I giochi e gli uomini
Introduzione
I giochi sono innumerevoli e di vario tipo, ma la parola gioco richiama sempre i concetti di svago, rischio o destrezza e un’atmosfera di distensione o di divertimento. Il gioco riposa e diverte ed evoca un’attività non soggetta a costrizioni e priva di conseguenze per la vita reale. Il gioco viene considerato frivolo perché si contrappone alla serietà della vita reale e del lavoro, poiché il gioco non produce niente. La gratuità del gioco è l’aspetto che maggiormente lo discredita, ma anche ciò che consente di abbandonarvisi con assoluta spensieratezza e che lo mantiene isolato dalle attività produttive. Così ognuno si convince che il gioco è soltanto un divertente capriccio e una futile evasione.
Gli storici considerano lo spirito ludico una delle molle principali, per le società, dello sviluppo delle manifestazioni più alte della loro cultura e, per l’individuo, della sua educazione morale e della sua evoluzione intellettuale. La parola “gioco” indica non soltanto l’attività specifica cui dà il nome, ma anche la totalità delle figure, dei simboli o degli strumenti necessari a questa attività o al funzionamento di un insieme complesso. Si dice infatti “gioco di carte” per indicare l’insieme delle carte impiegate in un dato gioco o “gioco degli scacchi” per indicare l’insieme dei pezzi indispensabile per giocare a questi gioco. Il termine “gioco” esprime una straordinaria mescolanza in cui si riconoscono le idee di fortuna, abilità e rischio. Ogni gioco è poi un sistema di regole che definiscono ciò che è lecito e ciò che è vietato. Queste condizioni sono arbitrare, imperative e non possono essere vietate. Il desiderio di giocare sostiene la regola e la volontà di rispettarla. Infine, la parola “gioco” evoca un’idea di libertà, di facilità di movimento all’interno del rigore stesso.
Huizinga fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni o delle discipline che regolano le società. Ad esempio, il diritto enuncia la regola del gioco sociale e vengono prese delle precauzioni affinché tutto si svolga con la chiarezza, la precisione, l’onestà e l’imparzialità di un gioco. O ancora, in politica, il gruppo che governa esercita il potere per mettere fuori gioco l’avversario o togliergli ogni probabilità di succedergli. La società progredisce nella misura in cui questa passa da un universo caotico ad un universo regolato che poggia su un sistema coerente ed equilibrato di diritti e di doveri, di privilegi e di responsabilità. Il gioco ispira o conferma questa bilancia ed offre continuamente l’immagine di uno spazio puro, autonomo, in cui la regola è volontariamente rispettata da tutti e non favorisce e non lede nessuno.
I giochi agonistici e di competizione si collegano agli sport e i giochi d’imitazione e di travestimento al teatro. I giochi d’azzardo e combinatori sono stati a lungo studiati dalla matematica. Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo fondamentale nel processo dell’autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo carattere. I giochi di muscoli, destrezza e calcolo sono esercizio e allenamento che potenziano le facoltà fisiche o intellettuali. Attraverso il divertimento e la perseveranza, il gioco rende facile ciò che appare difficile o stressante.
Il gioco non è un apprendistato del lavoro e non anticipa le attività dell’adulto: non prepara ad un mestiere preciso, ma allena in generale alla vita aumentando la capacità di superare gli ostacoli o le difficoltà. Il gioco presuppone la volontà di vincere, utilizzando nel migliore dei modi certe risorse e superare lealmente l’avversario, fidarsi di lui e combatterlo senza ostilità. Bisogna accettare in anticipo la sfortuna, rassegnandosi alla sconfitta senza rabbia o disperazione. Inoltre, bisogna considerare i giochi di vertigine e di brivido: provare piacere di fronte al panico è un rischio affascinante che vale la pena d’essere corso. Il gioco non è una scuola meno severa perché impone al giocatore di non trascurare alcunché per la vittoria. Il modo di vincere è più importante della vittoria stessa e della posta in gioco.
