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natura, altri due appaiono semplicemente validi e gli ultimi due riflettono delle complicità essenziali.

I due abbinamenti contro natura sono competizione-vertigine (agon-ilinx) perché la vertigine non

può trovarsi regolata senza immediatamente snaturarla e caso-imitazione (alea-mimicry) perché

ogni astuzia o contraffazione rende vana la consultazione della sorte: cercare di ingannare il caso

non ha senso. Il giocatore chiede un responso che lo assicuri del favore incondizionato del destino.

Nel momento in cui lo sollecita, non può recitare la parte di un personaggio estraneo, né credere

né far credere di essere qualcun altro. Del resto, nessuna imitazione può trarre in inganno la

fatalità. L’alea presuppone un abbandono totale ai capricci della fortuna e contraddittorio rispetto al

travestimento e al sotterfugio.

I due abbinamenti casuali sono caso-vertigine (alea-ilinx) e competizione-imitazione (agon-

mimicry). Nei giochi d’azzardo, è noto che una particolare ebrezza coglie il giocatore favorito dalla

sorte e quello perseguitato dalla sfortuna. Essi non sentono più la stanchezza e sono a malapena

consci di ciò che si svolge introno a loro. L’ilinx rende possibile l’alea: paralizza il giocatore, lo

affascina, gli fa perdere la testa, ma non lo porta a violare le regole del gioco. Una connessione

analoga esiste fra l’agon e la mimicry: ogni competizione è in sé stessa uno spettacolo perché si

svolge secondo regole identiche, nella stessa attesa di una conclusione e richiama la presenza di

un pubblico.

I due abbinamenti fondamentali sono competizione-caso (agon-alea) e imitazione-vertigine

(mimicry-ilinx). Agon e alea sono paralleli e complementari, richiedono un’assoluta equità e

un’uguaglianza delle probabilità matematiche tale da avvicinarsi il più possibile ad un impeccabile

rigore. Agon e alea occupano l’ambito della regola, senza la quale non ci può essere né

competizione, né gioco d’azzardo. All’altro polo, mimicry e ilinx presuppongono un mondo privo di

ogni regola in cui il giocatore improvvisa costantemente, affidandosi a una vivida fantasia o a

un’ispirazione sovrana, qualità, ambedue, che non riconoscono alcuna regola. La mimicry

presuppone, da parte di chi vi si abbandona, la consapevolezza della finzione e dell’imitazione,

mentre la caratteristica specifica della vertigine e dell’estasi è quella di sopprimere ogni coscienza.

Capitolo7: Simulacro e vertigine

La stabilità dei giochi è notevole: gli imperi e le istituzioni passano, i giochi restano. I giochi sono

innumerevoli e mutevoli, assumono mille forme e emigrano e si adattano in luoghi diversi con una

rapidità ed una facilità sconcertanti.

Stabilità e universalità si completano a vicenda e appaiono tanto più significative per il fatto che i

giochi sono largamente dipendenti dalle culture in cui vengono praticati. Essi ne sottolineano i

gusti, ne prolungano le usanze e ne riflettono le credenze. Si può rilevare un’affinità fra ogni

società e i giochi che vi si trovano praticati di preferenza. Questi giochi preferiti e maggiormente

diffusi manifestano le tendenze, i gusti, le abitudini mentali più comuni e, contemporaneamente,

educano e allenano i giocatori nelle virtù o nei difetti, li confermano nelle loro abitudini o nelle loro

preferenze. Non è assurdo tentare la diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che vi fioriscono:

infatti, se i giochi sono fattori e immagini di cultura, ne consegue che una civiltà, e all’interno di una

civiltà un’epoca, può essere caratterizzata dai suoi giochi. Essi ne rivelano fisionomia generale e

apportano indicazioni preziose sulle preferenze, debolezze e virtù di una data società in un

determinato momento della sua evoluzione. Espressione o valvola di sfogo dei vari collettivi, i

giochi appaiono necessariamente legati allo stile e alla vocazione delle varie culture. I principi che

presiedono ai giochi e permettono di classificarli fanno sentire la loro influenza al di fuori

