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Piaget utilizzerà l’analisi dei giochi di regole per studiare il giudizio morale e la sua evoluzione.

Piaget mette a fuoco 4 stadi secondo lo sviluppo del bambino:

1. lo stadio motorio o individuale vede l’utilizzo di regole motorie individuali, non c’è ancora la

condivisione e le regole sono un insieme di rituali motori atti a sviluppare il gioco;

2. lo stadio egocentrico vede l’imitazione di regole provenienti dall’esterno, ma il gioco è ancora

individuale;

3. lo stadio della cooperazione prevede la condivisione delle regole in quanto lo scopo è la

vittoria;

4. lo stadio della codificazione delle regole vede la conoscenza e la condivisione delle regole

come precisa e minuziosa e vi è un interesse per la regola stessa che viene analizzata e

dibattuta dai giocatori stessi.

A questi 4 stadi appartiene una diversa conoscenza delle regole che Piaget evidenzia con 3 livelli

di conoscenza:

1. la regola non è né coercitiva, né obbligatoria e spesso è caratterizzata dai tentativi di imitare

ciò che si è visto fare dai più grandi. Non vi è una vera e propria coscienza della regola, ma

essa è implicita nel rituale motorio;

2. la regola proveniente dal mondo dei grandi è sacra e intangibile e ogni modifica apportata ad

essa è vista come una trasgressione;

3. la regola è una legge prescrittiva da realizzare, ma modificabile all’interno del gruppo di gioco,

purché tutti siano d’accordo.

L’esercizio della regola che si fa durante il gioco getta un ponte tra il mondo ludico e il mondo reale

e permette la comprensione dell’esistenza e della necessità delle regole o leggi “reali”. Ma

esistono due rischi:

1. il controllo esterno di un arbitro-educatore riduce la natura del gioco e la sua portata educativa

in quanto il fine del gioco diventa il rispetto o meno della regola;

2. le funzioni della regola messe in evidenza da Piaget che partivano dalla conoscenza fino alla

discussione e alla modificazione della regola non possono più sussistere.

La libertà e la regola garantiscono la possibilità di scelta, di sbagliare e di giocare con le regole

“senza farsi male”. Nel gioco si possono sperimentare nuove soluzioni, trovare e percorrere nuove

strade e anche trasgredire le regole.

Il gioco è un atto comunicativo e relazionale con sé stessi e con gli altri: i giochi che il bambino

mette in atto con la madre nei primi mesi di vita rappresentano l’instaurarsi di relazioni e di

comunicazioni. Secondo Beatson, il gioco attiva la capacità metacomunicativa. La

metacomunicazione ludica è quell’insieme di messaggi comunicativi interni al gioco che i giocatori

si scambiano. E’ comunicazione quando passano emozioni, affetti, sensazioni…. Il giocatore deve

essere in grado di comprendere e rispondere a tale comunicazione, svolgendo continuamente un

lavoro di tipo interpretativo. Il mondo fantastico condiviso all’interno della cornice ludica sviluppa

la capacità immaginativa, che appartiene a tutti gli uomini. La fantasia è, secondo Munari, una

facoltà dello spirito capace di inventare immagini mentali diverse dalla realtà nei particolari o

nell’insieme. Rodari fu creatore e promotore dei giochi fantastici perché credeva fermamente nella

funzione formativa in senso morale, etico e sociale del gioco. Con i giochi di fantasia, il bambino

costruisce storie e sviluppa la capacità creativa fuori dagli schemi della realtà così da renderlo

capace di pensare e riflettere. Il gioco intrattiene uno stretto rapporto anche con la narrazione. La

narrazione è una delle capacità peculiari dell’uomo attraverso la quale il soggetto può interpretare,

comprendere e riorganizzare la realtà sociale e culturale che lo circonda. La capacità narrativa si

sviluppa piuttosto precocemente, è legata con lo sviluppo del linguaggio e permette al bambino di

costruire la propria identità. La capacità del bambino e nell’adulto di narrare trova spazio proprio

nel gioco. Possiamo affermare che ogni gioco è narrazione solitaria o condivisa. Per incoraggiare

la capacità narrativa per la costruzione di un’identità personale e sociale è importante:

1. dare al bambino la possibilità di creare i propri mondi attraverso il gioco libero;

2. offrire al bambino l’accesso ad una vasta gamma di attività ludiche più o meno strutturate che

gli permettono di esercitare e accrescere tale capacità.