Il gioco è un’attività di lusso e presuppone del tempo libero. Inoltre, dal momento che non si è costretti a giocare e che il gioco è tenuto in vita unicamente dal piacere che vi si prova, il gioco resta a disposizione della noia, della sazietà o di un semplice cambiamento d’umore. D’altra parte, il gioco è condannato a non costruire né produrre nulla, a differenza del lavoro e della scienza. Il gioco poggia sicuramente sul piacere di vincere un ostacolo fittizio, istituito alla misura del giocatore e da lui accettato. In questo risiede il difetto principale del gioco, ma ciò fa parte della sua natura e, senza questa caratteristica, il gioco sarebbe altrimenti sprovvisto della sua fertilità.
Parte prima
Capitolo 1: Definizione del gioco
In Homo Ludens del 1938, Huizinga analizza molti caratteri fondamentali del gioco e dimostra l’importanza del suo ruolo nello sviluppo della civiltà. Da una parte, egli intendeva fornire una definizione esatta della natura specifica del gioco e, dall’altra, si sforzava di mettere in luce quella parte del gioco che è insita o anima le manifestazioni essenziali di ogni cultura. Huizinga scopre il gioco dove prima di lui non si era saputo riconoscerlo, ma trascura la descrizione e la classificazione dei giochi. La sua opera è una ricerca sulla fecondità dello spirito ludico che presiede ai giochi di competizione regolata.
Huizinga definisce il gioco “un’azione libera, conscia di non essere presa ‘sul serio’ e situata al di fuori della vita consueta, azione in cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con un ordine secondo date regole, e suscita rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero o accentuano mediante travestimento la loro diversità dal mondo solito”. In questa definizione, ogni parola è preziosa e profonda, ma al tempo stesso troppo ampia e circoscritta.
Inoltre, la definizione che presenta il gioco come un’azione distaccata da ogni interesse materiale, esclude le scommesse e i giochi d’azzardo. In alcune delle sue manifestazioni, il gioco d’azzardo è estremamente rovinoso o destinato ad esserlo, ma ciò non vuol dire che esso sia improduttivo, anzi. “C’è spostamento di proprietà, ma non produzione di beni.” Il fatto che il gioco non crei alcun prodotto è una delle sue caratteristiche peculiari ed in questo esso si differenzia dal lavoro o dall’arte. Il gioco è occasione di puro dispendio di tempo, energie, intelligenza, abilità, a volte denaro.
“Non c’è dubbio che il gioco debba essere definito come un’attività libera e volontaria, fonte di gioia e divertimento. Un gioco in cui si fosse costretti a partecipare cesserebbe d’essere un gioco: diventerebbe una costrizione”. Il gioco è un’occupazione separata, isolata dal resto dell’esistenza e svolta in generale entro precisi limiti di tempo e di luogo. Niente di quanto avviene all’esterno della frontiera ideale del gioco è da prendere in considerazione e uscire dall’area stabilita, a volte squalifica il giocatore, a volte comporta una penalità.
Riguardo al tempo, la partita inizia e si conclude al segnale convenuto. Spesso, la sua durata viene stabilita in anticipo. In tutti i casi, lo spazio del gioco è un universo precostituito chiuso e protetto: uno spazio puro. Se è il caso, la si prolunga, previo accordo dei contendenti o decisione dell’arbitro. Si gioca solo se si vuole, quando si vuole, per il tempo che si vuole: per questo il gioco è un’attività libera. Il dubbio della sua conclusione deve sussistere fino alla fine: per questo il gioco è un’attività incerta.
Per definizione, ogni gioco di destrezza comporta, per il giocatore, il rischio di mancare il colpo: una minaccia di fiasco senza la quale il gioco non sarebbe più divertente. Infatti, colui che, troppo allenato o troppo bravo, vince infallibilmente e senza alcun sforzo, non diverte più. Il gioco consiste nella necessità di inventare immediatamente una risposta “che è libera nei limiti delle regole”. Questa libertà è essenziale al gioco e spiega in parte il piacere che esso suscita.
