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GENERAZIONE Z
(1994-2004)
Passaggio dall’homo sapiens al nativo digitale.
Caratteristiche Generazione Z:
• IDENTIFICAZIONE: Io sono come gli altri.
INDIVIDUAZIONE: il gruppo con il quale mi identifico è diverso da tutti gli altri e io sono diverso dai
membri del mio gruppo.
• Il corpo non esiste in internet esso crea solo un'idea di libertà come distruzione dei limiti. -->
Confusione delle conoscenza e coscienza di sé e sulla gestione emotiva.
2.2
Uno dei videogiochi più violenti è GTA; nella nuova versione è stata introdotta una morale = la VIOLENZA
NON PAGA (vengono uccisi parenti o la fidanzata al giocatore).
CALL OF DUTY Qui il buono uccide il cattivo, si combattono guerre dalla 2° G.M. alla guerra del Golfo.
Importante è la visuale in prima persona dell’arma, che fornisce al giocatore realismo, e gli fa capire cosa
significa avere un arma in mano.
ASSASSIN’S CREED battaglie dalle crociate fino a quelle dell’Italia rinascimentale
METAL GEAR SOLID il giocatore è un agente segreto ed uccide per questioni professionali.
GUERRIERI DELLA NOTTE bande rivali si sfidano corpo a corpo, però nessuno perde la vita alla fine.
Quest’ultimi giochi hanno una trama diversa, rispetto a quelli di qualche anno fa in cui si uccidevano tutti
quelli che passavano davanti allo schermo senza morire mai.
FASCE D’ETA' PROTETTE ALLA VENDITA DI ALCUNI VIDEOGIOCHI videog. "M" (ovvero maturi da 17 +).
I videogame M spesso vengono acquistati dai genitori per i più piccoli, e alle volte viene trascurata la
questione dei fratelli minori.
In Germania hanno creato una AUTHORITY che censura i videogiochi più violenti e ne vietano la
distribuzione sul mercato. (Sebastian Bosse (ferì a scuola 37 persone), Sparatorie a scuola + a Detroit, due
ragazzi di 18 anni uccisero un ragazzo sconosciuto e ne bruciarono i resti per emulare un videogioco). La
Germania ha mobilitato la commissione Europea per attivare un maggiore controllo sulla violenza nei
videogiochi e far creare una legge che ne vieti la vendita. Tali provvedimenti vennero presi anche in USA.
Non si può attribuire la colpa solo hai videogiochi, ma anche alla situazione socio-familiare. Nel periodo
infantile e adolescenziale ogni esperienza è mutamento per la psiche e non si sa ancora cosa è meglio
evitare. Se un bambino o un ragazzo passa più di 4 ore al giorno tra tv e videogame, questi costituiranno
una parte del suo approvvigionamento quotidiano, che servirà per formarsi e crescere.
I bambini hanno bisogno di una guida non di mercato ma finalizzata alla loro cura. Il gioco è importante per
sperimentare la vita degli adulti. Il valore della pace si impara giocando dal vivo e non online. Il bambino si
assumerà le sue responsabilità guardando cosa ha fatto di sbagliato (es. calcetto).
2.3
L’imprinting precoce ha modalità cognitive e di intenzione sociale, che non possono non influenzare il modo
di vedere e costruire il mondo dei nativi.
NATIVI DIGITALI imparano a manipolare avatar, utilizzano il cervello in multitasking, bravi a
rappresentare le emozioni ma non a viverle, non bravi nelle relazioni face to face ma bravi con i profili
digitali, sono capaci di vivere in 2 registri VIRTUALE E DIGITALE.
EFFETTI: ansia, fretta, poca pazienza.
DESIDERIO: con il gioco diventa facile la gratificazione, il bambino non farà in tempo a desiderare un gioco
che subito ne ha a disposizione una variante digitale.
