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CAP. 3 IL GRANDE PUBBLICO

L'industria culturale è dominata dalla massificazione dei consumi e dalla ricerca di profitto, mirando a

un pubblico ampio. Per raggiungere questo obiettivo, si cerca un denominatore comune e unisce

diversi elementi culturali tramite il sincretismo, come nel cinema, che mescola avventura, amore e

comicità in un linguaggio omogeneizzato. Questo processo si estende anche ai media, con la stampa

femminile e infantile che si fonde con quella per adulti, creando un pubblico ibrido. Morin osserva

che questa omogeneizzazione favorisce una cultura globale che riduce le differenze culturali

nazionali, trasformando temi locali in universali e creando un terreno comune di comunicazione tra

diverse classi sociali.

CAP.5 LA GRANDE ROTTURA

La democratizzazione della cultura, resa possibile dalla produzione di massa (come libri e dischi

economici), ha reso la cultura accessibile a molti, ma non ha intaccato l'alta cultura, che conserva il

suo valore attraverso l'originalità. Tuttavia, è emersa anche una volgarizzazione, con la

semplificazione delle opere culturali, come nel caso delle adattazioni cinematografiche di opere

classiche. La cultura di massa non è separata dalla tradizione letteraria, ma evolve, mescolando

elementi realistici e romanzeschi. Sebbene disgreghi le tradizioni locali, la cultura di massa le

reintegra in un sincretismo che trasforma temi preesistenti.

CAP.6 UNA CULTURA DEL LOISIR

Il loisir è il tempo libero moderno, risultato dell'organizzazione del lavoro industriale, che consente

alle persone di realizzarsi al di fuori del lavoro e della famiglia. Questo tempo viene usato per attività

di svago, come vacanze e sport, e viene promosso dai mass media, che creano immagini della "buona

vita" legate a felicità e benessere, rendendo questi ideali accessibili alle masse.

CAP.8 SIMPATIA E HAPPY END

Negli anni '30 e '40, il cinema si orienta verso il realismo, con trame più plausibili che favoriscono

l'identificazione tra spettatore e protagonista. Gli attori diventano figure più vicine al pubblico.

L'happy end diventa centrale, rappresentando la felicità raggiunta, senza necessità di sacrifici o

espiazioni, e annullando il passato e il futuro. Lo spettatore desidera il successo e la felicità dell'eroe.

CAP.9 I VASI COMUNICANTI

A partire dagli anni '30, i mass media si dividono in due settori principali: il cinema e l'informazione. I

programmi televisivi combinano informazione e intrattenimento, con un crescente predominio degli

elementi emotivi e drammatici, come l'human touch e l'human interest. Questi si concentrano su

personaggi sensazionali e toccanti, come i divi, e l'informazione e il cinema seguono logiche simili,

puntando su temi spettacolari. La politica, in particolare negli Stati Uniti, diventa parte della cultura

di massa, trasformando le elezioni in eventi televisivi, dove le qualità personali dei candidati

influenzano le loro possibilità politiche. Inoltre, la pubblicità assume un ruolo centrale, promuovendo

la cultura di massa e alimentando il legame tra media e consumismo.

CAP. 10 DIVI

Il divismo moderno nasce dall'interazione tra realtà e immaginario, con i divi che diventano

protagonisti della stampa, combinando la loro vita privata con l'immagine pubblica. Questi eroi sono

sia ideali che modelli imitabili, la cui mitologizzazione è temperata dalla loro imperfezione. La cultura

di massa crea icone che rispondono ai bisogni del pubblico, seguendo logiche di mercato piuttosto

che morali.

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EDUCAZIONE VISUALE

Capitolo 1 - L’educazione visuale oggi

Il testo analizza l'evoluzione dell'educazione visiva, iniziando con strumenti come la lanterna magica

e la fotografia, fino al cinema, visto come risorsa educativa.

Negli anni '50, i cineclub in Francia e la conferenza di Amsterdam promossero l'educazione

cinematografica. In Italia, il dibattito passò dalla didattica del film documentario alla valorizzazione

del cinema spettacolare. Oggi, con i media digitali, l'educazione visiva è legata all'educazione

mediale, che sviluppa competenze tecniche, creatività e consapevolezza critica, insegnando a

decodificare le immagini nel loro contesto sociale e storico.

CAPITOLO 2 - L’immagine fissa: la fotografia.

Il testo esamina l'evoluzione della fotografia, dalla sua origine come privilegio per pochi alla

democratizzazione tramite la tecnologia digitale. La fotografia è vista sia come strumento di memoria

che di espressione artistica, con un impatto sull'educazione visiva. Critiche storiche, come quelle di

Barthes e Benjamin, evidenziano la perdita dell'"aura" nell'opera fotografica, ma l'educazione visiva

aiuta a usare le immagini in modo critico.

Il testo esplora anche l'emergere del selfie e dei social media, che hanno trasformato la fotografia

moderna. L'educazione visiva per i bambini, in particolare nella fascia 0-6 anni, è importante per

sviluppare consapevolezza critica e creatività. La fotografia è utilizzata anche per insegnare il

movimento, tramite strumenti educativi come lo zootropio e il flipbook.

