Frontiere attuali del gioco: una lettura pedagogica
Prefazione
In qualunque tempo e spazio, incontriamo il gioco. La parola gioco ricorre ovunque nel linguaggio comune e in quello scientifico. Le analisi sul gioco prendono il via in maniera particolare nel corso dell’Ottocento e del Novecento dove assume un’importanza rilevante nel campo dell’educazione dei soggetti, permettendo lo studio delle teorie ludiche più importanti, di ambiguità e problematicità relative ad esso. In pedagogia e in psicologia, il gioco risente della cultura intellettuale, del pensiero dei vari rappresentanti e dell’opinione comune su di esso che si sono alternati nelle epoche e nei tempi storici.
Gli studi sul gioco compaiono nell’Ottocento in seguito al riconoscimento dell’infanzia come età primaria della vita e che trova nel gioco la sua attività principale. Il gioco diviene non solo un fenomeno da teorizzare, ma il luogo privilegiato per osservare e comprendere l’infanzia. Il gioco è in relazione con tutti gli altri fenomeni della vita sociale e culturale, che ha un contesto ed una storia che ne declina il suo significato, la sua presenza ed il suo uso.
Oggi la pedagogia del gioco è in continua crescita su più piani: un piano guarda al gioco come risorsa e strumento didattico legato ai temi della motivazione ad apprendere ad inserendolo all’interno della teoria delle “intelligenze multiple”. Un altro piano d’indagine rimette al centro il gioco come dispositivo formativo, studiandolo nelle sue componenti e nei suoi rapporti con altri fenomeni e momenti formativi. Dal punto di vista teorico si è affermata un’analisi critica del fenomeno ludico oggi a causa della riduzione di spazi e di tempi, della tecnologizzazione e del legame con il mercato.
Il gioco e i suoi spazi, significato e oggetti si sono modificati insieme alla società stessa e abbiamo assistito a rischi di appiattimento, mercificazione e spettacolarizzazione del mondo ludico che portano ad una perdita del suo significato più alto e formativo. Oggi è ancora necessario guardare il gioco come un valore ed una risorsa sociale e culturale e che possa essere formativo per il bambino e per l’adulto, in cui potrebbe rappresentare un importante dispositivo della “cura del sé”. Perché è attraverso il gioco che l’uomo può ritrovare sé stesso e può esercitare il proprio pensiero in forma più globale ed arricchire la sua capacità riflessiva.
Capitolo 1: Comprendere il gioco
«L’uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della parola ed è pienamente uomo unicamente quando gioca.» Tra il Settecento e l’Ottocento, con queste parole Shiller contribuì a rimettere il gioco al centro della riflessione filosofica, ricordandoci come esso stia al centro della formazione dell’uomo. In precedenza aveva dominato un’idea strumentale e funzionalistica del gioco, ma Shiller contribuisce a far riflettere su come nel gioco l’uomo trova il suo compimento e la sua base di partenza per crescere e formarsi nella sua umanità. Il gioco accompagna da sempre tutta la storia e la vita dell’uomo. Il gioco compare alla nascita e scompare solo con la morte, modificandosi nelle varie età della vita. Il gioco è uno dei pochi fenomeni che da sempre ha fatto parte dell’evoluzione dell’uomo. Il gioco è un fenomeno biologico e naturale, come ci dimostrano gli studi sui neonati e gli studi etologici, cioè sugli animali.
La definizione di gioco è difficile da trovare in quanto siamo difronte ad un fenomeno ampio, polimorfo e multiforme e dal quale è difficile avere un’immagine nitida ed obiettiva. Il ruolo che il gioco svolge nella formazione e nell’educazione delle nuove generazioni è stato a lungo analizzato secondo le linee guida fornite da due ipotesi di ricerca principali che vedono il gioco:
- Come sfogo delle energie in eccesso, come momento di svago, come apprendistato;
- Come elemento sicula, catalizzatore e rafforzatore della società, come eredità e simbolo culturale.
L’ipotesi 1. vede il gioco come una necessità biologica dell’uomo. Il gioco è un momento necessario per riposare e ritemprare il corpo e lo spirito. Secondo tale teoria, nel momento in cui il soggetto è stanco a causa di attività serie e impegnate, come il lavoro, sceglierebbe di giocare. La teoria del surplus energetico vede il gioco come sfogo di energie in eccesso. Il bambino, troppo pieno di energie che non trovano sfogo nel lavoro, utilizza il gioco per scaricarle, traendo anche da queste attività piacere. Spencer aggiunge che il bambino, riproponendo le attività dell’adulto, non solo sfoga le energie in eccesso, ma sviluppa le proprie capacità e abilità, prima di accedere alle necessarie attività serie.