dell’ambito per definizione separato, regolato, fittizio che è assegnato a questi e grazie al quale

restano giochi. Il gusto della competizione, la ricerca della fortuna, il piacere dell’imitazione e

l’attrazione della vertigine appaiono come le motivazioni determinanti dei giochi, ma la loro azione

pervade la vita intera delle società. I giochi sono universali, ma non si gioca dappertutto agli stessi

giochi e nelle stesse proporzioni. L’ambito del gioco costituisce una specie di isola limitata e i

principi dei giochi segnano profondamente i diversi tipi di società. Fra le società primitive e quelle

complesse ed evolute esiste un antagonismo: nelle società primitive, chiamate società da tohu-

bohu, regnano in ugual misura la maschera e la possessione, cioè la mimicry e l’ilinx, mentre nelle

società complesse ed evolute regnano il merito personale e la nascita, cioè l’agon e l’alea. In

opposizione alle due precedenti società, esistono le società burocratiche, che sono basate sulla

contabilità. Tutto avviene come se nelle società primitive, imitazione e vertigine assicurassero

l’intensità e la coesione della vita collettiva, mentre nelle società complesse ed evolute, il contratto

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sociale consisterebbe in un compromesso fra l’eredità, cioè una sorta di caso, e la capacità, che

presuppone confronto e competizione.

Nelle società primitive, le maschere sono strumenti di metamorfosi a cui viene attribuita

un’importanza estrema e sacrale. L’azione delle maschere è quella di rinvigorire, ringiovanire e

resuscitare la natura e la società. L’irruzione di questi fantasmi è l’irrompere delle potenze che

l’uomo teme e sulle quali sente di non aver presa. Egli incarna allora, temporaneamente, quelle

presenze terrificanti, le mima, s’identifica con esse e, alienato, si crede realmente il dio di cui

inizialmente si è sforzato di assumere l’apparenza per mezzo di un travestimento. La situazione è

capovolta: è lui, adesso, che fa paura, è lui la potenza terribile e disumana. Ciò che prima faceva

paura, ora è inoffensivo, familiare e umano. E’ la vittoria della finzione: la simulazione porta alla

possessione. Dopo il delirio e la frenesia che provoca, il soggetto riemerge alla coscienza in uno

stato di svuotamento che gli lascia solo un ricorso confuso di ciò che è avvenuto in lui. Il gruppo è

complice di questa sorta di convulsioni sacre. I bambini e le donne non devono assistere alla

confezione delle maschere, dei travestimenti e dei vari oggetti che vengono poi usati per

terrorizzarli. L’irruzione di spettri, la trance, la frenesia e l’ebrezza di aver paura o di far paura

trovano nella festa il momento della loro piena espressione, ma sono anche presenti nella vita

comune. Gli iniziati sono sottoposti a severe privazioni, patiscono penose sofferenze e si

sottopongono a prove crudelissime. Le credenze variano all’infinito e sono innumerevoli ed

inimmaginabili. Quasi tutte presentano la stessa complicità del simulacro e della vertigine.

Lo sciamassimo è un fenomeno complesso, ma ben articolato e facilmente identificabile. Ecco

consiste sempre in una crisi violenta, una perdita provvisoria di coscienza durante la quale lo

sciamano diventa rifugio di uno o più spiriti. Egli compie allora un magico viaggio ultramondano

che mima e racconta. Lo sciamano viene essenzialmente scelto in base alle sue predisposizioni

psicopatiche. Il candidato conduce una vita solitaria e selvaggia e caratterizzata da crisi epilettiche

che gli garantiscono il carattere sovrannaturale. Nel corso dell’iniziazione, gli Spiriti fanno a pezzi il

corpo dello sciamano e poi lo ricostruiscono, introducendovi nuove ossa e nuove viscere. Il

personaggio è così pronto per il suo viaggio nell’aldilà dove incontra demoni e del, acquisisce

poteri e forze magiche. Per quanto riguarda l’ilinx, lo stato di trance in cui cade lo sciamano arriva

spesso fino all’autentica catalessi. Per quanto riguarda la mimicry, essa si manifesta quando imita

il gruppo e il comportamento degli animali soprannaturali che s’incarnano in lui.

