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I videogiochi action-adventure come ponte d'unione tra i gender

Verso il concetto di gioco universale

Abstract: La seguente ricerca vuole focalizzarsi sui videogiochi, con particolare attenzione alle differenze che vi sono tra i due sessi nella loro fruizione, concentrandosi sulle motivazioni che stanno spingendo sempre più pubblico femminile ad interessarsi a giochi più dinamici, come gli action-adventure, finora settore di forte dominio maschile. La letteratura passata sull’argomento, in particolare studi psicologici di tipo comportamentale, dimostra come la società sia stata fortemente determinante nell’attribuire il videogioco al genere maschile.

Durante gli ultimi anni, questa tendenza sta perdendo corpo, visti i dati statistici di presenza nel gaming da parte delle giocatrici, che evidenziano, oltre alla crescita di mercato, anche il livellamento progressivo del gender gap, adeguando il mercato dei videogiochi agli altri settori dell’intrattenimento. La stessa produzione ha preso coscienza delle mutate condizioni di mercato e, con molto pragmatismo, sta introducendo modalità e tematiche di gioco più “universali”, adatte a tutti i gusti.

Dall’analisi delle motivazioni di gioco, si è visto come, per via delle sue caratteristiche e grazie anche ad un enorme progresso della tecnologia, tra le varie tipologie, l’action-adventure si presti in particolare a quest’idea di gioco universale, perfetto “ponte d’unione tra i gender”. Scopo di questa ricerca, dunque, è approfondire questo fenomeno attraverso un’indagine sociologica mista, sfruttando la tecnica del focus group, applicata ad un gruppo di giocatrici, preselezionate tramite un questionario diffuso via web. Le variabili da analizzare sono quindi: l’interesse e le motivazioni che spingono al gioco, l’identificazione nel personaggio e il coinvolgimento nel genere.

I risultati ottenuti sottolineeranno problematiche persistenti riguardanti la stereotipazione, ma ne evidenzieranno anche i progressi fatti negli anni analizzando le motivazioni principali di fruizione e la crescita delle presenze nel genere action-adventure. L’ultima parte della ricerca riguarda l’analisi delle minacce e delle opportunità per il progetto, nonché le prospettive che consentano di delineare un game design del futuro sempre più in chiave unisex.

Introduzione

Descrizione dell'oggetto

"Alle ragazze non piace giocare ai videogiochi." È tempo di sbarazzarsi di questo mito secolare. L’industria dei videogiochi nel passato è stata caratterizzata da un’utenza prettamente maschile sulle quali preferenze ed interessi erano orientati i progetti. Per motivi sociali, anche nel gioco tradizionale sono frequenti distinzioni per sesso: storicamente c’è sempre stata una netta divisione tra i “giochi per bambine e per bambini”, ed in tale separazione la categoria dei videogiochi era considerata a stretto appannaggio maschile.

Questa stereotipazione, inoltre, era di forte ostacolo al progresso perché, come si è dimostrato in tempi recenti, ci sarebbero potute essere numerose giocatrici, ma non essendo considerate dal settore, non venivano sviluppati prodotti che suscitassero adeguatamente il loro interesse. Questo minore trasporto per i videogiochi da parte del pubblico femminile ha, comunque, sempre suscitato l’attenzione dei ricercatori che tentavano di inquadrare la problematica. Il vero problema, come vedremo, risiedeva dunque nel game design e negli stessi designer che consideravano uomini e donne molto diversamente, valutazione attenuata dalla moderna psicologia.

Pertanto, i giochi, progettati prevalentemente per il pubblico maschile, si basavano su tematiche aggressive quali sport, guerra e competizione, che hanno poca attrattiva sul genere femminile, anche per la mancanza di personaggi in cui identificarsi. Inoltre, quest’ultimi, quando presenti, venivano dipinti in maniera stereotipata o estremamente sessualizzata che, non solo privavano le giocatrici di corrispondenze in cui riconoscersi, ma suscitavano anche sentimenti di disagio.

