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Personalizzazione: la possibilità di plasmare il momento formativo in modo più vicino rispetto alle motivazioni di chi sta imparando.

Qui bisogna citare il costruttivismo in cui uno dei suoi principi cardine è che l'individuo è costruttore attivo della conoscenza ed ha dunque un ruolo centrale nell'apprendimento. In questo contesto il web e gli ipertesti hanno rivoluzionato molto l'idea della costruzione personale della conoscenza, perché consentono agli studenti di fare dei percorsi reticolari (ogni volta che decido di cliccare un link quando sto navigando su una pagina, creo io un percorso formativo, cosa che invece nelle macchine era prestabilito). Gli individui sono al centro più nel web che negli ipertesti.

Ipertesti = libri modulari. La prima forma è stata l'enciclopedia che al fondo aveva una voce "vedi anche" che ti portava a un'altra parte dell'enciclopedia a un altro volume (questo

è quello che nel web è chiamato“link”). Quindi gli ipertesti sono strumenti che mi permettono di spostarmi da un contenuto all’altro e mi consentono di sviluppare un mio percorso. L’ipertesto ha una sua struttura formale ma non è in grado di programmare il percorso che svolgerà l’utente. Le unità che compongono gli ipertesti vengono chiamati nodi (i link) che avranno altri nodi cioè altri link. Quest’idea della personalizzazione ha portato alla nascita dei cosiddetti MOOC= corsi online per adulti, classi online aperte che consentono a individui adulti di costruirsi il proprio percorso di formazione, scegliendo moduli che siano tagliati per i loro interessi.

Comunicazione: oggi si sente tanto parlare di comunicazione, perché sono tutti alla ricerca di stili comunicativi che sappiano utilizzare tutti questi codici comunicativi. La comunicazione è stata oggetto di molte trasformazioni nel corso della

storia e si può dire che sia avvenuta con i formati e i diversi supporti attraverso i media. Ogni nuova tecnologia creata dall'uomo ha permesso di migliorare degli aspetti specifici della comunicazione ridefinendo anche i linguaggi e formati. Gli strumenti di ultima generazione rendono meglio questa dimensione e vengono chiamati convergenti perché consentono di fare più cose con lo stesso dispositivo. La multimedialità ha la sua origine in tempi lontani (Comenio nel '600) e rende evidente come le immagini presenti sui libri possano essere molto importanti per l'apprendimento. Successivamente il tema delle illustrazioni sarà nuovamente chiamato in causa. Nasceranno gli abbecedari, tabelloni e albi illustrati che porteranno a riflessioni sul rapporto tra immagini e parola scritta. "Il rapporto tra formati" viene studiato dal cognitivismo, concentrandosi sulle differenze a livello cognitivista. È per questo che i cognitivistielaborano delle teorie sui diversi formati e ci dicono che il sistema di elaborazione delle informazioni umane contiene:
  • CANALE AUDITIVO - VERBALE: quando l'informazione viene presentata sotto forma di suono (narrazioni o suoni non verbali) viene processata attraverso il canale auditivo - verbale
  • CANALE VISIVO: quando l'informazione viene presentata agli occhi (illustrazione, animazione video..) viene processata con il canale visivo
Un'altra parola chiave è partecipazione, associata alle reti e al Web. Quando si parla di internet del mondo della rete si parla di 3 componenti:
  1. Web: quello che ci interessa di più perché è quello in cui agiamo di più. Questo perché il web ha fatto in modo che l'individuo potesse agire piuttosto che programmare (ci interessa postare una foto su Instagram piuttosto che saper com'è progettato)
  2. Messaggistica
  3. Serie di trasferimenti di dati (protocollo di trasferimento)

dei dati)Tecnologie per apprendere. Quando e dove utilizzarla:

Quando noi parliamo delle tecnologie ci chiediamo sempre se funziona o non funziona, ma mai se è efficace per raggiungere il nostro obiettivo (se è un valore aggiunto). Non sempre tale valore è presente, però in generale le tecnologie portano un cambiamento nella didattica e quindi rappresentano un valore aggiunto rispetto all'uso degli strumenti tradizionali. Non è detto che ci sia sempre e necessariamente un valore aggiunto.

Dove c'è un'utilità? → Quando parliamo di persone che hanno bisogni educativi speciali. Quando abbiamo persone con problemi motori o di apprendimento e per ciascuno di loro applichiamo strumenti diversi e le tecnologie sono un valore aggiunto perché li aiutano a 360°.