Credulità e simulazione appaiono curiosamente congiunte.

Il portare una maschera, generalmente, si accompagna ad esperienze di possessione, comunione

con gli antenati, gli spiriti e gli dei. Il portare una maschera provoca nel soggetto un’esaltazione

passeggera e gli fa credere di subire una qualche trasformazione decisiva. In ogni caso, favorisce

il libero scatenarsi degli istinti, l’invasione di forze temute e invincibili. All’inizio il soggetto sa bene

di che cosa si tratta, ma cede ben presto all’ebrezza che lo travolge e si abbandona totalmente allo

smarrimento suscitato in lui. Non c’è solo la vertigine, ma anche l’ebrezza elementare di diffondere

terrore ed angoscia. Ogni volta che una grande cultura riesce ad emergere dal caos originale, si

riscontra una sensibile regressione delle forze di simulacro e vertigine. Esse vengono svuotate

della loro antica importanza, ridotte a ruoli sempre più limitati oppure confinate nell’ambito limitato

e regolato dei giochi e della fantasia, in cui esse apportano all’uomo le stesse gratificazioni, ma

regolamentate, represse e volte solo a distrarlo dalla sua noia o riposarlo dalla sua fatica, senza

più follia né delirio.

Capitolo8: Competizione e caso

Il portare una maschera permette di incarnare le forze, gli spiriti, le energie e gli dei. Questo fatto

caratterizza una cultura fondata sull’alleanza del simulacro e della vertigine. L’uscita da questo

inganno è la nascita della civiltà. Il progresso delle civiltà da uno stato iniziale primitivo ad un punto

d’arrivo è reso possibile solo da una lunga lotta contro le seduzioni del simulacro e della vertigine.

Lo Yoga è una trasformazione sul piano spirituale dei poteri dell’estasi. Ma non si tratta più della

conquista illusoria degli spazi del mondo, ma si tratta di liberarsi dell’illusione costituita dal mondo.

Lo scopo non è più quello di esasperare il panico della coscienza per divenire preda compiacente

di ogni convulsione nervosa, ma, al contrario, è un esercizio metodico per la padronanza di sé.

Colui che sa concentrarsi riesce ad arrivare a un tipo superiore di conoscenza. Egli accede alle

alte sfere e scende quindi alle sfere inferiori per individuare la condotta giusta da osservare:

questo è il compito dello sciamano. 9

Pochi documenti indicano come le tecniche della vertigine si sono evolute in direzione del controllo

e del metodo, mentre documenti più numerosi ed espliciti consentono di seguire le tappe di questa

radicale transizione. Il contrasto fra i due sistemi è evidente nell’opposizione di due forme di

sovranità: da un lato, il Legista è il dio sovrano che garantisce il rispetto della regola e la sua

azione è legata alle forme leali dell’agon attraverso l’applicazione imparziale della legge; dell’altro,

il Frenetico è il dio sovrano tremendo, imprevedibile e paralizzante. L’antagonismo fra l’aspetto

amministrativo e l’aspetto folgorante si è prolungato nel tempo e nelle culture con alterne vicende.

Fra il VI e il IV secolo, lo stregone che presiedeva l’iniziazione, si ritrova pedagogo: le vertigini e i

simulacri sono vinti. Anche il tramonto della maschera, da una parte come veicolo della

metamorfosi che conduce all’estasi, dall’altra come strumento di potere politico, appare lento,

discontinuo e difficile. Il sistema dell’iniziazione della maschera funziona solo se vi è coincidenza

fra la rivelazione del segreto della maschera e il diritto di usarla per terrorizzare e per accedere alla

trance divinizzante. Solo colui che conosce la vera natura della maschera e del mascherato può

terrorizzare, ma non è possibile essere terrorizzati se si è consapevoli che si tratta di un semplice

travestimento. Da qui si capisce che il meccanismo è fragile e bisogna continuamente proteggerlo.

Attraverso una serie di trasformazioni, maschere e travestimenti diventano ornamenti liturgici e

accessori del cerimoniale, della danza o del teatro.