Per comprendere il valore estetico del gioco, dobbiamo ritornare all’origine del concetto di

estetica: l’approccio estetico al mondo passa attraverso l’emozione e l’esercizio dei sensi. Il gioco,

nel suo essere fine a sé stesso, permette la conoscenza estetica e l’armonicità tra la parte

razionale e la parte sensibile dell’uomo. Secondo Shiller, l’uomo è diviso tra due istinti: quello della

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materia relativo ai sensi e quello della forma relativo alla ragione. Il gioco riesce ad unire questi

due istinti, permettendo al soggetto la sua più piena formazione e realizzazione. Arte e gioco si

incontrano grazie alla loro capacità di dar vita a mondi che stanno tra realtà e irrealtà e dunque alla

loro capacità creativa e alla loro forza liberatrice. Gioco e arte sono rappresentazioni di sé, della

propria interiorità ed entrambi danno vita a mondi fantastici. Entrambi provocano stupore,

meraviglia, sconvolgono e muovono l’equilibrio emotivo e producono stati d’animo. Gli artisti

dell’Ottocento e del Novecento saranno quelli più sensibili al tema del gioco e proprio le

avanguardie saranno i movimenti più sensibili al riconoscimento del rapporto fra gioco ed arte. Il

gioco si fa oggetto di creazioni artistiche, gli artisti utilizzano giochi e giocattoli per esprimere sé

stessi e le proprie idee in campo artistico, poetico, letterario, pittorico…. Dal punto di vista

pedagogico ed educativo, è stato John Dewey a dar vita ad una teoria dell’arte. Dewey vede l’arte

come un’esperienza integrale che permette al soggetto di elevarsi sopra i bisogni materiali

dell’esistenza per farsi creatrice. L’arte, vista da Dewey come esperienza totale, conduce il

soggetto a riconnettersi alla realtà e a ritrovare sé stesso. La produzione artistica infantile non

deve essere mai sottoposta a giudizio. L’arte tiene ferma nell’esperienza infantile la capacità

creativa, innovativa, immaginativa, fruitiva, gratificante e promuove “pienezza” e “felicità”, come il

gioco. Gioco e arte rappresentano la continua aspirazione alla ricerca, non essendo mai dati,

definiti o definitivi ed entrambi si incontrano nel laboratorio, cioè il luogo protetto, predisposto e

pensato per poter meglio esprimere sé stessi.

Capitolo3: Il meraviglioso mondo dei giocattoli

Il giocattolo è un oggetto ambiguo ed è difficile dargli una definizione. Ciò che determina il

giocattolo è l’uso che il giocatore ne fa e l’intenzionalità di chi ha pensato e progettato tale oggetto.

Come sostiene Agamben, la definizione di giocattolo ha necessariamente un carattere storico-

temporale. I maggiori contributi che hanno permesso di rintracciare una storia del giocattolo ci

provengono dall’archeologia, che, attraverso scavi in varie parti del mondo, ha portato alla luce

oggetti catalogabili come giocattoli. Sono fondamentali i ritrovamenti di questi oggetti nelle tombe

dei bambini. La storia del giocattolo si intreccia con la storia dell’infanzia. Il giocattolo è stato uno

strumento ritenuto poco importante, dove la precarietà dei materiali con cui veniva costruito ne

hanno determinato la scomparsa o impedito la conoscenza. I giocattoli appartenevano a ceti

sociali ben precisi, come quelli aristocratici o borghesi.