Per il momento, l’analisi precedente ci consente di definire il gioco come un’attività:
- Regolata, cioè ha delle regole più o meno esplicite (il paradosso ludico è giocare senza regole);
- Libera, cioè viene scelta liberamente dal soggetto (non si può costringere nessuno a giocare perché se si costringe qualcuno a giocare, non si parla più di gioco ma di lavoro);
- Separata, cioè è un tempo ed uno spazio diverso e quindi il gioco è separato dalla realtà e dalla quotidianità;
- Fittizia, cioè è una realtà inventata dalla quale è possibile entrarci ed uscirci liberamente;
- Improduttiva, cioè non producono niente di nuovo;
- Incerta, cioè è imprevedibile perché non si sa mai come vada a finire un gioco o chi vince.
Capitolo 2: Classificazione dei giochi
Il grandissimo numero e l’infinita varietà dei giochi non permette inizialmente di trovare un principio di classificazione che consenta di suddividerli tutti in numero limitato di categorie ben definite. Le quattro categorie fondamentali dei giochi sono:
- Agon, cioè tutti quei giochi dove che presentano le caratteristiche della competizione, in cui l’uguaglianza delle probabilità di successo sono artificialmente create affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e incontestabile al trionfo del vincitore. Alla stessa categoria appartengono anche quei giochi in cui gli avversari, al momento del via, dispongono di elementi dello stesso valore e dello stesso numero. All’interno dell’uguaglianza delle possibilità inizialmente stabilita, ci si preoccupa di una seconda disuguaglianza di carattere muscolare, ad esempio negli incontri sportivi, o di tipo cerebrale, ad esempio negli scacchi. Ma, per quanto scrupolosa possa essere, un’assoluta parità non sembra tuttavia essere interamente realizzabile perché, ad esempio, cominciare il gioco per primo può essere un vantaggio. Per ogni concorrente, la molla principale del gioco è il desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo. Per questo, la pratica dell’agon presuppone un’attenzione costante, un allenamento appropriato, degli sforzi assidui, la volontà di vincere, disciplina e perseveranza;
- Alea, è la parola latina che indica il gioco dei dadi. Designa tutti i giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può minimamente far presa. Si tratta di vincere non tanto su un avversario quanto sul destino. Il destino è il solo artefice della vittoria e questa, quando c’è rivalità, significa esclusivamente che il vincitore è stato più favorito dalla sorte del vinto. Il giocatore è totalmente passivo, non deve impegnarvi le sue abilità, ma deve solo aspettare il verdetto della sorte. L’alea nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione, il valore professionale, la regolarità e l’allenamento;
- Mimicry, cioè tutti quei giochi del far finta di essere qualcun altro. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea almeno di un universo chiuso, convenzionale e fittizio. Il gioco può consistere non solo nello sviluppare un’attività o nel subire un destino in un contesto immaginario, ma nel diventare noi stessi un personaggio illusorio e comportarci in conseguenza. Il soggetto abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un’altra. La parola inglese mimicry indica il mimetismo degli insetti e sottolinea la natura fondamentale ed elementare. Di fronte al mondo umano, il mondo degli insetti appare quello più lontano che la natura possa offrire. Il mimetismo degli insetti fornisce uno straordinario riscontro al gusto dell’uomo di mascherarsi. Solo che, questa volta, la maschera fa parte del corpo, invece d’essere un accessorio inventato e costruito. Ma, in tutti e due i casi, serve esattamente agli stessi fini: mutare l’apparenza del soggetto e incutere paura agli altri. A eccezione di una, la mimicry presenta tutte le caratteristiche del gioco: libertà, convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati. Non vi si trova, tuttavia, l’assoggettamento continuo a regole imperative e precise: lo sostituiscono la simulazione di un’altra realtà;
- Ilinx, cioè tutti quei giochi che si basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e a far subire una sorta di panico alla lucida coscienza. In tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di smarrimento che annulla la realtà con una vertiginosa precipitazione. Due esempi significativi sono gli esercizi dei dervisci danzanti, che si ricollegano ad alcuni giochi infantili, e quelli dei voladores messicani, che evocano certi raffinati aspetti dell’alta acrobazia. I dervisci cercano l’estasi girando su sé stessi secondo un moto che va man mano accelerando, scandito dal ritmo dei tamburi. Il panico e l’ipnosi della coscienza sono raggiunti mediante una rotazione frenetica, contagiosa e partecipata. In Messico, i voladores si alzano sulla cima di un palo e, con due finte ali attaccate ai polsi, assumono le sembianze di aquile. Con una corda legata al corpo, effettuano la discesa dal palo con la testa in giù e le braccia aperte. Prima di arrivare a terra, compiono diversi giri completi. La frequenza degli incidenti ha introdotto le autorità messicane a proibire questo rischioso esercizio. Oggi, ogni bambino conosce bene, girando vorticosamente su sé stesso, il modo di accedere ad uno stato di dispersione e sbandamento in cui il corpo ritrova a fatica il suo equilibrio. Non c’è dubbio che il bambino faccia questo per gioco e vi provi piacere. Il termine ilinx è appunto un nome greco da cui deriva il nome della vertigine. Perché la vertigine diventasse realmente una categoria del gioco, si è dovuta aspettare l’età industriale, momento in cui, per dare una sensazione capace di stordire l’adulto, si sono inventate macchine potenti, collocate nelle fiere e nei luna-park.
