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L'IBSE e i livelli di indagine

L'IBSE consente agli studenti di indagare problemi diversi, a seconda che questi siano per loro conosciuti oppure totalmente o parzialmente sconosciuti. Sono stati identificati quattro possibili livelli di indagine:

  1. Inquiry confermativo: l'oggetto dell'indagine è già stato esplorato in ogni sua caratteristica;
  2. Inquiry strutturato: indagine su un problema conosciuto parzialmente dagli studenti, per il quale l'insegnante suggerisce un procedimento per arrivare alle conclusioni corrette;
  3. Inquiry aperto: gli studenti scelgono sia il problema che il metodo di indagine;
  4. Inquiry guidato: indagine su un problema totalmente nuovo per gli studenti, per il quale l'insegnante non suggerisce il procedimento ma svolge il ruolo di supervisore.

La Commissione Europea, già dal 2015, indicava l'educazione scientifico-tecnologica come una componente essenziale di un continuum di formazione per tutti gli studenti.

STEM devono diventare oggetto di studio in ogni ordine di scuola, dalla scuola dell'infanzia all'università, in quanto strumento di accesso alla cittadinanza attiva e partecipata. I metodi di insegnamento devono essere innovativi per supportare gli studenti ad affrontare il proprio futuro digitale.

Il "learning cycle delle 5e" è un modello investigativo che rientra nell'IBSE, e che può essere utile agli insegnanti per progettare materiali e strategie di insegnamento delle scienze. Così come promosso dalla Commissione Europea. Le fasi in cui si sviluppa l'indagine sono le seguenti: engage, explore, explain, elaborate, evaluate.

La prima fase - Engage (lanciare la sfida) - si svolge in classe. L'insegnante stimola gli studenti presentando loro l'argomento, cercando di incuriosirli e facendo riaffiorare delle conoscenze pregresse sull'argomento. Gli studenti fanno delle domande facendo emergere il loro parere riguardo gli.

argomenti da trattare.- La seconda fase - Explore (esplorazione)- si può svolgere in classe, in laboratorio, all'aperto, individualmente o in gruppo. Gli studenti esplorano l'oggetto del loro lavoro con esperienze il più possibile concrete, raccolgono i dati, appuntano le loro osservazioni. L'insegnante svolge il ruolo di supervisore e interviene solo in casi d'emergenza o nei casi in cui vede gli studenti in difficoltà. - la terza fase - Explain (spiegare)- solitamente si svolge a casa. Gli studenti, in gruppo o individualmente, rielaborano i dati raccolti durante la fase di explore. L'insegnante può fornire loro delle "linee guida" indicando dei siti particolari da visitare che dovrebbero guidare le loro ricerche. - la quarta fase - Elaborate (elaborare)- si può svolgere in classe o in laboratorio, individualmente o in gruppo, dipende da come si era affrontata la fase di "explore". Qui gli studenti siconfrontano su quanto esplorato a casa, rielaborano le loro conoscenze, approfondiscono l'argomento con le informazioni raccolte dai compagni, producono un elaborato per presentare all'insegnante ed alla classe, nell'elaborato vengono segnate le loro conclusioni e le loro scoperte. La quinta e ultima fase - Evaluate (valutare) - La valutazione si fa in classe e può essere un'autovalutazione da parte degli studenti oppure una discussione con i compagni e con l'insegnante. L'insegnante deve produrre una griglia che guidi se stesso e i suoi ragazzi in questo processo molto importante nella procedura ma anche delicato. Il ruolo del docente e del discente nella metodologia attiva per le STEM Il ruolo del docente nella metodologia attiva per le STEM è principalmente quello di monitorare le attività e supportare i ragazzi, nelle varie fasi di apprendimento. Il docente condurrà gli studenti all'acquisizione delle conoscenze attraverso attività.

Sperimentali guidate. Non correggerà "errori" e non interverrà durante lo svolgimento delle attività, ma guiderà i discenti a superare le difficoltà, senza fornire risposte o aiuti non richiesti. Lo studente, attraverso le fasi fondamentali del metodo scientifico sperimentale, sarà chiamato a:

  • Osservare un fenomeno e porsi delle domande.
  • Formulare un'ipotesi, cioè una possibile spiegazione del fenomeno.
  • Fare un esperimento per verificare se l'ipotesi è corretta.
  • Analizzare i risultati.
  • Ripetere l'esperimento anche in modi diversi.
  • Giungere ad una conclusione e formulare una regola.

Il setting d'aula dovrà precedere necessariamente l'utilizzo di strumentazioni proprie di un laboratorio scolastico, dove eseguire esperimenti in sicurezza. In alternativa, sarà possibile allestire laboratori mobili, utilizzando sensori e simulatori. Occorrerà disporre di dispositivi in BYOD e app dedicate e cloud per la condivisione dei

risultati. Le modalità di valutazione privilegeranno forme di autovalutazione e la proposizione di compiti di realtà, per certificare le competenze acquisite. Sarà importante rilevare e lavorare sulla modalità con cui vengono interiorizzate, comprese ed elaborate le informazioni, la capacità di stabilire comparazioni e relazioni, la capacità di pianificare azioni e la loro attuazione. L'educazione STEM si realizza proponendo agli studenti attività laboratoriali in tutte le discipline di carattere scientifico (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Gli studenti, organizzati secondo le tecniche del cooperative learning, saranno messi di fronte a problemi inaspettati e portati a sviluppare capacità creative ed inventive ma, soprattutto, accrescere l'attitudine a pensare, riflettere, sfruttare tutte le loro conoscenze per raggiungere un obiettivo e realizzare prodotti reali; qualora gli studenti palesino delle difficoltà nel portare a termine il lavoro.

