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Georgia?” “Chi è stato il 45esimo presidente degli USA?”. Riconoscere (recognition), invece,

significa individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. Esempi

“La capitale della Georgia è Tbilisi o Gori?” “Il 45esimo presidente degli USA è stato Trump o

Obama?” Gli esperimenti dimostrano che è più facile riconoscere che rievocare. Anche la

capacità di riconoscimento degrada col tempo, ma in modo più lento della capacità di

rievocazione. Il progettista di sistemi interattivi deve sempre tenere presente la differenza fra

rievocazione e riconoscimento, e il fatto che le prestazioni dell’utente, nel secondo caso, sono

migliori. Downloaded by Carlo Marziani (carlomarziani62@gmail.com)

lOMoARcPSD|14508144

Che cosa s’intende per cecità cromatica, e a che cosa è dovuta?

Nell’occhio umano, la percezione dei colori è affidata ai coni della retina. Queste cellule sono di

tre tipi, ciascuno sensibile alla luce di un certo intervallo di lunghezze d’onda. I tre tipi di coni

sono chiamati R (Red), G (Green) e B (Blue), secondo la sensazione cromatica che si sperimenta

quando un particolare tipo è più attivo degli altri. Se consideriamo il grafico della sensibilità dei

tre tipi di coni, in funzione delle lunghezze d’onda dello spettro visibile, si nota, ad esempio, che

i coni R sono quelli più sensibili alla luce di lunghezza d’onda elevata, con una sensibilità

massima attorno ai 570 nm (nanometri), corrispondente al giallo. Quando i coni di un certo tipo

sono difettosi, o mancanti, la visione del colore viene alterata, perché la componente cromatica

ad essi associata non viene percepita. Quest’alterazione nella percezione dei colori si chiama

cecità cromatica (color blindness), o anche daltonismo. I tipi di daltonismo sono diversi, a

seconda dei tipi di coni difettosi. Quello più frequente è causato dal difettoso funzionamento dei

coni G, e determina una riduzione della sensibilità al verde. La conseguenza è una difficoltà a

distinguere le differenze cromatiche nella regione rosso-arancio-giallo-verde dello spettro. La

diffusione della cecità cromatica richiede grande attenzione nella progettazione delle interfacce

visive dei sistemi interattivi. È necessario evitare che le informazioni rilevanti siano veicolate

esclusivamente attraverso il colore.

Che cosa s’intende per visione foveale e visione periferica?

L’informazione visiva viene “proiettata” attraverso il cristallino, capovolta, sulla retina, una

membrana che riveste la parete interna del globo oculare. Essa è rilevata da cellule sensibili ai

raggi luminosi (fotorecettori), poste in grande quantità sulla retina, che la trasformano in segnali

elettrici inviati al cervello. Queste cellule sono di due tipi: i coni (cones), particolarmente

sensibili al colore, che si addensano nell’area centrale della retina (fovea), sull’asse visivo, e i

bastoncelli (rods), molto sensibili alla luce anche di bassa intensità (visione notturna), ma non al

colore, che si addensano nelle aree periferiche della retina, lontane dall’asse visivo. La sensibilità

dei bastoncelli alle variazioni di luce li rende molto sensibili al movimento. la disposizione dei

fotorecettori fa sì che noi distinguiamo meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li

fissiamo direttamente, al centro dell’asse visivo (visione foveale), e siamo molto sensibili ai

movimenti che percepiamo, come si dice “con la coda dell’occhio” (visione periferica). La

visione periferica, però, non distingue dettagli né colori, perché è prodotta solo dai bastoncelli.

Quando fissiamo il puntatore del mouse sullo schermo di un computer, la nostra visione foveale

ci consente di vedere in dettaglio solo il suo immediato intorno (qualche grado). I nostri occhi lo

seguono con continuità, e prestiamo poca (o nessuna) attenzione a quanto gli è lontano. In questo

modo, potremmo non accorgerci di cambiamenti che occorrono in altre aree del monitor. Quando

questi avvengono, e l’utente li deve considerare, la sua attenzione dovrà essere “catturata” con

mezzi opportuni. Per esempio, con messaggi lampeggianti, che possano essere percepiti dai

bastoncelli alla periferia della retina.

Downloaded by Carlo Marziani (carlomarziani62@gmail.com)

lOMoARcPSD|14508144

Fornire una spiegazione della legge di Fitts, e le sue implicazioni sull’usabilità dei sistemi

interattivi.

È un modello matematico per prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in

funzione della sua dimensione S e della distanza D dal punto di partenza. La Legge di Fitts è

rappresentata da questa formula: T = a + b log2 (D/S + 1) Dove:

T è il tempo medio necessario per effettuare il movimento;

● D è la distanza fra il punto di partenza e il centro del bersaglio

● S è la dimensione (size) del bersaglio, misurata lungo l’asse del movimento. S può anche

● essere considerato il margine di tolleranza sulla posizione finale, poiché questa deve

cadere nell’intervallo ±S/2 dal centro del bersaglio;

a e b sono due costanti che dipendono dallo strumento di puntamento utilizzato: dito,

● mouse, touchpad, trackball, e così via, e devono essere ricavate sperimentalmente. In

particolare, a rappresenta il tempo necessario per mettere in movimento/fermare il device

(per la mano libera è nullo).

