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Frontiere attuali del gioco

Prefazione

La parola gioco si trova sia nel linguaggio comune che in quello scientifico. Il gioco durante i suoi anni è stato analizzato, esaltato, osservato e teorizzato. L’attività ludica appare come uno dei fenomeni più importanti, complessi e misteriosi.

Nel corso dell’Ottocento e Novecento abbiamo l’analisi del gioco, dove assume importanza nel campo dell’educazione dei soggetti, permettendo la messa a fuoco di teorie ludiche e di una serie di ambiguità e problematicità relative al fenomeno umano.

Il gioco compara nell’800 in seguito al riconoscimento dell’infanzia come età primaria della vita e il gioco viene visto come attività principale. Il gioco diviene non solo come fenomeno da teorizzare ma il luogo privilegiato per osservare e comprendere l’infanzia. Sul piano riconoscimento teorico.

Il gioco si è svelato ed ha subito un processo di incatenamento e di strumentalizzazione. Il gioco è in relazione con tutti gli altri fenomeni della vita sociale e culturale.

  • La scienza ha incanalato il gioco problematizzandolo;
  • La psicologia interpreta il gioco, inizialmente, in relazione con il bambino e poi lo prende come punto di partenza per tutti gli altri fenomeni di crescita.

La pedagogia del gioco è in continua crescita su diversi piani:

  • Gioco come risorsa e strumento didattico (legato alla motivazione d’apprendere e inserendolo all’interno della teoria delle “intelligenze multiple”);
  • Gioco al centro come dispositivo formativo (studiandolo nelle sue componenti e nei suoi rapporti con altri fenomeni e momenti formativi).

Siamo davanti a una pedagogia del gioco sia pratica sia teorica che si lega alle nuove tecnologie e alla loro possibile ludicità. Dal punto di vista teorico oggi si è affermata un’analisi critica del fenomeno ludico, con le riduzioni [di spazi e tempi], con la sua tecnologizzazione, con il suo legame con il mercato. La ricerca pedagogica si interessa alla presenza del gioco sia nell’ambito scolastico che extrascolastico (qua il gioco è visto come oggetto e come strumento).

Il libro è suddiviso in 5 capitoli:

  1. Gioco affrontato nel suo fenomeno universale, come fenomeno culturale e sociale. Vengono analizzate le diverse teorie sul gioco; si cerca di mettere in evidenzia il rapporto: tra gioco e società di appartenenza; gioco mito e sacro; si cerca di mettere a fuoco le ambiguità del gioco, i suoi paradossi strutturali e la situazione del gioco nel “postmoderno”.
  2. Rapporto tra gioco e formazione. Di come il gioco influisca sulla formazione e sulla crescita dei soggetti a partire dall’idea che il gioco è legato alla fantasia, alla creatività, alla comunicazione, all’esperire delle regole, alla capacità narrativa e all’arte.
  3. Riflessione sugli strumenti del gioco: i giocattoli. Breve ricostruzione storica che testimonia il valore e l’importanza del giocattolo fin dai tempi antichi per poi mettere in evidenza il rapporto con la società.
  4. I videogiochi. I videogiochi sono i giocattoli più criticati e più utilizzati, i quali si sono meritati una riflessione specifica. Il mondo videoludico è un terreno ancora da analizzare sul piano pedagogico.
  5. Didattica ludica. Partendo dal rapporto tra gioco e apprendimento. Il gioco non nasce e non cresce da solo ma ha bisogno di essere pensato, offerto e predisposto, partendo dal suo riconoscimento e dal venir investito di una forte fiducia pedagogica che lo porti fuori dai recinti della ricreazione e del passatempo. La didattica ludica nasce e si sviluppa attraverso una serie di riferimenti teorico-pratici che hanno origine nell’attivismo e nelle scuole nuove e che rimettono al centro il soggetto, la sua capacità espressiva, la motivazione ad apprendere ecc… queste teorie hanno dato vita a diversi movimenti che hanno riconosciuto il gioco come valore profondo, per esempio i CEMEA. Il ludico è da sempre presente nelle istituzioni educative ma viene visto come momento di ricreazione, quindi ridotto e appiattito nella inconsapevolezza di una distinzione tra pratiche ludiche e attività ludiformi. Attraverso il gioco l’uomo può ritrovare se stesso, può esercitare il proprio pensiero e arricchire la propria capacità riflessiva. La didattica ludica è un campo molto grande da analizzare sia dal punto di vista teorico che nella sua evoluzione sul terreno della prassi.

