Che materia stai cercando?

Anteprima

ESTRATTO DOCUMENTO

escluso, anche in parte. I servizi digitali più avanzati hanno bisogno di connessioni a banda

larga sempre attive per essere usate in maniera efficiente. Forse è proprio la disponibilità a

banda larga a essere il vero digital divide oggi.

-MSN E I SOCIAL NETWORK:

E' in aumento il flirt tra i giovani e i siti di social network com FB, MySpace, Netlog, ed in

confronto dal 2006 è fortemente diminuito l'uso dei blog e il blogging per comunicare.

Questo declino coincide con la scarsa familiarità che i nativi hanno con la posta elettronica,

che invece per molti immigranti è il motivo per cui si sono avvicinati a Internet. Sono più usati

i social network perchè costituiscono la struttura virtuale e reale insieme delle relazioni di

rete. Prevale dunque la funzione di relazione.

-I NATIVI DIGITALI IN ITALIA:

Secondo i dati del 2009, in Italia la penetrazione di Internet e PC nelle case è ancora

piuttosto bassa rispetto ai paesi più avanzati. Questo perchè c'è un limitato uso di essi nelle

fasce di età al di sopra dei 45 anni. Dunque sono i nativi a veicolare e a trascinare il digitale

nelle famiglie, perchè i loro bisogni "obbligano" i genitori a dotarsi di tecnologia. Con un

sondaggio svolto da Giochi Preziosi, la stragrande maggioranza dei genitori vorrebbe poter

svolgere attività in comune con i figli: questo perchè i genitori si accorgono di questo digital

divide intergenerazionale che c'è tra loro e i nativi e desiderano poter essere vicini alla

nuova "cultura partecipativa" dei figli.

3. COME VEDONO E RAPPRESENTANO IL MONDO:

La concezione del reale per i nativi e per i gutenberghiani è diversa: per loro esiste il reale,

ma è reale anche l'espansione "virtuale". Per gli immigranti invece il virtuale è l'opposto del

reale, era il luogo illusorio e del falso. Per i nativi è una manifestazione del reale, vivono

nell'ecosistema mediale, nei media digitali, non li utilizzano semplicemente.

-GLI STILI DI COMUNICAZIONE "PARTECIPATIVI":

Quello che per gli immigranti è nuovo, per i nativi è il modo normale di accedere ai contenuti

e dunque cambia anche il loro modo di interpretare la realtà. Lo cambia come la galassia

Gutenberg ha fatto con tutte le generazioni passate che l'hanno abitata.

-GIOCO COME METAFORA FONDATIVA:

I nativi incontrano i videogiochi a 3 o 4 anni: ci sono giochi che richiedono strategia,

riflessione e costruzione di mondi possibili, plasmano la loro mente, sviluppano cioè

l'attenzione selettiva e l'intelligenza secondo una modalità tutta nuova. Dunque i

videogiochi sono un gioco molto serio, che riesce ad attivare stili cognitivi, comunicativi e di

relazione del tutto nuovi! I videogiochi sono solo la punta dell'iceberg, il primo contatto con

gli schermi. Approcci al sapere diversi:

IMMIGRANTI DIGITALI NATIVI DIGITALI

1) Codice alfabetico 1)Codice digitale

2)Apprendimento lineare 2)Apprendimento multitasking

3)Stile comunicativo uno-molti 3)Condividere e creare conoscenza

(Wikipedia)

4)Apprendimento per assorbimento 4)Apprendere giocando, esplorando

5)Riflessione, internalizzazione 5)Esternalizzazione dell'apprendimento

e comunicazione versus riflessione

6)Autorità del testo 6)Multicodicalità, no autorità del testo

7)Primo: leggere 7)Primo: connettersi, navigare, esplorare

-L'INTELLIGENZA MULTITASKING E ABDUTTIVA:

I nativi hanno a disposizione una grande quantità di strumenti per apprendere, apprendono

per esperienza (learning by doing) inconsapevole e naturale. Hanno un approccio molto

più pragmatico ,meno dogmatico al sapere e ragionano per approssimazione. Gli adulti

invece tendono più a cercare informazioni nei "manuali". I nativi sono i cittadini e i lavoratori

di domani! Solo comprendendo i loro nuovi stili di accesso ai servizi sarà possibile definire i

nuovi modelli di business.

