Riassunto Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento
Definizione:
- E' una disciplina utile per conoscere le tecnologie (che possono essere un supporto alla didattica), inoltre è
una didattica che può aiutare le generazioni ad utilizzare e conoscere le tecnologie.
- Se pensiamo ad un utenza dei bambini, pensiamo alle tecnologie impiegate a scuola, utili per formarsi.
- E' una disciplina che può toccare ambiti molto diversi, questo poiché la tecnologia è entrata a far parte della
nostra vita quotidiana.
- Con le tecnologie cambia la percezione del tempo (è una tecnologia anche la scrittura: di carattere culturale
che ha a che fare con il sapere e con la memoria).
Media e Mente:
Nel corso della storia l’uomo ha avuto un’ evoluzione protesica che ha creato degli strumenti (per Bruner
amplificatori culturali) utili a potenziare le sue capacità di controllo e azione.
•Piano motorio
•Piano comunicativo
•Piano cognitivo e culturale
Oggi siamo sotto posti ad una nuova condizione, l’essere continuamente connessi e legati alle tecnologie e
questo fenomeno ha grandi effetti su di noi.
Medium:
Interfaccia coadiuvata da un supporto tecnologico che consenta produzione e manipolazione di simboli,
significati, identità e spazi virtuali.
Interfaccia=superficie di contatto o il luogo dove comunicano e si incontrano due sistemi o ordini di realtà.
La relazione uomo – macchina può instaurare diverse dinamiche come quelle emozionali, cognitive e
identitarie. Il concetto di interfaccia richiama il concetto di tecnologia cognitiva che è l’area che si occupa
dei rapporti cognitivi che si vengono a instaurare tra gli esseri umani e i dispositivi tecnologici. Questi
rapporti possono essere di totale simbiosi (quando un individuo indossa gli occhiali e non si accorge di
portarli) o di mancata simbiosi (quando ci accorgiamo di indossarli perché sporchi o rotti).
Le tecnologie informatiche stanno cambiando i nostri modi di vivere e comunicare.
Interfaccia: la prima cosa che ci viene in mente è l’interfaccia di un software (interfaccia di un sito internet,
cioè una finestrella con dei bottoni). E’ ciò che sta tra noi e il contenuto/informazione che vogliamo ricevere.
Si sono sviluppate delle teorie “ergonomia cognitiva” = scienza che studia i pensieri di un individuo quando
interagisce con degli oggetti; studia i ragionamenti che noi facciamo quando ci interfacciamo con qualcosa.
Uno dei primi esempi di tecnologia cognitiva nella storia è la scrittura perché ci approcciamo ad essa con
una tale naturalezza che è scomparso il connotato pratico che possiede. Quando mente e tecnologia si
integrano, si origina un sistema più efficiente rispetto alla prestazione che il singolo soggetto può
conseguire.
Si determina un’estroflessione: la mente trasferisce il proprio carico sul supporto tecnologico e
contestualmente disabilita le corrispondenti funzioni cognitive interne. Proprio per questa ragione. Ecco
perché nei primi anni di vita è bene evitare l’eccessiva esposizione alle tecnologie (condizionamento dei
circuiti neurologici e diverso imprinting cognitivo).
Ergonomia cognitiva(‘80):
Norman sostiene che tutti gli oggetti ci danno degli:
1- inviti all’uso= come funziona quel determinato oggetto.
Un altro concetto importante è:
2- “l’affondance” (qualità che percepisco delle cose)= se io vedo un oggetto fatto di vetro sottile mi fa
pensare che sia fragile, mi dà l’idea di un’azione che potrei fare: potrei romperlo se lo tocco.
Parla anche del:
3- mapping naturale= in base a come sono disposti gli oggetti, io posso avere l’idea di come funzionano.
Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto. Fornisce
la relazione tra quelli che si vuole fare e quello che si può fare. I mapping infelici sono la fonte della
frustrazione quotidiana con gli oggetti.
Invito all’uso e affordance:
Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e comprendere, contengono indizi visibili del loro
funzionamento. Principi fondamentali del buon design:
- la visibilità→ un oggetto deve trasmettere il messaggio giusto
- feedback o retroazione→ fornire risultati visibili
Dare feedback: Il feedback è qualcosa che torna ogni volta che interagiscono con qualcosa.
Fornire feedback immediato quando si esegue un’azione per far sapere all'utente quale azione ha
effettivamente eseguito e quale risultato ha ottenuto.