CAPITOLO 3 – Le immagini in movimento: il cinema

Il cinema contemporaneo, fruibile su dispositivi portatili, richiede un adattamento educativo che

analizzi il film come un testo, focalizzandosi su trama, personaggi e archetipi. I modelli narrativi,

come il "viaggio dell'eroe" e il "paradigma a tre atti", e il concetto di "narrazione forte" sono

strumenti utili. Il genere cinematografico evolve attraverso prequel e remake, mentre l'inquadratura

è fondamentale nel linguaggio visivo del film.

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FIGURE - FALCINELLI

capitolo 1 spazio il potere del centro

Il testo esplora come il concetto di "centro" nelle immagini sia una costruzione culturale, sviluppata

durante il Rinascimento con la prospettiva. Questo ha cambiato la rappresentazione visiva,

influenzando l'arte, la fotografia e il cinema. Con l'invenzione della fotografia e l'uso delle macchine

fotografiche, si è evoluta la percezione visiva, dando maggiore rilievo al movimento e al margine

nell'esperienza visiva moderna.

CAPITOLO 2: FORME

Il testo analizza l'evoluzione del formato rettangolare nelle arti visive, evidenziando il suo impatto

storico e psicologico. Nel XIX secolo, la pittura si concentra su supporti rettangolari, influenzata dalla

prospettiva e dalla pittura su tela. Fechner identifica il "rettangolo aureo" come la forma estetica

ideale. Nel cinema, il formato 4:3 diventa standard, mentre il CinemaScope introduce il formato

panoramico. Le cornici, sia fisiche che psicologiche, guidano la percezione delle immagini, creando

confini culturali che orientano lo sguardo e moltiplicano le interpretazioni visive.

CAPITOLO 3: LA PERCEZIONE

Il testo esplora come la percezione delle immagini sia influenzata da fattori psicologici e culturali

attraverso la storia dell'arte. In particolare, si concentra sull'Impressionismo, che ha cambiato il modo

di percepire i dipinti, enfatizzando la superficie pittorica piuttosto che la realtà rappresentata. La

memoria e il riconoscimento, attivando specifiche aree cerebrali, giocano un ruolo cruciale

nell'interpretazione delle immagini. Le opere d'arte vengono anche lette in relazione al tempo e alla

velocità con cui osserviamo. L'arte usa meccanismi visivi e composizioni, come asimmetrie e simboli,

per guidare lo sguardo e creare profondità. Inoltre, il "tracking oculare" evidenzia come il nostro

occhio esplori attivamente le immagini. Infine, la pittura moderna, ispirata dal teatro, usa effetti visivi

per aumentare la percezione dello spazio e della profondità.

CAPITOLO 5: TOPOLOGIA

Il testo analizza come fattori come la gravità, l'orientamento e la direzione influenzino la percezione

visiva delle immagini. La gravità fa sembrare il basso più pesante, e l'orientamento (destra-sinistra)

modifica il significato, con la destra associata al futuro e la sinistra al passato. Nei fumetti, il

movimento contro il flusso di lettura suggerisce negatività. Si esplora anche l'evoluzione della pittura

astratta, con il contrasto tra Mondrian, che evitava linee diagonali per non suggerire profondità, e

Van Doesburg, che le usava come simbolo di dinamismo e cambiamento.

CAPITOLO 6: COMPOSIZIONE

Il testo esplora la composizione visiva nell'arte, concentrandosi su come artisti come Cézanne

utilizzassero le nature morte per esplorare armonie e relazioni tra gli oggetti, con un approccio

estetico e simbolico. Il concetto di "composizione" emerge nel Rinascimento, con Alberti che la

definiva come l'arte di organizzare gli elementi pittorici in gerarchia, mentre nel Barocco si enfatizzò

la distribuzione degli oggetti nello spazio. L'orizzonte visivo assume anche significati politici e

religiosi, mentre il bilanciamento e l'uso del vuoto diventano essenziali, influenzando anche la

fotografia e la pubblicità moderna. Il reportage fotografico, infine, evidenzia la tensione tra realtà e

manipolazione delle immagini.

CAPITOLO 7 – IL MEDIUM

Il testo esplora l'evoluzione della riproduzione delle immagini, in particolare artistiche, e il suo

impatto sulla percezione dell'arte. Con l'invenzione della fotografia nel XIX secolo, è diventata

possibile una riproduzione precisa e diffusa delle opere, cambiando la percezione del valore

dell'originale. La massiccia diffusione di immagini ha suscitato preoccupazioni sulla perdita di

concretezza dell'arte. Si analizza anche il "taglio" delle immagini, usato come strumento espressivo

nel montaggio e nell'editoria, che cambia la percezione visiva. Le tecniche di riproduzione hanno

aumentato l'accesso alle immagini ma anche creato rischi di una visione distorta. Infine, la raccolta e

conservazione delle immagini, oggi facilitata da piattaforme come Pinterest, segnano una

trasformazione del loro status culturale.

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ANALISI DEI FILM!!!

Analisi del film “Nightcrawler”*

L'analisi si basa sul Viaggio dell'Eroe di Chris Vogler, che descrive la struttura narrativa di molte

storie. Il protagonista inizia in un mondo ordinario, tranquillo, ma un evento lo catapulta in un

mondo straordinario pieno di difficoltà. Durante il viaggio, il personaggio impara lezioni importanti e,

al ritorno, è cambiato. Lo scopo è far empatizzare lo spettatore con il protagonista, facendolo vivere

la storia sia razionalmente che emotivamente.

Il Viaggio dell'Eroe si c

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
9 pagine
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher nicole02f di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione di massa e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Padova o del prof Frisina Salvatore.