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Riassunto esame Teorie e Tecniche della Comunicazione Politica e Istituzionale, prof. Hassan, libro consigliato Cultura Convergente, Jenkins

Riassunto per l'esame di Teorie e Tecniche della Comunicazione Politica e Istituzionale, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente Cultura Convergente, Jenkins. Illustra le otto caratteristiche fondamentali dello scenario in cui nascono i nuovi media, senza tralasciare come individui e società si rapportano al mondo delle comunicazioni,... Vedi di più

Esame di Teorie e tecniche della comunicazione politica e istituzionale docente Prof. C. Hassan

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ESTRATTO DOCUMENTO

La fedeltà al brand è l’elemento chiave dell’economia affettiva per quella che è chiamata la

regola 80/20: l’80% degli acquisti è effettuato dal 20% dei consumatori. Le Corporation si

rivolgono a quelli chiamati i promotori del brand, coloro che promuovono e sostengono il

marchio.

Gli esperti usano distinguere gli utenti tra zapper (coloro che guardano distrattamente

frammenti di programmi), i fedeli (coloro che scelgono con cura i programmi che li

soddisfano e vi si dedicano appieno), e gli occasionali (coloro che stanno nel mezzo).

Nessuno spettatore appartiene in maniera esclusiva ad una categoria. Molti pensano che la

televisione interattiva sarà progettata per gli zapper; le ricerche di oggi fanno però pensare

che i consumatori fedeli abbiano molto più valore degli zapper. Quest’ultimi sono più

sensibili al richiamo del brand e molto più attenti ai messaggi pubblicitari.

A prima vista AI sembra essere progettato per gli zapper; ogni puntata è ad esempio

frammentata in piccole unità di pochi minuti di forte carica emotiva. AI è progettato per

attirare ogni possibile spettatore: molti elementi del programma che i fedeli trovano

ripetitivi, servono ad assicurare la possibilità di accesso agli occasionali (es: riassunti delle

puntate precedenti).

Un importante riflessione da tenere in considerazione è quella sulle brand community,

gruppi che instaurano un intenso rapporto con il prodotto, ne tramandano la storia e la

cultura, offrono assistenza agli altri utenti. Nel momento in cui le brand community si

spostano online intensificano il loro ruolo nell’influenzare le scelte di consumo così come

estendono il numero dei potenziali consumatori.

Alcuni studiosi di marketing considerano queste comunità online come luoghi dove i

consumatori con interessi simili si attivano nella ricerca e nello scambio d’informazioni su

prezzi, qualità, produttori, ecc.

Queste comunità contribuiscono a rielaborare i prodotti e a ridefinire il brand e possono far

valere le proprie richieste ai venditori che non sarebbero accolte se presentate da singoli

individui.

Così come la dinamica sociale di queste comunità online riafferma la fedeltà al brand di

ciascuno dei membri, una dinamica sociale simile plasma i modi in cui le persone

consumano media e prodotti nelle loro famiglie in compagnia di amici.

Attraverso la conversazione famigliare i fedeli attirano gli occasionali nella mischia e

richiamano l’attenzione degli aspiranti zapper. Il vedere lo show può diventare un rito

famigliare. Inoltre per allargare il target del pubblico, il programma introduce pop star più

adulte come giudici o insegnanti.

La visione sociale può quindi costituire un importante punto di forza per l’espansione del

brand (il 78% degli spettatori sostiene di guardare AI in compagnia della famiglia e degli

amici e di parlarne durante la settimana).

Questa forma di “gossip” costruisce un terreno comune tra i suoi partecipanti; la condotta

eticamente dubbia dei concorrenti spesso favorisce un dibattito pubblico sulla moralità, che

riafferma valori e convinzioni più tradizionali.

assicuravano la fedeltà all’ascolto di AI; gli

Finora ci siamo occupati dei fattori che

sponsor cercano però di trasferire la fedeltà del pubblico dal programma al brand. Ciò viene

fatto anche attraverso la pubblicità occulta; gli spettatori sono più disposti ad accettarla

all’interno dei reality più che in altri contesti tanto che alcuni considerano gli interventi del

marketing come un gioco. In generale più si è spettatori impegnati di AI, più ci si lascia

coinvolgere dai suoi sponsor. La pubblicità occulta può essere però un’arma a doppio taglio

perché da un lato aumenta la consapevolezza del consumatore e dall’altro rafforza la sua

capacità di analisi.

