Creatività digitale: come liberare il potenziale delle nuove tecnologie
Introduzione
Per dare una prima indicazione possiamo affermare che la Creatività Digitale rappresenta la capacità, da parte di singoli, gruppi o istituzioni, di dar vita a qualcosa (opera, oggetto, situazione, sistema) che sia contemporaneamente:
- Creativo: caratterizzato da un alto grado di originalità, capace di sovvertire le nostre attese emozionali e gli schemi interpretativi, ricollegandosi anche alla grande tradizione artistica e di pensiero che risale alle fasi precedenti della storia culturale;
- Digitale: basato sull'impiego dei nuovi strumenti e linguaggi introdotti nelle nostre strutture mentali, percettive, culturali, sociali e produttive dall'applicazione delle ICT nei media e nella vita di ogni giorno.
Il binomio Creatività Digitale rappresenta il trasferimento di una capacità ideativa primordiale dentro le concrete possibilità realizzative di oggi.
Cinque punti-chiave per la creatività digitale
- Differenza fra innovazione e creatività;
- Storia della creatività digitale (creatività artistico-scientifica, creatività “dal basso”, creatività del software, creatività istituzionale);
- Criteri di classificazione dei prodotti (Creatività digitale strumentale che si divide in: riproduzione digitale ed elaborazione digitale; Creatività digitale originale che si divide in: creazione digitale di opere, creazione digitale di sistemi, creazione digitale di ambienti);
- Creatività digitale istituzionale;
- Reincanto tecnologico.
Creatività pre-digitale
Non si può parlare di Creatività Digitale senza ricollegarsi alle riflessioni e agli studi sulla creatività pre-digitale, che hanno elaborato concetti e punti di vista fondamentali per affrontare il tema nel modo più ampio; dall'altra parte occorre anche cogliere gli elementi di novità e di stacco dalla tradizione precedente.
Secondo Eco i filoni che contribuiscono a definire la creatività in generale sono fondamentalmente tre:
- Quello che si interessa alle modalità della creazione artistica;
- Quello che considera le relazioni fra arte e creazione scientifica;
- Quello, derivante dai primi due, che porta all'ampio utilizzo del termine in ambito aziendale e di business, dove la creatività viene vista come strettamente legata alla procedura decisionale del brainstorming.
La creatività viene vista quasi sempre come connessa ad un atteggiamento disturbante, irregolare, a volte aggressivo, a qualcosa di sovversivo o rivoluzionario che tuttavia risulta produttivo in quanto porta ad un risultato nuovo rispetto alla situazione precedente.
Rovesciamento di prospettiva
Ci si riferisce ad un'estetica per cui la creatività consiste nel portare lo spettatore, o il lettore, o il visitatore, sull'orlo di un baratro emozionale dove proverà piacere a precipitare; una linea basata sulla individuazione del valore stilistico come scarto della norma, sia linguistica, sia poetica, sia di contenuto.
Questo è un elemento che troviamo nelle letterature di genere tipicamente moderne come il giallo, in cui il ribaltamento di prospettiva si presenta nella forma della suspence, il thriller, l'horror, il noir, ma che caratterizza anche il fantasy, con la sua proliferante costruzione di mondi possibili all'interno dei quali si possono collocare personaggi, scenari, oggetti, ambienti frutto di pura fantasia e di continui ribaltamenti di scenario.
Una linea su cui possiamo collocare anche la visione del carnevale; instaurazione di un tempo limitato ma libero, in cui le regole si rovesciano, i ruoli si scambiano, e non valgono più le regole del quotidiano. Sullo sfondo c'è il motto di spirito, l'improvviso ribaltamento di prospettiva che modifica completamente le nostre aspettative mentre ascoltiamo un racconto o una battuta, e ci obbliga ad attivare il meccanismo primario del riso.
Rottura delle regole
In questo senso la figura creativa per eccellenza è Alice, una bambina immersa in un mondo dove non valgono più le leggi della fisica, ma neanche quelle dell'educazione, né del buon senso; un mondo dominato dal rischio, dalla messa in gioco delle sicurezza, dall'immaginazione più sfrenata. Il rapporto con le regole, e la loro rottura, è anche un elemento chiave nella poetica e nella pratica creativa di Rodari il quale in un libro (Grammatica della fantasia) si sofferma sull'errore creativo come un potente punto d'attacco per la generazione di storie.