Il regno della mimicry e dell’ilinx è condannato non appena lo spirito approda ad una concezione

dell’universo ordinata, stabile e senza miracoli né metamorfosi. Tale universo appare come

l’ambito della regola, della necessità, della misura, in una parola: del numero. Il numero e la misura

sono incompatibili con i turbamenti dell’estasi e del travestimento e consentono il subentrare

dell’agon e dell’alea come regole del gioco sociale. In Grecia, attraverso l’istituzione dei grandi

giochi e attraverso il modo in cui sono scelti i magistrati delle città, l’agon e l’alea assumono nella

vita pubblica il posto privilegiato occupato dalla coppia mimicry-ilinx. I giochi dello stadio

inaugurano e offrono l’esempio di una rivalità circoscritta, regolata e specializzata. Lo sviluppo

della vita amministrativa favorisce la diffusione dell’agon, infatti il reclutamento dei funzionari viene

sempre più effettuato attraverso esami e concorsi. Nella Grecia antica, i primi teorici della

democrazia avevano risolto questa difficoltà estraendo a sorte i magistrati secondo una procedura

assolutamente egualitaria. Alle sue origini, la democrazia oscillava così tra l’agon e l’alea. In realtà,

lo spirito di competizione è prevalso: la regola politica corretta consiste nell’assicurare ad ogni

candidato identiche possibilità legali di sollecitare i voti degli elettori. L’intera lotta dei partiti è una

sorta di rivalità sportiva.

La totalità della vita collettiva, nel momento in cui la mimicry e l’ilinx sono bandite, poggia su un

equilibro precario e infinitamente variabile tre l’agon e l’alea, cioè fra il merito e il caso. I Greci

dispongono di un insieme di concetti precisi per designare la fortuna (tuke), la parte attribuita a

ciascuno dal destino (moira) e il momento favorevole (kairos). La nascita assegna ad ognuno di

noi il biglietto di una lotteria universale e inevitabile ed un insieme di doni e privilegi. Ogni individuo

ha una fortuna, cioè una sua predestinazione al successo o al fallimento. La diversità dei regimi

politici consiste dalla preferenza tra l’eredità, che è il caso, e il merito, che è la competizione.

Alcuni perpetuano le ineguaglianze di partenza mediante un sistema di caste o di lassi chiuse, di

mansioni riservate e di cariche ereditarie, mentre altri accelerano il ricambio delle élites per

aumentare il sistema della rivalità. Nessuno di questi due regimi estremi può essere assoluto: da

una parte, per quanto schiaccianti siano i privilegi relativi a qualsiasi vantaggio di nascita, sussiste

pur sempre un’opportunità per l’audacia personale, l’ambizione o il merito. Dall’altra, nelle società

più egualitarie, non si può pensare che il destino della nascita abbia così poco peso che la

posizione del padre non influisca in qualche modo sulla carriera del figlio e non la favorisca

automaticamente. Infatti, in tutte le società, si contrappongono l’opulenza e la miseria, l’oscurità e

la gloria, il potere e la schiavitù. L’uguaglianza dei cittadini, per quanto proclamata, resta

un’uguaglianza giuridica. La ricchezza, l’educazione, l’istruzione e la situazione familiare annullano

in pratica l’uguaglianza iscritta nella legislazione. Anche in questo caso, la fortuna ha il suo peso.

Ce l’ha, prima di tutto, nell’alea stessa dell’eredità, che distribuisce in modo disuguale i doni e le

tare. Attraverso i loro principi e le loro istituzioni, le società moderne tendono ad allargare il campo

della competizione regolata, cioè del merito, a spese di quello della nascita o dell’eredità, cioè del

caso. Ma i risultati sono scarsi e deludenti ed ognuno resta prigioniero della propria condizione.

