Henry Jenkins è direttore del Comparative Media Studies Program del MIT. Cultura convergente
(Apogeo, 2007), secondo la prefazione del collettivo Wu Ming è un saggio in cui “ogni oscurità
concettuale si fa cristallina”. La cultura popolare/di massa che deborda dal flusso principale
riversandosi nei nuovi media. Cultura convergente come l’intricato dedalo del delta di un grande
fiume. Il grande fiume dei media tradizionali incontra e si fonde con il mare informativo della Rete.
Wu Ming si concentra sull’Italia e sul dibattito distorto, provinciale, pregiudiziale e moralistico che
accompagna la lenta evoluzione tecnologica e sociale della nostra cultura.
Di cosa ci parlerà Jenkins? Di convergenza mediatica, di cultura partecipativa, di intelligenza
collettiva. Intendiamoci: un medium può essere considerato sia come uno strumento per la
comunicazione sia un sistema culturale che si forma intorno a tale strumento. Gli strumenti
cambiano, si evolvono, il medium rimane ma si adatta. Oggi gli strumenti divergono (si moltiplicano
in una parossistica fase evolutiva. Ne rimarrà solo uno? Scatola nera onnicomprensiva?) i contenuti
convergono spinti dall’alto, dallecorporation e dal basso, dai prosumers. apprendistato “alla Lévy”
Ho capito che Jenkins utilizzerà come laboratorio di analisi (esperimenti,
per esplorare le nuove strutture economiche, sociali e politiche del futuro) alcuni “casi mediatici”
molto legati alla cultura popolare americana ed anglosassone. americana de L’isola dei famosi.
Si inizia con Survivor. Con Survivor?? Avete presente? La versione
Con una cruciale differenza: il programma USA è interamente registrato prima della messa in onda.
Quindi fin dall’inizio tutto è già accaduto . Fin dalla prima serie è scoppiato il fenomeno dello
spoiling, il tentativo cioè, da parte della comunità di fans del programma, di cercare di scoprire il
vincitore prima dell’ultima puntata. Questa comunità passa il suo tempo (?) ad indagare, cercando
indizi e prove, setacciando la Rete ed ogni fotogramma delle puntate trasmesse, interagendo tramite
virtuali attraverso complesse modalità. Per Jenkins “intelligenza collettiva al lavoro”.
le communities siano l’emblema di una televisione men
Io rimango assai perplesso, pensando come da noi i reality
gli americani non partecipano ai dibattiti politici perché sono “cose
che mediocre. Jenkins dice che
da esperti”: raffronto quest’affermazione con la grande partecipazione al referendum sul welfare e
alle primarie del PD e questo mi fa rivalutare il mio Paese…
Comunque dal primo capitolo emergono due considerazioni:
· il “paradigma dell’esperto” (conoscenza specifica elargita dall’alto) sembra perdere
efficacia in una’architettura reticolare, in un contesto di e in uno “spazio
overloadinformativo
delle soluzioni” multidisciplinare.
· Le comunità di conoscenze sono oggi temporanee, flessibili, a carattere volontario e
“tattiche”: ci si unisce a loro per un determinato scopo esaurito il quale ci si sposta verso
un’altra E’ la norma la multi-appartenenza,
community. sia per la natura tattica delle
affiliazioni che per l’enorme bacino di competenze e conoscenze che è necessario sondare (e
filtrare) per ottenere risposte alle più svariate domande.
Il secondo capitolo è incentrato su due modificazioni, due evoluzioni contemporanee (stile preda-
predatore…):
· l’ utente/consumatore attivo, il
prosumer, che entra nelle dinamiche di prodotti audiovisivi
(e loro derivati) come serie televisive, reality, saghe cinematografiche, gare di talenti creando
comunità attente, partecipi ma anche severe e volubili.