I giocattoli più vecchi e più longevi sono la palla, la trottola e la bambola. Questi tre oggetti sono

stati modificati nelle forme e nei materiali e sono stati ritrovati in tutte le epoche. La loro

particolarità consiste nel mostrare il rapporto tra gioco, sacro e rito, perché tutti e tre nascono

all’interno di funzioni religiose per poi calarsi nella quotidianità del ludico. E’ difficile stabilire la loro

vera origine. Le prime testimonianze relative ai giochi di palla ci provengono dalle fonti letterarie

del mondo greco e negli antichi popoli dell’America la palla rappresentava il sole e il gioco era

inserito all’interno di cerimonie religiose. La trottola è altrettanto antica, forse più della palla, come

ci dimostrano gli ancora più antichi ritrovamenti archeologici in Mesopotamia. Anche in questo

caso la loro origine è rintracciabile nel mito e nel rito come ci dimostra l’uso della trottola per

pratiche divinatorie. La bambola, inizialmente idolo e simulacro legato ai riti rivolti alla madre terra

e a quelli relativi alla fertilità, passa poi ad essere il gioco prediletto delle bambine di tutti i tempi e

di tutti i luoghi.

In epoca greca e romana i giocattoli dei bambini erano molto presenti e risentivano di una certa

importanza educativa: venivano loro regalati in occasioni di feste pubbliche e private ed erano

simbolo dell’età infantile, come ci portano a pensare i ritrovamenti dei giocattoli nelle tombe dei

bambini dell’epoca.

Solo pochi giocattoli tipici del mondo medioevale sono arrivati fino a noi a causa della deperibilità

dei materiali utilizzati per costruirli e a causa del forte influsso della chiesa nella cultura del tempo

che condannava buona parte dei divertimenti. Ma i bambini dell’epoca giocavano con la palla,

bambole, soldatini, armi giocattolo, sonagli, dadi, trottole e cavallucci.

Durante il Rinascimento, le migliori condizioni economiche, le riaperture dei mercati e il

riconoscimento dell’infanzia contribuiscono alla creazione di nuovi giocattoli. Inoltre oggetti

sofisticati mostrano le nuove innovazioni tecnologiche, come le scatole magiche, i primi automi,

bambole sempre più dettagliate e sofisticate con le loro case e corredi. Si inizia anche a svilupparsi

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una produzione artigianale dei giocattoli dando vita ad un loro primitivo commercio e ad entrare in

modo sempre più determinante nella vita e nelle case dei bambini.

L’età d’oro del giocattolo durerà fino alla prima guerra mondiale che pone un freno alla possibilità

d’acquisto e di costruzione del giocattolo. La produzione riprenderà più forte che mai dopo la

seconda guerra mondiale che vedrà l’utilizzo di materiali nuovi come la plastica e la produzione di

oggetti nuovi, come macchine, aerei, treni in latta fino ai robot. La plastica permetterà ai giocattoli

di scendere dalle vetrine dei salotti per arrivare nelle mani dei bambini che non si devono più

preoccupare di giocare con materiali fragilissimi come la porcellana e che possono finalmente

maneggiare, trascinare e sbatacchiare i balocchi senza paura di romperli. Si assiste alla definitiva

affermazione dell’industria del giocattolo e la produzione si fa in serie. Nasce la pubblicità del

giocattolo, come il celebre Teddy Bear, l’orsacchiotto che apre al mondo dei peluche e che sarà il

primo vero e proprio giocattolo di massa. Vengono prodotti giocattoli di latta chiamati robot e le

bambole sono costruite con forme e materiali diversi.

Esiste un significato sociale del giocattolo: la società veicola i propri valori, cioè ciò che reputa

importante, attraverso il giocattolo, il quale a sua volta si fa rappresentante della società. Il

giocattolo svolge dunque un ruolo “educativo-trasmissivo” nei confronti delle nuove generazioni.

