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LA DIFFUSIONE DEI DISPOSITIVI MOBILI

Si apre un grosso scenario legato alla dimensione dello spazio. Il fattore generazionale inizia a

diventare sempre più importante (es: rock –> sganciamento giovani/adulti) e i media digitali

aumentano questa frattura promuovendo una consapevolezza di tale differenza generazionale

costituita da immaginari, desideri, sistemi di valori, consumi, pratiche quotidiane etc...

Con la possibilità di connettersi nasce una categoria di individui (soprattutto in Giappone, gli

Otaku) che vivono rinchiusi nella loro cameretta (chiusura di contatto con l'ambiente famigliare,

domestico) chattando con individui situati lontani anche geograficamente in quanto la funzione

della rete è anche quella di chiuderti in uno spazio chiuso che possiamo definire bolla virtuale. Tutto

questo è vero però in una dimensione di desktop, dove c'era solamente il computer fisso ed era

posizionato in un ambiente dedicato (di solito in un ufficio o nella cameretta dei ragazzi).

Foursquare → social che ha possiede una forte componente localizzativa; i miei post vengono

identificati in un preciso punto dello spazio (i post sono allocati all'interno di una mappa). È una

applicazione molto usata dagli architetti e da persone con interessi professionali. Agisce fortemente

sulla socialità.

Tutti i dispositivi elettronici (ad esempio particolari tipi di orologi) si muovono verso tale

dimensione: sono presenti dei sensori di movimento che ti geolocalizzano che ad esempio contano i

passi, la tua andatura, la velocità, quante calorie sono state bruciate fino a quel momento etc...

Questo è un potente medium caratterizzato da un piccolo schermo che mi permette di visualizzare

tutta una serie di informazioni. Oggigiorno dunque tutto ciò che una persona fa può essere mappato

su un dispositivo. Il corpo umano diventa una sorta di penna che scrive la sua storia. Tutto questo è

legato alla digitalizzazione all'uso dei dispositivi elettronici.

Il medium digitale sì ti consente di accedere a tutta una serie di servizi ma ti traccia la vita: tutto ciò

che facciamo in rete diventa una possibile traccia. Noi siamo allo stesso tempo lettori e scrittori di

quelli che sono gli spazi urbani. I media digitali dunque possiamo dire, forzatamente, che ci usano.

Interattività (presenza di un algoritmo)

I prodotti dei media digitali reagiscono all'azione. Il sistema dei media digitali è molto complesso,

quello che noi da fuori vediamo rappresenta solo una parte di esso. Con l'interattività cambia non

solo le pratiche di consumo ma anche le abitudini culturali (es: Music Timeline / Big Data → ci si

basa sul numero di visualizzazioni su Youtube).

Interattività: ogni mio movimento in rete è come se cliccassi con il mouse scegliendo una cosa

piuttosto che un'altra. Noi siamo costretti a fare molte scelte visto il numero di stimoli che vi si

presentano in continuazione di fronte a noi.

Interactive Billboard: l'interattività sta diventano una forma di spettacolarizzazione (es: cartelloni

pubblicitari → schermo con video di persone che ti scattano una foto come se fossi proprio tu il

personaggio scelto, il personaggio importante. Il video parte all'arrivo della metropolitana).

Gamification e Pervasive Game

I videogiochi sono un tipico e classico prodotto dei media digitali in quanto danno la possibilità di

intervenire nel testo, per cui il mio movimento fisico va ad agire su quella che è la storia (la

componente territoriale è fondamentale). I videogiochi di tipo adventure hanno una tradizione

narrativa molto ampia, che è quella tipica della ricerca: partenza e viaggio dell'eroe alla ricerca di

un oggetto/valore da recuperare, difficoltà durante il percorso, presenza di antagonisti o/e aiutanti:

in questo caso il territorio è aperto e posso decidere dove andare, come muovermi (riferimento ai

miti).

I pervasive game sono giochi distribuiti sul territorio e non si basano sul testo, l'importanza è tra il

fruitore e lo schermo; durante il gioco posso incontrare qualcuno che fisicamente sta giocando.

Il gioco in sé può essere definito come una attività modellizzante e autoriflessiva (mi interrogo su

quello che sto facendo e dunque alzo il livello di consapevolezza).

Fruizione

Esistono diversi tipi di fruizione, possiamo ora distinguere due tipologie:

− libro: il tempo di lettura lo decido io (posso decidere di saltare delle pagine, posso decidere

di leggerne alcune con più attenzione rispetto ad altre...); il dispositivo in tale caso non mi

impone nessuna modalità particolare di fruizione;

− cinema: il tempo di lettura è imposto dal testo e non dal lettore; sono vincolato.

Realtà aumentata

Al piano della realtà che è fisico e reale si sovrappone uno strato ulteriore di comunicazione

attraverso lo schermo di uno smartphone. Con realtà aumentata intendiamo dunque l'arricchimento

della percezione sensoriale mediante informazioni che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.

I punti principali sono: 1) posizionamento (il sistema è geoposizionato oltre a essere in grado di

riconoscere la forma degli oggetti); 2) database (il sistema prende uno spezzone di film che deve

essere codificato, marcato → sistema di information retrival); 3) forma breve (il sistema

complessivo della testualità viene tagliato a pezzi ed identificato); 4) immaginazione.

La realtà aumentata rispetto alla realtà virtuale usa la potenza dello schermo il quale però è staccato

da noi.