Per il momento comunque il marketing deve ancora percorrere molta strada per

comprendere appieno l’economia affettiva e l’investimento emozionale del pubblico nel

brand; lo stesso vale però per il pubblico.

CAPITOLO 3, All’inseguimento dell’unicorno origami

Matrix e la narrazione transmediale

Il film the Matrix è stato il primo a chiedere così tanto al suo pubblico; ci ha introdotto in

un mondo dove il confine tra realtà e illusione è molto labile e dove il rapporto tra corpo e

mente è complesso. The Matrix è intrattenimento per l’era della convergenza; in esso

molteplici testi sono integrati in una trama narrativa così complessa da non poter essere

comprensibile appieno attraverso un singolo medium.

The Matrix è anche intrattenimento per l’era dell’intelligenza collettiva. Può essere

considerato un attrattore culturale(cioè un prodotto che unisce diverse comunità offrendo

loro un terreno comune) e un attivatore culturale(poiché stimola attivamente alla sua

interpretazione, analisi, elaborazione).

The Matrix è un esempio di narrazione transmediale, una storia raccontata su diversi media,

determinante all’intero complesso narrativo.

ognuno dei quali offre un contributo

Un buon franchise(lo sforzo coordinato di branding e commercializzazione dei contenuti di

fiction nell’ambito della conglomerazione dei media) transmediale cerca di attrarre pubblici

i suoi contenuti in modo un po’ diverso per ciascun medium.

differenziati proponendo

The Matrix è un cult, esso è ricco di personaggi ed episodi che i fanno possono citare nella

propria quotidianità. Esso può essere considerato(come lo è stato Casablanca per il passato)

dell’epoca della cultura convergente; uno dei suoi punti di forza è il contenere molti

il cult

riferimenti alla cultura popolare, ma anche alla cristianità, all’Odissea,ecc…

Gli infiniti riferimenti presenti creano un legame molto forte con il pubblico e sono così

tanti che ancora adesso molti fan stanno tentando di capire The Matrix.

Questo capolavoro può essere definito come il risultato di una narrazione sinergica; esso

non è solo un film, ma un insieme di videogame, corti, giochi,ecc…

Dietro a questa sinergia ci sono consistenti interessi economici; come abbiamo visto nel

capitolo precedente c’è un forte interesse a coniugare intrattenimento e marketing, al fine di

creare attaccamenti affettivi che incrementino le vendite. Ma il risultato non è solo

molto presto inizierà un lavoro di “co-creazione” in cui le aziende

economico:

collaboreranno fin dall’inizio per generare un prodotto in cui saranno coinvolti tutti i settori.

Un alto livello di integrazione e coordinamento è però difficile da raggiungere: tutti i

prodotti transmediali di maggior successo, sono stati finora controllati da un singolo settore

creativo; i media non hanno ancora raggiunto un livello di collaborazione sufficiente a

garantire la creazione di prodotti attraenti. Molto spesso perfino all’interno di uno stesso

settore c’è competizione.

L’obiettivo dei fratelli Wachowski, autori di The Matrix, era quello di dar vita ad una nuova

narrazione e sfruttare la potenza promozionale della Warner Bros per raggiungere un

pubblico che fosse il più vasto possibile.

Per fare ciò hanno, ad esempio, coinvolto collaboratori di settori diversi della cultura

popolare provenienti da diverse parti del mondo.

L’aspetto più importante è stata la collaborazione di animatori giapponesi e di altra

nazionalità asiatica(nel film sono molti i riferimenti ai manga).

Tutto l’interesse dei registi per la narrazione transmediale si può riassumere nella loro

attrazione verso la cultura nipponica, definita da un famoso antropologo “media mix”.

L’uso di tale strategia produce da una parte una dispersione dei contenuti tra game boy,

cellulari, computer,ecc… ma dall’altra un’ipersocializzazione e interazione tra i

consumatori. Tra le prime forme di strategie di media mix troviamo prodotti come Pokemon

o Yu-Gi-Oh.

Pochi autori come quelli di The Matrix si sono dimostrati così affascinati dalla scrittura

collaborativa. Il sito ufficiale di The Matrix contiene lunghe interviste ai tecnici con lo

scopo di informare il pubblico dell’importanza di ogni contributo.

ogni produzione, oggi è divenuta sempre più l’arte di creazione di

La narrazione alla base di

mondi, dal momento che gli artisti creano ambientazioni affascinanti non completamente

esplorabili e non concluse in un unico lavoro o su un singolo medium. Nel passato

bisognava creare una storia perché senza di essa non ci sarebbe stato nessun film; oggi

invece si inventano molti mondi che possano ospitare molti personaggi e molte storie su più

media.