La mancanza di feedback crea difficoltà e l'utente ha l'impressione che nulla sia successo.
(Es. Le porte: un buon disegno deve rendere visibile in che direzione si muove e su che lato devo agire per
farla muovere. Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o
tirare)
Ci sono 2 fattori che intervengono quando noi ci interfacciamo con la tecnologia, la UI e UX:
• la UI: il disegno è l’aspetto con cui è disegnata una determinata tecnologia [es. la user interface è
come si presenta un sito]
• la UX: la user experience è l’utilizzo che ne fa l’utente. Viene tracciato tutto il percorso che l’utente
fa (non basta disegnare l’interfaccia, ma anche il percorso che l’utente fa)
Mark Prensky:
Questo tema dell’interfaccia è importante perché le generazioni di oggi hanno un rapporto con la tecnologia
diverso da quelli di una volta. Ciò è stato racchiuso nella ”teoria dei nativi digitali”: stabilisce che coloro che
sono nati dalla seconda metà degli anni ‘80 in poi sono i nativi digitali e le generazioni precedenti sono gli
immigrati/immigranti digitali (ci sono alcuni immigranti che hanno dovuto a imparare ad usare le
tecnologie=“immigrato”). Un aspetto importante è il multi – tasking= i nativi digitali riescono a conseguire
contemporaneamente più azioni e saper gestire questa cosa. Perché esistono degli immigranti digitali molto
più preparati dei nativi?
→ egli quindi parla di “saggezza digitale”= coloro che affascinati o per necessità acquisiscono un livello di
competenza superiore alla media circa le tecnologie.
Teorizza l’esistenza dei nativi digitali, giovani immersi in contesti fortemente tecnologici, con tratti cognitivi
specifici: maggiore velocità, flessibilità e capacità di pensiero multitasking, sempre a stretto contatto con
ambienti interattivi.
I feedback sono importanti perché sono informazioni che dicono all’utente se l’operazione è andata a buon
fine. Inoltre sono importanti perché se il sito non ci dà informazioni di ritorno ci fa comprendere che non
funziona.
Possono avere 2 tipologie di funzione:
1- interattività cooperativa= quando la tecnologia mi consente di fare qualcosa (es. caricare la foto su
instagram)→ sto usando la tecnologia per fare qualcosa e l’interattività è funzionale a fare qualcosa
2- interattività esplorativa= se io clicco su quella parola mi si apre un’altra pagina. Quando io vedo la parola
evidenziata da cliccare faccio un’ipotesi su quello che vedrò se clicco la parola (precedo l’azione di cliccare)
→ sono presenti in tutti i sistemi tecnologici che utilizziamo (es. la macchinetta del caffè fa un suono quando
il caffè è pronto).
La scuola ha iniziato a introdurre attività legate alle tecnologie.
Potenzialità:
- editabilità→ cioè che le tecnologie ci permettono di modificare più volte un documento
- interattività→ chiave delle prime macchine da insegnare. I feedback supportano nel conseguire gli obiettivi
degli utenti
- accesso a risorse remote→ utile avere sempre a portata di mano certi contenuti (es. se io carico dei
contenuti sul drobox mi connetto anche se sono lontano)
- multimedialità→ sfrutta codici multipli (testo, immagini, video, codici, …).
- reticolarità→ per la prima volta passiamo a una situazione lineare ad una reticolare. Abbiamo imparato ad
apprendere secondo una linea lineare-sequenziale; in realtà è che noi non ragioniamo così, ma secondo una
modalità reticolare. Per ciò si torna a casa e di quel capitolo si fa uno schema. Si ragiona in modo reticolare:
internet lavora per associazione, accomodazione, … in modo più simile a noi. Immaginare strumenti che
sono più vicini e ragionano di più come la nostra mente.
- collaboratività→ lavorare collaborativamente anche quando non si è nello stesso posto.
Vincoli: (non svantaggi perché sono regole entro le quali si deve stare)
- accessibilità→ possibilità di rendere dei contenuti accessibili a tutti nella stessa maniera. Parliamo
soprattutto di persone che possono avere dei bisogni speciali (es. se ci colleghiamo al sito del comune,
troviamo un tasto “versione accessibile”= pagina con gli stessi contenuti del sito originale, ma con una forma
testuale diversa, per garantire a tutte le persone di poter fruire di questo contenuto.