· i brand si trasformano in lovemarks, entità commerciali che basano la loro strategia sulla
continua interazione tra cliente e marchio attraverso molteplici punti di contatto, cross-
L’attenzione è rivolta verso iprosumers,
piattaforma e cross-mediali. il paretiano 20% di
consumatori attivi che inseguono il prodotto attraverso tutte le sue incarnazioni multimediali:
–
il prosumer viene coccolato, adulato, affascinato, sedotto anche per la sua capacità di traino
le chiacchere davanti alla macchinetta del caffè “virtuale”
attraverso il passaparola, il gossip,
—
e non verso il restante 80% di consumatori. Strategia delicata, quella della seduzione: se
si sente abbandonato, tradito o trascurato scatta la “sindrome
dopo la seduzione il prosumer
deluso”.
del fidanzato
Quest’evoluzione richiede metriche più “espressive”: dall’audience che
e lo shareall’”espressione”,
individua l’attenzione verso programmi e contenuti pubblicitari, tempo di consumo, livello di fedeltà
degli spettatori e affinità con programmi e sponsor. Questo porta la necessità di una convergenza
(lato produzione/distribuzione/marketing) tra fornitori di contenuti e sponsor lungo l’intera filiera
dell’intrattenimento causa, tra l’altro, della nascita dei grandi conglomerati multimediali.
I programmi, siano essi serial, reality, concorsi, acquisiscono una “profondità” ed una struttura
multilivello necessaria per attirare sia gli spettatori fedeli ed attenti, sia quelli occasionali e “passivi”.
Possibilità di una lettura complessa ed intricata per i primi, facile e superficiale per i secondi.
Nota: anche Jenkins fa rilevare come anche in conseguenza di queste evoluzioni dell’ecosistema
multimediale si passi sempre più da una serializzazione “discreta” (dei telefilm) ad una
“serializzazione continua” in cui gli episodi non sono più autonomi ma capitoli di un unicum
narrativo.
Ancora una nota: inquietante la descrizione del progetto ideato dal Dipartimento della Difesa
America’s Army
americana , brand generale di cultura popolare adatto a tutti i tipi di media
utilizzato per diffondere un sentimento militarista tra le nuove generazioni.
Il precedente capitolo la teoria. Il terzo capitolo è la pratica.
Matrix (la trilogia, non il programma di Mentana…) viene considerato un esempio di:
· intrattenimento transmediale: film, corti, videogiochi, fumetti sono tutti punti di accesso al
franchise complessivo
· attrattore ed attivatore culturale: l’universo creato dal
mashup di idee dei fratelli
Wachowski e dei loro talentuosi collaboratori multietnici è a sua volta un mashupdi diverse
culture, religioni, mitologie, archetipi. La struttura narrativa complessa, aperta, non
sequenziale, che viaggia parallela su più piattaforme è un esempio di ipernarrazione trans
mediale.
· franchise sinergico e co-creazione tra produzione, sponsor, videogame, editoria,
merchandising
· i veri oracoli sono i fratelli Wachowski e gli spettatori sono gli adepti invogliati a cercare
risposte, da ricercare in tutta l’iper matrice del franchise.
per giudicare un’opera transmediale.
Nota: ricerca di nuovi criteri estetici
La cultura folk (o popolare nel senso che le diamo qui in Italia), è stata lentamente ma
inesorabilmente spinta ai margini dall’ascesa, nel ventesimo secolo, della cultura di massa. E’
comunque sopravvissuta in diverse forme, come la fan culture che rielaborando temi e soggetti della
cultura di massa ha creato una forma di circuito alternativo della creatività, privato ed amatoriale.
Filmini, fan club, nastri registrati non hanno mai costituito una minaccia per le corporation. Ma una
volta che, grazie alle nuove tecnologie audiovisive a basso costo (videocamere, editing digitale,
software grafici) e ad internet, produzione e distribuzione delle opere amatoriali sono diventate
processi alla portata di tutti la situazione è cambiata.
La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le
innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per
osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa
e collaborativa da esso incentivata.
La creazione delle fan fiction, spesso di ottima qualità, ha prodotto reazioni di vario genere da parte
delle major: il caso di studio del rapporto tribolato tra la LucasFilm ed i fan della serie che
realizzano spin-off di vario genere della saga di Guerre Stellari mostra come sia difficile trovare un
equilibrio tra:
· concorrenza commerciale ed appropriazione amatoriale
· logica del profitto ed economia dello scambio
· pirateria e rielaborazione creativa
devono scegliere se attuare strategie “protezionistiche” o promuovere politiche
Le corporation
collaborative coinvolgendo i fan nella filiera produttiva dell’intrattenimento. Anche perché è già
visibile un circolo (virtuoso?) in cui i materiali dei media mainstreamvengono rielaborati dalla
produzione amatoriale che a sua volta diventa fonte di ispirazione (o di riappropriazione) per gli
stessi media mainstream.