La paidia è il vocabolo che abbraccia le manifestazioni spontanee dell’istinto del gioco, come il gatto impigliato in un gomitolo di lana, il cane che si scrolla o il neonato che ride al sonaglio della sua culla. La paidia interviene in ogni manifestazione di gioiosa esuberanza espressa da un’agitazione immediata e caotica o da uno stato di svago e distensione libera e spontanea: dalla capriola alla zuffa, dal tafferuglio alla baldoria. Questo bisogno elementare di chiuso e di agitazione appare inizialmente come impulso a toccare tutto, ad afferrare, assaggiare, annusare e lasciar cadere qualsiasi oggetto. Diventa spesso piacere di fare a pezzi e del gusto della distruzione. Ben presto sopraggiunge la voglia di sfidare l’altro per affermarsi e costringere gli altri a prestargli attenzione.
All’interno di questi settori, i giochi si possono ordinare fra due poli antagonisti: ad un’estremità regna un principio comune di divertimento, turbolenza, libera improvvisazione e spensierata pienezza vitale, attraverso cui si manifesta una fantasia incontrollata che si può chiamare paidia. All’estremità opposta, che si può chiamare ludus, l’esuberanza irrequieta e spontanea è quasi totalmente disciplinata da un’esigenza crescente di piegarla a convenzioni arbitrarie, imperative ed ostacolanti.
Le regole sono inscindibili dal gioco non appena quest’ultimo acquisisce un’esistenza istituzionale. A partire da quel momento, esse entrano a far parte della sua natura e lo trasformano in strumento di cultura, nel passaggio dalla turbolenza alla regola. Resta comunque il fatto che, all’origine del gioco, c’è una libertà prima che è il motore indispensabile del gioco. La potenza primaria di improvvisazione e spensieratezza, chiamata paidia, si incontra con il gusto della difficoltà gratuita, chiamata ludus, per dare origine a vari giochi in cui si può attribuire una funzione civilizzatrice, che ci illustrano i valori morali ed intellettuali di una cultura e contribuiscono a puntualizzarli e svilupparli.
Più significativi sono invece il sanscrito kredati e il cinese wan. Il kredati designa il gioco degli adulti, dei bambini e degli animali e si applica a tutti quei movimenti bruschi e bizzarri provocati da un eccesso di allegria o di vitalità, come il salto o la capriola. Il wan designa invece i giochi di abilità, di competizione, di simulacro e d’azzardo.
Il bambino ricerca sia un male fisico limitato di cui egli stesso è causa, come tormentare con la lingua un dente che gli fa male, sia un’angoscia psichica, sollecitata da lui e che può far cessare a suo piacimento, come quando gli piace che gli si faccia paura. Nasce ben presto il gusto di inventare delle regole e adeguarvisi a qualsiasi costo. Considerato in sé stesso, il ludus sembra una sorta di ripiego.
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