Secondo Caillois, tutti gli strumenti che erano parte degli ambiti religiosi, sacri e rituali “scadono”

nel gioco, cioè sono poi apparsi nelle mani dei bambini divenendo parte integrante del loro mondo

ludico. Il processo di “miniaturizzazione” consiste nella riduzione e semplificazione degli oggetti

appartenenti alla vita quotidiana e lavorativa degli adulti per diventare oggetti di gioco. Questo

processo rafforza e incoraggia l’imitazione del bambino, conducendolo a comprendere la società e

la cultura di appartenenza, e concorre alla creazione e allo sviluppo dell’immaginario infantile e

adulto. L’immaginario è inteso come un fenomeno collettivo che si tramanda e si arricchisce nelle

generazioni e come forma di comunicazione che forma l’identità collettiva e personale. La bambola

e il soldatino sono due esempi significativi di miniaturizzazione: oltre a preparare l’infanzia a vari

ruoli sociali, mostra stereotipi e pregiudizi che la società veicola, come la differenziazione e la

stereotipizzazione dei generi sessuali. Infatti rimane forte la stereotipizzazione di genere che

propone ai maschi giocattoli intrisi di valori quali la forza, la competizione, l’azione, il movimento,

l’aggressività, la velocità e l’intelligenza e alle femmine valori che richiamano alla vita domestica,

familiare e alla cura dell’estetica. Giocattoli diversi per ruoli diversi e per attività diverse che

condurranno ad attività lavorative ritenute accettabili e socialmente importanti. All’interno della

famiglia, il giocattolo riveste il ruolo di dono attraverso il quale si costruisce e si rafforza il legame e

la relazione familiare: ogni giocattolo regalato dall’adulto porta impresso il messaggio “ti voglio

bene”. Ma comunque il dono non è gratuito: spesso il giocattolo viene comprato come ricompensa

di una serie di atti e comportamenti considerati positivi dall’adulto. Un giocattolo è poi acquistato se

è educativo ed utile ai fini dell’apprendimento. Infatti il giocattolo acquista un rilievo e

un’importanza sociale quando i bambini e l’infanzia vengono riconosciuti e ricevano particolari

valori ed attenzioni. Fino a quel momento il giocattolo era utile solo a tenere occupato il bambino.

Locke vede nel giocattolo un oggetto che deve contenere finalità educative. Il giocattolo educativo

e didattico toccherà il suo apice tra l’Ottocento e il Novecento con i materiali di gioco strutturali di

Froebel, della Montessori, della nascente industria e nel nostro tempo. Il giocattolo consola,

stimola l’apprendimento, allevia la solitudine del bambino ed è considerato un ponte tra il bambino

e il mondo, tra sé e realtà grazie al suo valore simbolico.

Nel periodo postmoderno, abbiamo il riconoscimento dell’infanzia come età particolare della

quale prendersi cura. La pedagogia e la psicologia si focalizzano su tutto ciò che ruota intorno al

mondo dell’infanzia e quindi anche sul gioco e sul giocattolo come risorsa fondamentale per lo

sviluppo. Ma esistono anche una serie di modificazioni sociali e culturali, come i cambiamenti

economici, l’affermazione di nuove classi sociali, lo sviluppo industriale ed una maggiore

disponibilità economica per l’acquisto di giocattoli. Se poi nel passato il gioco veniva donato in

tempi ben prestabiliti, come il compleanno o il Natale, nel corso degli ultimi 50 anni, il tempo del

regalo-giocattolo non è più rigidamente stabilito e gli acquisti si distribuiscono durante tutto l’arco

dell’anno. Come conseguenza, non viene meno lo stupore e la gioia di ricevere un regalo perché i

doni vengono fatti molto frequentemente, ma viene meno il rispetto dell’oggetto che determina una