B) NUOVE MODALITA' DI CONOSCENZA E APPRENDIMENTO: L'INTELLIGENZA

ARTIFICIALE

4. LA NUOVA CULTURA PARTECIPATIVA DEI NATIVI:

-LA RIVOLUZIONE DELLA CONOSCENZA:

Il campo dei saperi e delle discipline e la stessa conoscenza scientifica negli ultimi decenni

del 900 si sono accresciuti esponenzialmente, e grazie all'utilizzo delle tecnologie digitali

si sono trasformati in un sistema estremamente dinamico. Quindi la domanda è: è giusto che

il sistema della formazione scolastica in Italia sia quasi del tutto analoga a quella dello

scorso secolo, basata sulle enciclopedie dei tempi di Gutenberg? I contenuti disciplinari si

riaggiornano con grande rapidità e le riforme dei sistemi educativi più avanzati tendono a

una progressiva riduzione delle materie da approfondire e una forte crescita della

dimensione metodologica e interdisciplinare. Perciò gli studenti si ritroveranno di fronte, nel

corso della loro carriera scolastica, a grandi cambiamenti nei contenuti: quello che conta è il

metodo di studio.

-OLTRE IL LIBRO: I NUOVI SUPPORTI:

Per i nativi i supporti per l'apprendimento sono digitali; il libro ha mutato la sua funzione e

sta diventando digitale. Il libro gutenberghiano è già morto. Quella che sta cambiando

radicalmente è l'oggetto culturale "caratterizzante" della nostra civiltà. Dal 1985 (ingresso dei

PC in uffici e case) e dal 1996 (quando Internet divenne un fenomeno di massa) agli

immigranti sta accadendo un'esperienza molto singolare che è successa solo 500 anni fa

agli studiosi che vissero la rivoluzione del libro a stampa. E' cambiata la tecnologia

"caratterizzante" di creazione e diffusione del sapere: per fare una ricerca partiamo da

Internet, non più dai libri.

-STILI DI COMUNICAZIONE:

I nativi hanno sviluppato una nuova cultura di fruizione dei media: la "cultura

partecipativa"che significa indagare il modo in cui le giovani generazioni "partecipano" in

modo attivo all'esplosione della galassia Internet, perciò capire come loro modificano il loro

stile di comunicazione. I più giovani utilizzano la rete per comunicare con i pari, cercare

informazioni, commentare, creare, hanno il desiderio di essere presenti e visibili online e di

cooperazione e coinvolgimento degli amici. Caratteristiche nuove forme di appropriazione

comunicativa: gioco, simulazione, multitasking, intelligenza collettiva, giudizio critico,

networking, navigazione transmediale. I nativi intrecciano la fruizione dei vecchi e nuovi

media: si è formato un nuovo circuito della produzione/fruizione mediale chiamato da

Jenkins "produsage" (produzione e uso), che richiede una nuova forma di media education

per superare la parete di vetro che le nuove tecnologie digitali e il loro uso da parte dei nativi

stanno creando. I lettori nel modello gutenberghiano erano pubblico passivo, ora si sono

trasformati in prosumers attivi. Ma i giovani chiedono ai media ai sistemi educativi di

cambiare e di adeguarsi ai nuovi stili di fruizione. Jenkins elenca delle dimensioni

fondamentali della loro cultura informale che potrebbero ridurre il digital divide

intergenerazionale tra immigranti e nativi se solo i dirigenti fossero consapevoli

dell'esistenza di questa nuova cultura.