- usabilità→ è un termine che riguarda la fruizione di un contenuto (siti, applicazioni, …), è riferita al fatto
che quell’interfaccia deve essere facilmente utilizzabile: la vedo e devo sapere come usarla. Mi deve dire
esattamente come funziona, non devo imparare a usare il sito perché a me interessa il contenuto.
Vivere la tecnologia oggi nella scuola
Le tecnologie nei contesti di apprendimento:
1- Situazioni di interazione cognitiva favorevoli che si possono generare quando una tecnologia viene
impiegata a scuola o in contesti formativi per apprendere.
• Internalizzazione: (casistica delle potenzialità positive) il soggetto interiorizzare funzioni del mezzo
stesso che possono risultare utili.
Es. abaco che porta ad acquisire abilità del calcolo a causa di procedure manuali
• Consolidamento : similarmente al concetto di assimilazione (Piaget) si tratta di situazioni in cui
strutture cognitive o abilità già possedute trovano il modo di essere esercitate, perfezionate e
ampliate attraverso la tecnologie.
Il punto di forza e la variabilità dei contesti di esercitazione didattica.
• Sinergia cognitiva: mente e mezzo possono cooperare dando luogo ad un sistema sinergico capace di
portare il soggetto ad acquisire o costruire nuove conoscenze
Sinergia conoscitiva: ampliamento o una ristrutturazione delle conoscenze possedute.
2- Situazioni di interazione cognitiva sfavorevoli che si possono generare quando una tecnologia viene
impiegata a scuola o in contesti formativi per apprendere.
• Limitato coinvolgimento cognitivo: si tratta della condizione più diffusa. Gran parte delle interazioni
che gli alunni hanno con i dispositivi tecnologici mantiene un coinvolgimento caratterizzato da basse
implicazioni cognitive. Si tratta principalmente di scambi prettamente informativi o di attività di
intrattenimento.
• Deskilling: conseguenza dell’estroflessione, la mente opera in modo utilitaristico, appoggiandosi alla
tecnologia riduce l’abilità cognitiva interna o comunque implicitamente limiti, tempi e modi perché
questa possa esercitarsi.
• Sovraccarico cognitivo: (da tecnologia o da eccesso di informazione) riguarda la situazione in cui il
soggetto ha un problema da risolvere e si avvale di un’interfaccia tecnologica che si presenta di
difficile comprensione, oppure se le informazioni e gli stimoli che riceve sono superiori a quelli che
può gestire positivamente.
[ La multimedialità è un aspetto cardine della tecnologia: prevede una molteplicità di canali, questo
comporta però un sovraccarico cognitivo, cioè la condizione nella quale io ricevo molti più input di quelli
che posso immagazzinare ]
La teoria del carico cognitivo fa riferimento al cognitivismo e cercava di spiegare quali fossero le
componenti che noi cerchiamo di immagazzinare e individuare, ciò che noi tratteniamo e non. Noi infatti
siamo quotidianamente bombardati da informazioni.
La teoria dice che la nostra mente lavora con 3 memorie:
- Memoria sensoriale
- Memoria di lavoro il carico è la quantità massima di lavoro o sforzo mentale che la memoria di
lavoro può svolgere (capacità cognitiva totale) e si divide a sua volta in:
Carico cognitivo intrinseco: è dettato dal contenuto effettivo del documentario, quindi le informazioni base
che sono contenute in questo documentario
Carico cognitivo estraneo: pubblicità che ci sono tra un carico e l'altro
Carico cognitivo pertinente: modelli e processi di comprensione
Questi 3 elementi intervengono sulla memoria di lavoro e tendono a influire in modo diverso: il
primo può essere più o meno complesso sulla base del linguaggio che utilizzo, per il carico cognitivo
estraneo vale la stessa cosa, cioè intervengono fattori estranei più volte (es. la pubblicità).
Cosa fare per instaurare un buon intervento didattico?
Per quanto riguarda quello intrinseco bisogna scomporlo; per quello estraneo invece bisogna cercare
di eliminarlo (elemento disturbante); mentre nel caso del carico cognitivo pertinente si tratta di
rendere chiaro il modello che utilizzo per l’intervento.
