vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
GON LEA IMICRY LINX
(competizione) (fortuna) (simulacro) (vertigine)
P
AIDIA imitazioni infantili
corse roteare infantile
} filastrocche per giochi illusionistici
combattimenti non soggetti a giostra
chiasso fare la conta bambola
ecc. regolamento altalena
testa o croce costumi vari
atletica valzer
agitazione maschera
travestimento
fou-rire boxe scommesse volador
teatro
aquilone biliardo roulette luna-park
arti dello
scherma
solitari lotterie semplici, sci
spettacolo in
dama composte o a alpinismo
generale
calcio
cruciverba ripetizione acrobazia
scacchi
L competizioni sportive in genere
UDUS
Nella tabella, in ogni colonna verticale, i giochi sono classificati (molto approssimativamente) in un
4
ordine tale per cui l’elemento paidia diminuisce costantemente, mentre aumenta
proporzionalmente l’elemento ludus.
Capitolo3: Vocazione sociale dei giochi
Il gioco non è soltanto distrazione individuale, ma i giochi di abilità, ad esempio, assumono la
caratteristica di giochi di competizione nell’abilità. Per quanto sia individuale l’atteggiamento con
cui si gioca con l’aquilone, con lo yo-yo o con il cerchio, ci si stancherebbe presto di giocarci se
non ci fossero né concorrenti, né spettatori. In questo tipo di esercizi affiora pur sempre un
elemento di rivalità e ogni giocatore cerca di far colpo sui rivali. I proprietari dei giocattoli si
riuniscono in un luogo abitudinario o comodo, dove vi misurano e vi esibiscono la loro abilità. La
tendenza alla competizione porta ad un regolamento che viene adottato di comune accordo.
Generalmente, i giochi trovano la pienezza del loro significato solo nel momento in cui suscitano
una corrispondenza complice. Anche quando i giocatori potrebbero tranquillamente dedicarvisi in
disparte, i giochi diventano ben presto pretesti di gare o spettacolo. La maggior parte di essi,
infatti, appare come domanda e risposta, sfida e accettazione della stessa, provocazione e
contagio, effervescenza o tensione condivisa. Nessuna categoria di giochi sfugge a questa legge
perché presuppongono non la solitudine, ma la compagnia. Tuttavia, si tratta di una cerchia
necessariamente ristretta perché si deve giocare uno alla volta e condurre il gioco personalmente
e come stabiliscono le regole. Ognuna delle categorie fondamentali del gioco presenta così degli
aspetti socializzanti che hanno acquisito diritto di cittadinanza nella vita collettiva.
Forme culturali che restano in margine al meccanismo sociale
A GON sport
(competizione)
A LEA lotterie, casinò, ippodromi, totalizzatori
(fortuna, caso)
M IMICRY carnevale, teatro, cinema, mito divistico
(simulacro)
I
LINX alpinismo, sci, alta acrobazia, ebrezza alla velocità
(vertigine)
Capitolo4: Degenerazione dei giochi
E’ interessante chiedersi cosa diventino i giochi quando la rigida barriera che separa le loro regole
ideali delle leggi dell’esistenza quotidiana perda la necessaria nettezza. I giochi prendono così
forme diverse. Gli atteggiamenti psicologici che spingono ad adottare un gioco sono 4: per l’agon è
l’ambizione di trionfare grazie al solo merito personale in una competizione regolata e il giocatore
conta solo su sé stesso, per l’alea è l’abdicazione della volontà a vantaggio dell’attesa della
sentenza della sorte e il giocatore conta su tutto tranne che su sé stesso, per la mimicry è il fusto
di assumere una personalità diversa dalla propria e il giocatore immagina di essere un altro e
inventa un universo fittizio e per l’ilinx è la ricerca della vertigine e il giocatore appaga il suo
desiderio di vedere distrutti la stabilità e l’equilibrio del proprio corpo. Ad ognuna delle categorie
fondamentali corrisponde una perversione specifica che è la risultante dell’assenza di freno e di
protezione. La vita normale è subordinata il più possibile alle proprie esigenze. Il principio del gioco
è corrotto per la contaminazione della realtà che porta allo smarrirsi e ad un andare alla deriva
delle quattro pulsioni primarie che presiedono ai giochi. Il baro resta invece all’interno dell’universo
del gioco e, se ne stravolge le regole, lo fa comunque fingendo di rispettarle. Se viene scoperto,
l’imbroglio viene cacciato via. Per i pugili, i ciclisti o gli attori professionisti, l’agon o la mimicry non
è più una distrazione, ma è il loro lavoro e, quando finisce, tornano alla realtà.
La perversione dell’agon è la più diffusa fra tutte che si manifesta in ogni antagonismo che non è
più temperato dal rigore dello spirito di gioco. La corruzione dell’agon comincia dove non vengono
riconosciuti né arbitri né arbitraggi.
Per i giochi d’azzardo c’è corruzione nel momento in cui il giocatore cessa di rispettare il caso: la
degenerazione dell’alea nasce con la superstizione. Per colui che si affida al destino, è allettante 5
cercare di prevederne le decisioni. Il giocatore accorda un valore significante a ogni sorta di
fenomeni, incontri e prodigi che immagina prefigurare la sua buona o cattiva sorte. Infine, procede
o fa procedere agli opportuni scongiuri. Chi dispera delle proprie capacità è portato a contare sul
destino e ad affidarsi alle forze esterne.