2.4/2.4.1 L’INFANZIA, QUANTI ADULTI PER UN SOLO BAMBINO
I nativi digitali sono figli di donne mature (30-40 anni). Vengono trattati come bambini prodigio, e durante
la loro routine quotidiana vengono affidati a tante guide diverse (insegnanti , tate, nonni). Sono privi quindi
di una figura che garantisce una forte continuità sul bambino nei suoi comportamenti e attività. La famiglia
oggi non è solo quella tradizionale, ma ha nuove configurazioni.
2.4.2 GENITORI E SOSTITUTI LIQUIDI: le tecno-tata dipendenza
I genitori di oggi possono essere chiamati liquidi (secondo BAUMAN) genitori di mezzo che hanno un
profilo facebook ed hanno rinunciato ad educare.
BAMBINI TECNO-TATA DIPENDENTI:
1) SILENZIAMENTO DEL DESIDERIO: i desideri sono soddisfatti prima ancora che i bambini li manifestino.
2) Il futuro viene visto come una minaccia e non come una attesa.
EMERGENZA EDUCATIVA educare = narrare se stessi, la vita, la famiglia; trasmettere qualcosa di
proprio, accettare il rischio della libertà dell’altro.
2.5 ADOLESCENZA
ADOLESCENZA prima dell’era liquido digitale era fino a 25 anni; Nell'adolescenza avviene la formazione
di un‘identità e il passaggio all’età adulta dove c’è una triplice appropriazione: corpo, pensiero, pulsioni.
Esse creano un il senso di identità e a loro volta formano il senso di libertà l'adolescente guarda l'adulto
che ha un posto nel mondo.
2.5.2 SESSUALITA' E AMICI
Il termine amicizia è diventato generico ed abusato dai social media. L’amicizia oggi è chiesta e accettata
con un semplice click. Questo permette di abbattere la barriera della timidezza che spesso era ostacolo per
stringere nuove amicizie.
Tra me e l’altro si aggiunge un altro elemento da gestire = L’AVATAR
Non si entra più a contatto con due corpi solidi ma con due identità liquide, che offrono proiezioni di se
instabili e ambigue.
I giovani diventano incapaci di uscire dall’adolescenza.
Cercano nuove esperienze, cadendo vittime della sessualità e della violenza
Più accessibile e fraintesa = formazione identità sessuale
EDUCAZIONE SESSUALE: viene ridotta ad una informazione sessuale di tipo medico (HIV) o fisiologico.
DISTURBI SULLA SESSUALITA':
1) legati alla scissione dell’io PSICHICO dal corpo fisico e virtuale, nel processo di estrazione dell’identità
personale.
2) ipersessualizzazione dei modelli maschili e femminili data dai media.
Da ciò l’atteggiamento “strumentalizzante“ e visione "oggettificata"
CULTURA DELL’OGGETTIVAZIONE porta alla pornografia e viceversa.
Attiva zone del cervello legate agli impulsi primordiali, dove anche un adulto riesce a mantenere un
controllo minimo scomposizione del corpo
La pornografia e gli incontri erotici (usa e getta) sono una scorciatoia che eliminano il periodo di
corteggiamento e confronto con l’altro sesso. Le authority devono limitare la diffusione di spot con
contenuti sessuali forti in certe fasce orarie e devono imporre il divieto di diffondere contenuti
pornografici. I genitori e gli educatori devono rendere l’accesso limitato e ristretto e devono
contestualizzare gli impulsi con la narrazione.
2.6 ADULTESCENZA (adulto e adolescente)
2.6.1 GLI ADOLESCENTI E I LORO SOSIA ADULESCENTI
L’uscita dalla famiglia e la creazione di una famiglia propria, rappresenta l’uscita dall’adolescenza.
si agisce e si vive come un’adolescente, anche se si è anagraficamente
Rimorso delle cose non fatte
adulti squilibrio nelle relazioni affettive e il matrimonio diventa sempre più raro.