Solo il suo merito personale gli consentirà di migliorarla, ma non di uscirne. Inoltre, molti si

rendono conto di non avere molto da aspettarsi dai propri meriti e, vedendo che altri ne hanno di

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più e consci della propria inferiorità, non ripongono alcuna speranza in un confronto realmente

giusto e imparziale. Non sperando più di vincere nei vari tornei dell’agon, si rivolgono alle lotterie e

ad ogni tipo di estrazione a sorte in cui il meno fortunato può avere possibilità di vittoria. L’alea

appare di nuovo come la necessaria compensazione. Il ricorso alla fortuna aiuta a sopportare

l’ingiustizia di una competizione troppo dura e, contemporaneamente, lascia una speranza dagli

sfortunati. A questo scopo rispondono essenzialmente i giochi d’azzardo, che hanno come

caratteristica comune quella di presentarsi come delle competizioni, mentre in realtà è un elemento

di semplice fortuna di cui ognuno può essere l’eletto. Lo Stato stesso ha il proprio tornaconto dai

giochi d’azzardo creando le lotterie ufficiali grazie alle quali beneficia di un ottimo reddito.

La delega è una forma diluita della mimicry ed è la sola che possa prosperare in un mondo retto

dai principi del merito e della fortuna. La fortuna, come il merito, favorisce rari eletti. Nei concorsi,

ognuno desidera essere il primo. Ma ognuno sa o sospetta che potrebbe benissimo non esserlo

perché di primo ce n’è uno solo. Così sceglie di essere vincitore per delega, che è il solo modo per

cui tutti trionfino allo stesso tempo e trionfino senza sforzo e senza rischio d’insuccesso. Di qui il

culto della diva e del campione che propongono le immagini affascinanti dei soli grossi successi

che possono toccare, con il concorso della fortuna, alla persona più povera e sconosciuta. L’idolo

ha chiaramente trionfato in mezzo ad una concorrenza subdola, confusa e spietata, dato che il

successo deve arrivare presto. Ma queste doti hanno vita breve poiché la bellezza sfiorisce, la

voce s’incrina, i muscoli arrugginiscono e i movimenti perdono scioltezza. Quasi tutti preferiscono

trionfare per procura, attraverso gli eroi di film o romanzi o tramite quei personaggi reali e familiari

che sono le dive e i campioni. La maggior parte delle persone ha questa identificazione vaga e

superficiale per sognare e per evadere da un’esistenza piatta, monotona e logorante.

La vedette è il successo personificato, la vittoria sull’opprimente e sugli ostacoli che la società

oppone alla bravura e al merito. La maestà ereditaria procura l’immagine di una superiorità che

non prevede nessuna fatica se non quella di nascere. Il merito dei monarchi appare nullo. Si

ammette che essi portano il peso di privilegi eccezionali che non hanno fatto niente per meritare e

che non hanno neanche dovuto desiderare e scegliere: puro verdetto di un’alea assoluta. I re

appartengono ad un mondo proibito in cui solo la nascita permette di entrare. Per invidiare meno il

re, allora lo si compiange. Si dà per certo che le gioie più semplici gli siano precluse e si ripete con

insistenza che non ha la libertà di amare e che è schiavo della corona e dei doveri di Stato. La

stampa tratta regine e principesse come delle vedettes prigioniere di un ruolo unico e immutabile,

di cui esse aspirerebbero solo a liberarsi. Così, mentre il campione e la diva sono investiti da una

fortuna che colpirebbe anche il più sciagurato, il rigido protocollo delle corti ricorda che la vita dei

re non è così felice. Queste credenze traducono un’illusione insopprimibile: proclamano una fiducia

nei doni della sorte quando questi favoriscono gli umili e negano i vantaggi che questi doni

apportano ai potenti. La mimicry, privata della maschera, non porta più alla possessione e

all’estasi, ma alla fantasticheria più vana. Al tempo stesso, la vertigine, ancora più svilita, esercita

la sua azione attraverso il corrompimento che le corrisponde, cioè attraverso l’ebrezza procurata

dall’alcool o dalle droghe. Simulacro e vertigine rispuntano fuori sotto forme ipocrite e pervertite

all’interno di un mondo che cerca di tenerle a freno e non concede generalmente loro alcun diritto.

Capitolo9: Reviviscenze nel mondo moderno

Se la mimicry e l’ilinx costituiscono per l’uomo delle tentazioni permanenti, non deve essere facile

eliminarle dalla vita collettiva in modo che vi sopravvivano allo stato di divertimento infantile.