Sul piano sperimentale il gioco trova spazio in due aree particolari:

  • Come soggetto di ricerca: messa al centro di esperimenti.
  • Come oggetto di ricerca: agli esperimenti più recenti del videogioco nella scuola.

Il gioco trova spazio in molteplici forme dell’educazione.

Capitolo 1: Comprendere il gioco

Brevi cenni di teoria del gioco

Schiller, tra '700 e '800, con le sue parole: "l’uomo gioca unicamente quanto è uomo nel senso pieno della parola ed è pienamente uomo unicamente quando gioca", rimette il gioco al centro della riflessione filosofica, stando non solo al centro della formazione ma anche dell’uomo. Le sue parole ci permettono di riflettere sul come nel gioco l’uomo trova il compimento e la base di partenza per crescere e formarsi nella sua umanità. Il gioco da sempre accompagna la vita dell’uomo poiché compare sin dalla nascita e svanisce solo con la morte, modificandosi nelle varie età della vita.

Il gioco infatti è un fenomeno che da sempre ha fatto parte dell’evoluzione dell’uomo, modificandosi e declinandosi ha accompagnato ogni tempo, ogni evoluzione e ogni forma di esistenza. La ricerca di una definizione di gioco è importante per comprendere l’importanza e lo stretto rapporto che il gioco intrattiene con tutte le forme di vita. Definizione importante per chi:

  • Non incorre nel rischio di trattare il gioco come fenomeno superficiale e inutile accessorio della vita dell’uomo;
  • Serve per riconoscere il valore e distinguerlo da tutte le altre attività che caratterizzano la vita umana.

È difficile però dare e cercare una definizione di gioco, poiché esso è un fenomeno ampio, polimorfo e multiforme. Benveniste affermò: "immenso è il campo che compete al gioco. Le forme sono così varie che non vi è nessuno dei nostri comportamenti che non vi appartenga". Il gioco, dunque, avvolge e penetra in tutta l'esperienza umana in diversi modi, più o meno visibili, poiché si gioca costantemente (con la memoria, con i pensieri…).

Il ruolo del gioco svolge nella formazione e nell’educazione un ruolo fondamentale, che è stato analizzato secondo due linee guida:

Come sfogo delle energie in eccesso

Questa prima teoria è quella più antica e guarda al gioco come momento necessario per riposare e rinforzare il corpo e lo spirito. Nel momento in cui il soggetto è stanco a causa di attività impegnative sceglierebbe quindi di giocare. L’origine del rapporto tra gioco e ricreazione è l’idea pedagogica per la quale il bambino ha bisogno di giocare alternando momenti di gioco e lavoro. Simile a questa teoria c’è quella del surplus energetico che vede il gioco come sfogo di energie in eccesso: il bambino troppo pieno di energie utilizza il gioco per scaricarle, traendo dal gioco piacere. Spencer appoggiò questa ipotesi aggiungendo che il bambino non solo sfoga l’energia in eccesso ma sviluppa anche le proprie capacità e abilità. Gioco visto come strumento per evitare un possibile accumulo di energie. Questa teoria non va oltre le necessità biologiche del soggetto.

Altra teoria importante è quella di Groos che studiò i comportamenti istintivi degli animali orientati alla sopravvivenza e alla conservazione della specie. Riconoscendo la presenza negli animali di comportamenti ludici arrivò a teorizzare che la spinta ludica nell’età giovanile sia necessaria per esercitare e consolidare una serie di comportamenti d’istinto. Gross arrivò a definire:

  • La teoria del pre-esercizio, valida anche per l’uomo (che lo considera come un animale di grado superiore). La sua teoria guarda al gioco come esercizio e insieme di pratiche preparatorie in vista di attività più serie tipiche del mondo adulto.
  • La teoria del post-esercizio, dove il gioco ha la funzione di rafforzare e solidificare abitudini, comportamenti e competenze già acquisite.

