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COSTRUZIONISMO: tecnologie in ottica costruttivista

Quindi il narrare qualcosa, accostando linguaggi verbali, iconici e sonori. Le tecnologie sono importanti per il bambino, che è al centro dell'apprendimento.

ENATTIVISMO

Soprattutto nel costruzionismo e nell'enattivismo, il bambino non è passivo, non subisce la tecnologia, ma è protagonista. Per un'attività didattica basata sul digital storytelling è necessario scegliere un argomento, definire uno spazio di condivisione dei materiali, organizzare il lavoro, editare, pubblicare e valutare il processo e il prodotto.

Secondo il modello di Clark esistono quattro architetture dell'istruzione:

GAMETELLING

È un approccio che si basa sul gioco e sui videogiochi. Il gioco ha degli obiettivi di apprendimento e una strutturazione per livelli e deve promuovere il pensiero creativo.

per una didattica a stimolo-risposta;Il beneficio di questo approccio è l'aumento di motivazione, che però non permane a lungo. Quando terminano le attività, infatti, si nota un calo di interesse. Calvani a queste aggiunge altre due dimensioni: Esplorativa, massima libertà allo studente, e Collaborativa. Il pensiero computazionale (coding) è la capacità di pianificare e risolvere i problemi. Il primo a parlarne fu Papert. In ottica costruzionista il bambino impara a programmare. L'insegnante deve lavorare sul dialogo e sullo sviluppo del pensiero critico. Come si combinano le diverse metodologie. Le strategie didattiche sono importanti per favorire l'apprendimento degli studenti.

Il rischio di questo approccio è di "fare coding per strategie didattiche si modificano di volta in volta, fare coding", solo per il piacere di programmare e a volte sono imprevedibili e vengono messe in atto quindi non si raggiunge la competenza digitale. da insegnante e studenti.

FORMATI

Sono i quadri di riferimento ai quali i docenti possono richiamarsi. Sono i modi di usare le tecnologie in diversi metodi, ossia ciò che l'insegnante vuole fare.

ATTIVITÀ DIDATTICA

Proposta di lavoro che il docente rivolge agli alunni, con tempi, obiettivi, spazi e compiti.

DISPOSITIVO

È qualcosa che modifica l'architettura dello spazio di apprendimento. Non è solo uno strumento tecnologico, ma anche uno strumento per la valutazione, l'autovalutazione, la riflessione e la collaborazione.

DISPOSITIVI

Strumenti che permettono l'acquisizione della competenza digitale e che influenzano l'agire didattico. Il dispositivo

deve guidare il bambino verso l'uso del PC, tablet, dropbox, drive. delle tecnologie. Lo scopo primario è, infatti, fornire al bambino un equipaggiamento. È la modalità di conduzione dell'azione didattica. Nella didattica serve anche per ripassare il processo di insegnamento e di apprendimento. Sono le macrostrutture differenziabili in funzione di alcuni fattori. Sono i prodotti che vengono restituiti dal bambino dopo l'attività. Possono essere: dispositivi, le strategie e i formati. Calvani parla di architetture didattiche nelle quali si inseriscono strategie didattiche. Materiali, connessi agli artefatti cognitivi. Il carico cognitivo è la quantità totale di attività che i ricercatori

EFFETTO DELL'ATTENZIONE DIVISA

È influenzato dal contesto di apprendimento, dalle caratteristiche dello studente e dalla complessità di ciò che si trasmette. La separazione degli elementi che devono essere elaborati insieme provoca un carico cognitivo non necessario. La separazione può essere spaziale o temporale.

Esistono tre tipi di carico cognitivo:

Intrinseco: causato dalla complessità del compito;

Estraneo: legato alla costruzione di nuovi schemi mentali;

Rilevante: quando ci sono due informazioni che si riferiscono l'una all'altra, l'apprendimento migliora quando una delle due informazioni è in forma di istruzione.

