamo riferimento a produzioni cinematografiche che non rispondono

ad una specifica esigenza pecuniaria e che sono stati creati proprio grazie a queste reti collaborative: i

singoli individui mettono così a disposizione le loro competenze per produrre contenuti di vario genere.

In questo senso, il lavoro svolto dalla Blender Foundation è molto significativo: si tratta della fondazione del

software open source di modellazione tridimensionale gratuito Blender che, in aperta sfida con il

corrispettivo software a pagamento, Autodesk, e ad altri sistemi di modellazione tridimensionale come

Maya e 3DStudio, ha come obiettivo quello di produrre lungometraggi che, per la qualità grafica che li

contraddistingue, possono collocarsi alla pari con i prodotti Dreamworks e Pixar.

Blender ha una mission ben precisa: rendere disponibili a tutti gli strumenti di modellazione tridimensionale.

Gli open movies sono particolarmente interessanti anche perché vengono prodotti attraverso forme di

crowd-funding: si tratta di operazioni collaborative attraverso cui singoli o aziende, attraverso donazioni

volontarie, concorrono a sostenere un gruppo, un'organizzazione o un progetto.

In questo caso, i film vengono prodotti attraverso questa specifica modalità di finanziamento: anche

raccogliere fondi per produrre il proprio film è quindi diventato un processo democratico.

Esistono differenti piattaforme di questo tipo: ricordiamo ad esempio Wreck a Movie, piattaforma di

crowd-funding attraverso cui è stato possibile realizzare, ad opera di un finlandese, il film Star Wreck: in the

Pirkinning (2005), l'ultimo capitolo di una saga comica ispirata dichiaratamente alla famosissima saga Star

Trek.

Ovviamente, una produzione di questo genere, così come qualsiasi altra grande innovazione introdotta nel

panorama mediale, sta portando ad un cambiamento linguistico e narrativo, un cambiamento che avverrà in

via definitiva solo quando anche le tecniche, gli strumenti e lo stesso comparto produttivo si adatteranno a

questa nuova modalità di produzione cinematografica. 4

Il concetto di cinema multimediale digitale

Il concetto di multimedialità è un elemento importante e al contempo discriminante rispetto al passato, ed è

legato alla digitalizzazione delle immagini. Generalmente, con multimedialità intendiamo la realizzazione di

im

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Publisher
A.A. 2024-2025
10 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher dennis_vettor di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie multimediali per il cinema e la televisione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.