Da quando la creazione di mondi è diventata più sofisticata, la direzione artistica ha assunto

un ruolo sempre più centrale. I pubblici cercano sempre più info che vadano oltre i confini

della storia, creano mezzi di contestualizzazione(cronologie, mappe, alberi genealogici,ecc)

Tutti questi espedienti permettono agli spettatori di abbracciare immensi spazi psicologici e

culturali.

Stiamo via via assistendo alla nascita di nuove strutture narrative, che si complicano

ampliando la gamma di possibilità del racconto anziché tracciare un percorso lineare con un

inizio e una fine.

Se però riflettiamo più a fondo, notiamo che la narrazione transmediale non è un invenzione

così recente. Prendiamo per esempio la storia di Gesù come veniva raccontata nel

Medioevo. Essa non si trovava solo nei libri: ogni rappresentazione(una vetrata, un arazzo,

un salmo,ecc) presupponeva infatti la conoscenza di qualche altro personaggio della sua

storia.

Se i creatori non possono esercitare un controllo totale su ciò che apprendiamo dalle loro

opere, possono però tentare di plasmarlo. Young a questo proposito parla di comprensione

additiva.

La sfida lanciata da Young è quella di trovare “l’unicorno origami”, ovvero quel frammento

di informazione che ti fa vedere il film in un modo diverso.

Nel gioco “Enter the Matrix” l’unicorno origami assume forme molto diverse, in particolare

concentra la sua azione narrativa su Niobe e Ghost. Come spiega il costruttore del gioco

ogni elemento del gioco ha lo scopo di aiutarci a conoscere questi due personaggi.

Aver giocato con questo videogame e aver assunto le sembianze di uno dei personaggi,

produce un intenso legame che orienta la visione del film in modo determinante rispetto a

coloro che li hanno visti solo sullo schermo.

Young temeva poi che i fratelli Wachowski avrebbero perso il loro pubblico se avessero

avuto nei suoi confronti troppe aspettative; con The Matrix si stava chiedendo alla gente di

investire più tempo e attenzione al msg trasmesso dalla comunicazione transmediale

attraverso molteplici canali.

Infatti i due autori erano così convinti che gli spettatori seguissero il contenuto al di la della

sala, che buona parte del risultato emotivo di Revolutions è accessibile solo a coloro che

hanno giocato al gioco: al consumatore casuale The Matrix chiedeva troppo e al fan troppo

poco.

Ci deve essere un limite oltre il quale non bisogna spingersi ma non sappiamo ancora dove

si trovi. Opere del genere pongono anche nuove sfide a chi si occupa della critica dei

contenuti mediali.

Per poter affrontare meglio questi nuovi tipi di narrazioni e i cambiamenti in atto, si

il nostro sistema scolastico. Quest’ultimo si basa ancora su un modello

dovrebbe modificare

concentrato sull’apprendimento autonomo; nelle nostre vite adulte invece ciò che accade è

che dipendiamo sempre più dagli altri per acquisire tutta la conoscenza che non saremmo in

grado di elaborare da soli.

(per fare un esempio basti pensare alla narrazione transmediale più evoluta: Pokèmon.

Pokèmon non è solo qualcosa che fai, leggi o consumi, ma esistono milioni di Pokèmon

diversi, ciascuno con le sue caratteristiche. Ogni bambino non li conosce tutti, ma sa

qualcosa che gli altri non sanno e che può condividere e viceversa).

I consumatori più giovani sono diventati cacciatori e raccoglitori di informazioni.

Quest’impulso trasmediale ha le sue radici nella cultura convergente; sono sempre di più

coloro che partecipano alla comunità del sapere online e ampliano la loro conoscenza

personale combinandola con quella collettiva del gruppo.

Molti potranno essere scettici sulle riflessioni fatte ma ciò che è importante dire è che il

cambiamento è già in atto ma non si può intraprendere la giusta strada se i pubblici sono

ancora legati alle vecchie modalità di consumo. Molti consumatori sono disinteressati,

mentre altri si stanno adattando al cambiamento.

CAPITOLO 4 Star Wars di Quentin Tarantino?

La creatività grassgroots incontra il mondo dei media

Attraverso CD, mp3 e file, i fan hanno rianimato di nuove versioni la mitologia di Star

Wars.

