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CAP. 3 IL GRANDE PUBBLICO
L'industria culturale è dominata dalla massificazione dei consumi e dalla ricerca di profitto, mirando a
un pubblico ampio. Per raggiungere questo obiettivo, si cerca un denominatore comune e unisce
diversi elementi culturali tramite il sincretismo, come nel cinema, che mescola avventura, amore e
comicità in un linguaggio omogeneizzato. Questo processo si estende anche ai media, con la stampa
femminile e infantile che si fonde con quella per adulti, creando un pubblico ibrido. Morin osserva
che questa omogeneizzazione favorisce una cultura globale che riduce le differenze culturali
nazionali, trasformando temi locali in universali e creando un terreno comune di comunicazione tra
diverse classi sociali.
CAP.5 LA GRANDE ROTTURA
La democratizzazione della cultura, resa possibile dalla produzione di massa (come libri e dischi
economici), ha reso la cultura accessibile a molti, ma non ha intaccato l'alta cultura, che conserva il
suo valore attraverso l'originalità. Tuttavia, è emersa anche una volgarizzazione, con la
semplificazione delle opere culturali, come nel caso delle adattazioni cinematografiche di opere
classiche. La cultura di massa non è separata dalla tradizione letteraria, ma evolve, mescolando
elementi realistici e romanzeschi. Sebbene disgreghi le tradizioni locali, la cultura di massa le
reintegra in un sincretismo che trasforma temi preesistenti.
CAP.6 UNA CULTURA DEL LOISIR
Il loisir è il tempo libero moderno, risultato dell'organizzazione del lavoro industriale, che consente
alle persone di realizzarsi al di fuori del lavoro e della famiglia. Questo tempo viene usato per attività
di svago, come vacanze e sport, e viene promosso dai mass media, che creano immagini della "buona
vita" legate a felicità e benessere, rendendo questi ideali accessibili alle masse.
CAP.8 SIMPATIA E HAPPY END
Negli anni '30 e '40, il cinema si orienta verso il realismo, con trame più plausibili che favoriscono
l'identificazione tra spettatore e protagonista. Gli attori diventano figure più vicine al pubblico.
L'happy end diventa centrale, rappresentando la felicità raggiunta, senza necessità di sacrifici o
espiazioni, e annullando il passato e il futuro. Lo spettatore desidera il successo e la felicità dell'eroe.
CAP.9 I VASI COMUNICANTI
A partire dagli anni '30, i mass media si dividono in due settori principali: il cinema e l'informazione. I
programmi televisivi combinano informazione e intrattenimento, con un crescente predominio degli
elementi emotivi e drammatici, come l'human touch e l'human interest. Questi si concentrano su
personaggi sensazionali e toccanti, come i divi, e l'informazione e il cinema seguono logiche simili,
puntando su temi spettacolari. La politica, in particolare negli Stati Uniti, diventa parte della cultura
di massa, trasformando le elezioni in eventi televisivi, dove le qualità personali dei candidati
influenzano le loro possibilità politiche. Inoltre, la pubblicità assume un ruolo centrale, promuovendo
la cultura di massa e alimentando il legame tra media e consumismo.
CAP. 10 DIVI
Il divismo moderno nasce dall'interazione tra realtà e immaginario, con i divi che diventano
protagonisti della stampa, combinando la loro vita privata con l'immagine pubblica. Questi eroi sono
sia ideali che modelli imitabili, la cui mitologizzazione è temperata dalla loro imperfezione. La cultura
di massa crea icone che rispondono ai bisogni del pubblico, seguendo logiche di mercato piuttosto
che morali.
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EDUCAZIONE VISUALE
Capitolo 1 - L’educazione visuale oggi
Il testo analizza l'evoluzione dell'educazione visiva, iniziando con strumenti come la lanterna magica
e la fotografia, fino al cinema, visto come risorsa educativa.
Negli anni '50, i cineclub in Francia e la conferenza di Amsterdam promossero l'educazione
cinematografica. In Italia, il dibattito passò dalla didattica del film documentario alla valorizzazione
del cinema spettacolare. Oggi, con i media digitali, l'educazione visiva è legata all'educazione
mediale, che sviluppa competenze tecniche, creatività e consapevolezza critica, insegnando a
decodificare le immagini nel loro contesto sociale e storico.
CAPITOLO 2 - L’immagine fissa: la fotografia.
Il testo esamina l'evoluzione della fotografia, dalla sua origine come privilegio per pochi alla
democratizzazione tramite la tecnologia digitale. La fotografia è vista sia come strumento di memoria
che di espressione artistica, con un impatto sull'educazione visiva. Critiche storiche, come quelle di
Barthes e Benjamin, evidenziano la perdita dell'"aura" nell'opera fotografica, ma l'educazione visiva
aiuta a usare le immagini in modo critico.
Il testo esplora anche l'emergere del selfie e dei social media, che hanno trasformato la fotografia
moderna. L'educazione visiva per i bambini, in particolare nella fascia 0-6 anni, è importante per
sviluppare consapevolezza critica e creatività. La fotografia è utilizzata anche per insegnare il
movimento, tramite strumenti educativi come lo zootropio e il flipbook.