ESEMPIO:

Marco è laureando in giurisprudenza e, dopo aver visto un documentario su Einstein, vorrebbe capire le equazioni della relatività. Questo effetto si ha se la spiegazione è visiva e l'altra in forma uditiva. Laura è laureanda in fisica e sta studiando le equazioni della relatività per la tesi in astronomia. ✗EFFETTO DELLA RIDONDANZA Chi ha il carico cognitivo intrinseco maggiore? L'apprendimento peggiora se il bambino deve Marco, perché, a differenza di Laura, parte da zero lavorare su due fonti con lo stesso contenuto simultaneamente. Mayer parla del principio di coerenza: l'uso di testi, immagini e suoni non rilevanti peggiora l'apprendimento. È di fondamentale importanza,quando sileggerli deve interrompere la sua attenzione dal costruiscono i compiti, tenere in considerazione capitolo. questo effetto.

Paolo sta leggendo un blog e vuole scoprire il significato di una parola. Per fare questo apre una nuova finestra e la cerca. Quando ha finito può velocemente tornare alla pagina del blog.

Chi ha il carico cognitivo estraneo maggiore? Sara, perché è complicato il metodo che deve usare per leggere gli approfondimenti.

Per creare degli ambienti di apprendimento efficienti, l’insegnante deve adattare il carico cognitivo intrinseco alle esigenze dello studente, il carico cognitivo estraneo e ottimizzare il carico cognitivo rilevante.

L’insegnante deve lavorare utilizzando tutti e tre i tipi di carico cognitivo.

PROGETTAZIONE Per adattare il carico intrinsecoalle caratteristiche dello studente, si possono seguire le seguenti linee guida per la progettazione: - Usare parole affiancate da immagini, ossia la suddivisione dei contenuti per favorire il processo di apprendimento. - Inserire solo i testi e le immagini rilevanti per l'apprendimento. - Sequenziare le informazioni, evitando di dare simultaneamente più fonti contenenti le stesse informazioni. - Controllare il ritmo di presentazione delle informazioni (pacing), per ottimizzare il carico cognitivo. - Se il testo è indispensabile per spiegare un'immagine, è meglio proporlo come testo parlato, piuttosto che come testo scritto. - Ricorrere a problemi a contesto variato, all'auto-spiegazione, alla previsione e all'immaginazione per ottimizzare il carico cognitivo.come supporto visivo; EFFETTO DELL’EXPERTISE L’expertise è la capacità di produrre qualcosa in modo rapido e preciso e di saperlo trasmettere agli altri. I metodi che aiutano i novizi possono avere un effetto negativo sugli esperti. L’obiettivo della progettazione didattica è quello di creare ambienti di apprendimento efficienti, che aiutino ad apprendere meglio e più rapidamente. Coinvolge: - Narrazione, racconto di storie che parlano di persone reali di fronte a problemi reali; - Multimedialità, capacità di riconoscere i sentimenti e di gestirli; - Emozioni, la narrazione deve partire da un problema, perché il coinvolgimento emotivo favorisce l’apprendimento. Il digital storytelling è stato ideato da Lambert e Atchley negli anni ’90 ed è l’evoluzione dello storytelling tradizionale, ossia il racconto di un’immagine complessa, è consigliato aggiungere indicatori visivi.

Storie permette di entrare in profondità nelle cause reali o fantasiose, negli eventi. Il digital storytelling utilizza le tecnologie per creare narrazioni ipermediali con diversi linguaggi e ha un impatto a livello cognitivo ed educativo. La narrazione realizzata con strumenti digitali risulta essere più accattivante e più semplice da utilizzare.

Obiettivi:

  • Sviluppo della creatività e del pensiero creativo
  • Dare un significato alla propria esperienza
  • Coinvolgere e motivare
  • Veicolare una conoscenza connettiva

Messaggi significativi, concreti e le tecnologie. Favorire il confronto, il dialogo e lo spirito critico.

CARATTERISTICHE STRUMENTI

Alcuni strumenti utili per la creazione di digital storytelling sono:

  • Storybook: Inizia sempre con una storia o uno script; è possibile creare storie, poesie e racconti a partire dalle immagini e poi il testo. Esiste un database di materiali reperibili; utilizzabile. L'insegnante crea la classe e gli account degli alunni e i genitori hanno
  • Storybird: È personale; è conciso; utilizza materiali di base facilmente usufruibili. Include elementi della storia universale.
Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
10 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Lindaz20 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie didattiche e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Udine o del prof Zanon Alessandra.