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BOZZA TRACCIA del FOCUS GROUP
1) Definizione del tema, degli obiettivi e rapido giro di presentazione;
2) Fase di riscaldamento: si avvia la discussione chiedendo alle partecipanti di descrivere con tre parole chiave sia i videogiochi in generale, che il genere action-adventure. In questo modo, si cerca di entrare gradualmente nell'argomento promuovendo una riflessione individuale, non condizionata ancora dal pensiero del gruppo.
Es. "Cosa ti viene in mente quando senti la parola videogioco?" - "Qual è la prima cosa a cui pensi quando senti action-adventure?" -
3) Passaggio dal pensiero individuale a quello collettivo: vengono raccolte e lette le risposte dei presenti, in questo modo le diverse opinioni hanno la possibilità di confrontarsi. Si cerca di aprire un dibattito tra le partecipanti per sciogliere ulteriormente il clima ed ottenere nuovi riscontri dal dialogo. Viene chiesto alle partecipanti di votare una delle parole che sono state citate e
Sono state apprezzate maggiormente. In questo modo, ottenendo poche parole chiave, si chiede al gruppo di riflettere ed esplicitare le motivazioni di tali scelte.
4) Domande chiave per la ricerca:
Es. "Quali sono le motivazioni che ti spingono a giocare ai videogiochi?"
- "E agli action-adventure?"
- "Quali di questi elementi è per te più importante: competizione, sfida, fantasy, escapismo e interazione sociale"
"Da alcuni dati è emerso che, giocano a questo genere, che cosa è cambiato?"
- oggi, sempre più ragazze
"Credi che la presenza di più avatar femminili abbia fatto la differenza?"
- "È importante riuscire mentre giochi?"
- ad identificarti nel tuo personaggio
"Il fatto che questi giochi ti diano la possibilità di esplorare, oltre che svolgere la missione principale, è importante per te?"
"Credi che una libertà d'azione simile"
“Quanto la dimensione della mappa influisce nel tuo gioco?”
“Quanto il realismo ha influito sulla qualità del gioco?”
“Quanto peso dai alla grafica rispetto al gameplay?”
“Pensi che il mondo del gaming stia dando più attenzione al pubblico femminile?”
5) Domande di chiusura riassuntive: si chiede alle partecipanti di individuare i punti più importanti che sono stati rilevati, nonché ulteriori spunti e suggerimenti.
Es. “Cosa ne pensi riguardo al futuro degli action-adventure?”
“Credi che, grazie alle potenzialità degli action-adventure, si andrà sempre più verso un'universalizzazione del videogioco?”
“Pensi che il fatto che ci si ritroverà in modi sempre più realistici ed avvincenti possa portare ad un'alienazione a quella del mondo reale possa contribuire?”
2.3 Tipo di campione e strategia di campionamento
Il tipo di campionamento scelto è quello non probabilistico per testimoni privilegiati, in quanto le persone verranno scelte in base alle loro competenze sul tema e caratteristiche specifiche, grazie al questionario inoltrato via Web. L'indagine è rivolta esclusivamente ad un pubblico femminile, nonché preferenze e determinate competenze sui videogiochi. Non sono stati imposti vincoli di età, in quanto ogni spunto può essere interessante per un corretto svolgimento dell'indagine. Tuttavia, siccome dai dati statistici è emerso che il maggior numero delle giocatrici si aggira attorno ad una fascia di età che va dai 18-40 anni, mi aspetto che le rispondenti al questionario corrispondano a questo range di età.
3) RISULTATI
3.1 Risultati attesi e/o
Probabili risultati dell'indagine mi aspetto:
Per quanto riguarda le prime due variabili, dai che le stesse intervistate abbiano riscontrato un cambiamento nello sviluppo dei videogiochi che le ha portate negli anni a sentirsi più coinvolte dall'esperienza.
Tra i motivi primari che hanno fatto avvicinare sempre più ragazze ai videogames, mi aspetto che ci sia una maggior presenza di personaggi femminili in ruoli protagonisti ed eroici. Le donne amano, infatti, personalizzare maggiormente i loro avatar, a differenza degli uomini, che spesso trattano i loro personaggi come burattini semplicemente da controllare per vincere il gioco. Le donne tendono quindi ad identificarsi di più con i loro avatar, che diventano un vero mezzo di auto-espressione, magari anche in una versione fantasy di sé stesse.