Groos studiò i comportamenti istintivi degli animali orientati alla sopravvivenza e alla conservazione della specie. Riconosciuta la presenza di comportamenti ludici negli animali, arrivò ad analizzare che la spinta ludica nell’età giovanile sia necessaria per poter esercitare e consolidare una serie di comportamenti che l’istinto non permettono di acquisire automaticamente. Groos arrivò così a definire la teoria del pre-esercizio, valida anche nell’uomo, che non è altro che un animale di grado superiore. Tale teoria considera il gioco come un esercizio di pratiche preparatorie in vista di attività più serie tipiche del mondo dell’adulto.
La teoria dell’atavismo di Hall considera il gioco come un residuo di forme di vita adulta ormai passate. Hall, attraverso l’osservazione di forme ludiche infantili, sostenne che l’ordine di apparizione delle varie tipologie di gioco avverrebbe secondo l’ordine di evoluzione delle attività simili nella specie. Il bambino quindi sperimenterebbe, attraverso il gioco, attività che non appartengono più al mondo adulto, di cui dovrà entrare a far parte, ma che hanno comunque rivestito un importante significato evolutivo.
Claparède sostiene che il gioco ha la capacità di rispondere ai bisogni dell’uomo permettendone la sua realizzazione. Con lui il gioco assume il ruolo educativo e formativo. Le teorie ludiche provenienti dall’ipotesi 1. non riescono però a soddisfare le domande sull’esistenza e l’importanza che il gioco riveste nella cultura e nella società umana e del perché il gioco rappresenti un fenomeno così importante nella vita di ogni uomo e nella formazione e perpetuazione della società e della cultura.
L’ipotesi 2. vede il gioco all’interno della società, dei valori, dei principi etici e ideologici di una determinata società. Il gioco diviene centrale per la comprensione del concetto di cultura. Taylor introdusse il gioco negli studi etnografico-antropologici riconoscendolo come il luogo nel quale sopravvivono e si tramanda la civiltà e la cultura. Alla fine dell’Ottocento furono analizzati, raccolti e catalogati i giochi “tradizionali”. Taylor divide i giochi in giochi di imitazione, giochi di pratica (gli sport), giochi “sopravvissuti” provenienti dal passato e giochi da fare al chiuso.
Ci si interroga anche sulle origini del gioco e sul perché giochi con caratteristiche simili si ritrovino in popoli geograficamente lontani tra di loro e gli studi si iniziano a domandarsi quali funzioni svolge il gioco all’interno delle varie culture. Le teorie del Novecento sono invece caratterizzate dalla scientificità, ma non conducono ad una definizione. Da qui possiamo affermare come il gioco abbia profondi legami con altri fenomeni umani, come il piacere e la felicità o il rito e il mito.
Il Novecento è il secolo che vanta una vera e propria rivoluzione per lo studio e la teorizzazione del gioco. Nel Novecento è stata poi data la più soddisfacente definizione di gioco e sono nate e si sono sviluppate le teorie ludiche più precise e significative, grazie allo storico Huizinga e al sociologo Caillois. Huizinga sostiene che in qualsiasi epoca storica si vada a studiare, è possibile incontrare attività ludiche. La caratteristica principale del gioco è la non serietà e il suo essere sempre sociale e collettivo.
Huizinga sostiene che «a livello temporale e spaziale il gioco crea un modo a parte, eccezionale, chiuso in sé, in cui i giocatori si muovono seguendo una legge specifica e vincolante finché quella legge stessa li libera. Il gioco affascina e racchiude un mondo nel suo linguaggio figurato». Nel testo Homo ludens del 1939, Huizinga vede il gioco come una delle costanti dei comportamenti culturali, affermando come la cultura sorge in forma ludica, giungendo attraverso una serie di analisi alla definizione di gioco attraverso la messa a fuoco delle caratteristiche che definiscono un’attività come ludica: «il gioco è un’azione o un’occupazione volontaria regolata entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di “essere diversi” dalla “vita ordinaria”». Nel momento del gioco si stabilisce intorno ai giocatori un cerchio magico che contiene e permette lo svolgimento del gioco, libero da atti preparatori o prestabiliti.