I fan sono da sempre fondamentali. Sono i pionieri delle nuove tecnologie, costituiscono il

segmento di pubblico più attivo, che rifiuta di accettare passivamente i contenuti offerti,

appellandosi al diritto di partecipazione. In ciò non vi è nulla di nuovo, ciò che è cambiato è

la visibilità delle fan culture poiché i prodotti da loro creati(film amatoriali, riflessioni,

ecc…) diventano pubblici.

La nuova cultura incoraggia molto la partecipazione poiché i consumatori hanno i media

nelle loro mani. All’interno della cultura della convergenza, ciascuno di noi è un

partecipante.

Distinguiamo però interattività e partecipazione, termini diversi spesso usati in modo

intercambiabile:

-il primo si riferisce ai modi attraverso i quali le nuove tecnologie sono state progettate in

funzione della reazione dei consumatori(ci sono diversi gradi di interattività a seconda delle

diverse tecnologie, ma ciò che è importante è l’elemento di prestrutturazione);

-il secondo è determinato da norme sociali e culturali(per esempio il livello di accettazione

di comunicazione in un cinema dipende dalla tolleranza dei presenti ed legata a sua volta

alle abitudini e alle culture che non da qualche caratteristica della cinematografia) ed è più

aperta meno soggetta al controllo dei produttori.

Il mondo dei media sta quindi dipendendo sempre più dai pubblici attivi che partecipano ai

contenuti.

A queste espressioni grassgroots si possono tracciare due risposte: da una parte l’industria

dei media ha attuato progressivamente delle politiche repressive per ridurre le forme di

partecipazione(proibizionisti) dall’altro le aziende dei nuovi media come Internet,

compagnie di telefonia mobile cercano nuovi approcci che coinvolgano i fan nella

produzione dei contenuti(collaborazionisti).

Nella storia delle arti americane del 19° secolo, la maggior parte della produzione culturale

avveniva a livelli grassgroots. Storie, canti, balli venivano tramandati di generazione in

generazione.

Anche quando arrivarono nuove forme di intrattenimento a partire dalla 2° metà

dell’800(circhi, spettacoli professionali, ecc..), non vi era un confine netto tra cultura

commerciale e cultura popolare, ma si alimentavano a vicenda.

Alla sua nascita l’industria di intrattenimento ebbe un approccio pacifico con la cultura

popolare; piano piano però le pratiche della cultura folk furono spinte nell’ombra e

contemporaneamente nascevano le prime comunità grassgroots di fan attorno ai contenuti

massmediatici.

Alcuni studiosi mantengono la distinzione tra cultura di massa(categoria della produzione) e

cultura popolare(categoria del consumo), sostenendo che quest’ultima si realizza nel

passaggio dei prodotti della cultura di massa nelle mani dei consumatori. Possiamo quindi

considerare la cultura di popolare attuale come il risultato della cultura di massa reintrodotta

nella cultura folk.

La storia delle arti americane del 21° secolo può essere raccontata in termini di una

riemersione della creatività grassgroots, poiché la gente comune prende possesso dei

contenuti dei media, li rielabora e li rimette in circolazione.

La convergenza grassgroots rappresenta esattamente il processo folk accellerato e ampliato

per l’era digitale.

Ciò che è accaduto è che il web ha reso visibili tutti quegli accordi taciti che avevano

permesso la convivenza tra cultura commerciale e cultura partecipativa. Le grandi aziende

da sempre sono state al corrente degli scambi di materiale fotocopiato o di nastri registrati:

il pericolo per esse è iniziato quando le transazioni hanno oltrepassato le mura domestiche

poiché le grandi imprese hanno iniziato a perdere il proprio controllo assoluto sulla

proprietà intellettuale.

Anno da considerare è il 1998, in cui la legge statunitense sulla proprietà intellettuale è stata

riscritta in accordo con le istanze dei grandi produttori al fine di proteggere gli investimenti

di quest’ultimi.

Nonostante le grandi aziende hanno da sempre sfruttato i consumatori perché diventassero

loro testimonial(ad esempio con loghi sull’abbigliamento), è tuttavia proibito agli acquirenti

pubblicare i loghi sulla propria home page.

Il mondo dei media è confuso e dà segni contrastanti poiché non sa bene come instaurare un

rapporto con il proprio pubblico e non sa bene delineare un confine tra ciò che è lecito e ciò

che non lo è.

Alcune figure che appartengono al mondo delle grandi aziende, per esempio Chris

Albrecht, che gestisce il concorso ufficiale di Star Wars di AtomFilm, provengono da

queste comunità grassgroots e nutrono per esse un profondo rispetto. Essi vedono i fan

come un punto di forza in grado di fornire contenuti a costo zero.