Nonostante tutto, la maschera e la possessione corrispondono a degli istinti minacciosi ed è

necessario concedere loro qualche soddisfazione in modo da scaricare le energie selvagge. Il

simulacro e la vertigine, la maschera e l’estasi erano in precedenza costantemente associate, ma

oggi esse appaiono separate, svilite ed isolate, in un mondo che le rifiuta e che progredisce solo

quando riesce a dominare la loro potenziale violenza.

La maschera perde il suo potere di metamorfosi: colui che la porta non si sente più incarnazione

di quelle potenze leggendarie di cui ha assunto le sembianze disumane. Anche coloro che vuol

spaventare non si lasciano più trarre in inganno dalla misteriosa apparizione. La maschera stessa

ha mutato aspetto e ha assunto un ruolo utilitario: protegge un’identità, ad esempio dissimula nel

caso del delinquente che cerca di nascondere le proprie sembianze, oppure isola le vie respiratorie

in un ambiente inquinato o assicura ai polmoni l’ossigeno indispensabile. 11

La società moderna conosce due sole sopravvivenze dell’antica maschera degli stregoni: il loup

(battuta) e la maschera grottesca del Carnevale. Il loup, maschera ridotta all’essenziale, elegante e

quasi astratta, è stata per molto tempo attribuita alle feste erotiche e cospiratrici contro il potere. E’

quindi simbolo di intrigo amoroso o politico. Per questo emana inquietudine e provoca un leggero

brivido, ma al tempo stesso, assicurando l’anonimato, protegge e libera. L’intera avventura è

condotta sul piano del gioco, conformemente alle convenzioni stabilite in anticipo, in un’atmosfera

ed entro determinati limiti di tempo che la separano dalla vita normale e la rendono priva di

conseguenze su quest’ultima. Il Carnevale, ancor più del ballo mascherato, esige il travestimento e

si basa sulla libertà che scatena. Le maschere di cartone sono l’equivalente, sul piano popolare,

della battuta sul piano mondano. Non si tratta più di intrighi che nascono e muoiono nel corso di

una schermaglia verbale tra partners, ma sono scherzi grossolani, spinte, risate provocanti,

atteggiamenti sbracati, mimiche grottesche e istigazione continua al baccano. Le maschere,

insomma, si prendono una rivincita sulla buona educazione e sul contegno. Il passante, stando al

gioco, finge d’aver paura o, al contrario, mostra di non averne. Entro determinati limiti di tempo e di

spazio, il Carnevale offre una sorta di sfogo all’eccesso, alla violenza, al cinismo e alla rapacità

dell’istinto. Le autorità vedono nella maschera la fonte viva di ogni sfogo popolare che si limitano a

proibirne l’uso là dove la frenesia generale tendeva ad assumere per più giorni consecutivi delle

proporzioni incompatibili con il funzionamento dei servizi pubblici.

Nella società civilizzata, l’uniforme sostituisce la maschera delle società misteriche. Essa è il

segno di un’autorità fondata su principi rigorosamente opposti a quelli della maschera. L’uniforme è

un travestimento ufficiale, permanente, regolamentare e che lascia il volto scoperto. Dietro

l’uniforme, il volto dell’individuo deve comunicare che egli è un essere tutto ragione e sangue

freddo, unicamente predisposto all’applicazione della legge.

Il Carnevale è curiosamente povero di strumenti e di occasioni di vertigine. Le fiere e i luna-park,

dove invece non si usa portare la maschera, sono in compenso i luoghi dove si trovano riuniti gli

strumenti e le occasioni di vertigine. Superati i recinti che delimitano i luna-park, ci si trova in un

mondo curiosamente più ricco e pieno di quello della vita quotidiana, caratterizzato da

un’atmosfera singolare. Tutte le categorie del gioco sono presenti nel luna-park e regna, in

particolare, la vertigine. Tutto è calcolato per provocare sensazioni viscerali ed uno spavento

fisiologico. Il piacere è fatto di eccitazione e di illusione, di smarrimento consentito, di cadute

evitate all’ultimo momento, di urti smorzati e di innocue collisioni.

