Internet degli oggetti
Internet degli oggetti (Leandro Agrò) La Rete è cultura perché contiene la quasi totalità della conoscenza accumulata dall’uomo: Internet contiene l’immagine più verosimile del pianeta, non solo come fotografia o immagine satellitare, ma come Rete di comunicazione e monitoraggio continuo dell’ecosistema in cui viviamo. La Rete è il luogo naturale dove identificare, co-creare e immaginare l’innovazione e in un Paese privo di materie prime, l’innovazione, applicata in tutti i settori, è la via per generare ricchezza. La rilevanza della Rete consiste nella raggiungibilità dei suoi contenuti. Ogni secondo colleghiamo alla Rete un centinaio di nuovi oggetti, contribuendo a costruire una sorta di Rete di tutte le cose, la cosiddetta “Internet degli Oggetti”.
Internet non è statica:
- Non lo è a causa della evoluzione delle tecnologie e, con esse, delle abitudini umane;
- Non lo è a causa della sua componente umana che subisce l’influenza culturale della Rete e, a sua volta, la riprogetta continuamente;
- Non lo è in quanto non è statica la sua popolazione.
La cosiddetta “Internet degli Oggetti” ha estensione globale e comprende nella sua popolazione, non soltanto le persone con i loro computer o telefoni, bensì un notevole numero di oggetti, siano essi industriali o di uso quotidiano (elettrodomestici, braccialetti per il fitness, bilance pesapersone, telecamere e sistemi di sicurezza casalinghi, termostati intelligenti, apparecchi per la misurazione della pressione sanguigna, robot tagliaerba, sensori presenti nelle auto eccetera): tutti questi oggetti memorizzando e condividendo i dati in Rete, consentono di avere una visione personale o aggregata di molteplici aspetti della nostra vita.
Se consideriamo come parte della popolazione presente in Rete tutte le entità che la usano per comunicare, allora dobbiamo tenere conto che già nel 2008 il numero di oggetti connessi ha largamente superato il numero di esseri umani connessi in Rete. La comunicazione dell’era IoT (“Internet of Things”) si presenta come un racconto intrecciato di persone e oggetti intelligenti e per questa ragione possiamo definire gli oggetti connessi come “storyteller nati”.
Tecnologie e touchpoint
Le tecnologie che oggi sono presenti sul pianeta, eguagliano e superano molta della fantascienza che conosciamo. Di contro, anche se il numero degli oggetti connessi è già enorme, rimane grandemente inferiore al numero di oggetti che potremmo voler connettere. Questa nuova generazione di tecnologie favorisce lo sviluppo di nuovi touchpoint (punti di contatto con gli utenti), orienta tecnologie stesse al servizio e consente lo sviluppo di business model innovativi. L’IoT propone una modalità di fare business “cucita a mano” attorno ai clienti; persone, queste, di cui il servizio può conoscere molto, forse tutto, persino il micro-dettaglio delle abitudini quotidiane o il battito cardiaco. Entriamo a far parte di un mondo dove la tecnologia influenza il nostro modo di essere.
Sicurezza e socialità
Un tempo l’apoteosi della sicurezza era il castello in cima alla collina: il suo isolamento e la sua impermeabilità allo straniero era la sua forza; oggi ciò che ci dà sicurezza è, al contrario, l’essere parte del tessuto sociale: temiamo di dimenticare il nostro cellulare come la catastrofe, mentre riteniamo oramai che l’isolamento ci esponga alla barbarie. Gli oggetti sociali, privi di identità e non tracciati, possono andare contro i principi etici del bene comune.
Le tre leggi del design per i maker
- Ogni oggetto deve conoscere le sue storie: la storia del suo passato, come è fatto, dove è stato prodotto, come si usa, e del suo futuro, come va smontato, valorizzato nelle sue parti, riciclato, dismesso. Questa legge implica il fatto che all’oggetto viene fornita, seppur artificialmente, una sorta di identità, una missione, un fine;
- Ogni oggetto deve essere senziente: ogni oggetto dovrebbe conoscere qualcosa del mondo attorno a sé, attraverso dei sensori, oppure almeno sapere quando e dove viene utilizzato;
- Ogni oggetto deve essere sociale: ogni oggetto deve essere in grado di comunicare e condividere il proprio stato attraverso le reti sociali usate dagli umani, partecipando alle loro relazioni sociali. Wikipedia è un oggetto intrinsecamente sociale, aperto a tutti e persino costruito con il contributo di molti. Wikipedia è connessa, accessibile in modo semplice e da qualunque luogo. Costruire oggetti intrinsecamente sociali e connessi non solo democratizza la conoscenza ma disattiva le possibili tensioni comportate da approcci non aperti.
Una prerogativa fondamentale dell’IoT è l’autonomia: le entità presenti in Rete devono capire in qualche modo il contesto e comprendere se e quando è il caso di inviare un messaggio all’essere umano di cui si stanno prendendo cura. Quindi gli oggetti connessi di maggiore successo sono quelli sufficientemente “intelligenti” (o che operano in coordinamento intelligente) da essere almeno parzialmente autonomi. Esiste per lo meno l’ipotesi che un qualche livello di intelligenza possa essere attribuito a un oggetto che ha la capacità di interrogare qualsivoglia base dati esistente in Rete e/o avere una propria idea di ciò che lo circonda (sensori).
