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Capitolo 13: Le tecnologie a supporto dell’apprendimento
Mediazione e artefatti
Gli artefatti hanno una natura sociale e psicologica, alterano il flusso e la struttura delle funzioni mentali;
Essi sono la forma esteriorizzata dei processi mentali e la manifestazione dell’attività mentale che si
dipana in due livelli:
Un livello concreto che riguarda artefatti effettivamente usati per svolgere una certa attività
Un livello psicologico, internalizzato, quando l’azione simbolica di mediazione diventa simbolica.
Spesso si parla di artefatti culturali, ossia strumenti di mediazione culturale capaci di contenere i segni
della cultura entro cui sono stati costruiti, ed in grado di anticipare e costituire gli antecedenti della
tecnologia che verrà. Ci sono 3 livelli evolutivi per delineare il rapporto uomo-artefatti:
Livello primario: riguarda oggetti materiali e immateriali creati per estendere le potenzialità
fisiche ed intellettuali dell’uomo (es: aratro)
Livello secondario: è costituito da artefatti che assemblano quelli primari entro nuovi artefatti e
permettono nuove modalità d’uso (es: ricetta che unisce ingredienti+strumenti)
Livello terziario: veicola rappresentazioni di mondi astratti, governati da regole e operazioni
complesse immaginative e simboliche (es: opere d’arte)
Dalle macchine per insegnare agli ipertesti e ipermedia passando dal LOGO
Il primo paradigma a sostenere i vantaggi dell’uso del computer nella didattica fu quello dell’istruzione
programmata, tipico dell’approccio comportamentista. Essa, in base alle risposte date alle domande, se
corrette presentava un nuovo quesito, se no ancora lo stesso. Come spiega Skinner, queste macchine
garantivano che tutti potessero usufruire esattamente delle stesse informazioni ma l’entusiasmo finale
finì con le prime critiche mosse al comportamentismo. Per i cognitivisti bisognava attirare e controllare
l’attenzione, informare circa i risultati attesi, sollecitare l’ancoraggio a conoscenze pregresse. Nei
multimedia ipertestuali ogni utente può stabilire nuove connessioni tra i concetti e può fruire dello
stesso concetto in formati diversi (testuale, immagine, suono, video). Venne criticata perché si obbliga il
pensiero a procedere in modo lineare e unidirezionale come accade nei testi, ma nella realtà esso non
accade e segue invece logiche di legami reticolari. La letteratura specialistica mostrò che i migliori
risultati dell’applicazione di questa tecnologia in contesti educativi emergeva quando si progettava e
costruiva un ipertesto o ipermedia, invece di esplorarne uno già fatto. Ciò divise i cognitivisti in:
Primo filone che sviluppa tecnologia che simula il ragionamento umano. Partono dal concetto
dell’intelligenza artificiale mente umana-macchina. 22
Secondo filone che produce tecnologia plasmabile agli utenti. Costruiscono ambienti educativi
caratterizzati dall’idea di costruire ambienti vuoti come il LOGO di Papert, ambiente
computerizzato aperto e non strutturato dove dando indicazioni ad una tartarughina gli
studenti possono animare un ambiente di lavoro inizialmente vuoto. La tartaruga corrisponde al
puntatore del pc e risponde ai comandi di movimento imposti dalla tastiera lasciando una riga
dietro di sé.
Ambienti di apprendimento supportati dal computer:
Dal CSCW al CSCL
Un filone di studi denominato Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) studiò i sistemi
computerizzati che supportano gruppi di persone impegnate in un compito, fornendo un’interfaccia di
un ambiente condiviso. Le loro questioni chiave furono: la consapevolezza del gruppo, le interfacce
multiutente, la comunicazione e la coordinazione all’interno dei gruppi, la condivisione delle
informazioni e l’integrazione tra ambienti elettronici eterogenei.
Dal CSCW si sviluppa l’approccio del Computer-Supported Collaborative Learing (CSCL), che nel 2006
fonda un giornale (Journal of..), e il focus di questo approccio è su due aspetti:
Capire come la mediazione del computer possa potenziare l’apprendimento collaborativo e
l’interazione tra persone impegnate sullo stesso compito
Capire come la collaborazione supportata dalla tecnologia possa facilitare la condivisione e la
disseminazione della conoscenza e delle competenze tra i membri delle comunità.
Nello specifico si riferisce ai contesti di apprendimento, in particolare alle scuole.
Alcuni autori hanno anche sottolineato la differenza tra gli effetti della tecnologia, ovvero cosa si è
imparato con il computer e gli effetti del lavorare con la tecnologia. All’interno della CSCL vi è un
estrema variabilità in termini di compiti svolti che riguardano qualsiasi ambito disciplinare.