ADULTESCENTE colui che anagraficamente è adulto ma la sua identità è immatura, quindi è
• attirato dall’immagine estetica
• non riesce a controllare emozioni
• si instaura una auto-deresponsabilizzazione dove l’altro è sempre colpevole.
L'adultescenza si manifesta diversamente nelle donne e negli uomini:
maschi: attenzione alla tecnologia (poker online, giochi)
femmine: attenzione all’estetica (accessori, gadget)
Si viene a creare una sfida tra adulto e adolescente, che vince l’adolescente poichè è l’adulto che ha
colonizzato i luoghi degli adolescenti. Da questa sfida inconcludente ne deriva l'Abulia.
Abulia (colui che non prende decisioni): data dalla impossibilità di affermare la loro diversità in
competizione con l’adulto (es. abbandono scolastico).
DIVISIONE CRONOLOGICA (GENITORI-FIGLI) separazione temporale sempre più grande, dimensione
comportamentale sempre più vicina.
ESEMPI
Caso di CHANTAL (40 anni con 2 figli pizza amiche di classe)
DENIS E JEAN (padre e figlio che sembrano fratelli, il ragazzo avrà un immagine della realtà confusa falso-
vero padre, falso-vero genitore ) spinta narcisistica del padre.
2.6.2 Dimmi i tuoi amici e ti dirò chi sei. Da Confucio a Facebook
CONFUCIO 5 tipi di relazioni interpersonali
1. Imperatore suddito;
2. Padre – figlio;
3. Uomo – donna;
4. Fratello minore - maggiore;
5. Amici.
Le prime quattro sono gerarchiche; l'ultima è una relazione d'amicizia.
ARISTOTELE: concetto di amicizia
• autentica (virtù)
• non autentica (utile)
SOCIAL NETWORK: concetto diverso di amicizia
WILLIAM DERESIEWICZ: ha dedicato al fenomeno di facebook un articolo chiamato "false amicizie".
L’amicizia si sta trasformando da relazione a sensazione
Amicizia: scambio di post e condivisioni
Amicizia universale: facebook myspace, twitter
ROBIN DUNBAR le dimensioni di una vera rete sociale sono limitate a 150 membri
CAMERON MARLOW confermò Robin. Un utente ha in media 120-30 amici, le donne hanno qualche
amicizia in più rispetto agli uomini. Ci sono 7-10 persone con le quali ci sentiamo più spesso e ci scambiamo
informazioni; lo stesso vale con chi ha più di 150 amici, in realtà solo 2 o 3 sono le persone con cui abbiamo
una confidenza intima.
2.7 SENESCENZA
Per parlare di anzianità occorre considerare alcuni fattori:
1. l’età media della popolazione
2. contesto storico – culturale
3. il rapporto con la generazione di giovani rispetto cui si è diventati anziani.
2.7.1 STRANE EMERSIONI: L’ANZIANO NELLA SOCIETA' TECNOLIQUIDA
L’anziano dalla società viene visto come un peso, perché non produce. in questo periodo si cerca di
ritardare il decadimento fisico (bellezza) e la forza, la salute e la carica erotica. La solitudine è un altro
elemento presente nella vecchiaia (i figli sono lontani, si vedono solo durante le feste). Quindi l’anziano
viene paragonato al bambino, perché va seguito, non produce ed è escluso dalla società. Ma il bambino sa
che questa situazione cambierà, diversamente dall’anziano. Gli anziani non sono più depositori di memoria
perché sostituiti dal computer.
2.7.2 Finti giovani o vecchi giovani?
TERZA ETA' GIOVANE (secondo la statistica) 78 anni vita per gli uomini ed 80 anni per le donne
Anziani giovani (75 -)
Anziani vecchi ( 75 +)
Ultraottantenni Alcuni vivono da soli, altri si occupano di altri anziani, alcuni fanno volontariato, altri si
rendono util