Teoria dell’atavismo, ove il gioco è riletto da Hall secondo un processo evolutivo. Gioco visto come un residuo di forme di vita adulta ormai passate. Hall sostenne che l’ordine di apparizione delle varie tipologie di gioco avverrebbero secondo l’ordine di evoluzione delle attività simili nella specie. Il bambino attraverso il gioco sperimenterebbe attività che non appartengono più al mondo adulto.

Teoria di Claparède il quale, partendo dalle teorie evoluzioniste guarda al gioco nella sua capacità di rispondere ai bisogni dell’uomo permettendone la sua realizzazione. Huzinga mette in luce particolarità del mondo ludico, il quale nel suo Homo Ludens afferma che la Natura invece di dare all’uomo funzioni di carico e scarico di energie ha dato il Gioco!

Come elemento sociale, rafforzatore della società, come eredità e simbolo culturale

Questa indagine corre in parallelo alla ricerca della definizione del concetto di cultura attraverso le teorie della giovane scienza antropologica. Il gioco viene visto all’interno della società e della cultura giocante e si concentra sulla funzione di catalizzatore sociale e rafforzatore della società, dei valori. Il gioco diviene centrale per la comprensione del concetto di cultura che Tylor definisce: “cultura quell’insieme complesso che include conoscenza, credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume…”

Tylor introdurrà il gioco negli studi etnografico-antropologici riconoscendolo come il luogo nel quale sopravvivono e si tramandano tracce provenienti dagli albori stessi della civiltà e della cultura. Alla fine degli anni dell’800 fioriscono studi centrati sulla raccolta e l’analisi dei giochi “tradizionali”, come quelli di Gomme sui giochi tradizionali o la raccolta di Piètre sui giochi siciliani. Tylor propone una divisione dei giochi:

  • Giochi di imitazione
  • Giochi di pratica (sport)
  • Giochi “sopravvissuti” che provengono dal passato
  • Giochi da fare al chiuso

Qua gli studiosi iniziano a porsi domande sulle funzioni che il gioco svolge all’interno delle varie culture. Si amplia così lo sguardo sui fenomeni ludici grazie a Malinowki e Radcliffe Brown che studieranno il gioco inserendolo nel contesto nel quale vive. Con questi autori viene a decadere l’idea che i giochi siano “residui” del passato. Malinowki sarà d’accordo con le tesi proposte da Groos e le teorie del pre-esercizio, poiché nelle attività ludiche infantili vedeva una funzione d’apprendimento delle attività degli adulti; mentre vedrà il gioco nel mondo degli adulti sia come ricreazione dalle fatiche quotidiane sia come forza creatrice e di progresso. Gioco in rapporto con il lavoro.

Anche nel ‘900 ritroviamo indagini e teorie sul gioco infantile che risalgono ancora prima dell’800 ma ciò che le differenzia è che qua abbiamo messo in evidenza il carattere di scientificità a cui le teorie biologiche sia quelle antropologiche fanno riferimento. Queste due ipotesi appena spiegate, oggi non risultano sufficienti a comprendere il fenomeno ludico. Esse hanno cercato di spiegare più la funzione che il significato che il gioco ha nella vita dell’uomo. Però non ci conducono a una vera e propria definizione e alla risposta del “perché l’uomo gioca?”.

La definizione di gioco. Le teorie del ‘900

Il ‘900 sarà il secolo-teatro di una vera e propria rivoluzione per lo studio e la teorizzazione ludica. Particolare importanza è data a Johan Huzinga e Roger Caillois i quali daranno una definizione esatta di gioco sottolineando il legame con la cultura e la società dell’uomo. Johan Huzinga risente del fascismo e afferma in un discorso come Rettore dell’Università di Leida che nella storia di tutti i tempi egli si imbatte nel gioco. Egli qua vede la caratteristica principale del gioco nella sua non serietà, il suo essere sempre sociale e collettivo e dà una prima definizione: il gioco crea un mondo a parte, chiuso in sé, in cui i giocatori si muovono seguendo una legge specifica e vincolante finché quella legge stessa li libera. Il gioco affascina e racchiude un mondo nel suo linguaggio figurato. Afferma anche che è molto difficile trovare una definizione di gioco poiché più si guarda da vicino e più si cerca di delimitarlo e più si rischia di cadere nell’errore di vedere il gioco ovunque.

