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Capitolo 13: Le tecnologie a supporto dell’apprendimento

Mediazione e artefatti

Gli artefatti hanno una natura sociale e psicologica, alterano il flusso e la struttura delle funzioni mentali;

Essi sono la forma esteriorizzata dei processi mentali e la manifestazione dell’attività mentale che si

dipana in due livelli:

 Un livello concreto che riguarda artefatti effettivamente usati per svolgere una certa attività

 Un livello psicologico, internalizzato, quando l’azione simbolica di mediazione diventa simbolica.

Spesso si parla di artefatti culturali, ossia strumenti di mediazione culturale capaci di contenere i segni

della cultura entro cui sono stati costruiti, ed in grado di anticipare e costituire gli antecedenti della

tecnologia che verrà. Ci sono 3 livelli evolutivi per delineare il rapporto uomo-artefatti:

 Livello primario: riguarda oggetti materiali e immateriali creati per estendere le potenzialità

fisiche ed intellettuali dell’uomo (es: aratro)

 Livello secondario: è costituito da artefatti che assemblano quelli primari entro nuovi artefatti e

permettono nuove modalità d’uso (es: ricetta che unisce ingredienti+strumenti)

 Livello terziario: veicola rappresentazioni di mondi astratti, governati da regole e operazioni

complesse immaginative e simboliche (es: opere d’arte)

Dalle macchine per insegnare agli ipertesti e ipermedia passando dal LOGO

Il primo paradigma a sostenere i vantaggi dell’uso del computer nella didattica fu quello dell’istruzione

programmata, tipico dell’approccio comportamentista. Essa, in base alle risposte date alle domande, se

corrette presentava un nuovo quesito, se no ancora lo stesso. Come spiega Skinner, queste macchine

garantivano che tutti potessero usufruire esattamente delle stesse informazioni ma l’entusiasmo finale

finì con le prime critiche mosse al comportamentismo. Per i cognitivisti bisognava attirare e controllare

l’attenzione, informare circa i risultati attesi, sollecitare l’ancoraggio a conoscenze pregresse. Nei

multimedia ipertestuali ogni utente può stabilire nuove connessioni tra i concetti e può fruire dello

stesso concetto in formati diversi (testuale, immagine, suono, video). Venne criticata perché si obbliga il

pensiero a procedere in modo lineare e unidirezionale come accade nei testi, ma nella realtà esso non

accade e segue invece logiche di legami reticolari. La letteratura specialistica mostrò che i migliori

risultati dell’applicazione di questa tecnologia in contesti educativi emergeva quando si progettava e

costruiva un ipertesto o ipermedia, invece di esplorarne uno già fatto. Ciò divise i cognitivisti in:

 Primo filone che sviluppa tecnologia che simula il ragionamento umano. Partono dal concetto

dell’intelligenza artificiale mente umana-macchina. 22

 Secondo filone che produce tecnologia plasmabile agli utenti. Costruiscono ambienti educativi

caratterizzati dall’idea di costruire ambienti vuoti come il LOGO di Papert, ambiente

computerizzato aperto e non strutturato dove dando indicazioni ad una tartarughina gli

studenti possono animare un ambiente di lavoro inizialmente vuoto. La tartaruga corrisponde al

puntatore del pc e risponde ai comandi di movimento imposti dalla tastiera lasciando una riga

dietro di sé.

Ambienti di apprendimento supportati dal computer:

 Dal CSCW al CSCL

Un filone di studi denominato Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) studiò i sistemi

computerizzati che supportano gruppi di persone impegnate in un compito, fornendo un’interfaccia di

un ambiente condiviso. Le loro questioni chiave furono: la consapevolezza del gruppo, le interfacce

multiutente, la comunicazione e la coordinazione all’interno dei gruppi, la condivisione delle

informazioni e l’integrazione tra ambienti elettronici eterogenei.

Dal CSCW si sviluppa l’approccio del Computer-Supported Collaborative Learing (CSCL), che nel 2006

fonda un giornale (Journal of..), e il focus di questo approccio è su due aspetti:

 Capire come la mediazione del computer possa potenziare l’apprendimento collaborativo e

l’interazione tra persone impegnate sullo stesso compito

 Capire come la collaborazione supportata dalla tecnologia possa facilitare la condivisione e la

disseminazione della conoscenza e delle competenze tra i membri delle comunità.

Nello specifico si riferisce ai contesti di apprendimento, in particolare alle scuole.

Alcuni autori hanno anche sottolineato la differenza tra gli effetti della tecnologia, ovvero cosa si è

imparato con il computer e gli effetti del lavorare con la tecnologia. All’interno della CSCL vi è un

estrema variabilità in termini di compiti svolti che riguardano qualsiasi ambito disciplinare.

