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LUGHI SIMBOLICI

Broadway (Manhattan NY)​

: rompe l'ortogonalità di tutte le strade di Manhattan, che taglia la

città.

La città di manhattan venne comprata agli indiani da mercanti olandesi tanto che precedentemente

era chiamata New Amsterdam poi venne lasciata agli inglesi. Costruita quindi su un tracciato

indiano mantiene il suo eco di persistenza, una sorta di resistenza di una cultura antica negli

insediamenti occidentali.

È la strada dei teatri e dei cinema,grande fermento culturale con una dimensione fortemente

simbolica.

Il punto centrale è Time Square che è da sempre il luogo con la più alta concentrazione di schermi:

manifesti, insegne, schermi video, schermi cinematografici, schermi digitali.

Città media e spettacolo trovano il loro punto centrale.

Potsdamer Platz (Berlino)

concentrazione tecnologica mediatica spettacolare avanzata.

La teoria estetica è quella chiamata Postmodern che nasce nel 78 con l'architetto Charles Moor che

costruisce “​

Piazza d'Italia ” a New Orleans segna l'inizio di questa dimensione culturale di

mescolanza, ibridazione e contaminazione tipicamente contemporanea. Italia anticipatrice : luogo in

cui da sempre vengono attaccate delle architetture che non hanno un valore strettamente funzionale.

Las Vegas.

La​

cifra della contemporaneità​

è rappresentata da questa​

dimensione metropolitana mediata

fatta diventare​

spettacolo​

. Caratteristiche persistenti dell'estetica contemporanea:

connessioni indebite​

, idea di​

forma breve​

che sta alla base dei media digitali. Idea tipica della

navigazione in rete dal punto di vista esperienziale (colgo una suggestione , la guardo, cambio,

procedo così senza una logia prestabilita)

Blade Runner (gli schermi dominano).

Zero Energy media wall

edificio di Pechino ricoperto da pannelli solari che sono anche schermi , con un consumo energetico

pari a 0 il giorno si ricarica, la notte output per schermi spettacolari.

Musion (Bz)

museo d'arte contemporanea, 4 piani una parte è fatta di finestre,il museo non è più lo scrigno che

conserva e protegge i beni culturali ma apre uno schermo sulla città, la cosa interessante è che

utilizza la luce dall'esterno per la rappresentazione artistica interna.

Di Sera la parete diviene anche qui uno schermo che spettacolarizza il contesto in più attiva una

dimensione di socializzazione.

Tutta questa idea postmoderna si incontra con i media digitali e con l'opposizione

DESKTOP / MOBILE

la tecnologia si miniaturizza fino a dimensioni portatili e questo cambi completamente gli scenari di

fruizione.

Non si pensava inizialmente che gli Smartphone sarebbero diventati i gestori della

spettacolarizzazione mediatica.

Osservando le tendenze in corso stiamo assistendo ad una tenuta del Desktop ma ad una fortissima

accelerata del mobile.

L'utilizzo del mobile come strumento per entrare in rete. Il punto è il fatto che l'utilizzo del mobile

per Internet aumenta in maniera esponenziale , ciò ha un rimbalzo immediato sulla creatività dei

produttori.

Io produttore devo considerare che il mio utente sarà mobile, collocato nella città sempre in

movimento e con in mano un piccolo schermo (Smartphone).

Il creativo che dovrebbe avere libertà assoluto deve in qualche modo fare i conti con questa realtà.

La informazioni di mobilità

il sistema è geo­localizzato, la sua posizione viene gestita da un algoritmo con alle spalle un

database che traduce ciò in una posizione.

Il paradigma​

MOBILE/LOCATIVE :

il punto centrale è la convergenza di questi 2 elementi

­ sei in mobilità

● ­ sei localizzato

L'idea si reale/virtuale che va oltre la dimensione dello spazio, viene qui contradetta.

● L'idea che il virtuale avrebbe de­localizzato l'esperienza è contraddetta dal fatto che la posizione del

corpo è determinante. Teorie e tecniche dei media digitali 02.12.15

Paradigma “Mobile/Locative”

la diffusione dei dispositivi mobili apre uno scenario legato alla dimensione dello spazio. (si tratta

dello scenario della fruizione mediatica attuale).

L'idea del reale staccato dal virtuale​

nasce anche grazie al fenomeno dei​

giovani​

che vivono in

camera​

(​

spazio chiuso​

rispetto all'ambiente domestico condiviso) rapporti con la rete, è un

fenomeno che nasce in precise aree (Giappone) poichè deriva da processi sociali particolari ma che

poi con la​

globalizzazione​

tale esperienza arriva enormemente ad allargarsi (​

rete­contatti​

). Idea di

una dimensione di Desktop chiuso in un​

ambiente dedicato​

, a se stante.

Grazie poi al​

geo­posizionamento​

e alla tecnologia di mobilità si riapre uno scenario fisico.

Es il social

Foursquare : Social con una forte​

componente locativa​

, si basa su di una mappa, post = invio

coordinate geografiche su di una mappa.