-IL VIDEOGIOCO E LA SIMULAZIONE:

Videogioco è la capacità di apprendere all'interno degli ambienti digitali e attraverso il

problem solving (learning by doing). I giochi non si limitano a fornire un fondamento logico

per l'apprendimento, ma i giocatori imparano a risolvere così i problemi. I videogiochi

implicano la simulazione, divenuta un potente strumento di conoscenza,apprendimento e

ricerca (serious games simulano situazioni professionali e usati in contesti di ricerca:

l'utente osserva e interagisce). Il "learning by doing" permette ai nativi di interagire

direttamente con i fenomeni oggetti di studio: appropriazione individuale dei contenuti.

-IL MASH UP E IL REMIX:

Come si appropriano e modificano i contenuti presi online i nativi? Attraverso quella che

Jenkins chiama "appropriazione digitale dei contenuti" = "il mash up e il remix". E' l'abilità

di miscelare contenuti mediali dando loro un significato differente da quello originario: i nativi

mixano contenuti "originali" ricavandoli da quelli prodotti dall'industria culturale. Mash up=

creazione di un artefatto originale a partire da pezzi di software che vengono mixati in modo

originale attraverso strumenti digitali: tendenza sempre più diffusa tra i giovani.

-IL MULTITASKING:

Questa nuova capacità modifica pure l'approccio di accedere e manipolare informazioni. Gli

immigranti tendono a eseguire un compito cognitivo alla volta, seguendo il modello lineare

della comunicazione alfabetica e gutenberghiano; i nativi tendono a utilizzare una modalità

parallela di gestione dei contenuti informativi e del sapere: è il multitasking, che intraprende

due o più attività indipendentemente dalla loro co-presenza spaziale(attività online condotte

everywhere at any time). Proprio per questa caratteristica, il multitasking è stato criticato da

molti in quanto non permetterebbe lo svilupparsi di un'attenzione selettiva efficace. Critica di

Carr sugli effetti del suo predominio sulla lettura lineare gutenberghiana: 1)sono a rischio le

competenze cognitive nobili, come il pensiero astratto e la memoria associativa a lungo

termine, ed inoltre 2)l'aumento dei processi cognitivi in simultanea renderebbero inefficienti i

processi stessi e implicherebbe performance più bassi. E' evidente che i nativi preferiscono

questo metodo in quanto è più stimolante e naturale: sono cambiate le modalità e le forme di

utilizzo della memoria. E' vero sì che è così a rischio la capacità di attenzione selettiva

(causato dal sovraccarico di stimoli), ma è vero anche che così i giovani rispondono a un

ambiente mediale ricco (Jankins) : attenzione e multitasking devono essere viste come

abilità complementari. Chi usa il multitasking cercano di ridurre le richieste sulla memoria a

breve termine, utilizzando la rete come estensione della memoria: quindi utilizzano i luoghi

dove le informazioni sono depositate esternamente nel web come supporto alle proprie

attività. Il sovraccarico cognitivo può essere risolto attraverso il continuo passaggio da un

medium all'altro. Il nostro è un ambiente più ricco, ma anche più carico di rumore.

-CONOSCENZA DISTRIBUITA E INTELLIGENZA COLLETTIVA:

Una caratteristica dell'appropriarsi dei media è quella di non accostarsi all'apprendimento in

modo esclusivamente individuale, ma di possedere processi di conoscenza distribuita e

intelligenza collettiva. Infatti oggi esistono team di lavoro, gruppi di ricerca e costante

discussione cooperativa tra i membri del gruppo: evitano il leader carismatico. L'esempio

eclatante di questa interazione sociale mediata dalla tecnologia tra uomini e contenuti è

Wikipedia, enciclopedia gratuita "di tutti e di ciascuno". Lévy definisce l'intelligenza

collettiva l'abilità di mettere insieme conoscenza e co-costruire saperi con altri, con cui si ha

un obiettivo comune. I nativi sono coinvolti nel processo di creazione di una sfera pubblica

digitale, basata sulla comunità e che si aggregano in massa sul web sulla base di reti di

affinità.