cultura dell’effimero. Oggi i giocattoli si trovano ovunque, mentre in passato si compravano solo

nelle fiere, nei mercati o in piccoli negozi di quartiere. L’infanzia è stata riconosciuta come un target

da studiare e attirare e vista come un investimento. Il Lego e la Barbie avranno un successo 8

mondiale. L’azienda Lego nasce come produttrice di giocattoli di legno nel 1932, mentre i celebri

mattoncini nascono nel 1949. Il Lego, riconosciuto come uno dei giocattoli più educativi e

importanti dei nostri tempi, permette la costruzione di mondi fantastici, rispondendo ai bisogni di

creatività tipici del mondo infantile. A differenza di altri giocattoli, il Lego resisterà nel tempo e

riuscirà a modificarsi e a innovarsi dando vita a linee tematiche che riguardano ad esempio la

famiglia, la meccanica o il cinema. La Barbie, nata nel 1959, rivoluzionerà tutto il mondo delle

bambole e il modo i giocare con esse, seppur attirandosi feroci critiche. Con la Barbie non si gioca

più ad imitare la madre, ma viene messa in scena la vita adulta. E’ un modello femminile

irrealizzabile, stereotipato e occidentale di giovane donna, protagonista assoluta della propria vita

e della propria realtà. Attorno alla Barbie, donna emancipata, libera e lavoratrice, verrà creato un

vero e proprio mondo con case, macchine, animali e rapporti parentali e amorosi.

Il legame tra giocattoli e nuovi media vede la pubblicizzazione dei balocchi attraverso il medium

televisivo nelle fasce orarie durante i programmi destinati ai bambini. Inoltre, l’arrivo dei cartoni dal

Giappone ridisegnerà buona parte dell’immaginario collettivo di una generazione. I personaggi dei

cartoni escono del mondo televisivo e si fanno giocattoli, figurine e bambole.

Oggi c’è il rischio di obesità ludica e di omologazione da parte del mercato e per questo sarebbe

importante riflettere, ripensare e promuovere una cultura del giocattolo per smascherare le

trappole insite nel mondo del mercato e per riscoprire il vero significato del giocattolo.

Il legame tra giocattolo ed educazione ha sempre portato a riflettere sull’eccessiva presenza del

giocattolo strutturato nella vita del bambino, anche quando il giocattolo industriale e di massa non

esisteva: secondo Locke i bambini dovrebbero costruirsi i propri giocattoli, mentre Froebel

imponeva rigide regole di manipolazione dei giochi che dovevano avere forme geometriche

specifiche e dovevano essere fondati su ideali religiosi in modo da condurre il fanciullo ad una

formazione spirituale. Il gioco in quanto oggetto non ha un valore né educativo né diseducativo

assoluto, ma diventa tale quando viene inserito in una specifica situazione e dall’uso che ne viene

fatto. I dibattiti hanno spesso visto lo schierarsi di due posizioni contrapposte: da una parte i

“nostalgici”, che accusano i giocattoli contemporanei e i nuovi materiali utilizzati, dall’altra coloro

che accettano tali giocattoli e il mondo che si portano dietro. I genitori sono molto confusi riguardo

l’acquisto e la scelta del giocattolo: infatti il dilemma consiste nella scelta di giocattoli in materiali

naturali contro quelli in plastica. Oppure ancora se sia giusto acquistare armi-giocattolo che sono

pura imitazione e rielaborazione della realtà che il bambino osserva. In una situazione così

confusa è necessario aumentare la consapevolezza e la conoscenza di coloro che acquistano

giocattoli e di coloro che ci giocano e uscire dalle logiche conformistiche e di consumo che

rischiano di schiacciare e ridurre l’esperienza ludica, riconoscendo la ricchezza ludica che un

giocattolo strutturato piò portare nella vita del bambino. I processi di sensibilizzazione non sono

semplici da realizzare perché:

1. l’idea che il giocattolo sia qualcosa di poco importante e futile è ancora presente;

2. gli studiosi non sembrano molto interessati ad affrontare l’argomento;

3. è molto potente la forza del mercato e della pubblicità ingannevole, allusiva, ricca di stereotipi e

pregiudizi.