Esperimento di realtà aumetata: 28 By Komplex

Costruito sopra la Torino reale; attraverso una app (aurasma) che si interfaccia tra noi e la realtà

possiamo vedere determinate immagini e filmati riferiti a dei luoghi particolari della città

(monumenti, piazze etc...) posizionando il nostro schermo dello smartphone su quel luogo,

inquadrandolo. Si parla di Urban Story telling ovvero l'idea di racconti che hanno senso nella loro

posizione all'interno della città. Esiste una mappa che indica i luoghi dove tu puoi vedere attraverso

lo schermo quel video costruito. Io fruitore scopro la storia che è nascosta agli altri attraverso

l'inquadramento dell'edificio. Si parla di dimensione collaborativa.

Complessità e riflessività

Caratteristiche della cultura contemporanea che obbligano a:

− processi costanti di riorganizzazione e di riposizionamento;

− formulare ipotesi sulla propria collaborazione in modo da poterla modificare.

I media cercano costantemente di recuperare la pienezza di una vita ansiogena, turbolenta e la

tecnologica tende a nascondere se stessa sotto uno strato di facilità d'uso (user friendly).

I media digitali hanno dunque dato origine alla riflessività (Anthony Giddens è uno dei più

importanti sociologi contemporanei che ha trattato in maniera significativa questi termine).

Importante è capire la rete di rapporti entro la quale si è continuamente collegati; viene a mancare la

sicurezza e ed un terreno solido attraverso il quale riflettere → sensazione di ansia per questo

eccesso di informazioni, dovuta alla mancanza di controllo da parte del nostro cervello il quale

tende a selezionarne alcune e lasciare perdere le altre. Con il digitale i dati aumentano

esponenzialmente perché il digitale appunto offre uno spazio di scrittura di informazioni pressoché

infinito.

Si parla di Information retrieval per designare l'insieme delle tecniche utilizzate per gestire la

rappresentazione, la memorizzazione, l'organizzazione e l'accesso ad oggetti contenenti

informazioni. → cercare le informazioni e portarle in casa nostra. La stampa è il primo sistema di

information retrieval: fondamentale il concetto di reperibilità e di organizzazione delle

informazioni.

Intel: costruisce un museo, un luogo/mondo virtuale (prende informazioni dai social network ai

quali siamo collegati). The museum of me. L'idea è quella di prendere i pezzi della mia identità

assemblandoli al fine di dare una immagine di me. Il concetto di identità resta fondamentale:

somme delle tessere che noi lasciamo in giro col passare del tempo (Facebook lavora così in quanto

usa i nostri dati per costruire la nostra identità).

Ingress: i media digitale ci mettono di fronte non degli oggetti ma dei sistemi veri e propri. Ingress

venne realizzato da Google, e la potenza di Google si basa soprattutto su due punti cardine: 1) le

mappe; 2) la gestione e l'elaborazione dei dati. Dietro il motore di Google c'è un lavoro intelligente

di ricerca, filtraggio e assemblaggio. Ingress è basato dal punto di vista narrativo. La sua

sceneggiatura infatti ci colloca in quel punto della trama in cui noi ci troviamo effettivamente.

Attraverso lo schema che si crea vediamo un livello informativo in trasparenza sopra il luogo in cui

ci troviamo. Noi dobbiamo muoverci dove sappiamo che ci sono gli amici, i nemici e gli oggetti,

che ovviamente nella realtà non ci sono. Lo smartphone mi consente di vedere dove mi muovo e fa

da filtro. Vengono mescolati i generi: 1) dimensione artistica (realtà aumentata); 2) dimensione delle

informazioni grazie alle mappe di Google; 3) dimensione storica, sceneggiatura (trans-media: film,

romanzi, videogiochi ed esperienze sul terreno si mescolano). Ingress rappresenta molto bene lo

scenario dei media digitali: organizzazione di sistemi complessi che incidono sulla nostra dinamica

estetica ed esperienziale.

Synapse: sistema in cui sono presenti videocamere che registrano il passaggio dei passanti; tale

movimento viene registrato e di conseguenza digitalizzato per cui gli algoritmi traducono i

movimenti in espressioni musicali ed espressioni luminose. C'è una forte dimensione interattiva

dell'esperienza in quanto se non passa nessuno non succede assolutamente nulla in quanto sono i

passanti ad essere mappati (concetto di stand-by).

Cultura visuale e spettacolarizzazione dei dati: ci fa vedere i picchi di utilizzo dei social media

all'interno dei confini metropolitani (es: nel centro città si nota che la densità dell'utilizzo è più

densa rispetto all'utilizzo in periferie o nelle campagne circostanti). Elemento di output: ho dei dati,

li organizzo e li condivido in maniera spettacolare; i dati sono dinamici a seconda dei flussi.

Rilevazione automatica dei flussi di comunicazione: ci fa vedere l'intensità del traffico per quanto

riguarda le linee telefoniche attraverso un diverso colore della punti dei palazzi. Non c'è un

intervento autoriale dell'uomo in quanto l'algoritmo riceve i dati e costruisce l'output che ne deriva.

Google glasses: vedere insieme il territorio e i dati che lo riguardano; vedere le informazioni

riguardanti alber

Dettagli
A.A. 2015-2016
27 pagine
3 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher alessandro.lora-1993 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Lughi Giulio.