-TRANSMEDIA NAVIGATION E NETWORKING:

Multitasking e conoscenza distribuita sono due facoltà che caratterizzano le competenze

digitali della cultura partecipativa dei nativi, che implicano anche la capacità di gestire i

differenti media in maniera non lineare. Jenkins chiama queste due facoltà transmedia

navigation e networking. E' necessario sviluppare una nuove alfabetizzazione e nuovi

strumenti per comprendere le loro "competenze digitali". Non bisogna smettere di utilizzare

le metodiche di Gutenberg, ma introdurre nei nativi competenze critiche e analitiche di

cultura visuale. Il networking è la capacità di creare, diffondere e gestire contenuti e

relazioni sociali e formativi online attraverso i social network.

5.VERSO UN'INTELLIGENZA DIGITALE:

Internet sembra aver prodotto una nuova forma di intelligenza: l'intelligenza artificiale. Non

è un'intelligenza logico-matematica, ma è una "nuova intelligenza": si presenta come il

prodotto dell'intersezione e della coevoluzione di alcune caratteristiche culturali e

tecnologiche delle società informazionali. La parola "digitale" ha più accezioni,ma noi

considereremo l'abilità cognitiva di utilizzare l'alternativa "sì/no", "azione/inazione" all'interno

del nuovo spazio digitale dello schermo, che è diventato la tecnologia caratterizzante della

trasmissione del sapere.

La rivoluzione digitale ha indotto molti a pensare alla nascita di una nuova forma di "Homo

sapiens" che si caratterizza per la sua capacità di interagire e comunicare con grande

facilità con le macchine digitali. Noi siamo dell'idea che i nativi digitali esistono e la loro

differenza specifica è l'intelligenza digitale. Come dice Gardner, un'intelligenza per essere

considerata "nuova" deve avere:

1)Deve poter essere rilevata attraverso il manifestarsi di una lesione cerebrale che inibisce

questa particolare forma di intelligenza;

2)Si deve poter ricostruire una sua storia evolutiva specifica;

3)Si deve poter articolare in almeno due sottodomini che ne specifichino le funzioni e le

dinamiche;

4)Si deve codificare in un sistema simbolico particolare;

5)Si deve poter ricostruire il suo sviluppo dal semplice al complesso;

6)Ci devono essere "casi eccezionali": sia i talenti precoci sia chi è incapace a sviluppare I.

digitale;

7)Capire se può migliorare altre intelligenze;

8)Si deve poter misurare.

-DIMOSTRAZIONE EURISTICA DI ANTONIO BATTRO:

1)CONDIZIONE 1: Cosa sta facendo Internet al nostro cervello? L'attività cerebrale viene

profondamente modificata dall'utilizzo di Internet. Dunque la nostra mente si sta evolvendo

insieme alle nostre pratiche d'uso delle tecnologie:i nostri cervelli sono plastici. Ogni

medium sviluppa nuove capacità cognitive a spese di altre.

2)CONDIZIONE 2: Esiste una storia evolutiva dell'intelligenza digitale? La capacità di

premere un pulsante per accendere/spegnere per esempio è una facoltà non solo umana,

ma anche di alcuni primati, quindi non è un comportamento evolutivo recente. Si tratta di un

comportamento che ha richiesto migliaia di anni di selezione naturale. Per sopravvivenza, i

nativi stanno sviluppando una serie di abilità legate all'intelligenza digitale che li mettono in

grado di gestire facilmente i dispositivi.