Per dare vita alla cultura del giocattolo è necessario fornire al bambino una serie di giocattoli

strutturati e non strutturati, ma comunque pedagogicamente ricchi e stimolanti.

Capitolo4: Il gioco dei videogiochi

Il Novecento ha visto la nascita di molti nuovi giochi e giocattoli. Il videogioco si è affermato come

lo strumento e il gioco più diffuso, più utilizzato e più criticato degli ultimi 40 anni. Il videogioco ha

reso esplicito il legame tra gioco e nuove tecnologie e tecniche producendo l’apertura di un nuovo

mercato e luoghi di specifica ricerca e realizzazione del videogioco stesso. Il videogioco affonda le

sue radici nell’evoluzione tecnologica, nella ricerca di nuovi campi di applicazione della tecnologia

e nella nascita dei nuovi media. Il videogioco nasce negli ambiti scientifico-accademici americani

degli anni 60, quando giovani ricercatori tentavano di sviluppare e rendere utilizzabili le possibilità

offerte dalla tecnologia informatica, allora ancora poco “visibile”, utile e difficile da comprendere. I

luoghi di nascita dei videogiochi sembrano essere due:

1. il Brookhaven National Laboratory di New York, un centro di ricerca governativo che si occupa

di ricerca nucleare, dove, per intrattenere i visitatori e rendere più chiaro il suo lavoro, collegò

un oscilloscopio ad un monitor riuscendo a simulare il gioco del tennis; 9

2. un laboratorio del MIT, dove tre giovani ricercatori indagarono e studiarono le potenzialità della

PDP-1, cioè una delle prime macchine informatiche, e vi installarono sopra un demo ad

ambientazione spaziale che mostrava due astronavi capaci di sparare missili che dovevano

abbattersi a vicenda cercando di evitare ostacoli e buchi neri. Fu così che spacewar divenne il

primo videogioco ufficiale.

Il tempo dei videogiochi e della loro diffusione saranno gli anni Settanta quando nascono le

console da applicare al televisore e quando si sviluppano i videogiochi a gettoni che daranno il via

alle “sale giochi”. Nel 1971 nasce il primo videogioco a gettone, il Computer space, e nel 1972

esce la prima console da casa chiamata Odissey. Da qui, tra crolli del mercato e giochi che

divengono successi mondiali, comincia la convulsa storia del mondo videoludico. Secondo Alinovi,

il processo educativo del videogioco è riassumibile in 4 tappe: manipolazione, narrazione,

ambiente ed emozione. Tutto inizia dalla manipolazione dei nuovi strumenti tecnologici

ingombranti, complessi e legati al mondo della ricerca e della sperimentazione. Ma una volta

scoperto il potenziale del videogioco, cominciano a delinearsi generi narrativi di gioco sempre più

definiti e distinti tra di loro. L’attenzione sempre più forte all’ambiente condurrà il videogioco ad

essere creatore di mondi. A tutto questo si aggiunge l’elemento emotivo che nasconde la

manipolazione del medium.