Oggetti e intelligenze artificiali
Stiamo vedendo emergere in questi ultimi mesi, molteplici tentativi di oggetti-conversazione. Ad esempio, lo sviluppo di “intelligenze” al servizio dello shopping (Echo di Amazon) o l’assistente Siri di Apple, oppure Cortana per Windows 10 (si parla in questi casi di assistenti virtuali). Altri casi di intelligenze che vanno in assistenza agli user umani possono essere trovate nel mondo dei videogiochi: ad esempio, in Call of Duty sopravvivere è talmente difficile per i videogiocatori che serve un istruttore che ne segue la partita passo per passo (in questo caso l’istruttore veste anche i panni di un compagno di team). La più recente generazione di bot e automi che rispondono al linguaggio naturale comprende esempi come Jibo e Slackbot. Jibo è un robot da compagnia, sa scattare foto, leggere ricette e soprattutto ha basato la sua interfaccia sulla capacità di trasmettere emozioni. Slackbot è, invece, un bot testuale che ha il compito di accompagnare l’on-boarding dei nuovi utenti dentro al software di collaborazione online Slack.
Tutti gli spazi digitali sono “territori” di comunicazione, persino una semplice pagina Facebook può essere vista un “luogo da vivere” o essere ridotta a un “tempo da consumare”. Oggi esiste una tendenza che ci fa pensare a una generazione di umani modificati opportunamente per comunicare al meglio con le macchine. Le macchine, da sempre più veloci di noi nell’evolvere, sono una materia molto più plasmabile che l’umanità, soggetta come è alle leggi e ai tempi della natura.
Tendenze tecnologiche
- Dematerialised Interaction: come utenti siamo sempre più propensi a introdurre nel nostro quotidiano quelle tecnologie che siano capaci di rendersi trasparenti; oggi il tablet è tollerato in contesti d’uso dove un PC tradizionale non avrebbe vita facile (proviamo a pensare ad un PC, con i suoi cavi e tastiera, posto sul tavolo del salotto di fronte alla Tv o sul divano o in camera da letto);
- Istant Gratification: le aspettative dei consumatori si sono rapidamente evolute e premiano i servizi che annullano ogni possibile frizione nell’accesso e nell’uso dei servizi;
- I Business Service: rendendo onnipresente la disponibilità dei loro prodotti, cercando la massima immediatezza e facilità d’uso. L’impazienza degli utenti non è mai stata così alta mentre l’impulsività continua ad aumentare;
- Fluid Experience: ogni prodotto e servizio faranno parte di un ecosistema digitale. Essere sempre connesso e immerso in informazioni digitali è già lo stato normale di una generazione di nativi digitali;
- Growing Consciousness: l’evoluzione tecnologica e di conoscenze scientifiche permetterà di ridurre le nostre debolezze in materia di salute, autogestione e commitment personale, potenziando la nostra capacità di essere attori attivi nella diagnosi e cura del nostro corpo (le tecnologie di intrattenimento avranno un rilevantissimo ruolo in questo campo);
- Social Induction: grazie alle nuove tecnologie il consumatore sarà più indipendente da istituzioni centralizzate, e la competenza degli esperti sarà sempre più facilmente raggiungibile (“noi non siamo ciò che pensiamo di essere ma il risultato delle tecnologie che usiamo”).
Classificazione degli oggetti
Una catalogazione interessante per gli oggetti è quella che non si basa sulla loro tecnologia, bensì sui loro comportamenti:
- Oggetti passivi: la maggior parte degli oggetti di uso quotidiano appartengono a questa categoria. Un frigo, ad esempio, non conosce nulla delle persone che serve e neppure la temperatura esterna;
- Oggetti reattivi: questi oggetti possiedono logiche utili ad affrontare situazioni diverse purché entro i limiti degli schemi in cui l’oggetto è stato concepito. I robot ad esempio si possono programmare per reagire a situazioni anche complesse;
- Oggetti proattivi: per questi oggetti l’interazione con gli utenti è di tipo relazionale ed eventualmente connota con un carattere emotivo. Un oggetto di tipo relazionale è in grado di associare all’utente un’identità e quindi riconoscerlo nel tempo. Allo stesso modo possiede un barlume di propria identità nonché sensori e/o informazioni sufficienti per esplorare con continuità il mondo e avere dunque una qualche idea del contesto in cui opera. Ad esempio Jibo.
Inteso genericamente come basso, medio, alto l’ingaggio non necessariamente deve essere considerato positivo quando è alto. Un altro approccio possibile è quello per cui la capacità di ingaggio viene messa in relazione con la longevità dell’ingaggio stesso.
Più la tecnologia evolve e più tende a umanizzarsi: gli oggetti intelligenti, ovvero quelli dell’IoT, rispetto agli altri hanno la opportunità di evolvere durante la propria esistenza. Il fatto che sia gli umani che gli oggetti abbiano vissuto un periodo di intensa trasformazione digitale, ha reso entrambe queste entità più potenti, estese e capaci di imparare. La distanza tra queste due entità si è drammaticamente ridotta nel giro di poche generazioni.