Nonostante tale ostracismo di mercato, un progresso è comunque avvenuto e la ricerca ha oggi riscontrato un progressivo interesse nel gaming da parte delle donne. Attualmente, addirittura il 60% dei nuovi giocatori è di sesso femminile. Questo significa che qualcosa è cambiato nell’industria dei videogiochi. Ad esempio, in passato, soltanto l’8% dei personaggi era di sesso femminile e non necessariamente nelle vesti di protagonista. Al momento, più del 54% dei protagonisti hanno tratti femminili, dando così l’opportunità ad entrambi i sessi di identificarsi durante il gioco. Per di più, ultimamente, sempre più donne non solo giocano ai videogames, ma li stanno anche creando, rivestendo i ruoli di game designers nelle aziende.

Inoltre, una nuova evoluzione sta cominciando a prender forma nel settore del gaming, contribuendo ulteriormente a ridurre il gender gap. La comparsa di nuovi elementi tecnici sta portando sempre più giocatrici ad avvicinarsi a giochi più dinamici, in particolare, secondo uno studio di “Variety”, più del 30% di donne mostra un crescente interesse per gli action-adventure, contribuendo a ridurre ulteriormente la divisione “maschio/femmina” e superando l’idea che lega il genere femminile esclusivamente a giochi di simulazione, puzzle o match-3, come accadeva in passato.

Evidentemente, l’industria del gaming ha capito che per attrarre un pubblico femminile non è necessario incentrare il gioco su stereotipi di gender, come la moda o lo shopping ma, spesso, bastano piccoli aggiustamenti dei giochi tradizionali. Si sta così procedendo verso un’universalizzazione del videogioco.

Il genere action-adventure

Quali sono, dunque, questi nuovi elementi che si stanno manifestano, specialmente nel genere action-adventure, e che stanno attirando un maggiore pubblico femminile, a tal punto da prospettare un nuovo fenomeno di mercato? Vediamo prima una breve descrizione del genere. Il genere action-adventure, o avventura dinamica, è una tipologia che combina tra loro elementi chiave dei giochi di avventura con quelli d’azione. Questo genere ibrido produce un’esperienza di gioco varia e dinamica avente sia la prontezza dei riflessi, tipica dei giochi d’azione, che il ragionamento e l’immersività della storia, tipica dei giochi di avventura.

Per le sue particolari caratteristiche, tra cui la sua affinità ai film interattivi, più che ai tradizionali role-games, gli action-adventure affascinano giocatori e giocatrici di tutte le età, consentendo al genere di scalare le classifiche dei giochi più popolari del momento. Ma quali sono gli elementi fondamentali che rendono un gioco AA così avvincente?

Ogni designer sa che il gameplay è il cuore di questi giochi, più che la grafica e la narrazione. Gli AA tendono, infatti, ad estendere molto il gameplay e questi tempi di gioco molto lunghi consentono al giocatore di essere catturato da un’esperienza che gli permette di interagire in infiniti modi con il mondo virtuale circostante. Anche i nemici, da sempre uno degli elementi più importanti di gioco, restano fondamentali e determinano un punto di svolta nell'action-adventure. Molti sono i giochi diventati presto noiosi per aver riproposto gli stessi avversari in maniera ripetitiva con medesime modalità e caratteristiche. Negli AA, al contrario, i nemici tendono a distinguersi, pertanto il giocatore è costretto ad affrontarli diversamente, subendo danni e conseguenze differenziate a seconda dell’avversario con cui interagisce. Dunque, la strategia del giocatore è forzata al cambiamento, producendo un’ulteriore diversificazione dell’azione.

I migliori titoli AA incantano in ogni fase di gioco. Fanno affezionare ai personaggi principali, ai loro obiettivi e alle crescenti difficoltà. Il conflitto è naturalmente presente, indissolubilmente legato all’avventura, “uomo contro uomo, uomo contro natura, uomo contro società”. È proprio l’alternanza di questi elementi che genera una storia avvincente, mantenendo il giocatore appassionato fino alla fine ed anche oltre, fino a sfociare nel cult.