Oggi le possibilità degli utenti grassgroots sono ampliate dalla tecnologia: da casa, con un

semplice pc è possibile riprodurre gli effetti speciali usati per i successi di Hollywood come

Star Wars.

Il cinema digitale costituisce un nuovo capitolo nella storia complessa delle interazioni tra

produzione filmica amatoriale e media commerciali. Questi film rimangono amatoriali nel

senso che sono prodotti a basso costo e da non professionisti, ma hanno la possibilità di

divenire pubblici.

Il marketing di massa di Star Wars ha fornito involontariamente molti degli strumenti di

supporto necessari a queste produzioni.

Star Wars può essere definito l’esempio principe della convergenza mediatica.

Il ricco universo narrativo della saga ha fornito innumerevoli immagini, icone e oggetti.

Nonostante l’enorme distanza di uscita tra Return of the Jedi(1983) e the Pantom

Menace(1999), Lucasfilm ha continuato a trarre profitto attraverso la produzione di fumetti,

giocattoli, videocasette, ecc….

Il web rappresenta un luogo di sperimentazione dove i dilettanti possono allenarsi

sviluppando nuove pratiche e nuovi temi e generare nuovi prodotti che potrebbero divenire

a loro volta dei cult.

In cambio i materiali dei media potrebbero ispirare gli sforzi amatoriali spingendoli verso

nuove strade.

Lucas, autore di Star Wars, rassicura il suo pubblico permettendogli di partecipare appieno

alla saga attraverso il concorso ufficiale del fan cinema di Star Wars; qui Lucas svolge un

ruolo importante poiché seleziona il vincitore tra i finalisti.

avanti nell’offrire al proprio pubblico la possibilità di

Nessun produttore si è mai spinto così

interagire e partecipare.

Egli ha aperto uno spazio dove i fan possono creare e condividere le loro creazioni, ma alle

sue condizioni.

La questione è stata affrontata già a partire dagli anni 70: sono state concesse zone di

tolleranza dove i fan sono liberi di agire, sottoposti però sempre a qualche forma di

controllo che salvaguardi la storia originale.

All’inizio Lucasfilm incoraggiava apertamente la fan fiction, tanto da aver creato un ufficio

interno al quale si potevano rivolgere gli utenti per evitare la violazione del copyright. Dagli

anni 80 l’iniziativa si interruppe, forse perché Lucas inciampò in qualche esempio di

produzioni fan erotiche rimanendone scioccato.

La questione è riemersa negli anni 90, quando la fan fiction iniziò a circolare grazie alle

nuove tecnologie.

Iniziò così una nuova fase di attenta sorveglianza e controllo da parte delle corporation. Nel

2000 LucasFilm offrì ai fan uno spazio web gratuito e contenuti esclusivi per i loro siti, ma

solo a condizione che qualsiasi creazione fosse di proprietà dello studio.

Oggi i rapporti tra Lucas Arts e la comunità degli autori di fan fiction sono un po’ meno

tesi; la fan fiction è diffusa in tutto il web. Attualmente non si accetta nessuna fan fiction

che tenti di ampliare l’universo narrativo di Star Wars. I film non devono fare uso di

materiale protetto da copyright , ma possono servirsi delle action figure e delle clip audio

messe a disposizione in una specifica sezione del sito.

L’antropologo e consulente aziendale McCracken sostiene che alla fine non c’è nessuna

separazione tra l’interesse del pubblico di espandere le proprie possibilità creative e quello

delle grandi aziende di proteggere la proprietà intellettuale. Alla fine le corporation

permetteranno al pubblico di partecipare alla costruzione e alla rappresentazione dei loro

prodotti, oppure finiranno per compromettere il valore commerciale delle loro proprietà.

M sostiene che le aziende allenteranno il controllo sul copyright attirando i consumatori,

mentre quelle che fisseranno limiti ben precisi perderanno una fetta sempre più consistente

di mercato.

I creatori di giochi hanno invece già instaurato un rapporto profondo con le comunità

grassgroots.

Koster, sviluppatore di Star Wars Galaxies, ha sviluppato una forte filosofia incentrata sul

dare ai giocatori il potere di formare le proprie esperienze e comunità all’interno del gioco.

Egli sostiene che i giocatori devono sentirsi padroni dell’universo immaginario in cui

giocano poiché i fan conoscono Star Wars ancora meglio dei suoi sviluppatori.