In altre parole, la legge di Fitts dice che tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio

di dimensione S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta (rapporto D/S).

Essenzialmente non ci dice nulla di nuovo: anche se non conosciamo la relazione matematica

precisa che lega D e S, è abbastanza ovvio che, ingrandendo il bersaglio o diminuendo la

distanza dal punto di partenza, questo viene raggiunto più in fretta. Ci si aspetterebbe quindi che

i sistemi fossero progettati in modo da tenere in debito conto questo fatto elementare. Un altro

accorgimento suggerito dalla legge di Fitts è di utilizzare, al posto degli abituali menu a tendina,

dei menu pop-up, che appaiono accanto al puntatore quando si preme il tasto destro del mouse.

Questi hanno il vantaggio di ridurre la distanza fra il punto di partenza e il bersaglio. Una

conseguenza interessante della legge di Fitts è che i bersagli disposti lungo i bordi dello schermo

sono particolarmente veloci da raggiungere. Infatti, il puntatore non può oltrepassare il bordo,

comunque lo si muova: nella formula di Fitts è come se il bersaglio avesse dimensione S infinita,

e quindi sarebbe, semplicemente, T=a. Una soluzione ancora migliore, per quanto riguarda la

legge di Fitts, è quella in cui il bersaglio si trova in uno dei quattro angoli del monitor.

Quale ruolo ha il ricercatore etnografico nella human computer interaction?

Il ricercatore etnografico, da solo o in team, s’immerge nelle attività quotidiane di una società,

comunità o organizzazione, allo scopo di raccogliere dei dati che, una volta interpretati,

permettano di comprenderne la cultura, l’organizzazione, i comportamenti, le usanze. Raccoglie

informazioni che dovranno permettere di incrociare i bisogni degli utenti con le possibilità della

tecnologia. Gli utenti spesso non sanno che cosa chiedere, e, di conseguenza, i progettisti non

sanno che cosa dare. Il ricercatore etnografico ha il compito di facilitare questo incrocio.

L’etnografo può interpretare il suo ruolo in modi diversi. Alcuni lo considerano un ruolo

ancillare, di puro supporto al progettista: i suoi “occhi e orecchi” sul campo. Altri, andando oltre

i metodi dell’etnografia tradizionale, interpretano il proprio ruolo in modo più ampio, cercano di

estrarne il senso, dare una lettura critica, che possa orientare il progetto in modo sostanziale.

Downloaded by Carlo Marziani (carlomarziani62@gmail.com)

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Descrivere il concetto di progettazione Human-Centered.

La progettazione centrata sull’essere umano è l’oggetto di un molto importante, l’ISO 13407:

Human-centred design processes for interactive systems. Questo documento ha lo scopo “di

aiutare chi ha la responsabilità di gestire i processi di progettazione di hardware e software a

identificare e pianificare efficaci e tempestive attività di progettazione human-centred;

Complementa i vari metodi e approcci alla progettazione esistenti.”

La progettazione human-centred non è una specifica metodologia di progettazione, ma un

approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della

natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto.

Cosa specifica la norma ISO 13407 in relazione alla progettazione Human-Centered ?

l’ISO 13407 specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, l’utilizzo di un approccio

human-centred è caratterizzato dai seguenti quattro punti:

a) il coinvolgimento attivo degli utenti e una chiara comprensione dei requisiti degli utenti e

dei compiti;

b) un’assegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia;

c) l’iterazione delle soluzioni di progetto;

d) una progettazione multi-disciplinare.

Descrivere gli approcci botton-up e tpp-down nella progettazione delle funzioni relativamente ai

casi d'uso.

Un caso d’uso è un insieme d’interazioni che, considerate nel loro insieme, producono un

risultato utile dal punto di vista dell’utente. Il punto fondamentale è l’utilità per l’utente.

Semplificando al massimo, possiamo dire che il progettista orientato al sistema si occupa di

progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per

ottenere ciò che gli serve. Si accontenta di fornire i mattoni di base, lasciando all’utente

l’incombenza di costruirsi ciò che gli serve. Segue un approccio bottom-up. Il progettista

orientato all’utente, invece, desidera conoscere perché l’utilizzatore adopererà il sistema, e vuole

permettergli di raggiungere questi obiettivi nel modo più semplice e lineare. Segue un approccio

top-down: non parte dalle funzioni, ma dagli obiettivi – ciò che abbiamo chiamato casi d’uso - le

funzioni saranno definite dopo, di conseguenza.

Descrivere il concetto di caso d’uso, e la differenza fra caso d’uso e funzionalità.

In termini generali, un caso d’uso può essere definito come un insieme d’interazioni fra l’utente

(o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Non bisogna confondere i

casi d’uso con le funzion

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Publisher
A.A. 2023-2024
38 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Carlo9898 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interfacce uomo-macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica "e-Campus" di Novedrate (CO) o del prof Randieri Cristian.