Recentemente hanno messo a punto il concetto di scripted CSCL, basata sull’idea che non tutte le

interazioni producono collaborazione con questi principi:

 Proporre compiti interesanti

 Motivare all’interazione tra pari

 Offrire prompts ovvero avvii, stimoli, capaci di modellare l’attività

 Offrire uno scaffold adeguato sia ai singoli che ai gruppi

 Le comunità virtuali

Quando un gruppo, organizzato intorno a un compito, oppure ad uno specifico interesse, si incontra in

un ambiente digitale, nascono le comunità virtuali. Sono caratterizzate dall’incontrarsi esclusivamente

online e quindi dal punto di vista sociologico e psicologico sono profondamente diverse dalle comunità

tradizionali. Quattro indicatori le distinguono da quelle faccia a faccia:

 Un livello minimo di interattività

 Una varietà di comunicatori

 Individuazione e condivisione di uno spazio comune in cui una quantità significativa di incontri

possa avere luogo

 Un livello minimo di sostentamento alla partecipazione individuale

 Le CVES

Le Collaborative Virtual Environments sono ambienti virtuali collaborativi. Sono spazi o luoghi virtuali

basi sul computer in cui le persone possono incontrarsi e interagire con altri utenti ma anche con oggetti

virtuali e altri strumenti. I principi per crearle con successo sono:

 Definire gli scopi della comunità

 Prevedere spazi d’incontro estensibili

 Promuovere i profili dei singoli partecipanti 23

 Ambienti asincroni: web-forum , blog e wiki

Questi ambienti assegnano una forte centralità alla scrittura, i forum in particolare incoraggiano l’uso

della scrittura come strumento di discussione tra pari. Molti docenti denunciano la difficoltà di gestire le

discussioni tra pari in aula poiché bisogna dividerla in piccoli gruppi, seguire le varie discussioni e attività

che vi si svolgono in parallelo, dare dei feedback in tempo reale. Con il forum invece si può avere tempo

e spazio per la riflessione a sostegno della dimensione meta cognitiva, permettere ai docenti di

monitorare il processo di discussione, enfatizzare il valore esplorativo, espressivo e costruttivo della

scrittura. Le riflessioni sulle molte esperienze d’uso dei web-forum in contesti di apprendimento hanno

condotto a definire una pedagogia per la costruzione di conoscenza i cui elementi fondamentali sono:

 Focus della spiegazione dei problemi, sottolineando perché il problema è importante e come

tale risoluzione fa progredire la conoscenza

 Produzione di conoscenza piuttosto che attenzione allo strumento

 Contribuire piuttosto che dimostrare

 Progredire piuttosto che trovare risposte

 Sostenere il processo nel suo insieme piuttosto che passo-passo

 Comunicazione pubblica piuttosto che individuale

 Diversa gestione del ritmo della comunicazione

Altra piattaforma importante sono i blog (web + log) che è un diario pubblicato all’interno di una pagina

web. Può essere di tipo personale o collettivo e in campo educativo presentano vari elementi di

interesse. Sono caratterizzati da un particolare equilibrio tra prodotto individuale e prodotto collettivo.

I blog in classe possono essere utilizzati in 3 modi: coinvolgendo tutta la classe in esso, predisponendo

gruppi che si specializzano in alcune parti e chiedendo a ciascun studente di curare blog personali.

I wiki indicano il mezzo di trasporto piccolo e rapido, e consentono la creazione di documenti in modo

collaborativo utilizzando semplicemente il web. L’applicazione più diffusa di essa è la creazione di

enciclopedie aperte online, la più popolare è wikipedia.

 Ambienti sincroni: MUD, mondi virtuali e Serious Games

I Multi-User Dungeons sono ambienti multiutenti basati sul testo, molto popolari tra gli anni 90 ed inizio

2000. Interessanti sono anche i mondi virtuali bi o tridimensionali, in cui gli utenti sono rappresentati da

avatar. In Italia un esempio è Euroland, progetto dedicato alla costruzione della terra d’Europa per

sostenere il senso di cittadinanza europea. I Serious Games hanno l’obiettivo di divertire e mettere in

campo ed affinare certe competenze ed innescare alcuni meccanismi di apprendimento.

Dal Web 1.0 al Web 2.0

Il web 2.0 ha un forte carattere sociale, informale e soprattutto offre la possibilità agli utenti di popolare

spazi digitali con i materiali da loro prodotti. Una sua caratteristica è il fenomeno degli User-Generated

Contents, ovvero i contenuti della rete sono generati dagli utenti stessi e non più da pochi esperti.

Ciascun ambiente online è utile a riportare la riflessione più generale di autori e permette di far

progredire le intelligenze collettive.

FAD, e-learning e Blended Learning

Le FAD sono le formazioni a distanza che sfruttano le tecnologie disponibili per distribuire i contenuti

didattici a un numero sempre più elevato di persone. Va però cercato un giusto bilanciamento tra

presenza, distanza, rete … e ciò ha portato alla nascita di un filone di studi denominato Blended

Learning, mescolare in modo armonico dunque i diversi elementi. 24

Capitolo 14: La qualità dell’apprendimento

Apprendimento come cambiamento cognitivo:

 Da novizio ad esperto

Il processo di apprendimento è una graduale acquisizione di conoscenze e competenze che fa

progressivamente somigliare lo studente inizialmente considerato un novizio, ad un esperto del

dominio. Bisogna dunque definire che cosa si intende per competenza e quali sono le differenze tra

esperto e novizio.

Gli esperti posseggono una rappresentazione mentale della struttura del dominio che include anche le

funzioni svolte dalle conoscenze, il ragionamento deduttivo ed induttivo sviluppato a partire da tali

conoscenze e l’abilità stessa di formarsi dei modelli mentali di tale struttura. Le funzioni cognitive

includono strategie di risoluzione problemi, la capacità di anticipare i risultati e la capacità di valutare la

propria prestazione. La differenza tra esperto e novizi

Dettagli
A.A. 2015-2016
27 pagine
23 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/04 Psicologia dello sviluppo e psicologia dell'educazione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher carolina_caldana di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia dello sviluppo e dell'educazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Verona o del prof Raccanello Daniela.