Per assicurarsi la partecipazione dei fan, Koster li ha trattati come fossero clienti per cui

lavora, pubblicando regolarmente in rete dei report su diversi elementi del gioco e creando

un forum dove potessero proporre suggerimenti e discutere.

L’elemento importante nel lavoro di Koster è il feedback: esso faceva si che il gioco

promesso dagli autori e atteso dai giocatori fosse largamente definito dall’utente. Il gioco

era quindi una creazione dei giocatori stessi.

È ancora troppo presto per dire se gli esperimenti nella creazione di contenuti possano

esercitare un’influenza sulle imprese mass media. Per il momento ciò che si vede è

contradditorio: se un’azienda apre il proprio mondo ai suoi fan, l’altra gli sbatte la porta in

faccia.

La situazione è complessa anche perché i fan si trovano in una posizione priva di potere

mentre le grandi aziende si comportano come se avessero la legge dalla propria parte.

non risulta essere molto efficace, mentre l’approccio

La posizione proibizionista

collaborativo sta guadagnando qualche punto di appoggio all’interno degli stessi media.

In fin dei conti i produttori dei media hanno bisogno dei fan quanto questi hanno bisogno di

loro.

CAPITOLO 5 Perché Heather può scrivere

La letteratura mediale e le guerre di Harry Potter

Abbiamo visto nei precedenti capitoli che le corporation stanno prendendo coscienza del

potere crescente dei fan.

Il termine partecipazione è emerso come concetto dominante, sebbene circondato da

aspettative opposte.

Tutte le tensioni sono venute chiaramente in luce in due gruppi di conflitti, generatisi

attorno ai libri di Harry Potter di J.K. Rowling, che i fan hanno definito “le guerre di

Potter”.

Da una parte vi è stata la lotta contro la destra religiosa che tentava di togliere i libri di

Harry Potter dalle biblioteche scolastiche e dalle librerie; dall’altra i tentavi della Warner

Bros di tenere sotto controllo l’appropriazione da parte dei fan dei libri di Harry Potter

poiché tale pratica a suo parere, violava i diritti di proprietà intellettuale.

Dal punto di vista legale il primo rappresenta un tentativo di censura, il secondo un

legittimo esercizio dei diritti proprietari. per “l’alfabetismo”. Proprio come

Questi conflitti possono essere definiti come una lotta

non abbiamo mai considerato qualcuno che sappia leggere e non scrivere come “alfabeta”,

allo stesso modo non possiamo concepire che qualcuno sia “medialfabeta”, cioè possa solo

consumare senza avere alcuna possibilità di espressione.

HP è un caso speciale nell’analisi dei limiti posti attualmente all’alfabetismo anche perché

il libro parla esplicitamente di temi come l’educazione e perché è anche stato molto

apprezzato dalla critica per aver spinto i giovani a sviluppare le proprie capacità di

alfabetizzazione.

I due temi principali presi in considerazione ora sono l’educazione e la religione in rapporto

con la nuova cultura partecipativa.

All’età di 14 anni Heather Lawver lanciò The Daily Prophet, un giornalino scolastico online

dell’immaginaria scuola di Hogwarts.

Così giovane divenne già caporedattore. Il suo progetto ha permesso ai bambini di

immergersi nel mondo immaginario di Hogwarts e di sentirsi realmente in connessione con

una comunità vera di bambini in tutto il mondo che lavoravano insieme per la realizzazione

di The Daily Prophet.

Nello scrivere articoli sulla scuola di Hogwarts per il giornale online, i giovani reporter si

inseriscono all’interno delle storie che raccontano. Ne risulta una creazione collettiva di

fantasia, a metà strada tra un gioco di ruolo e una fan fiction.

Quali abilità devono avere i ragazzi che partecipano alla cultura convergente? Nel libro ne

abbiamo individuate alcune: la capacità di unire la propria conoscenza a quella altrui,

l’abilità nel trovare collegamenti tra le info, la capacità di far circolare le proprie creazioni e

poterle scambiare. L’esempio del Daily Propet ci suggerisce anche un’altra importante

competenza culturale: il gioco di ruolo come esplorazione di un mondo immaginario e

come strumento per lo sviluppo della conoscenza del mondo che ci circonda e di noi stessi.

I bambini infatti attingevano anche alla propria esperienza personale per arricchire i loro

contenuti e allo stesso tempo, il gioco forniva loro l’ispirazione per accrescere le proprie

abilità letterarie.