Un approccio simile è quello che ha dato il via alla cosiddetta Glitch Art, una corrente artistica che si basa sul riutilizzo di materiali di scarto digitali, “errori” informatici che presentano corruzioni all'interno del codice e si manifestano in visualizzazioni distruttive e distorte.
La necessità di sottoporsi ad una creatività regolata è fondamentale nel mondo digitale, dove la componente tecnologica pretende il rigoroso rispetto dei linguaggi formali per potersi esplicare; in maggiore o minor misura la Creatività Digitale richiede la conoscenza e l'osservanza di regole.
Gioco, ironia, remix
Elemento nelle formulazioni della creatività pre-digitale è al connettività: “creatività è unire elementi esistenti con connessioni nuove, che siano utili”, “creatività significa semplicemente connettere le cose” (Steve Jobs). Si parla di remix ovvero della forma di articolazione che assumono i processi creativi e comunicativi a seguito della convergenza digitale che investe tutti i settori produttivi, e in particolare quelli culturali. Le evoluzioni del gusto si svolgono ormai sotto il segno della contaminazione, dell'intreccio tra culture, del ribaltamento ludico degli schemi estetici.
Design, grafica, pubblicità, progetto
Ci sono dei settori che vengono molto spesso considerati o si autodefiniscono creativi per eccellenza, e riguardano in genere i professionisti che operano nel campo del design, della grafica, della pubblicità; mentre difficilmente un musicista, uno scrittore o un pittore si autodefiniscono creativi. Ciò che caratterizza l'attività progettuale è l'utilizzo delle tecnologie digitali per inventare nuove forme e nuove funzioni per gli oggetti, tenendo sempre presente l'uso che delle cose fanno le persone reali immerse nel loro contesto sociale di vita concreta.
Approccio psicopedagogico
Un tema che si affianca a quello della creatività è quello del rapporto con l'inconscio e del modo con cui i processi mentali possono seguire due vie diverse, parallele ma comunicanti tra loro, una esplicita e l'altra implicita. Mentre il pensiero razionale produce sì nuovi risultati, ma sempre su binari già sperimentati, la creatività laterale richiede invece di stravolgere i problemi, di ribaltare i dati, mescolare le ipotesi, negare le sicurezze, e di affidarsi ad associazioni di idee del tutto casuali.
Scenari futuri
La Creatività Digitale ha cambiato ruolo: da grande prospettiva progressiva che doveva portare nuova lingua al sistema economico e produttivo, si è successivamente riconfigurata come arma necessaria per la sopravvivenza e la sostenibilità. Forse l'espressione Creatività Digitale è destinata a sparire: sarà riassorbita nella creatività tout court quando sarà tramontato il senso di novità della transizione digitale che invece viene nettamente percepito all'inizio del secondo millennio.
Innovazione e creatività
L'innovazione rappresenta una forma regolare di sviluppo dei processi, che tendono costantemente a migliorare tanto in natura quanto nei sistemi artificiali; la creatività rappresenta invece un momento di rottura, una discontinuità forte che eventualmente viene successivamente recuperata all'interno del sistema.
Un esempio della differenza fra innovazione e creatività emerge dalla lampada Falkland; l'aspetto interessante dal punto di vista della creatività è che questo prodotto nasce dalla suggestione e dalla commistione di oggetti che apparentemente sono lontanissimi tra loro, come le nasse da pesca, le calze da donna e le lampade di carta orientali.
Tale esempio mostra la polarità che vede da una parte il fabbricante di calze, sicuramente innovativo nei materiali e nei processi di produzione, e dall'altra la creatività come marcia in più tipica del designer, dell'artista, il quale introduce nella normalità del processo industriale quella componente alternativa sovvertitrice rivoluzionaria che ha sempre caratterizzato l'essenza della creatività nel discorso artistico e filosofico.
