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Henry Jenkins e la cultura convergente

Henry Jenkins è direttore del Comparative Media Studies Program del MIT. Cultura convergente (Apogeo, 2007), secondo la prefazione del collettivo Wu Ming, è un saggio in cui “ogni oscurità concettuale si fa cristallina”. La cultura popolare/di massa che deborda dal flusso principale riversandosi nei nuovi media. Cultura convergente come l’intrico dedalo del delta di un grande fiume. Il grande fiume dei media tradizionali incontra e si fonde con il mare informativo della Rete. Wu Ming si concentra sull’Italia e sul dibattito distorto, provinciale, pregiudiziale e moralistico che accompagna la lenta evoluzione tecnologica e sociale della nostra cultura.

Convergenza mediatica, cultura partecipativa e intelligenza collettiva

Di cosa ci parlerà Jenkins? Di convergenza mediatica, di cultura partecipativa, di intelligenza collettiva. Intendiamoci: un medium può essere considerato sia come uno strumento per la comunicazione sia come un sistema culturale che si forma intorno a tale strumento. Gli strumenti cambiano, si evolvono, il medium rimane ma si adatta. Oggi gli strumenti divergono (si moltiplicano in una parossistica fase evolutiva. Ne rimarrà solo uno? Scatola nera onnicomprensiva?) i contenuti convergono spinti dall’alto, dalle corporation e dal basso, dai prosumers. Apprendistato “alla Lévy”.

Analisi dei casi mediatici

Ho capito che Jenkins utilizzerà come laboratorio di analisi alcuni “casi mediatici” molto legati alla cultura popolare americana ed anglosassone. Si inizia con Survivor. La versione americana de L’Isola dei famosi. Con una cruciale differenza: il programma USA è interamente registrato prima della messa in onda. Quindi fin dall’inizio tutto è già accaduto. Fin dalla prima serie è scoppiato il fenomeno dello spoiling, il tentativo cioè, da parte della comunità di fan del programma, di cercare di scoprire il vincitore prima dell’ultima puntata. Questa comunità passa il suo tempo ad indagare, cercando indizi e prove, setacciando la Rete ed ogni fotogramma delle puntate trasmesse, interagendo tramite modalità virtuali complesse. Per Jenkins, “intelligenza collettiva al lavoro”.

Io rimango assai perplesso, pensando come da noi i reality siano l’emblema di una televisione meno partecipativa. Jenkins dice che gli americani non partecipano ai dibattiti politici perché sono “cose da esperti”: raffronto quest’affermazione con la grande partecipazione al referendum sul welfare e alle primarie del PD, e questo mi fa rivalutare il mio Paese...

Paradigma dell'esperto e comunità di conoscenze

Dal primo capitolo emergono due considerazioni:

  • Il “paradigma dell’esperto” (conoscenza specifica elargita dall’alto) sembra perdere efficacia in un’architettura reticolare, in un “spazio informativo delle soluzioni” multidisciplinare.
  • Le comunità di conoscenze sono oggi temporanee, flessibili, a carattere volontario e “tattiche”: ci si unisce a loro per un determinato scopo esaurito il quale ci si sposta verso un’altra community. È la norma la multi-appartenenza, sia per la natura tattica delle affiliazioni che per l’enorme bacino di competenze e conoscenze che è necessario sondare (e filtrare) per ottenere risposte alle più svariate domande.

Utente/consumatore attivo e prosumer

Il secondo capitolo è incentrato su due modificazioni, due evoluzioni contemporanee (stile preda-predatore...):

  • L’utente/consumatore attivo, il prosumer, che entra nelle dinamiche di prodotti audiovisivi (e loro derivati) come serie televisive, reality, saghe cinematografiche, gare di talenti creando comunità attente, partecipi ma anche severe e volubili.
  • I brand si trasformano in lovemarks, entità commerciali che basano la loro strategia sulla continua interazione tra cliente e marchio attraverso molteplici punti di contatto, cross-piattaforma e cross-mediali. L’attenzione è rivolta verso il paretiano 20% di consumatori attivi che inseguono il prodotto attraverso tutte le sue incarnazioni multimediali: il prosumer viene coccolato, adulato, affascinato, sedotto anche per la sua capacità di traino attraverso il passaparola, il gossip, le chiacchiere davanti alla macchinetta del caffè “virtuale” — e non verso il restante 80% di consumatori. Strategia delicata, quella della seduzione: dopo la seduzione, se il prosumer si sente abbandonato, tradito o trascurato scatta la “sindrome del fidanzato deluso”.