- Memoria a lungo termine
Nel caso del sovraccarico cognitivo siamo in una situazione in cui il carico intrinseco ed estraneo sono
presenti maggiormente e quindi la memoria di lavoro non riesce a gestire gli stimoli, di conseguenza questi
stimoli non verranno assimilati completamente nella memoria a lungo termine. Inoltre il sovraccarico genera
confusione nell’utente (un esempio è l’effetto centrifugo della navigazione su internet che avviene quando
parto da un punto ma nel tragitto salto da un link all’altro portandomi sempre più lontano dal mio obiettivo).
Modelli tecnologici per l’istruzione
Come la tecnologia influenza la didattica:
Le tecnologie hanno cambiato le nostre abitudini portando anche degli effetti collaterali.
Molti dei modelli che appartengono al mondo delle tecnologie, sono rientrate nel mondo della didattica e
dell'educazione. Ci sono entrati perché molti di questi modelli hanno permesso di decodificare i processi,
ricostruire delle macchine utili al processo di apprendimento. L'idea era di mettere insieme un principio
psicologico per costruire una macchina che mi aiuti a lavorare sull'insegnamento e sull'apprendimento.
La tecnologia a scuola non si manifesta solo nella presenza di dispositivi e strumenti. È presente anche in
altre forme meno tangibili.
L’avvento delle tecnologie, in qualunque epoca, infatti, ha permesso non solo si svolgere delle attività, ma
ripensare aspetti più generali della vita e a valutare le ricadute e i vantaggi che quella tecnologia avrebbe
portato. È importante conoscere e individuare come molti modelli tecnologici siano stati trasferiti al mondo
dell’educazione; molti di questi modelli sono nati nel corso del ‘900 e ciascuno può essere ricondotto ad
un’area specifica e ciascuna di queste aree ad una specifica tecnologia (a volte anche a più d’una).
Sono dei momenti cardine che hanno portato a delle ricadute in ambito delle tecnologie dell’istruzione.
Ancor prima del comportamentismo vi è la cibernetica: ci ha fornito informazioni su come immaginare dei
processi, con l’obiettivo di tracciare i processi per poter creare delle macchine in grado di sostituire l’uomo.
La cibernetica è associata al concetto di progettazione perché ha parlato dei flussi e della progettazione delle
macchine, in particolare i compiti, la taskanalysis= procedura analitica che consente l’identificazione degli
elementi fondamentali di un lavoro e la descrizione dettagliata di attività manuali e mentali richieste per il
suo svolgimento (es: lavare le mani: si descrivono tutte le azioni che portano a raggiungere quel dato
obiettivo che può essere svolto anche dalla macchina).
Come faccio a gestire questi compiti?
L’idea viene migliorata dal comportamentismo che ha cercato di spiegare l’apprendimento e il
comportamento in modo più semplice, cioè semplificando l’idea che l’apprendimento fosse l’associazione tra
stimolo – risposta, fornendo anche dei rinforzi positivi/negativi.
Questo ha portato alle cosiddette macchine per insegnare: agli studenti venivano forniti dei contenuti,
successivamente si procedeva con una verifica alla quale seguiva un feedback positivo o negativo che
portava a fissare gli apprendimenti. La caratteristica di queste macchine era il fatto di essere progettate in
modo molto preciso, e il margine di errore che gli studenti potevano commettere era molto basso (per questo
motivo i test non erano molto difficili, affinché il feedback fosse negativo).
Secondo i comportamentisti l’obiettivo da raggiungere era uguale per tutti gli studenti→ i ndividualizzazione.
Però gli studenti non erano tutti uguali, quindi cosa fare per andare incontro agli studenti? Per raggiungere lo
stesso obiettivo, con studenti che però sono diversi, posso:
- Dar loro tempistiche diverse
- Posso stabilire degli obiettivi intermedi
- Modulare le verifiche affinché le domande che propongo siano circoscritte
Vi erano 7 regole dell’istruzione programmata (ovvero la creazione di percorsi strutturati predefiniti in modo
che ogni allievo posso seguire il programma sulla base delle proprie capacità/limiti), esse sono:
1. Ogni risposta deve avere un feedback immediato
2. Gli studenti imparano alla loro velocità e gli obiettivi dell’apprendimento devono essere dichiarati
esplicitamente ed in modo chiaro e oggettivo
3. Ad ogni argomento è associata una lista di domande e risposte
4. La sequenza degli argomenti deve avvenire secondo un livello di difficoltà crescente e comprendente
più punti di vista
5. Lo stu
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Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento
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Appunti esame Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento
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Quiz esame tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento
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Appunti di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento