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PARTE QUARTA – DIGITAL MEDIA CONTRO MASS MEDIA
Alla fine del XX secolo avviene la grande mutazione indotta dalle tecnologie della comunicazione e
dell’informazione che hanno determinato una visione, con la new domestication, del libro, del
cinema, della tv, del museo, ma soprattutto l’affermazione del computer e dei network telematici.
Oggi siamo di fronte a un fenomeno di unificazione di servizi di comunicazione e di entertainment
che precedentemente erano separati, cioè la telefonia fissa, mobile, Internet a banda larga e la
televisione. Tutte queste tendenze di mercato creano un processo comune che ha il nome di
convergenza digitale. Questa convergenza permette di generare nuove modalità di utilizzo dei
media esistenti attraverso i cross media, un dinamismo che rende gli utenti attuali ben diversi dalla
figura opaca del consumatore di massa.
Se guardiamo il processo che caratterizza il passaggio dal XX al XXI secono prendendo come
punto di vistala produzione possiamo identificare 3 società:
1. La società industriale;
2. La società dell’informazione;
3. La società della conoscenza;
Se guardiamo il processo dal punto di vista culturale, concentrando l’attenzione sul medium
dominante, scopriamo altre 3 società:
1. La società del libro;
2. La società dello schermo;
3. La società del computer;
1. DALLA SOCIETA' DI MASSA ALLA SOCIETA' DIGITALE
Per esemplificare in modo più efficace l’impatto che i media e le tecnologie digitali e di rete hanno
sulla società è utile presentare i modelli del sociologo Jan Van Dijk.
Il modello della società di massa è semplice. Il carattere fondamentale dei media di massa è
l’unidirezionalità e la potenza di emissione del messaggio che pervade l’intera società. L’influenza
che i media di mass esercitano segue lo stesso modello industriale fordista: sono media
centralizzati, in cui il potere è all’origine e si diffonde dall’alto verso il basso. I destinatari delle
comunicazioni di massa non hanno il potere di feedback, cioè di interagire con l’origine del
messaggio o discutere i caratteri del messaggio stesso. La passività del fruitore non impedisce che i
media siano luoghi di produzione culturale straordinaria o che gli stessi utenti ri-elaborino i
messaggi ricevuti. L’affermarsi dei media digitali e degli ambienti di rete produce una maggiore
complessità nell’assetto sociale; la situazione diventa più confusa perché si mescolano ruoli che un
tempo erano ben definiti e identificabili. I mass media sono caratterizzati dalla centralizzazione, da
un forte apparato burocratico e dall’organizzazione del lavoro sul modello taylorista e fordista. I
digital media tendono, invece, attraverso l’uso di tecnologie informatiche, a creare un nuovo tipo di
medium: il personal media o gli smart media. In corrispondenza di ciò cambia anche la funziona
tipica di un medium, adesso è più invasivo, più intimo e più personalizzato, e quindi maggiormente
condizionato dalle relazioni dirette e immediate.
La rivoluzione digitale. L’uso di internet accresce la spinta “iper” e accentua la rivoluzione:
delocalizza non solo le risorse, ma anche l’utente. Il medium si trasforma: tutto è web, compreso il
messaggio, poiché occorrono dei segnali forti per fissare il messaggio o documento nell’hic et nunc,
altrimenti esso è virtuale, aperto, ma instabile e spesso sfuggente. L’ipertesto segna il punto di
rottura con la cultura del libro e il punto di massimo avvicinamento tra tecnologie dell’informazione
e cultura umanistica. La stampa svolge una funzione “iper” rispetto alla scrittura, quindi fonda
un’altra tradizione o un altro ambiente; così vale per la rivoluzione delle nuove tecnologie
dell’informazione e della comunicazione.
2. LIBRO A STAMPA, LIBRO ELETTRONICO
Secondo la Brown University:
Il mezzo stampa la più importante proprietà dei libri è il loro essere statici. Una volta stampato, un
libro non può essere alterato se non ristampandolo e in nessun momento i lettori hanno
l’opportunità di cambiare o manipolare i contenuti. La natura statica dei libri è sia la loro più grande
risorsa sia il loro più serio difetto.
Il mezzo elettronico: vantaggi e svantaggi, vantaggi connessioni e flessibilità: i sistemi elettronici
per documenti aiutano gli studiosi sia a creare connessioni sia a seguire quelle stabilite da altri. Dal
testo al multimedia: il più grande vantaggio dei media elettronici è la loro capacità di trattare un
numero molto maggiore di elementi grafici. Mettendo insieme una molteplicità di media, i libri
elettronici possono fornire immagini dinamiche, interattività e suono.I libri elettronici hanno anche
degli svantaggi, in particolare quello del disorientamento e “overhead” progettuale e cognitivo: se il
nuovo ambiente è formato da soggetti delocalizzati, soggetti cioè che possono scambiarsi messaggi
senza dichiarare esplicitamente la propria identità, e se il messaggio stesso non ha un luogo fisico
che lo contenga, cadono alcune fondamenti della comunicazione tradizionale: viene meno la
differenza tra soggetto e oggetto, autore e lettore, e inoltre il testo non è più il luogo fisico in cui il
messaggio si deposita integralmente e in cui viene custodito.
Si sta però aprendo una nuova prospettiva che dà molto spazio alla collaborazione e all’interazione
con il lettore. Un lettore trasformato viene chiamato in causa molto più precocemente di un tempo,
non collabora soltanto a un prodotto in larga misura già definito e la cui strategia comunicativa è
stata già predisposta. Questo nuovo campo viene indicato col termine interattività.
3. LA VITA SULLO SCHERMO: 1995, SHERRY TURKLE
3.1 Lo schermo sostituisce il libro
Turkle usa il linguaggio del cinema. Lei indica un percorso dall’esterno verso l’interno nello spazio
tecnologico: il compuscreen offre un luogo immateriale e meccanico. La Turkle legge il processo di
trasformazione del computer da computing a macchina produttrice di simboli e poi a strumento di
comunicazione. Lo schermo è il punto di mediazione. Dal grande schermo siamo passati al piccolo
schermo. La storia inizia dallo schermo del cinema, dallo spazio teatrale dove si finge di agire e
dove la finzione è potente. La diffusione e l’informatizzazione del personal computer cambiano le
regole del gioco. Queste tecnologie sono gli attori protagonisti del cambiamento, vere e proprie
strutture attive della società mondiale: la uniformano e la formano direttamente secondo le modalità
inscritte nel loro codice genetico.
Le tecnologie della comunicazione incominciano a sostituire l’economia e la politica. Tecnologie
che marciano vero il personal e non verso il collettivo; verso la società declinata dal multi e non dal
mass. Rivoluzione nelle cose, negli oggetti, nella realtà; rivoluzione nel nostro Io consolidato,
civilizzato, dominato dai rapporti convenzionali e istituzionali: la rivoluzione è sia nella sfera
pubblica che in quella privata. L’interfaccia sarà la scena di questo nuovo mondo, attivo e intenso.
3.2 Finestre sullo schermo
La vita reale non è altro che una finestra in più, e in generale nemmeno la migliore. [Turkle, La
vita sullo schermo].
Le finestre consentono di passare sullo schermo del computer interpretando ruolo diversi e funzioni
diverse. Le attività sono recintate dalle finestre. Possiamo impersonare, recitare e scoprire di essere
noi stessi, molto più che non nella vita sociale e soprattutto nella vita regolamentata dalle istituzioni
contemporanee. Questa sempre essere la vita “reale” di cui parlano i soggetti intervistati dalla
Turkle: lontano dalla vita quotidiana impoverita, bloccata, uniforme. Ogni altra possibile vita, anche
simulata, anche virtuale, è più reale, cioè più partecipata, più direttamente, pienamente e
intimamente vissuta. Il contatto non avviene in un luogo sociale, ma, con più intensità e con un
marchio più personale, nel personal computer, trasformato in un compu-medium. Sono i tempi di
distacco dalla tradizione e della riflessione e dal potere di controllo dell’individuo. Tutto attraverso
una macchina speciale, il computer, e dunque dentro lo schermo. Dentro il monitor che si anima
perché noi dialoghiamo, scambiamo esperienze, ci connettiamo quando socialmente non abbiamo
più alcuna relazione significativa. E quindi Internet e i computer associati, dialoganti,
quotidianamente ed eternamente connessi: la società dei network.
4. “RE-MEDIATION”: 199, JAY DAVID BOTLER
4.1 La tradizione dei media
Per Botler il medium è, sempre, “ciò che rimedia”, cioè un ambiente tecnologico, sociale,
ermeneutico che permette agli esseri umani di interfacciarsi con l’ambiente e tra di loro. Il ricorsivo
“ri” davanti al termine “mediazione” fa riferimento al fatto che in questo processo la mediazione
non è mai diretta, ma vengono utilizzati codici, linguaggi, altri media già esistenti. Botler definisce
quindi la ri-mediazione come “la rappresentazione di un medium all’interno di un altro medium”.
La rimediazione si può intendere come un processo di rappresentazione, utilizzo, citazione di codici
culturali. È un modo di mettersi in rapporto con la tradizione: i nuovi media alterano profondamente
lo strumento e quindi il senso di questo rapporto essenziale tra noi e il mondo, tra noi e la società.
La rimediazione mette in primo piano la funzione del medium, molto più intensa e coinvolgente di
una semplice trasmissione di contenuti. Il concetto di rimediazione ha origine in McLuhan quando
pronuncia le celebri parole: “Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il contenuto
della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è il contenuto della stampa e la stampa quello
del telegrafo”. Botler sostiene che quasi tutti i modelli di comunicazione, ovvero interfacce,
software, ma anche pratiche e usi del linguaggio del computer, sono importanti dall’universo
mediatico precedente all’interno dei media digitali. Botler individua due processi alternativi,
strettamente connessi: processi rivelatori di tendenze determinate dall’uso dei media tradizionali o
dei nuovi media, ma presenti sia in un campo sia nell’altro. Il loro avvicendamento e i loro
mutamenti ci permettono di capire le dinamiche della cultura contemporanea: trasparenza e
immediatezza da un lato, ipermediazione e artificio dall’altro.
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