Ciò che colpisce è che tutto questo avviene al di fuori delle aule e dell’insegnamento

tradizionale; sono i bambini che si insegnano reciprocamente a partecipare alla cultura

convergente. di Educazione all’Università del Wisconsin, ha coniato il termine

Il docente della scuola

“spazi di affinità” per indicare questo tipo di apprendimento informale.

Lo studioso si domanda perché la gente apprenda più e meglio rispetto che con i libri di

testo.

La risposta da lui sostenuta è che gli spazi di affinità permettono più un apprendimento tra

pari, in cui ogni partecipante è continuamente motivato ad acquisire nuove conoscenze.

Gli educatori, per definire il processo pedagogico, parlano della necessità di fornire

“un’impalcatura”. A scuola essa è fornita dall’insegnante, nella cultura partecipativa è

invece l’intera comunità che si occupa di aiutare i nuovi arrivati ad intraprendere la giusta

strada.

Inoltre la comunità dei fan ha compiuto grandi progressi nell’offerta di un’istruzione

informale per gli scrittori emergenti. Esiste un sito dove i fan chiedono consigli in modo da

correggere i difetti di ciò che hanno scritto(chiamato servizio di beta-lettura).

Si instaura una relazione tra chi guida e chi apprende, molto diversa da quella tipica

dell’insegnamento scolastico.

Molti adulti sono preoccupati perché questi ragazzi “copiano” contenuti già esistenti; le loro

appropriazioni dovrebbero essere considerate come una sorta di rielaborazione che darà poi

origine a contenuti nuovi e originali.

La scuola rimane per ora chiusa a questo modello di apprendimento autonomo; non è

ancora chiaro se i successi riscossi negli spazi di affinità siano applicabili alle aule

scolastiche. La scuola appare infatti molto meno flessibile.

J.K Rowling e Scholastic, il suo editore, avevano inizialmente mostrato molta simpatia

verso gli scrittori fan, sottolineando che la narrazione incoraggiava i ragazzi a espandere le

loro immaginazioni. Quando Warner Bros acquistò i diritti cinematografici, iniziò un

regime non troppo permissivo; iniziò un processo di “selezione” per cui ogni spazio in rete

venne momentaneamente chiuso per accertamento.

Warner Bros poteva chiudere qualsiasi sito qualora avesse individuato un contenuto

Heather Lawer fondò un organizzazione chiamata “difesa contro

offensivo o inappropriato.

le arti oscure” che sosteneva che i fan avessero contribuito a trasformare un libro

sconosciuto in un best seller e che quindi meritassero un po’ di spazio per fare il loro

lavoro. l’atteggiamento difensivo, la Warner Bros ha cercato una linea più morbida,

Abbandonato

simile a quella adottata da Lucas.

La conclusione è che non esiste ancora una giurisprudenza in ambito di fan fiction anche se

i consumatori stanno cercando di far valere i propri diritti.

La migliore soluzione legale sarebbe fare una riforma normativa che renda legittima la

circolazione di saggi, storie, commenti di origine grassgroots e non finalizzata al profitto.

A breve termine però è più possibile che ci sarà un cambiamento nelle grandi imprese

rispetto alla comunità dei fan, più che una riforma normativa.

Costruire la fedeltà dei fan comporterà un allentamento del controllo tradizionale che le

aziende esercitano sulle loro proprietà intellettuali, aprendo più spazio all’espressione

creativa grassgroots.

Fino ad ora abbiamo parlato dell’educazione e degli aspetti positivi. La religione però non

si è posta in modo altrettanto positivo nei confronti di questo best seller.

Molti critici, esponenti per esempio, della chiesa evangelica, hanno visto in Harry Potter il

rischio che i bambini possano perdere la capacità di distinguere tra realtà e fantasia. Ciò che

li preoccupa è la natura immersiva ed espansiva dei mondi immaginari.

I critici sostengono che Rowling abbia inserito nei primi 4 libri più di 60 riferimenti a varie

pratiche occulte(riferimento alla pietra filosofale, a nomi come Merlino e Morgana,ecc..).

Questi riformatori morali sono concordi nel riconoscere che il libro stimoli

l’apprendimento, ma diffidano sui contenuti.

Questi gruppi sostengono che le grandi imprese vogliono eliminare le differenze culturali

per creare un mercato globale e raggiungere con i loro prodotti sempre più consumatori;

questi critici cristiani sostengono di combattere contro il tentativo di abolire la tradizione

giudaico-cristiana.

