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SVG);
▪ possibilità di esprimere i dati in un formato che occupi (molto) meno spazio rispetto all'equivalente raster;
▪ possibilità di ingrandire l'immagine arbitrariamente, senza che si verifichi una perdita di risoluzione
dell'immagine stessa.
La grafica vettoriale è indipendente dalla risoluzione
La Computer Graphics Imagine e la grafica vettoriale
La Computer Graphics Imagine utilizza la vettorializzazione dei dati dell’immagine e permette così di costruire un
modello nello spazio secondo un’elaborazione matematica con algoritmi che consentono la sua elaborazione,
pervenendo così dal modello tridimensionale a un’immagine bidimensionale statica animata.
Parlando di CGI (Computer Graphics Imagine) gli elementi fondamentali per pervenire a un risultato di questo
tipo sono tre:
1. iniziamo dalla modellazione pura, da un modello così com’è stato già introdotto e indicato;
2. passiamo poi alla fase di renderizzazione che consente la traduzione dell’oggetto tridimensionale in
un’immagine bidimensionale fotorealistica e non;
3. in via definita, arriviamo all’animazione.
Le modellazioni tridimensionali 16
Le prime animazioni tridimensionali erano delle semplici animazioni wire frame (filo di ferro) usate per poter
visualizzare lavori tecnico-scientifici svincolate da finalità legate all’entertainment. Possiamo prendere in esempio
un filmato di Edward Zayed (1963) nel quale vediamo un satellite che gravita intorno a un mondo rappresentato
schematicamente con un cerchio.
Molto più interessante è la proto-animazione messa a punto Charles Csuri, pioniere nel campo della computer
grafica, della computer animation e dell’arte digitale; il suo nome è legato alla creazione del primo computer art
nel 1964.
La modellazione solida, vista già a partire dagli inizi degli anni Settanta e decisamente di più negli anni Ottanta,
segue due filoni tecnici.
primo si basa sulla modellazione solida propriamente detta, quella che parte da forme primitive come cubi,
➠Il
sfere, cilindri e che per sottrazione, addizione e meccanismi booleani di elaborazione dell’oggetto consente di
pervenire a oggetti più complessi.
Utilizzata per molto tempo ma non consentiva l’ottenimento di immagini realistiche perché risultava limitata
dall’estrema difficoltà di elaborazione che la contraddistingueva.
Nonostante gli elementi di interesse anche questo tipo di elaborazione non risulta efficiente se finalizzata
all’entertainment. Questo perché non consente alcuna elaborazione real time e prevede l’utilizzo di hardware
decisamente potenti.
secondo filone si basa sulla modellazione poligonale che ha avuto un ulteriore sviluppo in software come
➠Il
ZBrush, programma che consente di scolpire il modello tridimensionale partendo da poligoni la cui sfaccettatura
è tanto più importante e accentuata quanto più è necessario dettagliare l’oggetto.
Seguire un percorso di modellazione poligonale consente di ottenere risultati molto importanti dal punto di vista
del dettaglio senza un dispendio hardware troppo sostenuto.
Anche se negli anni Ottanta questi strumenti ancora non avevano raggiunto il grado di evoluzione che avrebbero
avuto successivamente, è negli anni Settanta che si inizia a trattare seriamente il tema della modellazione grazie
alle ricerche fatte presso l’University of Utah da Edwin Catmull, all’epoca amministratore delegato della Pixar.
Il film Tron (1982) è considerato la prima produzione cinematografica contaminata da modellazioni
tridimensionali. Questi modelli hanno comunque dettagli decisamente inferiori a quelli attuali.
Il fotorealismo
La ricerca scientifica dedicata alla modellazione grafica tridimensionale è passata anche attraverso il fotorealismo
associato alla computer grafica.
Uno dei risultati più noti è Jurassic Park (1993) di Steven Spielberg, film che è pervenuto a un realismo
estremamente accentuato, reso possibile dal girato in live action e da un modello virtuale tridimensionale di
riferimento verosimile e realistico. In questo film di genere, che ha dato il via a produzioni omologhe sempre più
articolate, l’elemento creativo e fantastico della storia sottostà al modello tridimensionale piuttosto che all’irrealtà
dell’oggetto medesimo.
Questo discorso introduce l’altro elemento fondamentale della modellazione e dalla realizzazione grafica in 3D:
infatti se da una parte si ha la modellazione, dall’altra si ha la renderizzazione, ovvero la possibilità di tramutare
l’oggetto collocato in uno spazio tridimensionale su un piano bidimensionale che potrà essere adottato per la
realizzazione del film. Questo ci porta a credere che il rendering sia la traduzione fotorealistica dell’oggetto
tridimensionale e questo è, effettivamente ciò che avviene nel momento in cui si renderizza un oggetto
tridimensionale. Rendering vuol dire letteralmente tradurre in 2D ciò che è nato 3D.
L’animazione 3D
L’animazione rappresenta un aspetto decisivo per quanto concerne l’utilizzo della computer graphics per il
cinema: soltanto attraverso efficienti metodi di animazione è possibile ottenere dei risultati congruenti con il
fotorealismo ottenuto attraverso la renderizzazione.