Recentemente hanno messo a punto il concetto di scripted CSCL, basata sull’idea che non tutte le
interazioni producono collaborazione con questi principi:
Proporre compiti interesanti
Motivare all’interazione tra pari
Offrire prompts ovvero avvii, stimoli, capaci di modellare l’attività
Offrire uno scaffold adeguato sia ai singoli che ai gruppi
Le comunità virtuali
Quando un gruppo, organizzato intorno a un compito, oppure ad uno specifico interesse, si incontra in
un ambiente digitale, nascono le comunità virtuali. Sono caratterizzate dall’incontrarsi esclusivamente
online e quindi dal punto di vista sociologico e psicologico sono profondamente diverse dalle comunità
tradizionali. Quattro indicatori le distinguono da quelle faccia a faccia:
Un livello minimo di interattività
Una varietà di comunicatori
Individuazione e condivisione di uno spazio comune in cui una quantità significativa di incontri
possa avere luogo
Un livello minimo di sostentamento alla partecipazione individuale
Le CVES
Le Collaborative Virtual Environments sono ambienti virtuali collaborativi. Sono spazi o luoghi virtuali
basi sul computer in cui le persone possono incontrarsi e interagire con altri utenti ma anche con oggetti
virtuali e altri strumenti. I principi per crearle con successo sono:
Definire gli scopi della comunità
Prevedere spazi d’incontro estensibili
Promuovere i profili dei singoli partecipanti 23
Ambienti asincroni: web-forum , blog e wiki
Questi ambienti assegnano una forte centralità alla scrittura, i forum in particolare incoraggiano l’uso
della scrittura come strumento di discussione tra pari. Molti docenti denunciano la difficoltà di gestire le
discussioni tra pari in aula poiché bisogna dividerla in piccoli gruppi, seguire le varie discussioni e attività
che vi si svolgono in parallelo, dare dei feedback in tempo reale. Con il forum invece si può avere tempo
e spazio per la riflessione a sostegno della dimensione meta cognitiva, permettere ai docenti di
monitorare il processo di discussione, enfatizzare il valore esplorativo, espressivo e costruttivo della
scrittura. Le riflessioni sulle molte esperienze d’uso dei web-forum in contesti di apprendimento hanno
condotto a definire una pedagogia per la costruzione di conoscenza i cui elementi fondamentali sono:
Focus della spiegazione dei problemi, sottolineando perché il problema è importante e come
tale risoluzione fa progredire la conoscenza
Produzione di conoscenza piuttosto che attenzione allo strumento
Contribuire piuttosto che dimostrare
Progredire piuttosto che trovare risposte
Sostenere il processo nel suo insieme piuttosto che passo-passo
Comunicazione pubblica piuttosto che individuale
Diversa gestione del ritmo della comunicazione
Altra piattaforma importante sono i blog (web + log) che è un diario pubblicato all’interno di una pagina
web. Può essere di tipo personale o collettivo e in campo educativo presentano vari elementi di
interesse. Sono caratterizzati da un particolare equilibrio tra prodotto individuale e prodotto collettivo.
I blog in classe possono essere utilizzati in 3 modi: coinvolgendo tutta la classe in esso, predisponendo
gruppi che si specializzano in alcune parti e chiedendo a ciascun studente di curare blog personali.
I wiki indicano il mezzo di trasporto piccolo e rapido, e consentono la creazione di documenti in modo
collaborativo utilizzando semplicemente il web. L’applicazione più diffusa di essa è la creazione di
enciclopedie aperte online, la più popolare è wikipedia.
Ambienti sincroni: MUD, mondi virtuali e Serious Games
I Multi-User Dungeons sono ambienti multiutenti basati sul testo, molto popolari tra gli anni 90 ed inizio
2000. Interessanti sono anche i mondi virtuali bi o tridimensionali, in cui gli utenti sono rappresentati da
avatar. In Italia un esempio è Euroland, progetto dedicato alla costruzione della terra d’Europa per
sostenere il senso di cittadinanza europea. I Serious Games hanno l’obiettivo di divertire e mettere in
campo ed affinare certe competenze ed innescare alcuni meccanismi di apprendimento.
Dal Web 1.0 al Web 2.0
Il web 2.0 ha un forte carattere sociale, informale e soprattutto offre la possibilità agli utenti di popolare
spazi digitali con i materiali da loro prodotti. Una sua caratteristica è il fenomeno degli User-Generated
Contents, ovvero i contenuti della rete sono generati dagli utenti stessi e non più da pochi esperti.
Ciascun ambiente online è utile a riportare la riflessione più generale di autori e permette di far
progredire le intelligenze collettive.
FAD, e-learning e Blended Learning
Le FAD sono le formazioni a distanza che sfruttano le tecnologie disponibili per distribuire i contenuti
didattici a un numero sempre più elevato di persone. Va però cercato un giusto bilanciamento tra
presenza, distanza, rete … e ciò ha portato alla nascita di un filone di studi denominato Blended
Learning, mescolare in modo armonico dunque i diversi elementi. 24
Capitolo 14: La qualità dell’apprendimento
Apprendimento come cambiamento cognitivo:
Da novizio ad esperto
Il processo di apprendimento è una graduale acquisizione di conoscenze e competenze che fa
progressivamente somigliare lo studente inizialmente considerato un novizio, ad un esperto del
dominio. Bisogna dunque definire che cosa si intende per competenza e quali sono le differenze tra
esperto e novizio.
Gli esperti posseggono una rappresentazione mentale della struttura del dominio che include anche le
funzioni svolte dalle conoscenze, il ragionamento deduttivo ed induttivo sviluppato a partire da tali
conoscenze e l’abilità stessa di formarsi dei modelli mentali di tale struttura. Le funzioni cognitive
includono strategie di risoluzione problemi, la capacità di anticipare i risultati e la capacità di valutare la
propria prestazione. La differenza tra esperto e novizi