CAPITOLO 3 – Le immagini in movimento: il cinema
Il cinema contemporaneo, fruibile su dispositivi portatili, richiede un adattamento educativo che
analizzi il film come un testo, focalizzandosi su trama, personaggi e archetipi. I modelli narrativi,
come il "viaggio dell'eroe" e il "paradigma a tre atti", e il concetto di "narrazione forte" sono
strumenti utili. Il genere cinematografico evolve attraverso prequel e remake, mentre l'inquadratura
è fondamentale nel linguaggio visivo del film.
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FIGURE - FALCINELLI
capitolo 1 spazio il potere del centro
Il testo esplora come il concetto di "centro" nelle immagini sia una costruzione culturale, sviluppata
durante il Rinascimento con la prospettiva. Questo ha cambiato la rappresentazione visiva,
influenzando l'arte, la fotografia e il cinema. Con l'invenzione della fotografia e l'uso delle macchine
fotografiche, si è evoluta la percezione visiva, dando maggiore rilievo al movimento e al margine
nell'esperienza visiva moderna.
CAPITOLO 2: FORME
Il testo analizza l'evoluzione del formato rettangolare nelle arti visive, evidenziando il suo impatto
storico e psicologico. Nel XIX secolo, la pittura si concentra su supporti rettangolari, influenzata dalla
prospettiva e dalla pittura su tela. Fechner identifica il "rettangolo aureo" come la forma estetica
ideale. Nel cinema, il formato 4:3 diventa standard, mentre il CinemaScope introduce il formato
panoramico. Le cornici, sia fisiche che psicologiche, guidano la percezione delle immagini, creando
confini culturali che orientano lo sguardo e moltiplicano le interpretazioni visive.
CAPITOLO 3: LA PERCEZIONE
Il testo esplora come la percezione delle immagini sia influenzata da fattori psicologici e culturali
attraverso la storia dell'arte. In particolare, si concentra sull'Impressionismo, che ha cambiato il modo
di percepire i dipinti, enfatizzando la superficie pittorica piuttosto che la realtà rappresentata. La
memoria e il riconoscimento, attivando specifiche aree cerebrali, giocano un ruolo cruciale
nell'interpretazione delle immagini. Le opere d'arte vengono anche lette in relazione al tempo e alla
velocità con cui osserviamo. L'arte usa meccanismi visivi e composizioni, come asimmetrie e simboli,
per guidare lo sguardo e creare profondità. Inoltre, il "tracking oculare" evidenzia come il nostro
occhio esplori attivamente le immagini. Infine, la pittura moderna, ispirata dal teatro, usa effetti visivi
per aumentare la percezione dello spazio e della profondità.
CAPITOLO 5: TOPOLOGIA
Il testo analizza come fattori come la gravità, l'orientamento e la direzione influenzino la percezione
visiva delle immagini. La gravità fa sembrare il basso più pesante, e l'orientamento (destra-sinistra)
modifica il significato, con la destra associata al futuro e la sinistra al passato. Nei fumetti, il
movimento contro il flusso di lettura suggerisce negatività. Si esplora anche l'evoluzione della pittura
astratta, con il contrasto tra Mondrian, che evitava linee diagonali per non suggerire profondità, e
Van Doesburg, che le usava come simbolo di dinamismo e cambiamento.
CAPITOLO 6: COMPOSIZIONE
Il testo esplora la composizione visiva nell'arte, concentrandosi su come artisti come Cézanne
utilizzassero le nature morte per esplorare armonie e relazioni tra gli oggetti, con un approccio
estetico e simbolico. Il concetto di "composizione" emerge nel Rinascimento, con Alberti che la
definiva come l'arte di organizzare gli elementi pittorici in gerarchia, mentre nel Barocco si enfatizzò
la distribuzione degli oggetti nello spazio. L'orizzonte visivo assume anche significati politici e
religiosi, mentre il bilanciamento e l'uso del vuoto diventano essenziali, influenzando anche la
fotografia e la pubblicità moderna. Il reportage fotografico, infine, evidenzia la tensione tra realtà e
manipolazione delle immagini.
CAPITOLO 7 – IL MEDIUM
Il testo esplora l'evoluzione della riproduzione delle immagini, in particolare artistiche, e il suo
impatto sulla percezione dell'arte. Con l'invenzione della fotografia nel XIX secolo, è diventata
possibile una riproduzione precisa e diffusa delle opere, cambiando la percezione del valore
dell'originale. La massiccia diffusione di immagini ha suscitato preoccupazioni sulla perdita di
concretezza dell'arte. Si analizza anche il "taglio" delle immagini, usato come strumento espressivo
nel montaggio e nell'editoria, che cambia la percezione visiva. Le tecniche di riproduzione hanno
aumentato l'accesso alle immagini ma anche creato rischi di una visione distorta. Infine, la raccolta e
conservazione delle immagini, oggi facilitata da piattaforme come Pinterest, segnano una
trasformazione del loro status culturale.
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ANALISI DEI FILM!!!
Analisi del film “Nightcrawler”*
L'analisi si basa sul Viaggio dell'Eroe di Chris Vogler, che descrive la struttura narrativa di molte
storie. Il protagonista inizia in un mondo ordinario, tranquillo, ma un evento lo catapulta in un
mondo straordinario pieno di difficoltà. Durante il viaggio, il personaggio impara lezioni importanti e,
al ritorno, è cambiato. Lo scopo è far empatizzare lo spettatore con il protagonista, facendolo vivere
la storia sia razionalmente che emotivamente.
Il Viaggio dell'Eroe si c