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INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 005
01. Grazie all'invenzione del terminale video il computer assume il ruolo di:
Soggetto di manipolazione
Soggetto di un dialogo
Oggetto di dialogo
✔ Oggetto di manipolazione
02. Secondo B.Shneiderman nel concetto di manipolazione diretta:
L’utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati testualmente sul video.
L’utente può operare indirettamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video.
✔ L’utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video.
L’utente può operare sugli oggetti rappresentati sul video.
03. In generale un'interazione è definita ditipo indiretto quando:
Quando l'interazione non avviene direttamente nello schermo multi touch del dispositivo.
Quando l'interazione avviene direttamente nello schermo del dispositivo.
✔ Quando l'interazione non avviene direttamente nello schermo del dispositivo.
Nessuna delle precedenti
04. Nel terminale scrivente "Tele Type":
Nessuna delle precedenti
✔ l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte.
l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a fornire le risposte.
l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo semi-attivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte.
s’intende
05. Cosa per paradigmi e tecnologie di interazione ?
s’intende
06. Cosa con il termine manipolazione diretta?
5. Con i primi computer l’utente non aveva interazione diretta con la macchina perché si lasciavano i baitch con i job da svolgere
e poi qualche giorno dopo si passava recuperare il lavoro finito il computer veniva gestito da specializzati e quindi l’utente in base
non poteva assolutamente sapere come lavorarci. Con l’avanzare del tempo la comunicazione uomo macchina si è evoluta
considerando dei paradigmi. I dispositivi che si sono diffusi una volta in volta hanno suggerito modalità di interazioni differenti tra
uomo in macchina e allora volta ne sono stati influenzati in un ciclo di retroazione tra strumento e utilizzo che ha prodotto e
produce tuttora un’evoluzione continua delle modalità di interazione tra uomo e macchina.
Ci sono molti tipi di tecnologie ad esempio:
terminale scrivente; terminale video; personal computer; browser web; mobile.
6. Tramite il cursore è stata introdotta la dimensione gestuale (il fatto di indicare su video qualcosa con il quiz cursore). Si introduce così il
concetto di manipolazione diretta che poi si svilupperà ancora di più con l’invenzione del mouse.
Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 006
01. Su cosa si basa il concetto di information appliance ?
✔ Sulla capacità del dispositivo di accedere e ricercare in rete delle informazioni.
Sulla capacità del dispositivo di accedere in rete.
Sulla capacità del dispositivo di ricercare in rete delle informazioni.
Sulla capacità del dispositivo di supportare applicativi di facile utilizzo.
02. Il software Hypercard fu crato per:
La gestione di testi.
✔ La gestione di ipermedia.
La gestione di Card Readers.
La gestione di ipertesti.
03. Cosa sono i Location Based Services?
Sono servizi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
✔ Sono applicativi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
Sono servizi che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
Sono servizi di connettività Bluetooth che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
04. Si definisce ipermedia:
La combinazione di componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
✔ Un testo ed altri componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
Un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
La combinazione di immagini e suoni costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
‘Point Clic’.
05. Descrivere il paradigma &
06. Descrivere in concetto di mobile computing fornendo degli esempi.
&
5.Per Point Click si intende una modalità di interazione diffusa negli anni 80 che consiste in un nuovo modo di esplorare
(testo/
navigare. Grazie all’ipertesto è l’ipermedia immagini/ video costituito da link che si collega con altri link) l’utente non è più
&
vincolato ad una lettura sequenziale ma può muoversi per esplorare. Più tardi è stato creato il Point Click per eccellenza che
sarebbe il web. (computer)
6.Per mobile Computing si intende una modalità di utilizzo delle macchine computazionali in modo portatile, quindi esiste
da quando esistono i primi computer portatili come l’Osborne1, successivamente i laptop ma anche i cellulari fanno parte del
mobile Computing. Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 007
01. Nella tecnologia Embedded (IoT):
✔ nell’ambiente.
I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati dall’ambiente
I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto
I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento.
02. Nella tecnologia Context Aware:
I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento.
✔ dall’ambiente
I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto
I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
nell’ambiente.
I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati
03. Col termine intelligenza ambientale ci si riferisce:
Alla verifica di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro
interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
All'analisi di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro
interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare.
Alla simulazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti, che
per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
offrono agli esseri umani funzionalità utili
✔ Alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e
loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
fra
04. Nel social computing l'area CSCW si occupa:
Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, escludendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
✔ Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di specialisti possono essere elaborate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
Di come le attività cooperative effettuate da singole persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
05. Descrivere il concetto di intelligenza ambientale fornendo degli esempi.
06. Descrivere il concetto di social computing fornendo degli esempi.
5. Progettazione di ambienti sensibili alle persone, che possono interagire con questi attraverso uno spazio di oggetti intelligenti e
connessi tra loro che offrono funzionalità utili sia per comunicare che per controllare l’ambiente.un esempio di questi oggetti può
essere Alexa o comunque oggetti dotati di intelligenza come ad esempio Arduino.
6. Per social il Computing si intende l’informatica sociale, oltre allo strumento per il singolo utente ci sono gli strumenti nati per i
(smartphone)
gruppi: personali: vengono usati soprattutto dalla stessa persona mono-utente: vengono usati da una sola persona
(robot (cruscotto
da cucina) multi-utente usati da più persone contemporaneamente dell’aereo usato dal pilota copilota) più avanti
sono stati inventati i social network che sono proprio il concetto di sociale online, blog, wikipedia
Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 008 nell’arte,
01. Nella progettazione dei sistemi, come la qualità del risultato finale dipende non soltanto dalla concezione complessivo del prodotto, ma :
Dalla cura dei dettagli in genere.
Dalla percezione umana.
Dalla verifica dei dettagli.
✔ Dall’interazione d’innumerevoli piccoli dettagli.
02. Nel modello d'interazione denominato Ciclo di feedback:
L’utente, per raggiungere il proprio scopo interpretata e confrontata con lo scopo iniziale del suo progetto.
✔ L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo
iniziale.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, riceve dal sistema questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema che viene interpretato e confrontato con lo scopo iniziale.
03. Si definisce golfo della valutazione
Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni
Il golfo che unisce lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valu