Nel suo testo del 1939 HOMO LUDENS ci mostra il gioco come una delle costanti dei comportamenti culturali, affermando come la cultura sia sub specie ludi, come “sorge in forma ludica”, giungendo attraverso una serie di analisi alla definizione di gioco attraverso la messa a fuoco delle caratteristiche che definiscono un’attività come ludica. L’ultima caratteristica alla quale accennare è l’improduttività, il gioco non produce nessuna ricchezza.

Roger Caillois ci dà 4 categorie determinate attraverso l’atteggiamento predominante messo in atto dal giocatore stesso durante il gioco prescelto. Le categorie sono:

  • Agon predomina l’atteggiamento competitivo presente in qualsiasi forma di gara dove ogni giocatore mette in gioco le proprie abilità.
  • Alea racchiude i giochi dove il giocatore sfida la fortuna e il destino, come per esempio il caso ove il soggetto che gioca non ha colpa né in caso di vincita né in caso di perdita.
  • Mimicry i giochi che ne fanno parte sono la massima rappresentazione del “mettersi in gioco”, dell’appartenenza a un mondo fittizio, del rapporto tra gioco e immaginario, giochi di imitazione e di travestimento.
  • Ilinx qui il giocatore vuole perdere la percezione corporea, cerca la vertigine mettendo in atto un tentativo di distruggere la percezione come il caso delle montagne russe, il bungee jumping, per esempio.

L’analisi di Caillois ci mostra due potenze che stanno alla base del gioco: la potenza primaria (forma motrice del gioco) identificata come paidia che si incontra con il gusto della difficoltà gratuita, chiamata ludus per dare origine ai vari giochi cui si può attribuire una funzione civilizzatrice. Caillois fa passi avanti ai suoi predecessori, lasciando anche due punti fermi:

  • Rapporto ambiguo tra gioco e felicità: il gioco è anche perturbante, esperienza inquietante che richiede all’uomo la capacità di mettersi in gioco.
  • La non unicità del gioco: il gioco non è uno ma esistono tanti giochi e tanti modi di giocare.

C’è anche Émile Benviste che propone una definizione breve ma ricca di spunti di riflessione: “chiameremo gioco ogni attività regolata che ha il suo fine in se stesso [come anche secondo Huzinga] e non mira a una modificazione del reale [come Caillois che mette in relazione il gioco e la realtà]. Benviste affermò anche che il giocatore non ha nessuna intenzione di modificare il mondo reale e lo spazio ludico svolge un’importante funzione protettiva per il soggetto, il quale nel gioco può trovare le forze per sopravvivere nella realtà reale. La funzione del gioco è quella di rendere la realtà sopportabile.

Eugen Fink vede il gioco come uno dei fenomeni esistenziali fondamentali per la vita umana, l’autore propone di cercare l’essenza del fenomeno ludico che deve rimanere circondata da un’aurea di enigma e mistero per poter essere un’oasi nella quale l’uomo ritrova se stesso. Il gioco ci rapisce! Oasi della gioia.

Nel testo l’autore sviluppa una profonda meditazione sul gioco suddividendolo in tre momenti particolari:

  • Cerca di definire il fenomeno del gioco: l’autore mostra la difficoltà di analizzarlo ricordandoci come il gioco è un’oasi che non ci permette di coglierne il senso profondo.
  • Gioco legato ad altri fenomeni esistenziali umani. Cerca di definire il gioco con i suoi contrari e le sue antitesi gioco-lavoro; gioco-serio, poiché afferma che il gioco si determina per contrasto con la serietà della vita.
  • Prende in considerazione la struttura del gioco: emerge il suo senso nell’esistenza dell’uomo come produttore di comunità.
  • Rapporto tra gioco ed essere attraverso i concetti di appartenenza e immaginario. Fink vuole ricordare come il gioco sia importante anche nella vita dell’adulto.

Il mondo ludico tra paradossi e binomi

Il gioco oltre che polimorfo e complesso contiene al suo interno paradossi e ambiguità. Prima ambiguità sta nella parola stessa di ‘gioco’ poiché lo possiamo intendere come un’attività generale (andiamo a fare un gioco) o come specifica e identificativa (il gioco degli scacchi). Questa distinzione non si trova nella lingua inglese poiché vi sono due termini distinti: Play e Game.

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Sissi14 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Nesti Romina.
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