Altra caratteristica fondamentale è l’esplorazione dell’ambiente che diventa parte integrante dell'avventura. Ogni luogo è morfologicamente diverso e offre qualcosa di prezioso, sia per la storia che per le risorse del giocatore. In “The Legend of Zelda: Breath of The Wild” si trova un mondo completo da esplorare, talmente complesso che è impossibile visitarlo tutto nel dettaglio. Ed è questa la qualità principale delle nuove generazioni di giochi AA, simili a “Breath of The Wild”: la gioia di esplorare. Qualsiasi elemento o suono merita di essere ascoltato ed ammirato, in quanto l’attenzione per il dettaglio è magistrale, fornendo al giocatore un’estensione di percezione ambientale che allarga all’infinito il suo mondo virtuale.

È chiaro che con questi fattori, uniti ai nuovi sistemi di visione 3D, l’immersività diventa totale. Ultima, ma non meno importante caratteristica, è la presenza di missioni secondarie che estendono ulteriormente la trama di gioco. Il giocatore può seguire la storia principale, ma ha anche l’opzione di poter svolgere una grande varietà di missioni alternative. L’esperienza del gameplay diventa così del tutto personale, soddisfacendo il naturale desiderio di autonomia del giocatore.

Stato dell’arte

Molti sono i ricercatori che hanno esaminato le motivazioni che spingono alla fruizione dei videogiochi. Secondo Phillips esistono quattro motivazioni principali di gioco:

  • Per passare il tempo
  • Per evitare di fare altre cose
  • Per rallegrarsi
  • Per divertirsi

A queste, nella sua ricerca su “l'identificazione delle dipendenze da videogioco”, Griffiths ne ha delineato ulteriori:

  • Ricompense sociali
  • Test di abilità
  • Eccitazione
  • Riduzione dello stress

Per Sherry e Lucas invece ci sono cinque motivi principali per cui le persone giocano:

  • Competizione: per essere il miglior giocatore
  • Sfida: per battere il gioco stesso o progredire con i livelli
  • Interazione sociale: per giocare con gli amici
  • Escapismo: per passare il tempo o alleviare la noia
  • Fantasy: per fare qualcosa che nella vita reale non si potrebbe fare

Rosengren afferma che l'uso dei media è una funzione dei bisogni umani elementari, che varia in base alle differenze individuali, alle influenze sociali e alle differenze tra uomini e donne. Rosengren sottolinea come in particolare le differenze sessuali e biologiche portino a diversi modelli di utilizzo dei media; tuttavia, non offre alcuna indicazione su come si manifestino tali differenze. Schutz ci dà una mano a comprenderle con il suo modello FIRO (fundamental interpersonal relations orientations) che afferma, sostanzialmente, che ogni essere umano possa esprimere in maniera diversa alcune necessità fondamentali:

  • Inclusione: il bisogno di essere incluso, di far parte di un gruppo
  • Controllo: la necessità di aver sotto controllo una situazione pensando di influenzare il contesto in cui si vive e si lavora
  • Apertura: la necessità, più intrinsecamente umana, di avere relazioni, di essere amato, apprezzato e di avere rapporti fondati sulla fiducia

Uomini e donne sembrano ugualmente motivati dal desiderio di inclusione, affetto e controllo. Infatti, in uno studio iniziale, che esaminava le differenze sessuali, Schutz non trovò alcuna dissomiglianza significativa tra le matricole di Harvard (tutti uomini) e le matricole di Radcliffe (tutte donne) sul desiderio di inclusione, affetto e controllo. Come abbiamo visto, nel passato i videogiochi sono stati a lungo considerati parte del "dominio maschile". La problematica degli stereotipi sessuali deriva dal fatto che genitori e insegnanti premiavano il gioco tipico del genere e ne punivano il gioco atipico. Siccome i bambini cercano feedback positivi dagli adulti nella loro vita, i ragazzi erano indirizzati verso i videogiochi e le ragazze allontanate, indipendentemente dall'interesse personale.

Già in età prescolare i bambini identificano il cosiddetto gioco appropriato per ragazzi e ragazze (Carolina, Smith, Hunter e Costabile). I bambini che si dedicano a giochi tipici del loro sesso sono positivamente accettati dai loro coetanei, mentre gli altri vengono considerati diversi e sono solitamente respinti. Cooper, Hall e Huff hanno dimostrato che i ragazzi e le ragazze adolescenti aumentavano i livelli di stress quando cercavano di giocare ai “giochi dell’altro sesso”, soprattutto in presenza di altri.

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SPS/10 Sociologia dell'ambiente e del territorio

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