Quest’evoluzione richiede metriche più “espressive”: dall’audience e lo share all’”espressione”, che individua l’attenzione verso programmi e contenuti pubblicitari, tempo di consumo, livello di fedeltà degli spettatori e affinità con programmi e sponsor. Questo porta la necessità di una convergenza (lato produzione/distribuzione/marketing) tra fornitori di contenuti e sponsor lungo l’intera filiera dell’intrattenimento causa, tra l’altro, della nascita dei grandi conglomerati multimediali.

Profondità e struttura multilivello dei programmi

I programmi, siano essi serial, reality, concorsi, acquisiscono una “profondità” ed una struttura multilivello necessaria per attirare sia gli spettatori fedeli ed attenti, sia quelli occasionali e “passivi”. Possibilità di una lettura complessa ed intricata per i primi, facile e superficiale per i secondi. Nota: anche Jenkins fa rilevare come anche in conseguenza di queste evoluzioni dell’ecosistema multimediale si passi sempre più da una serializzazione “discreta” (dei telefilm) ad una “serializzazione continua” in cui gli episodi non sono più autonomi ma capitoli di un unicum narrativo.

Progetto America's Army

Ancora una nota: inquietante la descrizione del progetto ideato dal Dipartimento della Difesa americana, America’s Army, brand generale di cultura popolare adatto a tutti i tipi di media utilizzato per diffondere un sentimento militarista tra le nuove generazioni. Il precedente capitolo la teoria. Il terzo capitolo è la pratica.

Intrattenimento transmediale

La trilogia Matrix (non il programma di Mentana...) viene considerato un esempio di:

  • Intrattenimento transmediale: film, corti, videogiochi, fumetti sono tutti punti di accesso al franchise complessivo.
  • Attrattore ed attivatore culturale: l’universo creato dal mashup di idee dei fratelli Wachowski e dei loro talentuosi collaboratori multietnici è a sua volta un mashup di diverse culture, religioni, mitologie, archetipi. La struttura narrativa complessa, aperta, non sequenziale, che viaggia parallela su più piattaforme, è un esempio di ipernarrazione transmediale.
  • Franchise sinergico e co-creazione tra produzione, sponsor, videogame, editoria, merchandising. I veri oracoli sono i fratelli Wachowski e gli spettatori sono gli adepti invogliati a cercare risposte, da ricercare in tutta l’iper matrice del franchise.

Nota: ricerca di nuovi criteri estetici per giudicare un’opera transmediale.

Cultura folk e fan culture

La cultura folk (o popolare nel senso che le diamo qui in Italia), è stata lentamente ma inesorabilmente spinta ai margini dall’ascesa, nel ventesimo secolo, della cultura di massa. È comunque sopravvissuta in diverse forme, come la fan culture che rielaborando temi e soggetti della cultura di massa ha creato una forma di circuito alternativo della creatività, privato ed amatoriale. Filmini, fan club, nastri registrati non hanno mai costituito una minaccia per le corporation. Ma una volta che, grazie alle nuove tecnologie audiovisive a basso costo (videocamere, editing digitale, software grafici) e ad internet, produzione e distribuzione delle opere amatoriali sono diventate processi alla portata di tutti, la situazione è cambiata.

La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream, ma anche mezzi per osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa e collaborativa da esso incentivata.

Fan fiction e rapporto con le major

La creazione delle fan fiction, spesso di ottima qualità, ha prodotto reazioni di vario genere da parte delle major: il caso di studio del rapporto tribolato tra la LucasFilm ed i fan della serie che realizzano spin-off di vario genere della saga di Guerre Stellari mostra come sia difficile trovare un equilibrio tra:

  • Concorrenza commerciale ed appropriazione amatoriale.
  • Logica del profitto ed economia dello scambio.
  • Pirateria e rielaborazione creativa.