Nella sua struttura, il videogioco rispetta le 6 caratteristiche messe a punto da Huizinga e Caillois

per definire il gioco come fenomeno, ma non le rispetta più da quando è diventato un fenomeno di

massa. Esistono alcune caratteristiche che rendono il videogioco un medium unico nel suo genere:

innanzitutto l’interattività, cioè la possibilità di gestire il flusso delle informazioni a livello temporale

e spaziale. Il videogioco permette la possibilità di modificare la relazione tra gli oggetti e tra gli

oggetti e l’ambiente all’interno di uno stesso contesto narrativo. L’interattività è stata messa sotto

accusa dai critici del videogioco perché la risposta e l’azione del giocatore si svolge sempre

all’interno di un sistema prefissato dai creatori del gioco. Ma il sistema è accettato volontariamente

dal giocatore. Un’altra caratteristica è rappresentata dalla virtualità, cioè la possibilità di entrare in

altri mondi attraverso la creazione di un personaggio (l’avatar) oppure guidando un personaggio

già preconfezionato all’interno del gioco fino ad avere con esso una sorta di immedesimazione. La

virtualità permette al giocatore di sperimentare la paura e il pericolo senza perdere il controllo, in

quanto la morte dell’avatar avviene sempre all’interno della realtà fittizia. Inoltre permette di

giocare con l’errore che può essere compreso, risolto e corretto attraverso la reiterazione del

gioco. La caratteristica della coerenza interna permette al soggetto di considerare “normali”

oggetti, azioni… che nella vita “normale” non avrebbero senso. Il videogiocatore/viaggiatore non si

muove più solo nella realtà e costruisce nuovi spazi di vita. La fuga dalla realtà nel virtuale

permette al soggetto di trovare nel gioco e nelle comunità virtuali che nascono intorno al gioco una

società che lo accoglie. I MUD e i MMORGP sono due tipologie di giochi on line. I MUD nascono

intorno agli anni Ottanta e sono giochi di avventura di tipo narrativo/testuale. Il giocatore,

attraverso una serie di comandi digitati sulla tastiera, può controllare un personaggio che deve

esplorare un ambiente formato da “stanze” dove incontra vari ostacoli e dove può interagire con i

personaggi di altri utenti. I MUD si ispirano ai giochi di ruolo, l’ambientazione spesso è fantasy e il

personaggio può sia migliorare il suo livello sia morire. L’evoluzione del gioco di ruolo on line, della

tecnologia e della computer grafica conducono ai MMORGP, cioè dei veri e propri mondi virtuali

dove, grazie alla costruzione del proprio avatar, è possibile condurre fantastiche avventure sempre

interagendo con gli altri utenti. I MUVE, che rappresentano i veri e propri mondi virtuali, centrano la

loro funzione sulla socializzazione e sulle possibilità di incontro virtuale. Tutto questo conduce ad

uno stravolgimento del concetto di identità, che oggi si costruisce attraverso il canale informatico e

videoludico, grazie proprio alla virtualità che non è certo solo fatta di “meccanica”, ma di emozioni

e sensazioni. Il mondo videoludico ha la capacità di “influenzare” l’immaginario collettivo e di

mettere in comunicazione le vite collettive e i significati condivisi all’interno della società. Il cross

media consiste nell’incrocio e nell’incontro tra i diversi media grazie al mondo digitale eliminando

sempre più i confini massmediali. I videogiochi sono esteticamente attraenti, affascinanti,

accattivanti, coinvolgenti, con trame e schemi che attirano i soggetti permettendo alti gradi di

immersività ed interazione. I giochi agiscono sulla molla del piacere di giocare, sull’essere

divertenti e sull’istinto di competizione. Inoltre limita le differenze sociali dei giocatori: tutti possono

essere abili e vincere in un videogioco. 10

Analizzando i videogiochi, troviamo le 4 macro categorie ludiche di Caillois (agon, alea, mimicry e

ilinx). La categoria predominante è l’agon perché tutti i videogiochi sono di tipo competitivo. Nel

videogioco, la lotta e la gara sono simulate e virtuali e vengono messe alla prova capacità e forze

fittizie. Grazie alle proprie competenze è possibile vincere contro sé stessi o contro un altro. Si

possono avere anche nei videogiochi gare che richiedono destrezza fisica o che invece richiedono

l’utilizzo di capacità logiche, cognitive, strategiche. E’ possibile trovare videogiochi dove spesso la