Mi aspetto inoltre che i giochi di oggi siano meno ripetitivi, non basati solo sullo shooting o su un approccio "by dying", basati su momenti
d'azione tipico di molti vecchi giochi arcade. Numerosi, infatti, sono i giochi nuovi alternati a trame avvincenti concepiti per attrarre entrambi i sessi. Come hanno notato alcuni ricercatori, alla fine le donne non rifiutano come preconcetto la violenza, ma preferiscono che questa sia inserita in un contesto narrativo. Mentre per gli uomini è importante vincere, per le giocatrici la vittoria non è fondamentale, certamente è rilevante il gameplay, oltre alla logica e alla tattica da utilizzare per fronteggiare una sfida, inoltre, presentano un approccio cauto alle situazioni desiderando sapere che cosa ci si aspetta da loro prima di procedere, piuttosto nell'acqua profonda che finire improvvisamente ed essere costrette a nuotare per sopravvivere. Relativamente all'interazione mi aspetto una bassa gratificazione da parte delle giocatrici a causa di tutt'ora problematiche legate alla stereotipazione. Pur aumentando il numero delle giocatrici.nel mondo, queste sitrovano ancora in inferiorità numerica, rispetto ai loro colleghi maschi, soprattutto relativamente ai giochi per Console e Pc. La partecipazione delle giocatrici è ancora vista con pregiudizio, annoverando sul Web numerosi casi di discriminazione basati sul genere, molestie ed aggressioni sessuali verbali, per il semplice fatto di "non adatte" partecipare ad attività videoludiche, tradizionalmente considerate al pubblico femminile. Infine, mi aspetto che fantasia ed escapismo siano fattori molto amati dalle giocatrici. Poter fare cose che nella vita reale non sono concesse, impersonificare ruoli che non si potrebbero mai rivestire realmente è una motivazione allettante per entrambi i sessi e il pubblico femminile non sfugge a questa logica. Inoltre, quale modo migliore per sfuggire allo stress e ai gravosi impegni della vita quotidiana se non quello di immergersi in una realtà virtuale così remota?quanto riguarda l'ultima variabile considerata, ovvero il coinvolgimento nel genere, mi aspetto un aumento di popolarità degli action-adventure tra le donne perché, pur includendo fasi di combattimento, queste hanno uno scopo e fanno parte di un obiettivo più generale e completo. Inoltre, gli AA, con il loro sistema di open-world, sono dotati di una rara armonia tra narrativa, sistemi di gioco e un impareggiabile livello di immersività. I mondi di gioco sono sempre più vasti, realistici e variegati portando il giocatore ad immedesimarsi completamente nel protagonista e nella sua vita dinamica. Il player è totalmente immerso nell'ambiente di gioco scelto, con cui può familiarizzare ed interagire. Gli AA incarnano il concetto di libertà d'azione a cui ogni giocatore aspira. Quest'ultimo è infatti libero di vivere la propria storia nel modo che più lo rispecchia. Gli AA stanno oggi ricreando ambienti.naturali sempre più reali e talmente incantevoli che non è necessario il continuo susseguirsi di momenti ricchi d'azione per rendere l'esperienza di gioco interessante, in quanto il mondo visitato è già ricco di stimoli in grado di sostenere lunghe sessioni, anche in mancanza di scontri armati diretti. Decade il concetto che mondi più vasti obblighino il giocatore ad una continua azione frenetica, a come "Grand Theft Auto", ma ad ogni momento viene concesso il suo tempo, addirittura si ha l'impressione che il giocatore sia sempre più invitato ad agire lentamente, prendere fiato e a godersi il panorama circostante. Il tutto è supportato da colonne sonore coinvolgenti che accompagnano gli spostamenti nell'immensa mappa rendendoli epici ed immersivi. "Red Dead Redemption 2" Giocare a certi AA emoziona come fare una passeggiata in un bosco: in Dead Redemption 2 gli animalisimuovono naturalmente, gli uccelli si librano in volo e l'erba ondeggia sotto l'azione del vento e si separa l'attraversano.morbidamente man mano che i protagonistiLa sempre più avanzata intelligenza artificiale di ultima generazione usata nei nuovi giochi rende possibile l'interazione con ogni personaggio non giocabile (NPC) che si incontra e che ha reazioni diverse a seconda delripercussioni sull'ambiente.contesto e della situazione. Ogni azione ha Il mondo e i suoi abitanti sono quinditotalmente dinamici e interattivi, non solo a causa delle azioni del giocatore, ma anche per i plausibili cambiamentinaturali ed umani dovuti al trascorrere del tempo e degli eventi.I personaggi sono sempre più reali, non solo nei particolari di rendering, ma anche nei movimenti e nelleespressioni, aumentando ulteriormente l'immersione nei ruoli.Gli AA stanno diventando dei veri e propri mondi virtuali e come tali offrono attività variegate pertutte le aspettative.
3.2 Analisi
Per quanto riguarda l'analisi dei dati, si procederà in due metodi distinti: un'analisi per il questionario si svolgerà statistica multivariata di tipo cluster o di aggregazione, per poter capire se le rispondenti al questionario sono tra loro abbastanza simili da poter essere raggruppate in modo omogeneo, per svolgere successivamente un focus-group. Per quest'ultimo si procederà invece ad un'analisi interpretativa-testuale grazie alla raccolta del materiale e di tipo monovariata in quanto ogni singola variabile verrà considerata per poterne ricavare statistiche descrittive utili ai fini della ricerca.
4) DISCUSSIONE
4.1 Limiti del progetto
Tra i limiti del progetto di cui bisogna tener conto vi è il rischio di ottenere un campione poco rappresentativo, avendo fornito solamente un questionario auto-amministrato, pertanto senza supervisione e contatto diretto con le della qualifica dell'intervistato.
che nonpartecipanti. Inoltre, vi è sempre il problema è con