Le corporation devono scegliere se attuare strategie “protezionistiche” o promuovere politiche collaborative coinvolgendo i fan nella filiera produttiva dell’intrattenimento. Anche perché è già visibile un circolo (virtuoso?) in cui i materiali dei media mainstream vengono rielaborati dalla produzione amatoriale che a sua volta diventa fonte di ispirazione (o di riappropriazione) per gli stessi media mainstream.

Utilizzo di universi cinematografici per combattere il medianalfabetismo

L’utilizzo di universi cinematografici o letterari, come quello di Henry Potter, da parte dei bambini e dei ragazzi può essere una delle strade per combattere il medianalfabetismo, la possibilità cioè di consumare passivamente ma non di esercitare la propria creatività ed il proprio diritto di espressione. La creazione di contenuti che si basino su questi mondi alternativi può aiutare i ragazzi a migliorare la propria capacità di scrittura, la propria capacità di interagire con gli altri, ad esercitare il proprio spirito critico, a trovare un modo autonomo di comunicare ed esorcizzare paure ed insicurezze.

La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa e collaborativa da esso incentivata.

La partecipazione civica nel contesto digitale

Mi piace l’idea del cittadino monitorante di Schudson: un cittadino impegnato più nel controllo dell’ambiente informazionale che nella raccolta di informazioni. Sembra passivo e distratto, ma è pronto ad attivarsi quando il suo radar coglie notizie, informazioni, temi critici che emergono dall’oceano informativo. Lévy (Jenkins lo cita continuamente) lo descrive come un membro della comunità del sapere esperto in qualche settore, discretamente informato su altri, operante in un contesto di reciproca fiducia e di risorse condivise.

Dice Jenkins: “Quando saremo in grado di partecipare al processo democratico con lo stesso agio con cui partecipiamo ai regni immaginari eretti dalla cultura popolare?”

Uno dei pericoli della democrazia digitale è quello della frammentazione in comunità, in nicchie comunicative in cui avviene un’esasperazione del consenso interno con conseguente estremizzazione delle opinioni. Il vaccino contro questo virus può essere il fatto che le comunità, in genere, sono entità culturali e non ideologiche. Inoltre la partecipazione di ogni individuo a molteplici communities dovrebbe permettere un rimescolamento ed una sovrapposizione in grado di scongiurare la creazione di troppe “popolazioni isolate”.

Convergenze in atto

Qualche mia considerazione finale:

  • Diverse sono le convergenze (non programmatiche direi...) in atto: quella dei “piani alti” tra produzione, marketing, distribuzione, sponsor, quella grassroots tra spettatore ed autore, quella tecnologica tra i diversi dispositivi (computer, palmari, smartphone, consolle, video/audio/lettori, ecc.), quella tra i diversi tipi di contenuti (testo, video, suono), quella tra i diversi mondi dell’intrattenimento (cinema, tv, musica, videogiochi). Tutte queste convergenze, queste “miscellanee”, questi ibridi sono esperimenti in divenire. Siamo nella fase di apprendistato, in una transizione di fase: fenomeni da osservare ma anche da analizzare con molta attenzione e spirito critico.
  • La tendenza è verso una maggiore complessità delle opere audiovisive: la transmedialità, le strutture narrative aperte e a più livelli costringono ad un’attenzione e ad una maggiore capacità di interpretazione e “lettura” del contenuto. Necessità di nuovi criteri di valutazione estetica (ma penso che alcuni criteri “classici” debbano sempre essere presi in considerazione).
  • Se nel contesto del Web e della produzione di contenuti generata dagli utenti uniamo Pareto (solo il 20%) e Sturgeon (“Il 90% di qualsiasi cosa è spazzatura”) non rimane né molta quantità né molta qualità. Ma la produzione di contenuti è da considerarsi anche una forma di apprendimento per superare il medianalfabetismo e per affinare la capacità di giudizio e di critica dello spett-autore. Del resto Moretti di aver visto moltissimi brutti film e di aver imparato tanto da loro... E per la quantità, beh l’obbiettivo prioritario è l’abbattimento del digital divide culturale, generazionale, geografico e “inerziale” oltre che tecnologico.

Introduzione al culto all'altare della convergenza

Questa è l’era della Cultura Convergente, dove i vecchi e i nuovi media collidono e dove si incrociano i media grassroots (coloro che distribuiscono i materiali al di fuori del controllo delle corporation e non hanno alcuna autorizzazione) e i media delle corporations.