Huizinga porterà avanti l’analisi del gioco fino all’età contemporanea, dove riscontrerà la perdita di vere e proprie forme ludiche nella cultura. Emergono infatti valori come la competizione e la vittoria che diventano fondamentali nella società. Il commercio scorge nel gioco sportivo un campo di investimento prioritario, trasformando il gioco e lo sport in cosa seria e degna di essere fatta.
Nel testo I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine del 1958, Caillois tenta di ampliare la teoria di Huizinga con aspetti sociologici. Le scoperte di Caillois permettono di distinguere il gioco da altri fenomeni simili e di poter mettere in atto una pedagogia del gioco. L’attività ludica è definita secondo 6 caratteristiche:
- Regolata, cioè ha delle regole più o meno esplicite (il paradosso ludico è giocare senza regole);
- Libera, cioè viene scelta liberamente dal soggetto (non si può costringere nessuno a giocare perché se si costringe qualcuno a giocare, non si parla più di gioco ma di lavoro);
- Separata, cioè è un tempo ed uno spazio diverso e quindi il gioco è separato dalla realtà e dalla quotidianità;
- Fittizia, cioè è una realtà inventata dalla quale è possibile entrarci ed uscirci liberamente;
- Improduttiva, cioè non producono niente di nuovo;
- Incerta, cioè è imprevedibile perché non si sa mai come vada a finire un gioco o chi vince.
Caillois riuscì anche nel tentativo di catalogazione del gioco. Sono 4 le categorie determinate attraverso l’atteggiamento predominante messo in atto dal giocatore durante il gioco:
- Agon, cioè tutti quei giochi dove c’è un vincitore e che sono di tipo agonistico;
- Alea, cioè tutti quei giochi di fortuna dove non si mettono in campo le proprie abilità (come il gioco dell’oca);
- Mimicry, cioè tutti quei giochi del far finta di essere qualcun altro (come la festa del carnevale o il teatro);
- Ilinx, tradotto in greco gorgo, vertigine, cioè tutti quei giochi che prevedono la perdita della percezione corporea.
Caillois individua 2 potenze che stanno alla base del gioco: la paidia, cioè la potenza primaria e la forma motrice del gioco stesso, che si incontra con la funzione regolamentare e disciplinante del ludus. Tra questi due autori, Benveniste definisce il gioco come «ogni attività regolata che ha il suo fine in se stesso e non mira a una modificazione del reale». Benveniste mette in evidenza la relazione tra gioco e realtà: attraverso il gioco, il giocatore non ha nessuna intenzione di modificare il mondo reale e lo spazio ludico svolge un’importante funzione “protettiva” per il soggetto, il quale nel gioco può trovare le forze per “sopravvivere” nella realtà reale.
Anche Fink vede il gioco come un luogo che rende la realtà sopportabile e come uno dei fenomeni esistenziali fondamentali per la vita umana. Il fenomeno ludico è sempre circondato da un’area di enigma e mistero per poter essere un’oasi nella quale l’uomo ritrova sé stesso. Fink suddivide il gioco in 3 momenti particolari:
- Definire il fenomeno del gioco: il gioco è un’oasi di “pratica vissuta” e quotidiana, conosciuto per esperienza personale e diretta che non ci permette di coglierne il senso profondo;
- Considerare la struttura del gioco: emerge il senso del gioco nell’esistenza dell’uomo come produttore di comunità, esercizio libero di regole e “godimento creativo”;
- Evidenziare il rapporto tra gioco ed essere attraverso i concetti di apparenza e immaginario attraverso cui l’uomo comprende il mondo stesso.
Il gioco contiene al suo interno ambiguità e paradossi. La prima ambiguità è da trovare nella parola stessa: possiamo intendere gioco come un’attività generale (andiamo a fare un gioco) o specifica (il gioco degli scacchi). Tale distinzione si trova nella lingua inglese, con play (attività libere e spontanee) e game (i giochi regolati e codificati). Alcuni paradossi sono in parte già contenuti nelle caratteristiche del gioco: il gioco è libero ma sempre regolato, infatti è impossibile pensare un gioco senza regole. L’altro paradosso sta proprio nella condizione del giocatore che si trova nella realtà fittizia creata dal ludico, ma non dimentica la realtà “reale” del mondo.
