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Tecnoliquidità: la psicologia ai tempi di internet

La mente tecnoliquida

Liquidità (definizione): l’uomo, come i liquidi, muta la forma in base al contenitore che lo rende visibile e contiene; si rende incapace di assumere impegni e forme di identità stabili e credibili.

Capitolo I: Homo Tecno-Digitalicus 2.0

Internet nasce negli anni '90 con l’introduzione del WWW (World Wide Web), progettato da Berners-Lee. Con il termine "modernità liquida" si è tentato di spiegare la post modernità. Le innovazioni tecnologiche hanno introdotto il post moderno.

Accezioni della liquidità secondo Bauman

La società è entrata in una fase di liquefazione della modernità nel momento in cui "le situazioni in cui agiscono gli uomini" hanno cominciato a modificarsi, prima che i loro modi di agire potessero “consolidarsi in abitudini e procedure”.

  • Nuova velocità
  • Cambiano forma
  • Viaggiano con facilità e non sono facili da fermare

Sapere senza fondamenti → pluralità di linguaggi che si intrecciano. Nella società odierna, per meglio adattarsi a vivere, bisogna essere sempre connessi. Bisogna imparare a orientarsi nel flusso costante delle informazioni. Oggi, per valutare il vero e il falso, le persone hanno a disposizione solo il loro giudizio, poiché le informazioni sono diventate merce disponibile digitalmente. Infatti, non possiamo sapere se ciò che viene scritto nel web sia vero o falso, ma siamo noi a doverlo capire.

L’individuo di oggi deve rimanere sempre aggiornato, creandosi così però un aggiornamento superficiale. Le notizie sono importanti in base alla condivisione sui social e non più in base al tempo (quanto tempo vengono ricordate). Questo continuo aggiornamento ha delle ripercussioni causando emozioni, senso di precarietà, ansia, perplessità.

Dimensione relazionale

Caratterizzata dalla freddezza, i rapporti di coppia si basano su modalità narcisistiche e non crescono insieme, ma preferiscono cambiare partner o iniziare relazioni a distanza. Nella coppia si instaura una diminuzione di empatia = fuga, rottura, violenza. La dimensione sessuale è spettacolarizzata e si è impoverita.

La società attuale offre al singolo pochi strumenti per affrontare le crisi personali = psichiatri e psicologi.

Che effetto ha l’alternarsi della solitudine (realtà) e la sovrapposizione sociale (internet)?

  • Disturbo narcisistico di personalità: fragilità della stima di sé, gratificazione e affermazione negli altri.
  • Appartenenza tendenza a costruirsi un sé irreale e falso (scissione tra io reale e io ideale) provoca solitudine, abbandono.

Sessualità liquida: nessuna differenziazione Maschio - Femmina, quando mi creo un'identità online posso scegliere se essere maschio o femmina.

Caratteristiche dell’uomo liquido: velocità, narcisismo, ambiguità, sensazioni forti, relazione light.

Inability to switch off

La società è incapace di staccare la spina, è sempre attiva. Il digitale ha modificato il registro delle nostre possibilità mentali e sensoriali, ha plasmato una nuova cultura (es. come quella della Scrittura = "Tecnologia della mente").

Mutazione antropologica (Goody) modifica i meccanismi di funzionamento del pensiero.

Digitale

  • È una nuova tecnologia della mente e nuova forma di scrittura.
  • Modalità sincronica: si sceglie in tempo reale l’ordine d’accesso e il livello di approfondimento delle info consultate (la modalità sincronica sostituisce la modalità diacronica della scrittura).

Parola ipertesto = usata per la prima volta da Ted Nelson nel 1965 in una conferenza. Xanadu (progetto di Ted Nelson) doveva essere una immensa biblioteca telematica, uno spazio concettuale e collettivo creato e ricreabile da tutti. L’idea di Xanadu era la semplicità dell’interfaccia, quindi Nelson considerò il Web come una semplificazione della sua opera.

L’oggetto della comunicazione non è lo stesso dall’emittente al destinatario. Lo status dell’oggetto digitale è rappresentato non solo dalla flessibilità, ma anche dalla labilità (programmazione informatica). Il messaggio infatti può essere modificato solo se si hanno delle competenze informatiche serrate.

Avatar in sanscrito significa assunzione di un corpo fisico da parte di un Dio. L’uomo postmoderno sarà la somma-sintesi dei suoi alter ego digitali.