Questo libro affronta il rapporto tra tre concetti:

  • Convergenza mediatica. Si intende il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra i diversi media e la ricerca da parte del pubblico di nuove forme di intrattenimento. Parte di questa convergenza è frutto di precise strategie delle corporations; un’altra buona parte è legata invece ai grassroots. Infatti la diffusione dei contenuti deve molto alla partecipazione attiva dei consumatori.
  • Cultura partecipativa. Si fa riferimento al fatto che mentre nel passato si parlava di produttori e consumatori con ruoli diversi, oggi essi interagiscono.
  • Intelligenza collettiva. È quel fenomeno secondo cui ognuno di noi ha a disposizione un gran numero di dati dei quali immagazzina solo una piccola parte; siamo portati quindi ad interagire con gli altri, “parlando” dei media e “scambiando” quanto si sa, unendo le nostre conoscenze e capacità con gli altri. È la capacità delle comunità virtuali di far leva sulla competenza combinata dei loro membri.

Lo scienziato politico Pool è indicato come il profeta della convergenza. Egli è stato il primo ad esporre nel suo testo “Tecnologie di libertà” l’idea di convergenza intesa come fonte di cambiamento all’interno dell’industria dei media. Egli notava come un singolo strumento ora potesse offrire una serie di servizi che in passato erano resi da mezzi separati; inoltre ha sottolineato come le nuove tecnologie permettano allo stesso contenuto di viaggiare attraverso canali diversi.

Pool aveva anche predetto che ci sarebbe stato un lungo periodo di competizione tra i vari media, prima della convergenza.

L’obiettivo dell’autore è, attraverso l’analisi di una serie di casi studio, di aiutare la gente a comprendere in che modo la convergenza sta avendo un impatto sui media e di aiutare gli imprenditori a comprendere la posizione dei consumatori in questi cambiamenti.

Nella comprensione di quanto sta accadendo è necessario spiegare che i vecchi media non muoiono necessariamente. A morire sono gli strumenti di accesso ai contenuti, sono le cosiddette tecnologie delivery (CD, file MP3, ecc...); al contrario, i media si evolvono (il suono registrato è un medium). Le prime vanno e vengono, mentre i media persistono (es: una volta resa possibile la registrazione di suoni, abbiamo continuato a migliorare gli strumenti per riprodurli).

Buona parte del dibattito sulla convergenza attuale finisce per affermare quella che è chiamata la “fallacia della scatola nera”: prima o poi tutti i contenuti mediatici passeranno attraverso un’unica scatola nera. Il fenomeno che vediamo oggi invece contrasta questa affermazione: sono i contenuti che convergono, mentre gli strumenti divergono sempre di più.

Al momento i cambiamenti culturali che spingono verso la convergenza sono più veloci di quelli tecnologici. Un chiaro esempio di ciò è il cambiamento culturale del ruolo del consumatore che da completamente passivo è diventato attivo.

Capitolo 1: I guastafeste di Survivor

Survivor è un programma della CBS che ha dato inizio al filone della reality television; ha avuto una popolarità incredibile. È costituito per l’era di Internet, per essere analizzato, scandagliato, criticato. I più appassionati tra i fan vengono chiamati spoiler e fanno le cose più incredibili per scovare notizie e anticipazioni sul programma. È questa sorta di gara tra spoiler e produttori a creare la mistica di Survivor. Lo spoiling di Survivor è intelligenza collettiva messa in pratica.

Lévy, uno dei più accreditati studiosi del fenomeno dell’intelligenza collettiva, traccia una distinzione tra quest’ultima (somma delle informazioni trattenute individualmente dai membri del gruppo e resa disponibile qualora che ne fosse bisogno) e il sapere condiviso (informazione ritenuta attendibile e mantenuta in comune dall’intero gruppo).

Gli spoiler di Survivor raccolgono ed elaborano informazioni e, nel farlo, formano una comunità del sapere. Lévy sostiene il ruolo centrale della condivisione nel sapere come modo per superare le barriere.

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/05 Discipline dello spettacolo

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Moses di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione politica e istituzionale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma Tor Vergata o del prof Hassan Claudia Gina.
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