Il circo è una società a parte che ha le proprie usanze, il proprio orgoglio e le proprie leggi. Il circo

riunisce un gruppo geloso della propria singolarità ed orgoglioso del proprio isolamento. I segreti di

ogni professione vengono trasmessi di padre in figlio e le controversie vengono regolamentate

senza fare appello alla giustizia “ufficiale”. La gente del circo è sottoposta fin dall’infanzia ad una

disciplina rigorosa. Ciascuno basa a perfezionare i propri numeri la cui precisione deve assicurare

il successo e garantire l’incolumità. Il gioco prevede un rischio totale, perfino il rischio della morte,

per il domatore o l’acrobata poiché rifiutano l’uso di reti o cavi utili a salvargli la vita in caso di

incidente. Le attività del circo sono strettamente legate all’ilinx, riguardo l’acrobazia, e alla mimicry,

riguardo certi numeri interpretati dai clown.

L’acrobazia fornisce il mestiere che corrisponde all’ilinx. La vertigine non vi appare solo come un

ostacolo, una difficoltà o un rischio, ma è la molla stessa di virtuosismi che non hanno altro scopo

che quello di dominarla. Le acrobazie possono essere eseguite soltanto se l’acrobata è sottoposto

ad un regime di serie privazioni e di rigorosa continenza, una ginnastica continua, la ripetizione

regolare degli stessi movimenti, l’acquisizione di riflessi impeccabili e di un automatismo infallibile.

Tra i personaggi considerati dei buffoni, al circo, la parte grottesca affidata ad un personaggio

ridicolo è propriamente la parte di Augusto. I suoi abiti sono rattoppati e paradossali, il suo

carattere è presuntuoso e maldestro, si ostina ad imitare i suoi partner ma provoca solo disastri di

cui lui stesso è vittima. Questo pagliaccio appartiene alla mitologia e rappresenta l’eroe gaffeur,

birbante o stupido, a seconda dei casi, il quale, al momento della creazione del mondo, con le sue

imitazioni mancate dei demiurgi, offusca la loro opera e vi introduce a volte un germe di morte. Gli

Dei buffoni della parodia ballano apposta fuori tempo per confondere gli altri, combinano una

sciocchezza dopo l’altra e gonfiano il petto dandosi aria d’importanza. Gli Dei buffoni non sono

soggetti a crisi di possessione e la loro identità non è minimamente celata: si sa benissimo che si

tratta di amici e partenti mascherati. C’è un preciso particolare che sottolinea la somiglianza fra

l’Augusto o i clown del circo e gli Dei buffoni della parodia: per l’Augusto, viene sempre il momento

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in cui si fa oggetto di una solenne annaffiata e il pubblico scoppia a ridere vendendoli tutti inzuppati

e sgomenti per l’accaduto; per gli Dei buffoni della parodia, al solstizio d’estate le donne gli buttano

dell’acqua dopo che questi hanno visitato tutte le case del villaggio. La mitologia e il circo

s’incontrano per mettere in rilievo un aspetto particolare della mimicry, la cui funzione sociale è la

satira.

Supplemento1: Importanza dei giochi d’azzardo

Anche in una civiltà di tipo industriale, fondata sul valore del lavoro, il gusto dei giochi d’azzardo

rimane fortissimo, dato che essi propongono il modo esattamente opposto di guadagnare denaro o

“il fascino di guadagnare tutto in una volta, senza fatica, in un attimo”. La possibilità di vincere un

terno al lotto appare come l’unico motivo di uscire per sempre da una condizione frustrante o

miserabile. Il gioco si fa beffe del lavoro e rappresenta uno stimolo che assume sufficiente

importanza da determinare in parte lo stile di vita di un’intera società. I giochi d’azzardo sono

sospettati di sviluppare la pigrizia, il fatalismo e la superstizione. Il gioco d’azzardo tende a

sostituire il lavoro laddove il clima e il bisogno di nutrirsi, vestirsi e ripararsi sono favorevoli. Le