Il mondo delle tecnologie è formato da: hardware = tutti i componenti fisici che costituiscono la tecnologia (hardisck, memoria, ram, ...); software =

programmi che installiamo in queste macchine (photoshop, …), in mezzo c’è un grande software (window, …). Le tecnologie per i BES intervengono perché sia con la componente hardware sia con la componente software, possono venire incontro alle esigenze di queste persone.

L’hardware→ il touchscreen ad es. ha agevolato le persone con problemi motori; un altro es. è la sintesi vocale che consente di non utilizzare un mouse ma il microfono.

I software→ consentono di svolgere delle attività e semplificarle. Ad es. nel caso della dislessia ci sono strumenti che consentono la lettura dei testi (che invece di prendere la parola dell’utente, leggono il contenuto che c’è nella pagina, oppure ingrandiscono i caratteri). Permettono agli utenti di svolgere delle azioni comuni e fungono da supporto.

Caso in cui cambia la nostra esperienza utilizzando o no la tecnologia:

Casi in cui le tecnologie cambiano il modo di improntare la

didattica (insegnante) o il modo di svolgere la didattica (alunno). Google maps è uno strumento che ci permette di vedere sulla mappa un punto e anche di andarci in quel posto. Nel caso precedente, le tecnologie sono un caso di supporto. In questo caso le tecnologie possono cambiare il modo di svolgere la didattica: ad es. l'utilizzo di Google maps → un conto è parlare di posti che si trovano dall'altra parte del mondo, un altro conto è di poter andarci virtualmente.

Casi in cui il pareggio è positivo: CAA= comunicazione aumentativa. Sono dispositivi per la comunicazione simbolica, di supporto per soggetti che hanno una capacità comunicativa compromessa (es. soggetti autistici). Questo tipo di comunicazione permette a persone di comunicare attraverso l'utilizzo delle tessere con illustrate delle parole, affiancando le tessere si possono ottenere delle frasi. Questo lavoro può esser fatto direttamente da un bambino che si aiuta con

questo strumento per comunicare.

Casi di possibile amplificazione esperienziale:

La tecnologia può offrire la possibilità di compiere esperienze che la realtà (in un dato momento o in nessun momento) può offrirci. Tecnologie come simulazioni e realtà aumentata possono essere un valore aggiunto.

Esperienze museali: possono servire per conoscere qualche dato in più su una canzone o su un autore.

Fondamentali sono anche i casi in cui le tecnologie possono far vivere delle esperienze che non potremmo riprodurre nella realtà, si parla di amplificare determinate esperienze vivendole anche in maniera differente.

Sia i musei che i games, sono delle realtà differenti dal contesto scolastico che porta a vivere delle esperienze differenti, si parla dei musei perché questi sono quei contesti che hanno maggiormente puntato sulla tecnologia per far emergere diverse potenzialità delle opere o informazioni circa l'autore.

Digital

Il divario digitale divide le persone che non possono accedere alle tecnologie. Questo divario può essere causato da motivi diversi, come ad esempio la motivazione economica, la disabilità, questioni di carattere sociale e politico, e di genere.

In realtà, oltre a queste forme ne troviamo un'altra, si parla del divario anagrafico, che viene identificato da alcuni esperti mentre altri lo chiamano gap digitale, ovvero il fatto che tra le diverse generazioni c'è un vero e proprio salto per quanto riguarda le competenze digitali. Le nuove generazioni sono cresciute con queste tecnologie quindi le sanno usare, il più delle volte meglio dei loro genitori.

Le tecnologie hanno permesso un maggior accesso alle informazioni, in particolare il web. Inoltre, si osserva come queste portano anche ad un amplificazione cognitiva. In questo senso ritroviamo le mappe concettuali e tutte le attività di coding, si fa riferimento a delle attività che permettono di ampliare

la nostra capacità di pensiero, posso cercare di memorizzare e affinare le mie conoscenze con uno strumento o posso sviluppare il pensiero attraverso delle attività di ragionamento, si parla soprattutto delle attività legate al coding.

Le mappe concettuali sono una rappresentazione della conoscenza, queste non nascono con le tecnologie ma è parte della nostra natura creare una rappresentazione, si parte da un contenuto principale e da questo si fanno partire tutta una serie di collegamenti, di concetti ad esso associato. L'obiettivo: essere utilizzata soprattutto se voglio studiare un dato argomento, ovviamente si tratta di uno strumento che stimola l'apprendimento, mi permette di riflettere e di raccogliere le informazioni, inoltre ci spinge a creare delle relazioni tra concetti, ci permette di migliorare le nostre capacità di analisi, perché se io devo analizzare un argomento lo dovrò scomporre in tutti i suoi concetti chiave, con le

Dettagli
Publisher
A.A. 2019-2020
20 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Chia.98a di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica generale e tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Carbotti Silvia.