L'età industriale e dei mass media ha fortemente isolato la creatività: o ghettizzandola in una dimensione puramente individuale e soggettiva, anche con forti tratti di irregolarità e marginalità; oppure professionalizzandola e quindi proiettandola verso una dimensione irraggiungibile per il singolo, o per il gruppo sociale, escluso dalle filiere industriali, elitarie e strettamente controllate, di accesso al mercato.
A questo modello si oppone quello della open innovation che tende a stabilire relazioni trasversali e orizzontali con i diversi soggetti presenti sul territorio, anche con le imprese, e a sviluppare l'innovazione puntando su combinazioni a volte impreviste di saperi e apporti diversificati.
Sulla stessa linea troviamo la definizione di social innovation, che punta ad elaborare nuove strategie e procedure per andare incontro ai bisogni sociali: dalle condizioni di lavoro ai processi educativi, allo sviluppo delle comunità, al mantenimento del benessere e della salute. È chiaro che per tutto questo non basta l'innovazione, ci vuole la sua contaminazione con la creatività.
Oggi quello che ci si aspetta negli strati più sensibili del sistema produttivo, economico e culturale, sono degli effettivi processi di convergenza in grado di mettere in assetto un nuovo sistema produttivo, normativo, distributivo, economico e culturale, che riequilibri una serie di scenari che sembrano mondi lontani fra loro ma in realtà sono più vicini di quanto possa sembrare.
Riassumendo: l'innovazione rappresenta l'evoluzione normale e progressiva di qualsiasi sistema (scientifico, produttivo, sociale), rappresenta cioè il naturale accumularsi e progredire su binari conosciuti delle conoscenze in un determinato contesto operativo (sustaining innovation); la creatività al contrario contiene un elemento dirompente di cambiamento rispetto ai modelli precedenti, introduce un elemento dissonante che imprime un cambio di marcia forzato al ritmo regolare dell'innovazione (disruptive innovation).
Storia della creatività digitale
La Creatività Digitale non sostituisce né cancella le forme creative che l'hanno preceduta; le narrazioni orali sono continuate anche dopo l'invenzione della scrittura; la fotografia non ha fatto scomparire la pittura; l'industria discografica non ha eliminato la musica dal vivo; il cinema e poi la televisione non hanno cancellato le precedenti forme di spettacolo.
Le nuove forme hanno obbligato quelle precedenti a riconfigurarsi, questo sì, in quanto le hanno obbligate a ricollocarsi entro un sistema più complesso e stratificato.
Creatività artistico-scientifica
Nella breve e recente storia della Creatività Digitale l'attenzione per i processi che conducono al fare artistico e alla scoperta scientifica rappresentano senza dubbio il filone più antico, a partire dal convengono del 1995 su “Computers in Art and Design Education” tenuto a Brighton (UK) da cui ebbe origine nel 1997 la rivista Digital Creativity. Le tematiche si distribuiscono su tre linee:
- Un uso fondamentalmente strumentale del digitale, per cui le produzioni artistiche e di design utilizzano il digitale per modificare o migliorare le loro opere, ad esempio grazie ai programmi di grafica o di postproduzione video;
- L'intreccio molto stretto fra i media digitali e la riconfigurazione delle pratiche artistico-produttive, in un ampio settore che comprende le arti performative, lo storytelling interattivo, il game design, e in genere l'utilizzo di forme drammatiche e narrative nella progettazione dei media digitali;
- L'interesse per la rilevanza filosofica e scientifica che può avere la rappresentazione digitale degli oggetti del corpo, dell'ambiente, in relazione allo sviluppo del pensiero umano e agli effetti della virtualizzazione sugli stati di coscienza e sulla percezione dell'identità.
Ciò che caratterizza il mondo della Creatività Digitale in ambito artistico è il nascere di istituzioni che potremmo definire integrate, in quanto svolgono funzioni miste di laboratorio sperimentale, centro di ricerca, archivio di documentazione, promozione di eventi.
Nella creatività Digitale confluiscono tutte le etichette e definizioni che dalla metà del Novecento si sono succedute e spesso accavallate nel tentativo di definire un settore in continua trasformazione: arte programmata, computer art, internet art, net art, web art, digital art.