L’utilizzo di universi cinematografici o letterari, come quello di Henry Potter, da parte dei bambine e
dei ragazzi può essere una delle strade può essere una delle strade per combattere il
medianalfabetismo, la possibilità cioè di consumare passivamente ma non di esercitare la propria
creatività ed il proprio diritto di espressione. La creazione di contenuti che si basino su questi mondi
alternativi può aiutare i ragazzi a migliorare la propria capacità di scrittura, la propria capacità di
interagire con gli altri, ad esercitare i proprio spirito critico, a trovare un modo autonomo di
comunicare ed esorcizzare paure ed insicurezze.
La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le
innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per
osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa
e collaborativa da esso incentivata.
Mi piace l’idea del cittadino monitorante di Schudson: un cittadino impegnato più nel controllo
dell’ambiente informazionale che nella raccolta di informazioni. Sembra passivo e distratto, ma è
pronto ad attivarsi quando il suo radar coglie notizie, informazioni, temi critici che emergono
dall’oceano informativo. Lévy (Jenkins lo cita continuamente…) lo descrive come un membro della
comunità del sapere esperto in qualche settore, discretamente informato su altri, operante in un
contesto di reciproca fiducia e di risorse condivise.
Dice Jenkins: “Quando saremo in grado di partecipare al processo democratico con lo stesso agio
partecipiamo ai regni immaginari eretti dalla cultura popolare?”
con cui
Uno dei pericoli della democrazia digitale è quello della frammentazione in comunità, in nicchie
comunicative in cui avviene una esasperazione del consenso interno con conseguente
estremizzazione delle opinioni. Il vaccino contro questo virus può essere il fatto che le comunità, in
genere, sono entità culturali e non ideologiche. Inoltre la partecipazione di ogni individuo a
molteplici communities dovrebbe permettere un rimescolamento ed una sovrapposizione in grado di
scongiurare la creazione di troppe “popolazioni isolate”.
Qualche mia considerazione finale:
· Diverse sono le convergenze (non programmatiche direi…) in atto: quella dei “piani alti”
tra produzione, marketing, distribuzione, sponsor, quella grassroots tra spettatore ed autore,
quella tecnologica tra i diversi dispositivi (computer, palmari, smartphone, consolle,
video/audio/lettori, ecc), quella tra i diversi tipi di contenuti (testo, video, suono), quella tra i
dell’intrattenimento (cinema, tv, musica, videogiochi). Tutte queste
diversi mondi
convergenze, queste “miscellanee”, questi ibridi sono esperimenti in divenire. Siamo nella
fase di apprendistato, in una transizione di fase: fenomeni da osservare ma anche da
analizzare con molta attenzione e spirito critico.
· La tendenza è verso una maggiore complessità delle opere audiovisive: latransmedialità, le
strutture narrative aperte e a più livelli costringono ad un’attenzione e ad una maggiore
capacità di interpretazione e “lettura” del contenuto. Necessità di nuovi criteri di valutazione
estetica (ma penso che alcuni criteri “classici” debbano sempre essere presi in
considerazione).
Se nel contesto del Web e della produzione di contenuti generata dagli utenti uniamo Pareto
–molto — 90% di qualsiasi
(solo il 20% meno in realtà degli utenti è attivo)e Sturgeon (“Il
cosa è spazzatura”) non rimane né molta quantità né molta qualità. Ma la produzione di
contenuti è da considerarsi anche una forma di apprendimento per superare il
medianalfabetismo e per affinare la capacità di giudizio e di critica dello spett-autore. Del
resto Moretti di aver visto moltissimi brutti film e di aver imparato tanto da loro…E per la
quantità, beh l’obbiettivo prioritario è l’abbattimento del digital divide culturale,
generazionale, geografico e “inerziale” oltre che tecnologico.
INTRODUZIONE “culto all’altare della convergenza”
Questa è l’era della Cultura Convergente, dove i vecchi e i nuovi media collidono e dove si
incrociano i media grassroots(coloro che distribuiscono i materiali al di fuori del controllo
delle corporation e non hanno alcuna autorizzazione) e i media delle corporations.