componente di tipo aleatorio è presente ma non dominante, come i bonus che solo casualmente il

personaggio può trovare e ottenere. La componente aleatoria non è spesso fondamentale perché i

videogiochi sono strutturati in maniera tale che il soggetto giocante riesca a vincere o comunque a

concludere il gioco e il rapporto tra casualità, imprevedibilità e le abilità del giocatore deve essere

sempre ben equilibrato. La mimicry è presente nella costruzione di un alter ego. Il videogiocatore

entra volontariamente nel videogioco per essere qualcos’altro. Inoltre, mentre in alcuni giochi la

trasformazione del soggetto è meno evidente e necessaria, in altri la costruzione e la

personalizzazione del personaggio giocante è un fattore fondamentale. Infine, ogni partita di un

videogioco prevede un certo grado di ilinx in quanto l’immersione all’interno del videogioco

comunque una specie di perdita della percezione corporea, data dai suoni, dalla ripetitività della

musica, dai colori vivaci o psichedelici o dai movimenti bruschi richiesti al giocatore.

Classificare e catalogare i videogiochi è un compito rischioso e complesso perché i videogiochi

sono sempre in continua evoluzione e creazione e perché molti generi spesso si incrociano e si

confondono fra di loro. La classificazione di Antinucci parte dagli stadi piagetiani e divide i

videogiochi in 3 categorie:

1. i giochi di abilità, nei quali rientrano gli arcade che richiedono destrezza e velocità di riflessi;

2. i giochi di avventura, dove il giocatore si fa protagonista di una storia che attraverso prove di

vario tipo lo condurrà verso un finale;

3. i giochi di simulazione, di tipo strategico, decisionali e di costruzione.

Le classificazioni dei videogiochi proposte dal mercato conducono all’acquisto del genere più

soddisfacente per l’utente e sono:

1. i picchiaduro, cioè i giochi di combattimento;

2. gli sparatutto, di cui fanno parte i più celebri giochi da sala;

3. i puzzle game, come Tetris e Puzzle Bubble;

4. gli sport games;

5. i platform games, in cui il personaggio si muove in un ambiente da sinistra a destra e l

completamento dell’ambiente coincide con il superamento del livello, come in Mario Bros;

6. gli adventure, in cui il giocatore deve guidare il personaggio attraverso gli eventi di una storia

che offre una serie di situazioni che richiedono la risoluzione di misteri, giochi di abilità ed

indovinelli;

7. i Role Play games, che prevedono la costruzione e la conduzione di un personaggio attraverso

una storia complessa;

8. i giochi di simulazione, dove il giocatore può essere creatore di un mondo e governare sulla

propria costruzione;

9. i giochi da tavolo;

10. gli Educational, cioè i giochi di esercitazione della memoria, di apprendimento della

matematica e delle lingue straniere;

11. i giochi centrati sul fitness.

Gli studi anglosassoni evidenziano 3 macroelementi che influenzano il videogioco e la sua

interattività e sono:

1. la piattaforma, che riguarda l’ambiente in cui il gioco si svolge. Spesso i videogiochi nascono

appositamente per specifiche macchine e possiamo così parlare di arcade games, cioè giochi

da sala a cui adesso è possibile giocarci sul proprio computer, grazie ad internet;

2. la modalità di gioco (mode), che concorre a determinare il genere e il tipo di interattività

richiesta al giocatore. Essa è decisa dal costruttore del gioco stesso;

3. lo stile grafico-estetico (milieu), che rappresenta la cornice ludica e determina l’ambientazione

nella quale il gioco si svolge.

Possiamo sintetizzare i generi videolugici secondo una combinazione tra i 4 macroelementi e le

dinamiche in interazione principali presenti: 11


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Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della formazione primaria
SSD:
Università: Firenze - Unifi
A.A.: 2016-2017

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher likelikelike di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Firenze - Unifi o del prof Nesti Romina.

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