Un altro settore in cui la Creatività Digitale assume un ruolo importante è quello della documentazione dell'arte; gli strumenti digitali oltre a garantire la riproduzione meccanica di opere esistenti su supporti economici e illimitati, consentono di intervenire sulle modalità di consultazione e quindi sulla visione complessiva che il digitale offre rispetto al patrimonio artistico e culturale.
Accanto a questo settore si è sviluppata anche la problematica di conservare l'arte nata digitale: si tratta di beni culturali invisibili rispetto ai quali la Creatività Digitale, intesa come impiego innovativo delle più aggiornate tecnologie della comunicazione, rappresenta un potente strumento di conoscenza, mantenimento, riuso e redditività, una sorta di creatività applicata alla creatività.
Creatività “dal basso”
All'idea di Creatività Digitale come legata ai processi generativi di arte e scienza si affianca l'attenzione per la presenza degli users come nuovi soggetti sociali e culturali, potenziali attori di una nuova definizione di Creatività Digitale in quanto detentori di competenze di base largamente diffuse grazie ai processi di miniaturizzazione, standardizzazione, semplificazione d'uso e abbassamento dei costi di hardware e software. È quella che Lessig chiama remix culture, sulla base della distinzione tra Read Only Culture e Read/Write Culture: nella prima, piccoli gruppi producono i contenuti che vengono consumati, senza possibilità di intervento, dalle grandi audience di massa; la seconda propone un modello in cui il pubblico può aggiungere, modificare, influenzare i contenuti e quindi partecipare alla costruzione di una cultura collaborativa.
Le strategie sono le decisioni e le operazioni messe in campo dalle istituzioni e dalle strutture di potere, che quindi risultano essere i produttori; mentre gli individui, i singoli, sono consumatori che si muovono negli stessi ambienti ma in base a considerazioni tattiche. Lo stesso accade nei media e nei prodotti di trasmissione culturale: i grandi produttori mettono sul mercato i loro prodotti in base a strategie che il consumatore può accettare o eludere, elaborando le proprie tattiche di consumo.
Inoltre, il dilagare della dimensione social ha aperto la strada anche alla riscoperta del corpo, della fisicità, del rapporto con gli spazi e gli oggetti fisici, e quindi ad una sorta di sdoganamento del bricolage; in secondo luogo c'è stata un'evoluzione verso una maggiore consapevolezza progettuale e di posizionamento economico-produttivo, come avviene ad esempio nel movimento dei cosiddetti maker (movimento operativo e culturale che recupera i saperi tipici del bricoleur e in genere delle pratiche fai da te). Forse è ancora presto per affermare che si sta effettivamente consolidando una cultura dei maker, ma è certo che alcune linee di processo sono chiare: innanzitutto il forte coinvolgimento nella cultura della rete, vero e proprio sistema nervoso di questi movimenti; la dimensione professionale che caratterizza alcune di queste realtà, ormai diventate solide presenze produttive a livello internazionale; ma poi, e soprattutto, l'indirizzamento culturale, quasi politico, verso la costruzione di un modello organizzativo e produttivo integrativo rispetto a quello industriale classico. In questi movimenti la parola d'ordine è naturalmente creatività, vista come modalità organizzativa chiave di volta per costruire un reticolo produttivo basato sullo scambio, la condivisione, la partecipazione.
Creatività del software
Con “creatività del software” intendiamo un tipo di Creatività Digitale non immediatamente visibile all'utente generalista, ma anzi proprio per questo ancora più importante. Bisogna considerare che nei media digitali la differenza fra strato superficiale e strato profondo è fondamentale, in quanto in questo tipo di media il messaggio non coincide con il supporto su cui è memorizzato: tra i due esiste qualcosa che possiamo chiamare spazio logico, una specie di intermediario che grazie ai linguaggi di programmazione elabora i dati memorizzati sul supporto fisico e dà forma a ciò che appare sullo schermo.
Il nuovo scenario tuttavia richiede cautela: le tecnologie rivestono un ruolo sempre più importante nei processi comunicativi e culturali, ma la distanza fra gli utenti normali e lo strato tecnologico profondo diventa sempre maggiore. Altrimenti il rischio sarà di avere dei creativi di superficie i quali magari...
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