Dato che molte delle informazioni che noi umani adoperiamo ogni giorno sono contenute in una memoria estesa reperibile all’istante con un telefono o un computer che portiamo con noi, allora forse dovremmo considerare queste macchine alla stregua di una nostra estensione: forse dovremmo dire che sono un sesto senso o altro che ci dia l’idea di quanto esse siano parte di noi. Importanza ad esempio di Uber o Airbnb.
Internet andrà laddove noi la portiamo con i nostri progetti, con le tecnologie che decidiamo di adottare, nonché con le leggi e le infrastrutture di cui ci doteremo. La tecnologia vuole quello che la vita vuole.
La piramide evolutiva uomo/oggetto
L’IoT rappresenta il momento in cui il Web 2.0 già “sociale”, aumenta la sua popolazione ampliandola agli oggetti. La prossima grande opportunità è sostituire gli oggetti di uso quotidiano che non sono connessi, con una nuova generazione di oggetti connessi, rendendo questi ultimi più intelligenti e i loro utilizzatori più consapevoli. Mettere un oggetto nella tasca, auto, casa o in ufficio scrivania di ogni persona, utenti, clienti, partner, affiliate ecc., consente di entrare con essi in un dialogo bidirezionale e costruire valore attraverso nuovi servizi.
Interactive storytelling
(Giulio Lughi) I quattro tipi di IS (computazionale, partecipativo, transmediale, urbano) sono anche riconducibili a quattro diverse fasi nell’evoluzione dei media digitali:
- La prima, quella computazionale, rappresenta la situazione stand-alone, dell’utente da solo di fronte alla macchina;
- La seconda, quella partecipativa, rappresenta la grande diffusione della Rete, con l’avvento della connettività pervasiva;
- La terza, quella transmediale, si instaura con estendersi sempre più marcato della convergenza digitale e degli spreadable media;
- La quarta, quella urbana, segna l’avvento del paradigma mobile-locative, con la grande diffusione dei terminali mobili e il riposizionamento dei processi culturali nello spazio fisico.
Queste quattro fasi non rappresentano momenti nettamente distinti sul piano cronologico, bensì quattro diverse ondate che si sovrappongono l’una all’altra, in parte mescolandosi in parte mantenendo le loro caratteristiche peculiari, e dando vita alle diverse forme di ibridazione che caratterizzano di fatto la nostra esperienza quotidiana dei media digitali.
La base concettuale dell’IS è la possibilità di percorrere e modificare i testi, considerati come strumenti di conoscenza (concetto di hands-on). Questo è un approccio che avrà profonde conseguenze e interessanti applicazioni anche sul piano pedagogico, oltre a costituire il fondamento della nascita dei grandi musei interattivi, soprattutto scientifici, come la Cité des Sciences et de l’Industrie situata a Parigi, La Villette. Eco parlava di opera aperta e considerava il testo come una “macchina pigra” che aspetta l’intervento cooperativo del lettore per mettersi in moto e dispiegare la complessità dei suoi significati.
L’arte viene vista come un fatto eminentemente comunicativo basato sulla dialettica fra chiusura e apertura: se l’artista esprime la sua progettualità per giungere a un oggetto ben definito e autonomo in sé (chiusura), all’altro capo del processo comunicativo il lettore-spettatore caricherà l’interpretazione dell’opera con le sue aspettative, le sue preferenze estetiche, il suo bagaglio culturale (apertura).
Accanto alle sperimentazioni teoriche, che integrano nel testo la presenza della fruizione, ci sono le sperimentazioni letterarie che tendono a decostruire la compattezza del testo stesso: si inizia a parlare di racconto a bivi (es. “Il Castello dei destini incrociati” di Calvino). L’idea del racconto a bivi ha avuto inoltre ampia diffusione nella letteratura per ragazzi, da alcune proposte di Gianni Rodari (es. “Tante storie per giocare”) fino al successo dei gamebook.
Interazione e interattività
L’aggettivo “interattivo” si riferisce a due sostantivi diversi:
- L’interazione, campo di studi con una precisa tradizione nelle scienze sociali che riguarda il rapporto umano-umano. L’interazione può attuarsi mediante diversi mezzi (faccia a faccia, posta, telefono, ecc.), tra cui anche il computer, che però in questo caso ha esclusivamente funzione trasmissiva, come nelle chat, nelle mail, negli scambi sui social network;
- L’interattività in senso proprio, ha una storia specifica e si riferisce al rapporto umano-computer. L’interattività utilizza il computer in funzione non solo trasmissiva ma soprattutto elaborativa: il sistema riceve cioè un input dall’umano, lo rielabora (mediante un motore logico, un algoritmo, uno script, un programma…), e lo restituisce all’umano.
L’esperienza percettiva ed emozionale che si prova sul web è sempre più quella di una navigazione interattiva in un mondo virtuale, esperienza che viene progressivamente interiorizzata come “naturale”. In questo processo incidono diversi fattori:
- La diffusione planetaria di sistemi come Goog
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