Nel momento in cui si realizza un oggetto tridimensionale fotorealistico, anche l’animazione deve essere
altrettanto realistica. Quindi, non è possibile muovere il pupazzo di una figura umana senza che questa abbia
un’animazione artefatta e irreale come quella di Walt Disney.
Le tecniche fondamentali di animazione sono:
▪ Morph Target Animation → costola dell’animazione classica (key frame);
▪ MoCap Skeleton Animation → utilizzata soprattutto per motivazioni commerciali, l’animazione prevede
l’uso di uno scheletro, di un’armatura all’interno del modello tridimensionale, mosso come uno scheletro
umano reale.
L’uso di un modello tridimensionale riggato, dotato di un’armatura animabile, è stato oggetto di ricerca già a
partire dai primi anni Ottanta del secolo scorso; molto interessante fu il lavoro di Barry Levinson nel 1985, lavoro
che costituì la prima animazione in CGI di una figura animata e che già allora aveva come obiettivo sostituire la
realtà tramite il fotorealismo, la cifra stilistica e linguistica ed elemento portante del lavoro in computer grafica
tridimensionale.
Fotorealismo puro e alternativo e realismo stilizzato 17
Fotorealismo puro → Lo scopo della stragrande maggioranza delle produzioni cinematografiche internazionali è
quello di fornire al pubblico immagini che siano fantastiche e incredibili dal punto di vista delle situazioni ma
assolutamente realistiche dal punto di vista della resa grafica ottenuta.
Realismo stilizzato → Paladina di questa tecnica è la casa di produzione cinematografica Pixar.
In questo caso l’animazione è classica, ottenuta mediante il lavoro di fino degli animatori-grafici senza un uso
copioso del motion capture. Questa tipologia di animazione risulta così accentuata, caricaturata e fortemente
espressiva perché è ottenuta attraverso una modellazione 3D che ha come obiettivo una sintesi e
un’elaborazione dell’immagine che appartiene alla storia del fumetto e della pittura e che non cerca il realismo
spinto a tutti i costi.
Fotorealismo alternativo → è un filone sperimentale estremamente interessante, opposto a quello di cui fa uso
la Pixar, che si basa su animazioni non reali e su un'elaborazione grafica espressionistica e fumettistica, sovente
in bianco e nero, nel quale oggetti e personaggi si muovono con un realismo assoluto. Sfrutta a pieno la tecnica
del motion capture.
I motori grafici
I motori grafici attuali sono sempre più potenti e consentono un’elaborazione delle immagini sempre più
complicata e raffinata, anche le tecniche di illuminazione dei modelli tridimensionali si sono raffinate e il modo con
cui gli oggetti restituiscono la luce alla camera che li inquadra sono sempre più complesse e realistiche perché
abbinate a tecniche raffinate di texturing in 3D che hanno condotto a risultati eccezionali.
Se prendiamo in esame, come esempio, un filmato di matrice commerciale e pubblicitaria, possiamo
comprendere l’irrealtà degli oggetti solo perché il making off consente di capire che gli oggetti illustrati non sono
veri: per un istante, ci accorgiamo del wire frame che sottostà al modello tridimensionale, ma nel momento in cui
viene applicato il rendering e restituita l’immagine fotorealistica, è difficile notare sostanziali differenze fra quello
che è l’oggetto reale e l’oggetto modellato. Queste tecniche risultano verosimili, non realistiche, e suggeriscono la
realtà. Esse sicuramente prevarranno in determinati ambiti produttivi perché permettono l’ottenimento di risultati
con dei costi di produzione decisamente bassi.
I motori fisici
Accanto al rendering, nella ricerca del realismo, vi è la ricerca legata ai motori fisici, cioè tutti quei software
deputati a simulare la fisica newtoniana nell’ambiente nel quale i modelli tridimensionali si muovono.
Prendiamo in esempio un plug in, utilizzato per la realizzazione di videogame e di film per l’entertainment:
assistiamo a un realismo della dinamica relativo a corpi rigidi, a corpi flessibili, a corpi fluidi, all’azione della
gravità sugli oggetti, alle frizioni, alle resistenze e all’attrito assolutamente sorprendente.
Tuttavia, se la guardiamo con distacco, la simulazione appare talmente reale da sembrare irreale perché, pur
essendo legata a principi fisici matematici, tutti gli strumenti e gli oggetti in essa contenuti non contemplano il
caso, l’eccezionalità, l’elemento perturbante che può verificarsi in qualsiasi istante nel momento in cui si realizza
la stessa cosa dal vero con oggetti e personaggi reali.
3D scanning e simulazione: i virtual actors
Facciamo una premessa, dicendo che le tecniche elaborate per ottenere un modellato facciale credibile con
relativa animazione affondano le loro origini nella computer grafica.
Tempo addietro come oggi, la principale difficoltà risiedeva dal saper realizzare un modellato facciale che fosse
realistico anche per quanto riguarda le texture di superficie, ossia la tessitura dell’immagine che riveste il modello
tridimensionale. La differenza tra il modello facciale e il modello tridimensionale di qualsiasi altro oggetto sta nel
fatto che, quando si fruisce come spettatori di un volto umano, si cerca immediatamente una corrispondenza
assoluta tra ciò che si sta vedendo e ciò che è la resa quotidiana di un volto umano.
I limiti tecnologici all&