Potranno rivedere il procedimento o costruirne di nuovi con il supporto dell'insegnante e dei compagni più esperti. Le attività del laboratorio mettono in gioco tante competenze e coinvolgono tutte le discipline classiche delle STEAM ma anche i linguaggi espressivi e artistici, la "A" di STEAM. In tutte le attività si fa ampio uso della lingua italiana in forma sia orale, che scritta. Nel laboratorio STEAM, è consentito "sbagliare" e rifare tutto da capo se la procedura non ha funzionato, in quanto ciò che conta è il raggiungimento dell'obiettivo finale. L'insegnante invita costantemente a riflettere sul perché qualcosa non abbia funzionato, non valuta, ma "valorizza" tutte le idee e le idee di tutti. Quando serve, mostra agli allievi che cosa fare proprio come si fa in una "bottega artigianale". La strategia per organizzare la sequenza delle attività nel laboratorio STEM è quello cosiddetto

“delle 4C”, con le “C” che etichettano le4 fasi di lavoro: Connect, Construct, Contemplate, Continue.

La prima fase: Connect(collegare) è fondamentale per attivare le conoscenze degli allievi e motivarli. Nell’aperturadell’attività si riprende quello che si sa già e, a partire da questo, gli allievi sono invitati aformulare ipotesi. Questo serve sia a sondare preconoscenze e false conoscenze, sia a svilupparel’interesse degli alunni. Si avvia con un primo brainstorming tra insegnanti e allievi.

Il secondo passo Construct (costruire) è quello in cui si realizza il «prodotto» che può essere la costruzione di unoggetto o un’esperienza più complessa. E il momento della manipolazione o della costruzione che, incerti casi, è preceduto da una fase di «progettazione», in cui gli allievi immaginano il prodotto e fannodelle proposte su come realizzarlo.

Il terzo passo Contemplate (Riflettere)

Il momento della riflessione consiste nella presa di coscienza degli apprendimenti e nella fissazione delle nuove idee. Solitamente, è guidato da domande che invitano gli allievi a esprimersi e a condividere con i compagni ciò che è stato fatto e, soprattutto, ciò che si è pensato durante l'attività. Il risultato di questa riflessione comune potrà poi essere riutilizzato anche a fini "scolastici". Di solito, questo terzo momento genera nuove ipotesi e idee, collegandosi spontaneamente alla fase successiva.

Nella quarta ed ultima fase, gli allievi, stimolati dall'insegnante, dovranno ideare una continuazione dell'esperienza che aggiunga qualcosa a ciò che è già stato fatto, aumentandone quindi il valore. La scelta di come proseguire dipende molto dal lavoro realizzato, ma è importante uscire dal contesto scolastico per espandere le idee.

per aprirsi a riflessioni e proposte relative alla realtà sociale di cui gli allievi fanno parte 121CAP. 45. Tinkering la metodologia del fareTinkering per non porre limiti alla creatività Il termine Tinkering che potremmo tradurre "armeggiare" "darsi da fare" è un metodo educativo basato sui processi convergenti di pensiero, esperienza e miglioramento. Si tratta di una pedagogia innovativa, che promuove la conoscenza scientifica e lo sviluppo di nuove competenze a partire da esperienze pratiche e dalla feconda contaminazione tra arte e scienza. Lo scopo è quello di diventare partecipanti attivi nel processo di apprendimento, attraverso l'utilizzo di linguaggi creativi. Il Tinkering è una mentalità, un modo giocoso di avvicinarsi e risolvere problemi attraverso l'esperienza diretta, l'esperimentazione e la scoperta. La metodologia sviluppata a San Francisco, per promuovere approcci investigativi sull'insegnamento delle materie scientifiche,

rappresenta una nuovametodologia educativa per l'apprendimento delle discipline di Scienza - Tecnologia, Ingegneria,Matematica (STEM). La metodologia del Tinkering viene universalmente considerata come una delle modalità più efficaci per coinvolgere studenti, con diversi livelli di esperienza ed interessi, nell'esplorazione di concetti, pratiche e fenomeni legati alle scienze. In Italia uno dei poli di riferimento per le attività di tinkering è il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano. Nel Museo è stata istituita una "Tinkering-Zone", uno spazio per aiutare i visitatori a "comprendere" la scienza, la tecnologia e il mondo in generale, una sorta di laboratorio orientato alla produzione di artefatti. È uno spazio che associa tre approcci (Tinkering, Making e Design), pensato per "non porre limiti alla creatività". Per attuare questa metodologia, occorre pianificare attività interessanti,

Concrete e molto dinamiche. E possibile considerare il tinkering una palestra per aspiranti makers (costruttori) che insegna a "pensare con le mani", un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle scienze.

Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
150 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher anthony38 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per l'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Perugia o del prof Augello Rosanna.