A sostegno di Harry Potter sono nate diverse associazioni, tra le quali “Muggles for Harry

Potter”: si batte per difendere il diritto di studenti e insegnanti di usare libri per ragazzi che

siano in commercio, anche quando i genitori sono contrari.

Molti cristiani invece di opporsi, hanno difeso i libri appellandosi al concetto di

“discernimento”. Si è proposto di fornire ai bambini gli strumenti culturali adeguati per

valutare e interpretare la cultura popolare all’interno della cristianità.

Alcuni all’interno del movimento del discernimento hanno proposto l’uso dei giochi di

ruolo e dei computer game come spazi per dibattere su questioni morali, altri hanno iniziato

a scrivere fan fiction che affrontano argomenti religiosi.

Invece di bandire i contenuti che non rispecchiano fedelmente le loro visioni del mondo, i

cristiani del movimento insegnano ai propri ragazzi come leggere questi libri e come

utilizzarne i contenuti in un’ottica cristiana.

CAPITOLO 6 Photoshop per la democrazia

I nuovi rapporti tra politica e cultura popolare

Ciò che sta accadendo è che le istituzioni oggi stanno cercando di assumere gli schemi

grassroots per adattarsi all’era della convergenza.

Sicuramente tutto ciò di cui abbiamo parlato potrebbe essere applicato alla politica, anzi, un

primo tentativo è già stato fatto nella campagna presidenziale per l’ elezioni presidenziali

del 2004(nelle quali Bush riporterà la vittoria). Ciò di cui stiamo parlando è una

consiste nell’avvicinare quest’ultima alle

trasformazione interna della politica che

esperienze della vita quotidiana dei cittadini. Si presume quindi che l’intelligenza collettiva

potrà riuscire nell’impresa di mutare i governi; in ultimo si tratta di far riferimento al

passaggio tra una concezione individualistica di cittadino informato a una di cittadino

monitorante.

Questo capitolo cerca di evidenziare come nelle elezioni del 2004, i cittadini hanno iniziato

ad apprendere la lezione della cultura popolare applicata a forme più aperte dell’attivismo

politico. La cultura popolare ha infatti plasmato la modalità di elaborazione e di azione del

discorso politico.

La cultura popolare applicata alla politica, l’ha resa più semplice e più facilmente

accessibile ai cittadini.

Un esempio di sfruttamento dei nuovi mezzi della convergenza, può essere offerto da

quanto fatto da Trippi, il campaign manager di Howard Dean. Egli ha utilizzato il blogging

online per instaurare un rapporto più intimo con i sostenitori e diminuire il gap economico

che lo distanziava dai Repubblicani, riportando un notevole successo.

Trippi definisce i successi iniziali della campagna elettorale come un punto di svolta, in cui

la politica televisiva ha ceduto il passo a quella di internet; il manager definisce questa l’era

“dell’empowerment”, ovvero il momento in cui i cittadini comuni stanno sfidando il solido

potere delle istituzioni, organizzando l’informazione verso un nuovo orizzonte in cui è

distribuita e condivisa da tutti.

La nuova cultura politica, così come quella popolare, riflette lo scontro tra i due sistemi

mediatici fondamentali: quello commerciale(nelle mani delle grandi aziende) e quello

grassgroots(nelle mani dei cittadini) e Trippi riconosce chiaramente l’interazione di questi

due tipi di potere.

Per esempio, nota con stupore la quantità di donazioni ricevute mediante internet in tempo

reale, durante una trasmissione radiofonica( e quindi ammette di trovarci nell’era della

convergenza) ma nota anche come il potere delle corporation è sempre predominante.

Nell’era della convergenza mediatica, sarebbe un errore pensare in modo isolato a ciascun

settore mediatico. Da un’analisi accurata, è emerso che per le campagne presidenziali, i


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Moses

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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame di Teorie e Tecniche della Comunicazione Politica e Istituzionale, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente Cultura Convergente, Jenkins. Illustra le otto caratteristiche fondamentali dello scenario in cui nascono i nuovi media, senza tralasciare come individui e società si rapportano al mondo delle comunicazioni, ampia analisi del panorama mediatico e del concetto di base della convergenza, il rapporto tra tre concetti: convergenza mediatica, cultura partecipativa e intelligenza collettiva.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dell'educazione e della formazione in una società multiculturale
SSD:
A.A.: 2011-2012

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Moses di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione politica e istituzionale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Tor Vergata - Uniroma2 o del prof Hassan Claudia Gina.

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