Social network ci permettono di monitorare la popolarità e di creare identità fittizie.

Fictionless sharing (condivisione senza attrito) permette a Facebook di inviare aggiornamenti di stato di un utente ad un altro utente senza permesso. (Es. amici stretti - Sara ha condiviso un post)

Nativi digitali

È l’individuo nato dopo il 1990, meno accurati al livello memonico, ma capaci di performance percettivo – comunicative impensabili per chi è immigrato digitale. La personalità, l’identità non è più centrale, ma marginale.

Nasce una fluidità nel vivere che comporta effetti collaterali: irresponsabilità, intolleranza, frustrazione le quali vengono risolte in rete (i net dipendenti). I veri amici nella società tecnoliquida sono 1 o 2 (test time-sharing experiment of the social science) dice che l’uomo vitruviano di oggi non ha né braccia né gambe distese, ma è chiuso in una chiocciola che si attorciglia sempre più.

Capitolo II: Una questione di cittadinanza

Nativi e immigrati digitali

Transazione moderno-post-moderno: collocata dopo la seconda guerra mondiale. Nativi digitali e immigrati digitali: gli immigrati digitali si lasciano insegnare dai nativi (chi è nato nel 1990), (genitori, insegnanti).

1985 rilasciata la prima versione di Windows da Bill Gates (confine tra nativi e immigrati).

Baby Boomer (anni '50, adulto nato tra il 1945 e 1964) sono afflitti dal digital divide (separazione anziani – giovani).

Generazione X (fine anni '60, fine anni '70) (prima generazione ad aver video giocato, generazione senza identità; i soldi misurano il successo).

Generazione Y (fine '80 inizi '90) capacità di far emergere il proprio stile su internet blog.

Generazione Z (1994-2004) passaggio dall’homo sapiens al nativo digitale.

  • Identificazione: Io sono come gli altri.
  • Individuazione: il gruppo con il quale mi identifico è diverso da tutti gli altri e io sono diverso dai membri del mio gruppo.
  • Il corpo non esiste in internet esso crea solo un'idea di libertà come distruzione dei limiti. → Confusione delle conoscenza e coscienza di sé e sulla gestione emotiva.

Videogiochi e società

Uno dei videogiochi più violenti è GTA; nella nuova versione è stata introdotta una morale = la violenza non paga (vengono uccisi parenti o la fidanzata al giocatore). Call of Duty qui il buono uccide il cattivo, si combattono guerre dalla seconda guerra mondiale alla guerra del Golfo. Importante è la visuale in prima persona dell’arma, che fornisce al giocatore realismo, e gli fa capire cosa significa avere un’arma in mano.

Assassin’s Creed battaglie dalle crociate fino a quelle dell’Italia rinascimentale.

Metal Gear Solid il giocatore è un agente segreto ed uccide per questioni professionali.

Guerrieri della notte bande rivali si sfidano corpo a corpo, però nessuno perde la vita alla fine. Quest’ultimi giochi hanno una trama diversa, rispetto a quelli di qualche anno fa in cui si uccidevano tutti quelli che passavano davanti allo schermo senza morire mai.

Fasce d’età protette alla vendita di alcuni videogiochi videog. "M" (ovvero maturi da 17 +). I videogame M spesso vengono acquistati dai genitori per i più piccoli, e alle volte viene trascurata la questione dei fratelli minori.

In Germania hanno creato una authority che censura i videogiochi più violenti e ne vietano la distribuzione sul mercato. (Sebastian Bosse (ferì a scuola 37 persone), Sparatorie a scuola più a Detroit, due ragazzi di 18 anni uccisero un ragazzo sconosciuto e ne bruciarono i resti per emulare un videogioco). La Germania ha mobilitato la commissione Europea per attivare un maggiore controllo sulla violenza nei videogiochi e far creare una legge che ne vieti la vendita. Tali provvedimenti vennero presi anche in USA.

Non si può attribuire la colpa solo ai videogiochi, ma anche alla situazione socio-familiare. Nel periodo infantile e adolescenziale ogni esperienza è mutamento per la psiche e non si sa ancora cosa è meglio evitare. Se un bambino o un ragazzo passa più di 4 ore al giorno tra tv e videogame, questi costituiranno una parte del suo approvvigionamento.

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher FraCatino di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia delle comunicazioni sociali e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bari o del prof Mininni Giuseppe.
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