3)CONDIZIONE 3: L'intelligenza digitale si articola in sottodomini? L'opzione "click" citato

prima è il primo sottodominio. Il secondo è "l'euristica digitale", la facoltà cognitiva e subito

pratica che ci permette di attuare l'opzione click (cioè di navigare consapevolmente

attraverso le informazioni). Alla base dell'intelligenza digitale ci sono 3 facoltà che

sostengono l'opzione click:

1)minimizzare le quantità di informazioni;

2)utilizzare le informazioni ricavate dall'ambiente esterno;

3)adattare rapidamente il sistema senso-percettivo alle necessità dell'interfaccia digitale.

4)CONDIZIONE 4: L'intelligenza digitale è codificabile in un linguaggio specifico? No, ma

esiste una notazione propria del linguaggio digitale. Un esempio è @, www. Caratteristica

specifica è che ogni simbolo rimanda sempre ad un'interazione pragmatica (mette in

relazione). Il link, altro esempio.

5)CONDIZIONE 5: Può essere riconosciuto il suo sviluppo? Tutti abbiamo capito

l'impossibilità dell'uso delle macchine digitali attraverso la lettura di manuali. Papert (padre

dell'applicazione della tecnologia ai processi di apprendimento) si rifà all'intelligenza digitale

col termine bricoleur: utilizza le associazioni e le interazioni: come un pittore che tra una

pennellata e l'altra decide cosa fare, il bricoleur procede per correzioni, imparando dai propri

errori. Proprio per questa caratteristica, il bricoleur non è vicino all'intelligenza matematica

(considerata perfetta), ma a quella digitale, che va per tentativi ed errori.

6)CONDIZIONE 6: Esistono casi eccezionali e casi di incapacità nei confronti dell'I.

digitale? Esempi eclatanti nel maneggio dell'I.D. sono figure storiche come Tim Berners-Lee

(inventore di Internet), Bill Gates (inventore di sistemi operativi), Steve Jobs (inventore

primo PC), Zuckerberg (inventore di FB) ecc.. Possono essere considerati maestri dell'I.D.

per aver compreso in anticipo il rilievo della rivoluzione digitale e il suo impatto sulle nostre

vite. Casi d'incapacità non ci sono, è però ovvio che i più giovani possiedono competenze

digitali maggiori rispetto ai genitori.

7)CONDIZIONE 7: Interferisce, migliora o limita altre intelligenze? E' chiaro che l'I.D.

influisce positivamente sulle altre intelligenze (sociale, individuale, interpersonale,

linguistica): permette di comunicare anche in mobilità, di accedere ai saperi del mondo con

un click, di maneggiare meglio i numeri attraverso Excel. Ma come diceva Carr, è probabile

che alcune forme di memoria si indeboliscano a causa dell'uso massivo dei dispositivi

digitali, lasciando il posto alla creatività.

8)CONDIZIONE 8: Può essere misurata? Nel cap. 1 abbiamo già risposto di sì con

l'indagine del CERI.

-L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE ESISTE:

Con queste argomentazioni abbiamo dimostrato l'esistenza dell'I.D., cioè del modo in cui

vedono e costruiscono il mondo i nativi digitali. Di sicuro i media digitali sono un punto di

non ritorno nella storia dell'uomo: oggi siamo immersi nel digitale e dobbiamo capirne le

caratteristiche.


ACQUISTATO

9 volte

PAGINE

12

PESO

92.39 KB

AUTORE

Letiii93

PUBBLICATO

+1 anno fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in comunicazione interculturale
SSD:
A.A.: 2014-2015

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Letiii93 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e tecnica dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano Bicocca - Unimib o del prof Ferri Paolo Maria.

Acquista con carta o conto PayPal

Scarica il file tutte le volte che vuoi

Paga con un conto PayPal per usufruire della garanzia Soddisfatto o rimborsato

Recensioni
Ti è piaciuto questo appunto? Valutalo!

Altri appunti di Teoria e tecnica dei nuovi media

Riassunto esame Teoria e tecnica dei nuovi media, prof. Poli, libro consigliato Memoria e Conoscenza, Maldonado
Appunto