Il fenomeno ludico è stato spesso poco considerato e circondato da molteplici pregiudizi e stereotipi difficili da abbattere. Basti pensare all’utilizzo della parola gioco nel linguaggio comune, legato spesso ad aspetti quasi negativi, come giocare con il fuoco, giocare con la vita. I binomi ludici caratterizzano il senso e il significato sul gioco. Il primo binomio è tra ciò che è considerato “serio” (e quindi segno di essere messo in atto) e il “non serio” (fondamentalmente inutile, da tollerare), tra lavoro e gioco che spesso vede quest’ultimo come qualcosa di inutile se non per distrarsi e rendere più sopportabile il tempo di lavoro, spesso accompagnato dal riso e sempre finalizzato al piacere.
L’altro pregiudizio sostiene che, mentre al bambino è “concesso” di giocare, poiché il gioco è un diritto dell’infanzia ed è la sua attività prediletta, all’adulto il gioco viene quasi vietato, poiché è stato gradualmente abbandonato fino a raggiungere la maturità. L’ultimo pregiudizio riguarda l’apparente futilità del gioco: il gioco è futile, cioè non produttivo, per definizione, è fine a sé stesso e il suo significato e senso appartengono al giocatore, che esercita la propria libertà attraverso il pacere del gioco.
Gioco e società convivo in uno stretto rapporto, che si modifica ma non si interrompe, in quanto esiste una profonda interrelazione tra i giochi e la società giocante. La società “utilizza” il gioco per veicolare credenze e valori e viene influenzata dal gioco stesso. Il gioco subisce modificazioni nel tempo, passandosi e cambiando secondo le necessità della società stessa che chiede al gioco di rappresentarla. I “giochi profondi” sono quei giochi che danno vita a delle “rappresentazioni” e “drammatizzazioni” sociali che vanno a creare vere e proprie microsocietà-specchio con ceti, status e ruoli interpretati dai giocatori e dagli spettatori. Questi giochi hanno una grossa influenza anche nella vita quotidiana fuori dal gioco, dove condizionano il linguaggio e le conversazioni quotidiane e danno vita a modelli sociali, economici e politici da imitare.
Il gioco è stato più volte legato alla divisione di classe (gioco del popolo, giochi degli aristocratici), rappresentante di una determinata classe sociale (ad esempio alcuni giochi e sport sono stati a lungo appannaggio delle classi alte). Il gioco svolge un’azione di inculturazione mostrando ai bambini i ruoli sociali, i costumi e i valori.
I fenomeni che ci permettono di comprendere che cos’è il gioco oggi sono:
- La nascita e la codificazione del tempo libero e lo sport, avvenuta tra Ottocento e Novecento. Il tempo libero è un momento di piacere e di ri-creazione di sé stessi necessario per non soccombere alla possibile alienazione del lavoro. La sua nascita avviene grazie ai processi sociali, economici e politici che creano spazi di nuova aggregazione e momenti ludici. Riguardo agli sport, avviene una loro decodificazione scritta ed una regolamentazione ufficiale di quelli che erano chiamati giochi. Sono da chiamarsi sport solo quei giochi che si sono istituzionalizzati attraverso la creazione di comitati, federazioni, la cui diffusione si è legata a processi di spettacolarizzazione. Diventano sport solo i giochi che promuovono valori etici e morali come la competizione, l’uguaglianza e l’applicazione delle regole;
- Lo sviluppo tecnologico. Il gioco è da sempre stato un campo di sperimentazione delle innovazioni tecnologiche per dimostrare il loro funzionamento e ciò che erano in grado di fare e lo sviluppo tecnologico ha dato vita a nuovi giochi. Esempio per eccellenza della tecnologizzazione del gioco è il videogioco;
- Il rapporto tra gioco e mercato. Il mondo commerciale ha...
-
Riassunto esame metodologia , docente Romina Nesti, libro consigliato Frontiere attuali del gioco
-
Riassunto esame Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, prof.ssa Romina Nesti, libro consigliato "L'albe…
-
Riassunto esame Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, prof.ssa Romina Nesti, libro consigliato "I gioc…
-
Riassunto esame Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, prof.ssa Romina Nesti, libro consigliato "Come u…