Questo libro affronta il rapporto tra 3 concetti:
-convergenza mediatica. Si intende il flusso dei contenuti su più piattaforme, la
cooperazione tra i diversi media e la ricerca da parte del pubblico, di nuove forme di
intrattenimento. Parte di questa convergenza è frutto di precise strategie delle corporations;
un’altra buona parte è legata invece ai grassroots. Infatti la diffusione dei contenuti deve
molto alla partecipazione attiva dei consumatori.
-cultura partecipativa. Si fa riferimento al fatto che mentre nel passato si parlava di
produttori e consumatori con ruoli diversi, oggi essi interagiscono.
-intelligenza collettiva. È quel fenomeno secondo cui ognuno di noi ha a disposizione un
gran numero di dati dei quali immagazzina solo una piccola parte; siamo portati quindi ad
interagire con gli altri, “parlando” dei media e “scambiando” quanto si sa, unendo le nostre
conoscenze e capacità con gli altri. È la capacità delle comunità virtuali di far leva sulla
competenza combinata dei loro membri.
Lo scienziato politico Pool è indicato come il profeta della convergenza. Egli è stato il
primo ad esporre nel suo testo “tecnologie di libertà” l’idea di convergenza intesa come
fonte di cambiamento all’interno dell’industria dei media. Egli notava come un singolo
strumento ora potesse offrire una serie di servizi che in passato erano resi da mezzi separati;
inoltre ha sottolineato come le nuove tecnologie permettano allo stesso contenuto di
viaggiare attraverso canali diversi.
Pool aveva anche predetto che ci sarebbe stato un lungo periodo di competizione tra i vari
media, prima della convergenza.
L’obiettivo dell’autore è, attraverso l’analisi di una serie di casi studio, di aiutare la gente a
comprendere in che modo la convergenza sta avendo un impatto sui media e di aiutare gli
imprenditori a comprendere la posizione dei consumatori in questi cambiamenti.
Nella comprensione di quanto sta accadendo è necessario spiegare che i vecchi media non
muoiono necessariamente. A morire sono gli strumenti di accesso ai contenuti, sono le
cosiddette tecnologie delivery(CD, file MP3,ecc…); al contrario, i media si evolvono(il
suono registrato è un medium). Le prime vanno e vengono, mentre i media persistono(es:
una volta resa possibile la registrazione di suoni, abbiamo continuato a migliorare gli
strumenti per riprodurli).
Buona parte del dibattito sulla convergenza attuale finisce per affermare quella che è
chiamata la “fallacia della scatola nera”: prima o poi tutti i contenuti mediatici passeranno
attraverso un’unica scatola nera.
Il fenomeno che vediamo oggi invece contrasta questa affermazione: sono i contenuti che
convergono, mentre gli strumenti divergono sempre di più.
Al momento i cambiamenti culturali che spingono verso la convergenza, sono più veloci di
quelli tecnologici. Un chiaro esempio di ciò è il cambiamento culturale del ruolo del
consumatore che da completamente passivo è diventato attivo.
CAPITOLO 1, I guastafeste di Survivor
Anatomia di una comunità del sapere
Survivor è un programma della CBS che ha dato inizio al filone della reality television; ha
avuto una popolarità incredibile. È costituito per l’era di Internet, per essere analizzato,
scandagliato, criticato.
I più appassionati tra i fan vengono chiamati spoiler e fanno le cose più incredibili per
scovare notizie e anticipazioni sul programma.
È questa sorta di gara tra spoiler e produttori a creare la mistica di Survivor.
Lo spoiling di Survivor è intelligenza collettiva messa in pratica.
Levy, uno dei più accreditati studiosi del fenomeno dell’intelligenza collettiva, traccia una
distinzione tra quest’ultima(somma delle info trattenute individualmente dai membri del
gruppo e resa disponibile qualora che ne fosse bisogno) e il sapere condiviso(info ritenuta
attendibile e mantenuta in comune dall’intero gruppo).
Gli spoiler di Survivor raccolgono ed elaborano info e, nel farlo, formano una comunità del
sapere.
Levy sostiene il ruolo centrale della condivisione nel sapere come modo per superare le
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