persone, invece di sottostare alla disciplina di un lavoro faticoso e monotono, si dà al gioco. Mentre

lo sport è spesso oggetto di sovvenzioni governative, i giochi d’azzardo, nella misura in cui sono

controllati dallo Stato, contribuiscono ad alimentare le sue casse. A volte, ne costituiscono

addirittura la principale risorsa. L’alea, dunque, per quanto severamente disapprovata, umiliata e

condannata, ritrova così diritto di cittadinanza nelle società più razionali e burocratiche, le più

lontane dal fascino congiunto del simulacro e della vertigine. Simulacro e vertigine sono

assolutamente nemici di ogni sorta di ordine e organizzazione. L’alea, invece, come l’agon, esige il

calcolo e la regola. Il lavoro e l’impiego sono incompatibili con l’attesa passiva della sorte, così

come la fortuna è incompatibile con lo sforzo e il merito. L’agon e l’alea rappresentano i principi

contraddittori e complementari del nuovo tipo di società, ma sono entrambi lontani dall’assolvere

una funzione parallela. Solo l’agon è ritenuto un valore e la società poggia su di esso. Il progresso

consiste nello svilupparlo e nel migliorare le condizioni, cioè nell’eliminare l’alea. La fortuna non è

solo la forma manifesta dell’ingiustizia e del favore cieco ed immeritato, ma è anche derisione del

lavoro e della fatica. L’opinione generale ammette come un’evidenza assolutamente incontestabile

che il lavoro, il merito, la competenza e non il capriccio dei dadi costituiscano le basi della giustizia

necessaria e del felice sviluppo della vita collettiva. Di conseguenza, il lavoro tende ad essere

considerato come l’unica fonte onorevole di reddito. Il denaro vinto al gioco o alla lotteria deve

costituire un supplemento o un lusso che si aggiunga allo stipendio regolarmente percepito. Trarre

interamente o principalmente la propria sussistenza dalla fortuna è visto quasi da tutti come

qualcosa di sospetto, immorale, disonorevole e asociale.

Supplemento2: Dalla pedagogia alla matematica

Il gioco non può essere definito in base a dei caratteri comuni, ma può essere legittimamente

oggetto di uno studio d’équipe. Lo studio dei giochi si avvale dei lavori di discipline indipendenti,

come la psicologia e la matematica, di cui è opportuno considerare i contributi essenziali.

Riguardo alle analisi pedagogiche, Schiller è uno dei primi ad aver sottolineato l’importanza

straordinaria del gioco per la storia della cultura. In Lettere sull’educazione estetica dell’uomo,

Schiller scrive «l’uomo gioca solo quando è uomo nel pieno senso della parola ed è un uomo

completo solo quando gioca». Schiller, prendendo sul serio i giochi, ne studia la sociologia. Schiller

insiste sulla gioiosa esuberanza del giocatore e sulla libertà costantemente lasciata alla sua scelta.

Nel gioco, l’individuo soddisfa i suoi bisogni immediati attraverso l’imitazione gratuita e divertente

di comportamenti reali. Infatti, secondo Spencer, «il gioco è una drammatizzazione dell’attività

degli adulti». Etnografi e storici si sforzarono di dimostrare che nei giochi dei bambini

sopravvivevano anche pratiche religiose o magiche cadute in disuso. L’idea della gratuità e della

libertà del gioco venne ripresa da Groos. L’autore distingue essenzialmente, nel gioco, la gioia

d’essere e restare causa determinante e lo spiega con il potere d’interrompere liberamente ed in

qualunque momento l’attività iniziata. Il gioco è un’iniziativa pura sottratta alla pressione e alle

costrizioni del mondo. Il gioco è una creazione di cui il giocatore resta padrone, appare come un

universo fine a sé stesso ed esiste solo nella misura in cui è volontariamente accettato. Groos, pur

pensando già all’uomo, studiò prima gli animali: grazie a questi studi, classificò i giochi. Groos

distingue l’attività ludica in: 13


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Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della formazione primaria
SSD:
Università: Firenze - Unifi
A.A.: 2016-2017

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher likelikelike di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Firenze - Unifi o del prof Nesti Romina.

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