La corruzione della mimicry si manifesta quando l’imitazione non è più presa per tale, ma il
mascherato crede alla realtà del travestimento e della maschera. Egli non fa più la parte del
personaggio che rappresenta, ma, convinto di essere quel personaggio, si comporta di
conseguenza e dimentica il suo vero essere. La perdita della propria identità profonda rappresenta
il castigo di colui che non sa limitare al gioco il proprio gusto a indossare i panni di un’altra
personalità: si tratta dell’alienazione. Il riconoscimento e il rispetto dei limiti del gioco impedisce
l’alienazione.
Per introdurre la vertigine nella vita quotidiana, si chiede alla droga o all’alcool l’ebrezza desiderata
o il panico che si ricerca al luna-park. Questa volta, il vortice non è più fuori dalla realtà o separato
da essa, ma vi è insediato e vi si sviluppa all’interno. Lentamente alcolismo e droghe alterano
l’organismo e tendono a creare uno stato d’ansia crescente ed insopportabile: alla fine lo
stordimento è ricercato. L’ebetismo, l’ebrezza e l’intossicazione da alcool spingono l’uomo verso
una strisciante ed irreversibile autodistruzione. Alla fine, privato della libertà di volere qualcos’altro
al suo veleno, egli si trova in preda ad uno smarrimento organico continuo, più pericoloso della
vertigine fisica che, almeno, compromette solo provvisoriamente la capacità di resistere al fascino
del vuoto. Forme istituzionali integrate alla Degenerazione
vita sociale
A concorrenza in campo commerciale, violenza, volontà di potenza, astuzia,
GON
(competizione) esami e concorsi inganno
A LEA speculazione in Borsa superstizione, astrologia…
(fortuna, caso)
M uniforme, etichetta cerimoniale, alienazione, sdoppiamento della
IMICRY
(simulacro) professioni rappresentative personalità
I tutte le professioni il cui esercizio
LINX alcolismo e droghe
(vertigine) implica il dominio della vertigine
Capitolo5: Per una sociologia che parta dai giochi
Per molto tempo, lo studio dei giochi è stato semplicemente rivolto agli strumenti e agli accessori.
In generale, si consideravano i giochi semplici e insignificanti svaghi infantili e non si pensava di
attribuire loro un valore culturale. Tuttavia, Huizinga, nel 1938, nella sua opera principale, Homo
ludens, sostiene la tesi esattamente opposta: è la cultura che viene dal gioco. Il gioco è libertà e
invenzione, fantasia e disciplina insieme e tutte le manifestazioni importanti della cultura sono
ricalcate su di esso. Sotto certi aspetti, le regole del diritto, della prosodia, del contrappunto, della
prospettiva, della messinscena teatrale, della liturgia, della tattica militare e della controversia
filosofica sono altrettante regole di gioco. «Tutto avrebbe dunque origine dal gioco?» ci si
domanda in Homo ludens. In un caso, i giochi sono presentati come degradazioni delle attività
adulte che, avendo perso la loro vera portata, decadono a livello di distrazioni. Nell’altro, lo spirito
ludico è all’origine delle convenzioni che permettono lo sviluppo delle culture, stimola l’ingegno, la
sottigliezza e l’inventiva, insegna la lealtà nei confronti dell’avversario e dà l’esempio di
competizioni in cui la rivalità non si prolunga mai oltre l’incontro.
Lo spirito del gioco è essenziale alla cultura, ma giochi e giocattoli, nel corso della storia, sono
effettivamente i residui della cultura. I giochi appaiono ogni volta estranei al funzionamento della
società in cui li si riscontra perché sono sopravvivenze incomprese di una condizione superata o
elementi presi a prestito da una cultura estranea e che si trovano espropriati dal loro significato
all’interno dei quella in cui sono introdotti. In precedenza, i giochi erano parte integrante delle
istituzioni religiose e laiche, mentre oggi è mutata la loro funzione sociale, non la loro natura. Il
“transfert” o degenerazione che sanno subito, li hanno svuotati del loro significato politico o 6
religioso. Non esiste alcun gioco che non sia apparso agli storici specializzati come lo stadio
estremo della progressiva decadenza di un’attività solenne e decisiva che determinava la
prosperità o il destino degli individui o delle comunità.
Strumenti, simboli e rituali della vita religiosa e comportamenti e gesta della vita militare vengono
normalmente imitati dai bambini che si divertono a comportarsi come gli adulti e a fingere per un
momento di essere adulti. Di qui il successo delle armi-giocattolo e dei vari costumi che, grazie ad
alcuni accessori caratteristici e agli elementi di un rudimentale travestimento, permetto al bambino
di trasformarsi in qualunque personaggio interessante che avrà colpito la sua attenzione. Lo stesso
discorso vale per la bambola che permette alla bambina di imitare la madre e di essere una madre.
Non c’è dunque uno svilimento di un’attività seria degradata a divertimento infantile, ma esiste una
presenza simultanea di due diversi registri.
Considerando le occupazioni degli adulti, il torneo è un gioco, la guerra non lo è. A seconda delle
epoche vi si muore, poco o molto che sia. In questa prospettiva, il gioco si presenta come
un’attività parallela, indipendente, che