Vita mappata: i post non vengono dall'immaginativo ma da luoghi precisi, agisce sulla socialità

poiché poi posso aldilà della connessione virtuale stabilire una connessione fisica (“Ah ho visto che

sei in città, andiamo a prendere un caffè insieme”)

IL CORPO MEDIATO

un ulteriore scenario è quello degli accessori

es.degli orologi elettronici che hanno :

componente di localizzazione

– sensore di movimento

per scopi di fitness o sanitari.

Si tratta di uno scenario futuribile, in cui troviamo una dimensione di portabilità dei dispositivi che

non deve però superare l'invadenza. Il corpo umano può essere mappato: le comunicazioni

,movimenti, velocità di spostamento ecc il corpo è un pennino che scrive la sua storia. I media

digitali ci consentono di vedere cose in input e “ci usano” come dispositivi di scrittura, ciò è tutto

strettamente legato alla digitalizzazione.

Il​

Medium digitale​

:

ti da accesso a tutta una serie di servizi

– contemporaneamente: attraverso un'operazione di tracciamento (scriviamo costantemente la

– nostra storia)

Siamo lettori e scrittori degli spazi urbani.

Interattività​

: i prodotti dei media digitali reagiscono all'azione.

Es Music timeline di google.

Su di un server c'è un sistema che mi fa vedere lo scenario generale in prima battuta, però è pronto a

ricevere un input, il tutto si basa sull'invio di componenti numerici. Valori in termini di ascissa e

ordinata. Alle spalle esiste un algoritmo pronto a ricevere valori numerici che identificano la

posizione del cursore*. Il programma secondo precise logiche risponde agli stimoli.

*Il mouse è un interfaccia di posizionamento.

Questo è un tipico prodotto dei media digitali perchè non posso riprodurlo su carta. Il sistema dei

media digitali è un sistema complesso di cui quello che vedo non è che una parte.

La visualizzazione risulta tuttavia semplice e intuitiva. (in più c'è una componente commerciale)

la cosa funziona grazie ai​

BIG DATA​

, quelle regioni musicali (le zone più grandi) hanno più

numeri di accessi e più visualizzazioni (prodotto du google fatto sulla base di visualizzazioni di

youtube).È dunque un' infografica relativa ai generi musicali che visualizza il trafficosu youtube.

(visualizzazioni).

Grazie alla diffusione dei sensori con sistemi di tracciamento i numeri di elementi che si stanno

raccogliendo sono enormi (tutti gli accessi, tutti i pagamenti ecc)

Si tratta di un enorme raccolta dati che vengono poi elaborati (Business Inteligence/attraverso

agenti intelligenti) che producono altri dati riflettendosi in pubblicità ad esempio.

L'interattività​

è anche​

inconsapevole​

e nascosta.

Interactive Billboard

l'interattività sta diventando anche una forma di spettacolarizzazione ne sono un esempio i tabelloni

pubblicitari.

GAMIFICATION e PERVESIVE GAME

la dimensione interattiva e la componente territoriale si fondono.

Un videogioco ha componenti fondamentali d'interattività (l'utente interviene direttamente nel testo)

e il mio movimento fisico va ad agire sulla storia.

Il tipo di approccio è quello dell'esplorazione territoriale. I videogiochi hanno una tradizione

narrativa molto ampia : della ricerca, del viaggio riprendono uno schema narrativo che risale ai miti

primordiali.

La ricerca di un oggetto/valore ecc con l'aggiunta di :

interattività

1) esplorazione territoriale

2)

il territorio è aperto, posso decidere.

Una problematica posta da Eco “l'obbligo ad una interattività spaziale mi rovina la dimensione

narrativa”

d'altra parte però va detto che questa possibilità di “metter le mani” nel racconto introduce uan

componente meta linguistica che piace a molti utenti.

PERVASIVE GAME

sono distribuiti sul territorio, non si basano solamente tra me e il testo ma introducono dinamiche

più complesse. Estensioni con componenti ludiche.

L'interfaccia è quella del videogioco ma è messa in contesti seri. Mi allena in qualche modo ad

acquisire la capacità di consapevolezza di quello che sto facendo.

es. treno che passa e video dei capelli al vento

posizionamento​

: questa cosa ha senso solo li ( ci sono i sensori che rilevano l'arrivo del treno)

sistema di input​

: è importante anche il cambi di prospettiva (elementi dinamici)

vi è un sistema logico dietro, un algoritmo che avvia i processi nel momento in cui arriva l'input.

concetto di standby:​

ci rende in un posizionamento che non ha precedenti.

Abbiamo due tipi di fruizione:

decisa dall'utente: es il libro, il quale non impone nessuna modalità di lettura

– cinema : il tempo di lettura è imposto dal testo cinematografico e non dal lettore

dal​

punto di vista cognitivo i media digitali​

ci pongono difronte ad uno​

scenario​

differente, la

componente fondamentale​

è quella dell'​

interattività​

.

Il sistema di comunicazione è in attesa di mettersi in moto.

REALTA' AUMENTATA

al piano della realtà fisica reale, io sovrappongo una strato di comunicazione dove vedo un altro

livello testuale (es Smartphone) dal momento in cui il sistema nello Smartphone riconosce la mia

posizione fa partire il pezzo (ad esempio di film che è stato girato li).

Anche qui sono evident

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
28 pagine
3 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher daria.loreti di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Lughi Giulio.